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Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)

Hervorgehobene Antworten

vor 6 Minuten schrieb Zendurak:

Gab es zu dem Abenteuer, abgesehen von dem "anderen Weg nach Kuz Alhadur", digitales Zusatzmaterial auf Midgard-Online?

Meines Wissens nach gab es solches Material nicht. Ich habe regelmäßig und von Anfang an mit dem Abenteuer gespielt und kann mich an kein Zusatzmaterial erinnern.

vor 1 Stunde schrieb Fimolas:

Meines Wissens nach gab es solches Material nicht. Ich habe regelmäßig und von Anfang an mit dem Abenteuer gespielt und kann mich an kein Zusatzmaterial erinnern.

Vielen Dank für die schnelle Antwort! Und allgemein ein sehr großes Dankeschön für all deine Erfahrungsberichte, gefundenen Fehler und Tipps. 
Sie helfen beim Vorbereiten und Spielen des Abenteuer enorm!

  • 1 Monat später...

Hallo!

Gestern haben wir die Fahrt mit dem Drachenwagen gespielt und mir kam dabei eine spontane Idee, die sich - neben der weiter oben beschriebenen Joystick-Steuerung - wunderbar umsetzen ließ. Um die ungeheure Geschwindigkeit und die damit verbundene Energie zu betonen, die in dem Drachenwagen gespeichert werden kann/muss, habe ich dem Ladevorgang durch das Pumpen des Schwanzes deutlich mehr Raum gegeben. So dauerte es rund zweieinhalb Stunden und kostete in Summe 50 AP (die Hälfte, wenn ein PW:Stärke gelang), um den Federmechanismus des Wagens einmal komplett aufzuladen. Und wer im Schweiße seines Angesichts derart viel Energie in das Gefährt pumpt, kann die anschließende Hochgeschwindigkeitsfahrt ganz besonders genießen.

Sollte ich es einmal wieder leiten, würde ich den Vorgang noch einmal in feste Regeln gießen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 1 Jahr später...

Hallo!

Gestern kam es zu einem abrupten Ende der laufenden Abenteuerhandlung. Den Abenteurern gelang es nicht nur, im Archiv der Norne den Lederfolianten einzusehen, sondern diesen auch noch zu verstehen (der Moraviseda im Körper der einzigen Figur, die Eldalyn lesen konnte, wirkte hier als wahrer Augenöffner). Hierdurch kamen die Spieler direkt auf die Idee, nachzuschlagen, ob die Norne überhaupt von Vampiren wisse und zu dem Problem des Tagwandelns lösungsorientiert beitragen könne. Nachdem das Buch stumm blieb, wurden die richtigen Schlüsse gezogen, und man entschied sich, die gefährliche Wesenheit unangetastet in ihrem Gefängnis zu belassen. Ohne die Örtlichkeit weiter zu erkunden, akzeptierte man die Unmöglichkeit, hier auf eine Lösung des Vampirproblems zu stoßen, widersetzte sich dem Sehenden Schlüssel und reiste mit diesem zurück nach Geltin, um das vermaledeite Artefakt dem Lichthaus der Dreiunddreißig zu überantworten.

Ich habe das Abenteuer nun wohl schon etwa fünf Mal erlebt, diese Konstellation jedoch war für mich nicht nur neu, sondern bis dahin auch unvorhersehbar. Wer sie vermeiden möchte, sollte das Archiv der Norne unmittelbar mit ihrer Erweckung kombinieren oder das Wissen, das aus dem Lederfolianten gewonnen werden kann, entsprechend einschränken.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 1 Monat später...

Sehr interessant. Unsere Gruppe hat auch vor kurzem diesen Punkt passiert und war ebenfalls in der Lage das Buch zu lesen. Hier haben sie einige Informationen entnommen, die dem normalsterblichen Midgarder wohl niemals zugänglich sein werden. Insbesondere über den "Geist der Freiheit". Informationen bezüglich des Wissens über Vampire haben sie dem Buch nicht entnommen, jedoch waren sie von Anfang an skeptisch, ob hier für sie nützliche Informationen sein könnten (zumindest bezüglich des Vampirproblems). Das hat sie als "brave Spieler" jedoch nicht abgehalten weiter zu erkunden. Somit lief es bei uns dennoch auf eine Befreiung hinaus und sie kamen letztendlich an das Linientor.

Da jedoch von Anfang an stets die Gefahr bestand, dass sich meine Spieler anders entscheiden und wieder gehen würden hatte ich ein paar weitere Druckmittel parat. Eines davon waren Schwarzalben aus dem Racudin, die die Gruppe verfolgten um selber die Norne zu befreien. Diese könnten dann die Gruppe zur Not an die gewünschte Stelle treiben, damit sie das Tor doch noch passieren. Wäre in diesem Fall etwas gestellt und gerailroaded, aber manchmal ist das nötig, wenn man eine Kampagne spielt, war ja auch nur der Notfallplan.

Ich empfehle jedem ein solches "Druckmittel" parat zu haben, da es sich bei dem Element des Linientors um keinen schlüssigen Schritt im Abenteuer handelt. Es ist eine Schicksalgetriebene Notwendigkeit, welche ich auch als großen Schwachpunkt des Abenteuers ansehe. Dennoch kann man hier große cineastische Szenen entstehen lassen, welche wiederum für die Spieler unvergesslich bleiben können.

 

Masamune

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