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Verskillte Charaktere = gutes Rollenspiel?


Kazzirah

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Hallo!

 

Dass ein Spieler mit Absicht eine mieserable Figur (inkompetenter Dieb o.ä.) spielen wollte, ist mir in 20 Jahren Rollenspiel noch nicht passiert. Einzelne Schwächen ja, aber kein unfähiger Char. Ich glaube nicht, dass dies auf dauer Spass macht, ähnlich wie 'böse' Chars.

 

Bei uns ist es üblich regelmässig einige EPs in 'Fluff Skills' zu investieren, aber die Masse geht in klassentypische, bzw notwendige Fertigkeiten.

 

Ansonsten bleibt nur noch anzumerken, dass ein Abenteurer aufgrund der breitgefächerten Anforderungen natürlich ein wesentlich breiteres Spektrum an Fertigkeiten haben sollte als ein typischer Vertreter seiner Klasse.

 

LG

 

Chaos

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Für mich trifft der Begriff „verskillt“ am ehesten dann zu, wenn der Spieler nur noch zum Buchhalter seiner Figur wird. Die Geschichte mit dem schlechten Spitzbuben passt für mich begrifflich nicht zu „verskillt“.

 

"Veskillt" kommt aus dem PC-RPG-Bereich. Und bezeichnet einen Charakter, der seine Erfahrungspunkte komplett entgegen des Charakterschemas entwickelt hat.

In diesem Sinne wird das von mir in der Überschrift verwendet. Andere kreative Sinngebungen mögen möglich sein, aber an dieser Stelle haben sie nichts mit dem Ausgangsthema zu tun.

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Für mich trifft der Begriff „verskillt“ am ehesten dann zu, wenn der Spieler nur noch zum Buchhalter seiner Figur wird. Die Geschichte mit dem schlechten Spitzbuben passt für mich begrifflich nicht zu „verskillt“.

 

"Veskillt" kommt aus dem PC-RPG-Bereich. Und bezeichnet einen Charakter, der seine Erfahrungspunkte komplett entgegen des Charakterschemas entwickelt hat.

In diesem Sinne wird das von mir in der Überschrift verwendet. Andere kreative Sinngebungen mögen möglich sein, aber an dieser Stelle haben sie nichts mit dem Ausgangsthema zu tun.

So passiert es halt mit dem "Denglisch". ;)
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Ecken und Kanten sind sicherlich eine feine Sache, lassen sich aber über in den Charakterhintergrund eingebaute charakterliche Schrullen besser bewältigen, als über das bewußte Verkorksen von Spielwerten.

 

Das ist sicher richtig. "Bewußtes Verkorksen" nur um der Originalität Willen ist albern. Da sollte einem etwas besseres einfallen.

 

Die Charakterklassen gibt es meiner Ansicht nach ja nicht zuletzt deshalb, damit eine Spielergruppe in die Lage versetzt wird, sich auf typische Fantasy-Abenteuer-Herausforderungen vorzubereiten. Insofern halte ich eine gewisse Erwartungshaltung nicht nur für legitim, sondern auch für notwendig, um in klassischen Abenteuern bestehen zu können. Abenteuerspiel im Sword & Sorcery-Genre lebt von der Krieger/Magier/Heiler/Schurke-Aufteilung. Einer braucht den Anderen, nur als Gruppe ist man wirklich stark.

 

Das wäre mir hingegen zu stereotyp. Dann sähen ja alle Gruppen gleich aus... fände ich langweilig... Lass die Leute doch spielen was sie wollen; dann läuft ein Abenteuer halt nicht optimal, aber was solls! Außerdem gibt es doch nicht immer nur EINE Lösung... Die wenigsten Abenteuer sind so ausgelegt, dass man sie nur mit bestimmten Fähigkeiten lösen kann.

 

Insofern halte ich persönlich auch nichts davon, z.B. die gespielte Charakterklasse vor den Mitspielern geheim zu halten. Das bringt nur etwas, wenn man Intrigenspiel, in dem die Spieler auch gegeneinander operieren wollen, betreiben möchte. Das geht aber m.E. an der klassischen Zielsetzung bei Midgard, dem Teamspiel "gegen" den Spielleiter, vorbei.

Nein, das hat doch nichts mit Intrigenspiel zu tun. Das macht einfach das Kennenlernen der Charaktere am Anfang eines Abenteuers / einer Kampagne interessanter. Früher oder später weiß man natürlich was der andere für ein Typ ist und was er kann oder nicht und vor allem: warum!

 

Alle diese Ausführungen gelten natürlich nur für Gruppen, die Abenteuer-Rollenspiel betreiben wollen. Gruppen, die sich mehr für dialoglastiges, freies Improvisationsspiel mit vielen Intrigen und unklaren Bündnisverhältnissen interessieren, benötigen wohl keine solchen Eckpfeiler, weil ihre Abenteuer auf einer anderen Ebene stattfinden. Man sollte sich halt nur vorher absprechen, dass alle in der Gruppe auch wirklich das gleiche wollen.

 

Nicht dem "Schema" entsprechend heißt doch nicht gleich Intrige / Bündnisse etc. Das impliziert irgendwie ein gegeneinander Agieren der Spielerfiguren. Auch die ganz normalen Abenteuer kann man mit einer nicht nach Charakterklassen / Fähigkeiten optimierten Gruppe lösen.

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  • 2 Monate später...

"Verskillt" sind Charaktere meist nur aus Sicht von anderen Spielern, die glauben zu wissen, wie eine optimale Charakterskillung auszusehen hat. Da so etwas aber stark von den Abenteuern abhängt, durch die der Charakter gegangen ist und noch gehen wird, gibt es die optimale Skillung gar nicht und jene Spieler bekunden nur, dass sie rechthaberisch sind an einer Stelle wo sie niemals recht haben können :D

 

Wirklich verskillt ist ein Charakter aus meiner Sicht nur, wenn der Spieler, dem der Charakter gehört, feststellt, dass ein Skill, den er teuer erlernt hat, nicht so funktioniert wie er sich das vorgestellt hat oder der Skill vom Spielleiter völlig anderst gehandhabt oder ignoriert wird.

Bearbeitet von Airlag
  • Like 1
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Um ein Beispiel für die Gleichung "Verskillte Charaktere = gutes Rollenspiel" aus meiner Heimrunde zu liefern:

 

Die SpF mussten in Alba einen außergewöhnlichen und magischen Claemor versetzen (Gründe sind an dieser Stelle egal). Einer der Charaktere schwor sich, dass er nicht nur den Claemor teuer auslösen wird, sondern auch, fortan mit ihm zu kämpfen.

 

In einer längeren Lernphase in Chryseia nahm er die Gelegenheit beim Schopfe und erwarb für knapp 2000 knallige FP die Grundkenntnisse und einen akzeptablen Erfolgswert in Anderthalbhändern. Nicht nur, dass dem Spieler klar war, dass der Claemor nur unter Bedingungen wieder in die Hände der Runde fallen würde, nein: Ihm war auch die Lächerlichkeit der Lernphase bewusst, wenn man sie mit den nücherten Augen des Powergamers betrachtet. Für die 2000 FP hätte er auch seine Hauptwaffe, die er ständig benutzt, füttern und verbessern können. Aus Gründen des Rollenspiels entschied er sich für diese aberwitzige Punktekanone.

 

Warum diese Episode überhaupt in diesem Strang auftaucht: Als die SpF an den Pforten der Gilde anklopfte, erfuhr sie vom Gildenoberhaupt, dass der Claemor als Gegenstand magischer Experimente Verwendung findet und erst im nächsten Jahr ausgelöst werden kann. Der Spieler hat nun temporär 2000 FP wirkungslos verlernt und muss die kommenden Abenteuer des nächsten Midgard-Jahres ohne Claemor auskommen.

Bearbeitet von Slasar
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M.E. hat der Fertigkeitenbaum wenig mit Individualität zu tun.

 

Es ist,wie so oft, ein Zusammenspiel von verschiedenen Faktoren, die eine Figur individuell machen.

 

Ich möchte an dieser Stelle kurz einschieben, dass ich sowieso den Eindruck habe, dass beim Rollenspiel der Schwanzvergleich bei den Figuren sehr häufig über die hochgepriesene "Individualität" läuft. Amüsant ist dabei die Tatsache, dass diese dann meist gar nicht so einzigartig ist, da sich die vermeintlich so einzigartige Entwicklungsgeschichte der Figur bei vielen schlichtweg gleicht. Auch und gerade im Punkt der "Individualität". Das ist der gleiche Effekte wie bei "rebellischen" sozialen Gruppen, seien es schwarztragende Grufties oder irotragende Punks. Lächerlicherweise sind diese Gruppe sehr viel konformer und uniformierter als oft die breite Masse. Aber das nur am Rande.

 

Außergewöhnliche Fertigkeiten zu lernen, hat wenig mit "gutem Rollenspiel" zu tun, wo noch die Frage bleibt, was das denn nun sei.

Nur weil man eine außergewöhnliche Lernentscheidung trifft, muss das nicht besonders "individuell" sein. Es mag manchmal auch einfach spieltechnischer Blödsinn bleiben. Warum man das hochjubeln muss, wird mir ein Rätsel bleiben. Nach dem Motto "Toll, du hast 6000 Punkte in den Sand gesetzt. Da bist du aber individuell!". Schwachsinn.

 

Nach meinen Erfahrungen, auch und gerade auf Cons, ist eine Figur viel außergewöhnlicher, wenn sie sich mal wirklich im Rahmen ihrer Klasse bewegen würde. Die natürliche Tendenz vieler Spieler, Figuren zu schaffen, die möglichst wenig Nachteile haben, führt dabei eher zu einer Gleichentwicklung, egal um welche Klasse es sich handelt.

 

Ich will euch mal sagen, was für mich wirklich individuell ist:

 

Ein Söldner, der den Arsch in der Hose hat, einen Gang gegen eine Übermacht zu halten und sich nicht erstmal in die zweite Reihe einordnet, um sich den Rückzug freizuhalten.

Ein Zwerg, der als ach so goldgierig beschrieben wird und dann auch ohne Rücksicht auf die Konsequenzen in den Hort des Drachen greift, auch wenn das womöglich seine letzte Handlung ist.

Ein pralender Krieger, der nicht den Spitzbuben mit der Ausrede im Dungeon nach vorne schickt, dass der ja schließlich die besseren Entdeckungsfertigkeiten hat.

Der Glücksritter, der die Gelegenheit bekommt, mit Samiel um seine Seele zu spielen und dabei nicht den Hintern zusammenkneift.

 

Figuren, die mal ihre Klasse wirklich durchziehen und ausspielen, das scheinen mir nach meiner Erfahrung die viel größeren Individualisten zu sein

 

Ob ich Hüpfen, Tanzen, Springen gelernt habe, ist dabei zweitrangig.

 

Ich glaube, meine Figuren sind alle nicht besonders individuell. Ich bin aber auch kein guter Rollenspieler.

Bearbeitet von Einskaldir
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  • 3 Wochen später...

Also ich denke auch, dass Verskillen und gutes Rollenspiel zwei verschiedene Paar Schuhe sind. Es gibt durchaus die Moeglichkeit fuer einen Charakter durch charakterunspezifische, und deshalb sehr teure Fertigkeiten an Konturen zu gewinnen,aber das ist doch per se kein Kriterium fuer gutes Rollenspiel. Ich finde sogar, dass das eine mit dem anderen ueberhaupt nichts zu tun hat. Gutes Rollenspiel ist mit allen Figuren moeglich ob verskillt oder "optimiert", da m.E. das wichtigste Kriterium die Treue zum Charakter der Figur ist und dieser sich nicht ueber die gelernten oder nicht-gelernten Fertigkeiten definiert.

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Für mich ist die Frage schwierig zu beantworten, was denn "verskillt" überhaupt ist.

 

In aller Regel entwickeln sich meine Chars so, daß sie zunächst die Dinge lernen, in denen ihre Begabungen liegen. Was das ist, lege ich ja vorher mit der Wahl der Charakterklasse und dem Grundgerüst der frühen Geschichte fest. Natürlich kann es vorkommen, daß auch mal eine Fertigkeit dabei ist, die nicht so sehr Begabung ist, aber das ist eher selten.

 

Später dann, in höheren Graden, wenn auch der geistige Horizont des Chars aufgrund der Abenteuer etwas erweitert hat, kommen Dinge dazu, die ursprünglich nicht zu den Grundbegabungen gehörten.

 

Werden dann hohe Grade erreicht, lernen die Chars meist "nur" noch nach dem Wunsch, fremdes kennen zu lernen. Die Basis wird breiter und sie interessieren sich für Dinge über dem Tellerrand.

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  • 5 Monate später...

Meine Heilerin ist wohl ziemlich verskillt: Am Anfang hat sie noch Erste Hilfe gesteigert und Heilzauber gelernt, inzwischen hat sie sich auf Dinge wie Erfessel, Steinkugel, Steinwand, Feuerschild, Marmorhaut umverlegt. So ganz ohne Hintergrund fragt sich da sicher jeder, warum man das als Heilerin lernen sollte, aber dafür gibt es einen ganz bestimmten Grund:

Sie wurde bei einem Abenteuer von einem Krieger (einer Illusion, wie sich nachher rausstellte) mit einem einzigen Schwertstreich mal eben auf -4 LP gehauen. Und da hat sie sich gedacht: Hey, es wär ne prima Sache, wenn ich mich schützen könnte und außerdem im Kampf noch was beitragen könnte.

Manchmal gibt es auch Dinge, die sich so über die Zeit entwickeln. So hatte meine Waldläuferin zu Anfang ein bisschen Seilkunst. Das braucht man selten - aber wenn man es braucht, dann ist es richtig cool. Das war aber nicht meine Überlegung, genaugenommen wusste ich da noch überhaupt nichts über die Verwendung (war mein erster Char, und ich hatte noch keine Ahnung von Rollenspielen), vielmehr dachte ich am Anfang, wenn man so im Wald lebt kann ein bisschen Knotenkunde ja nicht schaden. Dann haben wir das gleich in den ersten zwei Abenteuern dringend gebraucht - einmal zum Fesseln, einmal zum Seile über die Schlucht spannen und daran rüberklettern - also hab ichs gesteigert. So kommt es, dass sie inzwischen Seilkunst +18 hat, wovon viele sagen, das sei komisch für eine Waldläuferin.

Von daher denke ich, es kommt beim verskillen eines Chars immer drauf an, warum man es macht - wenn es einfach vom Charakter her Sinn macht aufgrund von irgendwelchen besonderen Ereignissen, macht es die Figur vielleicht auch individueller, einfach weil sie dann auch eine bestimmte Beziehung zu oder Verwendung von diesen Fähigkeiten / Zaubern hat. Wenn man jedoch als Spieler denkt, dass diese oder jene Fähigkeit praktisch sein könnte, weil sie noch niemand in der Gruppe hat, aber es aber überhaupt nicht zum Charakter passt, dann finde ich das kein gutes Rollenspiel. Ich finde, was der Charakter lernt, gehört genauso zum Spiel dazu, wie alles andere.

Also kurz gesagt: Ich finde nicht, dass man aus dem "Verskilltheitsgrad" einer Figur darauf schließen kann, ob damit gutes Rollenspiel einhergeht.

Viele Grüße,

Freya

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  • 3 Wochen später...

Also ich finde, dass auch optimierte Charaktere Potenzial für gutes Rollenspiel haben. Ich finde auch nicht, dass Rollenspiel so sehr an Fertigkeiten hängt. Obwohl man dazu sagen muss, dass die eine oder andere für eine Charakterklasse ungewöhnliche Fertigkeit es vereinfacht Individualität zu erzeugen, aber dass ist meiner Meinung nach hinreichend und nicht notwendig.

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