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Sicherung der Charakterkompetenz


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Allgemein kann man es auch über Praxispunkte regeln. Die Fertigkeiten die vom Spieler mittels Flag Framing als wichtig eingestuft wurden, können ein zweites Mal wiederholt werden, indem ein Praxispunkt in der Fertigkeit aufgewendet wird.
Was heißt aufgewendet? Ist der PP dann weg (immerhin 40 EP) oder kann einfach pro PP ein zweiter Versuch unternommen werden?

 

Zu berücksichtigen ist dabei, dass PP bei ausgesteigerten Fertigkeiten zu nichts anderem mehr nützlich sind. Außerdem gibt es Fertigkeiten, die schnell bei EW+16 oder höher angelangt sind und welche mit typischen EW von 10 oder 12. Dadurch ergeben sich deutlich unterschiedliche PP-Quoten.

 

Außerdem gibt esFertigkeiten, wo der Spieler das direkte Würfelergebnis gar nicht kennt.

 

Oder man führt für Midgard ein Spezialfertigkeiten-WM Pool an: Sprich jeder Spieler hat pro Abenteuer ein gewissen Pool an Punkten, mit denen er seine deklarierten Spezialfertigkeiten mit einem WM (beliebig bis maximal der vorhandenen Poolpunkten) versehen kann. Zu Beginn des nächsten Abenteuers haben sich die Punkte wieder regeneriert.
Das hilft aber nichts im Fall von Patzern. Die sind aber die wirklich ärgerlichen Dinge bei Spezialfertigkeiten.

 

Solwac

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[...]

Oder man führt für Midgard ein Spezialfertigkeiten-WM Pool an: Sprich jeder Spieler hat pro Abenteuer ein gewissen Pool an Punkten, mit denen er seine deklarierten Spezialfertigkeiten mit einem WM (beliebig bis maximal der vorhandenen Poolpunkten) versehen kann. Zu Beginn des nächsten Abenteuers haben sich die Punkte wieder regeneriert.
Das hilft aber nichts im Fall von Patzern. Die sind aber die wirklich ärgerlichen Dinge bei Spezialfertigkeiten.

 

Solwac

 

Man könnte Lemeriels Idee so ändern, dass der Pool nicht die WM, sondern direkt den Würfelwurf ändert. Dann könnte man z.B. einen Patzer zu einer 2 machen oder einen knapp verpassten Erfolg doch noch schaffen. In dem Fall sollte der Pool natürlich nicht zu groß sein. Vielleicht insgesamt 5 Punkte oder so. Und natürlich weiterhin wie von Lemeriel vorgeschlagen nur für die vorher ausgewählten Fähigkeiten zählen.

 

Tschuess,

Kurna

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In dem Fall sollte der Pool natürlich nicht zu groß sein. Vielleicht insgesamt 5 Punkte oder so.

 

Der Pool könnte auch gradabhängig sein.

Tja, konkrete UND praktikable Vorschläge fehlen immer noch. :dunno:

 

Wenn dem Spieler ein Mechanismus an die Hand gegeben werden soll (im Gegensatz zur Abschätzung der Situation durch den Spielleiter), dann müssen die verschiedenen Fertigkeiten unter einen Hut gebracht werden. Beim EW:Singen besteht wahrscheinlich weniger Gefahr für "Missbrauch" als bei einem EW:Schleichen oder einem EW:Stehlen.

Auch gibt es einen Unterschied, ob ein WW überwunden werden muss oder eine summierte 20 reicht.

 

Eine andere, noch auszuformulierende Idee: Der Spieler sagt vor dem Wurf an, ob ein echter Effekt (wie die freie Mahlzeit im Gasthaus) erzielt werden soll oder ob nur Stimmung erzeugt werden soll. Im letzteren Fall gibt es keinen Patzer, die Auswirkungen werden insgesamt aber eher aufs Rollenspiel bezogen (als ob gar keine Fertigkeit einsetzt würde). Der Unterschied liegt darin, dass nur Figuren mit einer passenden Fertigkeit Rampenlicht erhalten. Es kann nicht der Fall eintreten, dass der Barbar ohne soziale Kompetenz dem Glücksritter die Show stiehlt, nur weil der Spieler es gut umsetzen kann.

 

Solwac

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  • 5 Monate später...

Verwendet ihr noch andere Methoden?

 

 

Ich verwende noch den "Rettungswurf": Wenn die SpF viel Zeit und Ruhe hat (also z.B. beim Klettern jeden Griff genau abtasten und analysieren kann), oder wenn die Aktion vorher sehr gut geübt wurde (z.B. sich für eine Tanzvorführung eine Choreographie ausdenkt und die auch langfristig eingeübt hat), dann darf die SpF bei einem Fehlschlag beim EW: diesen EW: wiederholen. Gelingt dieser zweite Wurf, dann hat die SpF im Ansatz erkannt, dass sie gerade im Begriff steht, Unsinn zu machen und macht dann entweder gar nichts oder etwas 'harmloses'. Beim Klettern verharrt sie bewegungslos und schaut sich das alles noch ein weiteres Mal an, beim Tanzen stellen die Kritiker fest, dass es dieses Mal eher uninspiriert war, aber in der Summe immer noch eine gelungene Vorführung etc.

 

Und ja, in solchen Fällen gibt es bei mir auch eine Bestätigung für einen kritischen Misserfolg, allerdings noch mit den aus den DSA-Regeln 1 übernommenen WM-3.

 

In der Summe führt das dazu, dass einem Profi normal schwere Aufgaben sehr zuverlässig gelingen, und es führt dazu, dass Planung und vorsichtiges Vorgehen belohnt werden.

Es muss aber wirklich Zeit sein (also z.B. Klettertempo = 1/10 des in den Regeln genannten), oder die Aktion muss exakt genau so geübt worden sein.

 

 

Zu den Sternen

Läufer

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  • 1 Monat später...

Eine gute Weiterentwicklung von MIDGARD stellt da das Perry Rhodan Regelwerk da. Dort werden Fertigkeiten nach Ausbildungsstand kategorisiert.

In

Ungelernt 0-4,

Grundkenntnisse 5-7,

Fortgeschrittene 8-11,

Könner 12-14,

Experte 15-17,

Meister 18+

 

Auf Seite 62/63 Wird das näher erleutert.

Es gibt dann Beispiele welche Aufgaben für jemanden als Routine zählen, dann ist ein EW unnötig. Oder aber auch was jemand gerade noch leisten kann.

 

Für Reiten oder Musizieren steht da zum Beispiel:

Für Fortgeschritten:

Der Abenteurer sitzt sicher im Sattel, solange er keine Sprünge, plötzliche Ausweichmanöver oder einen schnellen Galopp über unebenes Gelände bewältigen muß.

(was zum Beispiel bedeutet das ein Galopp über normales Gelände Routine ist)

 

Musizieren: Der Abenteurer spielt leichte Etüden und einfache Weisen routiniert, gerät aber schnell in Panik, sobald andere Instrumente einstimmen oder jemand mitsingt.

 

 

Für Experte: Die Teilnahme an einem Reitwettbewerb mit all seine Tricks und Tücken ist durchaus möglich.

Musizieren: Der Abenteurer beherrscht sein Instrument so gut, dass er auch komplexe Musikstücke fehlerfrei intonieren und interpretieren kann, sofern ihm die Noten vorliegen; auch Komponieren ist möglich

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  • 2 Wochen später...

Dann vergibt man halt anderweitig AEP und PPs. PPs von SL sind sicher nicht verkehrt, wenn sich die Charakter eine Zeit lang mit einen Fertigkeit besonders viel beschäftigt haben...

 

Andererseits fällt es mir schwer zu glauben, dass ein Wert von +10 fortgeschritten sein soll. Da fällt doch jedem zweiten Schritt hin. :D

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Allerdings nicht vergessen: weniger Würfe = weniger AEP und weniger PPs...

 

... oha! Dann macht das Spielen ja gar keinen Spaß mehr!:worried:

 

Ich wollte vor allem darauf aufmerksam machen, daß das dann weiter ins Spielgleichgewicht hineinreicht (manche Figurentypen haben ja mehr Fertigkeiten, andere dafür Zaubersprüche oder Waffen).

 

Aber klar, ohne Punkte kein Spaß! Wie sagt Drachenmann so zutreffend, "Was, keine Belohnung? Ich bin Glücksritter, kein Pechknecht!"

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  • 2 Monate später...

Die Kernkompetenz der einzelnen Charaktere lässt sich auch dadurch erhalten, dass Grundfähigkeiten ohne äußerlichen Druck immer erfolgreich sind.

 

Ein Kletterer der alle Zeit der Welt hat, wird es mit der Zeit ohne Probleme schaffen einen Baum hochzuklettern.

 

Ein Spitzbube wird zwangsläufig nach einiger Zeit ein einfaches Schloss knacken.

 

Hier würde ich einfach keinen Erfolgswurf verlangen. Schließlich beherrscht der Charakter diese Fähigkeit. In brenzligen Situationen dagegen verlange ich in der selben Situation einen EW.

 

Der Kletterer flüchtet vor einer Meute Wölfe und will sich auf den nächstbesten Baum retten. Hier spielt seine Erfahrung in Klettern rein, das er sich innerhalb von Sekunden für den richtigen Aufstieg entscheidet.

 

Der Spitzbube will ein Schloss in kürzester Zeit knacken, weil die Wache gerade für einige Sekunden aus dem Sichtfeld der Tür patroulliert ist.

 

In diesen Situationen kommt es wirklich auf das Können des Charakters an und hier sollte eine Differenzierung zwischen der gelernten Fähigkeit von +8 und +16 existieren.

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