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Hervorgehobene Antworten

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comment_96651

(Noch ein Topic...)

 

Nach M3 gab es ja im Buch der Ferne folgende Regeln zu Abenteuerlichen Reisen mit mordsmäßigen Strapazen:

 

Hunger/Durst: PW:Zähigkeit mit Zähigkeit = WLW

Kälte: PW:Zähigkeit mit Zähigkeit = Ko/2 + 5xÜberleben (Schnee)

Hitze: PW:Zähigkeit mit Zähigkeit = Ko/2 + 5xÜberleben (Wüste)

 

Nun ist die Frage, wie nach M4 die Werte aussehen würden - denn dort steht darüber nix. Lediglich eine kleine Andeutung unter "Willenskraft".

 

So würde ich das ganze nun interpretieren, dass WLW bzw. Ko grundsätzlich durch Wk ersetzt wird!?

  • 7 Monate später...
  • 1 Monat später...
comment_144175

andere Frage zu den Entbehrungsregeln:

Ich würde gerne für das Abenteuer "Orcwinter" eine Variante der Entbehrungsregel "Gewaltmärsche und andere Anstrengungen" für das Marschieren im Schnee im Gebirge verwenden. Allerdings bin ich mir (zwecks fehlender Erfahrung) nicht schlüssig, wann und in welchen Abständen ich die PWs verlangen soll.

 

Grundsätzlich geht es mir weniger um die Regel, als darum, bei den Spielern mehr das "Winterfeeling" aufkommen zu lassen. Ich will ihnen klarmachen, dass das Reisen im Winter im albischen Gebirge nicht das Reisen im Sommer in der albischen Ebene auf der Handelsstrasse ist.

 

Vorschläge werden berücksichtigt, aber evtl. durch unverschämte Kritik zurückgewiesen  devil.gif

 

CU

            FLo

  • 2 Jahre später...
comment_529509
Die Fertigkeiten Landeskunde und Überleben beherrscht ein Abenteurer ungelernt nur für sein Heimatland bzw. das Gelände, das dort am häufigsten verkommt.
Beherrscht eine Person Überleben in Schnee nur als ungelernte Fähigkeit, so erhält sie den ungelernten Erfolgswert+(6) - bzw. +(4) bei geringer Intelligenz - angerechnet.
Die Zähigkeit eines Abenteurers hängt von seiner Konstitution und seinen Erfahrungen im Überleben in Wüste ab, da dies auch Informationen über das richtige Verhalten bei großer Hitze beinhaltet. Eine Person hat den ungelernten Erfolgswert+(6) - bzw. +(4) bei geringer Intelligenz, wenn sie die Fertigkeit nicht gelernt hat.

 

Insbesondere die zweite Anmerkung im Kompendium macht mich stutzig. Wenn ich das richtig verstehe, hieße das, dass jeder die Fertigkeit Überleben in Wüste beherrscht, nicht nur die, die in einer Wüstengegend aufgewachsen sind.

Wenn das keine einmalige Ausnahme darstellen soll, bleiben mE zwei Möglichkeiten:

1. Jeder beherrscht alle Überlebensfähigkeiten. Dies würde dem ersten Zitat aus dem DFR widersprechen.

2. Die Erfolgswerte werden den Charakteren, die unter Hitze/Kälte leiden, nur vorübergehend und allein zur Berechnung der Zähigkeit verliehen, sie können sie aber nicht wie andere ungelernte Fertigkeiten anwenden.

 

CU

FLo

comment_529519

Hallo Bluemagician!

 

1. Jeder beherrscht alle Überlebensfähigkeiten. Dies würde dem ersten Zitat aus dem DFR widersprechen.

2. Die Erfolgswerte werden den Charakteren, die unter Hitze/Kälte leiden, nur vorübergehend und allein zur Berechnung der Zähigkeit verliehen, sie können sie aber nicht wie andere ungelernte Fertigkeiten anwenden.

Da sich, wie Du selbst schreibst, Deine erste Vermutung mit dem Regelwerk widerlegen lässt, kann sie nicht richtig sein.

 

Die zweite Vermutung ist die naheliegende, wobei bei Kälte ausdrücklich vermerkt wird, dass der Abenteurer die Fertigkeit "Überleben in Schnee" zumindest ungelernt beherrschen muss, um sie sich anrechnen lassen zu können. Bei Hitze ist es offenbar so, wie Du es vermutest, will man nicht von einem Fehler ausgehen, welcher eine analoge Handhabung wie bei Kälte ausschließt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

comment_529871

@Bluemagician: Die Formulierung ist wirklich etwas undeutlich. Es sollte analog zu den Auswirkungen bei Kälte sein: Falls die Figur Überleben in der Wüste ungelernt beherrscht, so darf sie dies mit fünfmal +6 (oder +4) bei der Zähigkeit berücksichtigen. Die Formulierung von M3 war da eindeutiger.

 

Solwac

  • 1 Jahr später...
comment_723205

Ist die Zähigkeit eigentlich auch auf Werte kleiner gleich 100 limitiert? Denn mit einer hohen Konsti und einem hohen Überlebenwert sind problemlos auch Werte über 100 möglich. Z. B. Zähigkeit (Kälte) = Ko/2 + Überleben(Schnee)*5, das wären bei Ko 50 und Überleben+14 bereits 120 Zähigkeit, plus eventuellem Klassenbonus.

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