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Fertigkeiten eines Grad 1 Charakters (Frust)


Sermanya

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@Drachenmann: Ich schreibe auch keine Geschichten die sagen: " Mein Soeldner ist der geschickteste, am meisten gewandte, staerkste, kluegste und ausserdem noch magisch begabteste Einwohner Chryseias. Ich hab aber gerne eine Idee bevor ich wuerfle und wenn meine Geschiche z. B. von einem Barden handelt der Frauen noch mehr liebt als seine Musik und auch schon die eine oder andere Erobeung hatte, dann spricht eine 07 beim Aussehenswurf dochwohl eher dagegen.

 

Ansonsten muss ich dir allerdings zustimmen, das Grad 1 Charaktere sowieso egal wie sie fuer ihre Kenntnisse gewuerfelt haben meist gar nix koennen

 

Gruesse aus dem Halfdal,

 

Pepe

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  • 3 Wochen später...

Allerdings ist es auch blöd, wenn man selbst bei den Fertigkeitspunkten nur 1er und 2er bekommt, während ein anderer nur 5er und 6er würfelt.

 

Habe mit meiner Gruppe erst neue Chars erschaffen. Tatsächlich hat ein Spieler bei LP und Fähigkeiten meherere Einser geworfen und noch Au 20. Der hat allerdings 2mal 98 in seinen Grundwerten stehen und niedrigsten Basiswert 68.

 

Imho absolut fair gelaufen. 1er sind nicht zwangsläufig unfair. Letztlich sind wenige Startfähigkeiten durch lernen aber leichter auszugleichen als verworfene Eigenschaftswerte.

 

Ich überlasse übrigens dem Spieler nach welcher Methode(aus drei, mit Nichtmenschen eigentlich 4 Arten) er auswürfeln möchte.

 

Was an einem Barden mit geringem AU verkehrt sein soll, verstehe ich nicht.

Verführen kann er immer noch per Beredsamkeit, Verführen oder ähnlichen Fertigkeiten. Nicht zuletzt mit seiner Musik. So bekommt ein Spieler doch den Cassanova den er möchte, wenn er ihn wirklich möchte.

Ein notwendig hoher Au Wert ist doch letztlich nur ein Vorwand.

Davon hängt doch tatsächlich gar nix ab.

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Was an einem Barden mit geringem AU verkehrt sein soll, verstehe ich nicht.

Verführen kann er immer noch per Beredsamkeit, Verführen oder ähnlichen Fertigkeiten. Nicht zuletzt mit seiner Musik. So bekommt ein Spieler doch den Cassanova den er möchte, wenn er ihn wirklich möchte.

Ein notwendig hoher Au Wert ist doch letztlich nur ein Vorwand.

Davon hängt doch tatsächlich gar nix ab.

Vorausgesetzt, dass die pA stimmt.

 

Viele Grüße

Harry

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Hallo zusammen,

 

das Problem bei der MIDGARD Charaktererschaffung besteht darin, daß die breite Spanne an "Charakterschaffungspunkten" im Endeffekt einen mehrfachen Gradunterschied darstellen können. Besondere Extreme sind da die Zauber VISION und TIERSPRACHE, die locker mehrere hundert GFP ausmachen.

 

Außerdem -richtet man sich nach dem standard EP-Vergabesystem- bedeuten mehr erlernte Fertigkeiten mehr Gelegenheiten für sinnvollen Einsatz, ergo mehr EP. Der glückliche Spieler hat also einen doppelten Vorteil: zum einen hat sein Charakter mehr Fertigkeiten, er kann sich daher häufiger profilieren, zum anderen steigt sein Charakter schneller auf.

Natürlich kann ein guter Spielleiter dem entgegensteuern, aber grundsätzlich ist dieses Ungleichgewicht erstmal gegeben.

 

 

Aufgrund meiner persönlichen ERfahrungen verfahre ich mittlerweile so, daß ich als SL die zur Verfügung stehenden Punkte in der jeweiligen Kategorie festsetze und jeder Spieler in meiner Gruppe diese Punkte bekommt. Ein Auswürfeln gibt es nicht mehr. Die Punktzahl setze ich normalerweise eher im oberen Bereich an. Daß hat zur Folge, daß es keinen "Futterneid" innerhalb der Gruppe gibt, zum anderen können die Spieler ihr Charakterkonzept leichter umsetzen und außerdem haben sie schon am Anfang häufiger ein Erfolgserlebnis.

(Vielleicht sollte ich noch erwähnen, daß ich keine EP für das Einsetzen von Fertigkeiten, Waffen und Zaubern vergebe, sondern insgesamt für das Verhalten im Abenteuer. Eine große Fertigkeitenzahl stört mich daher nicht wirklich).

 

Das ist natürlich Hausregel pur, aber gerade wenn man von MERS/Rolemaster kommt, ist es vielleicht eine praktible Lösung.

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Hallo zusammen,

 

das Problem bei der MIDGARD Charaktererschaffung besteht darin, daß die breite Spanne an "Charakterschaffungspunkten" im Endeffekt einen mehrfachen Gradunterschied darstellen können. Besondere Extreme sind da die Zauber VISION und TIERSPRACHE, die locker mehrere hundert GFP ausmachen.

Das ist aus einem Grund überhaupt kein Problem: kein Zauber in Midgard ist übermächtig. Selbst wenn man eine Vision oder Tiersprache theoretisch einsetzen kann, muss man erst einmal eine sinnvolle Gelegenheit dafür erhalten.

 

Viele Grüße

Harry

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Das ist aus einem Grund überhaupt kein Problem: kein Zauber in Midgard ist übermächtig. Selbst wenn man eine Vision oder Tiersprache theoretisch einsetzen kann, muss man erst einmal eine sinnvolle Gelegenheit dafür erhalten.

 

Viele Grüße

Harry

 

Naja, ganz so einfach ist es nicht. Ein Beispiel (vllt ein wenig extrem):

 

zwei Schamanen, beide identische Werte, beide identische Charaktererschaffungspunkte bis auf Zauber, bei denen der eine Schamane noch genügend übrig hatte für Vision. Der Zauber kostet ca. 750 GFP glaube ich (hab das Regelwerk grad nicht zur Hand), daß heißt, der andere Schamane wäre halber Weg zwischen Grad 3 und 4, wenn er ihn später lernen wollen würde.

Ich gehe jetzt mal davon aus, daß der erste Schamane den Zauber einmal pro Abenteuer einsetzen kann. Laß den Spieler 10 Abenteuer brauchen, bis er 750 GFP beisammen hat, um Vision zu lernen. In dieser Zeit hat er sonst nichts gelernt.

Der andere Schamane konnte währenddessen den Zauber 10x einsetzen. Laß ihn 8 AP haben, dann wären das 8x3x10=240 ZEP zusätzlich UND er konnte für die anderen 750 GFP neue Zauber, Fertigkeiten etc lernen. Und dadurch vermutlich noch mehr EP bekommen, ergo er steigt viel schneller auf als der andere Schamane.

 

 

So ein Extrem wird es im realen Spiel meistens nicht geben, die meisten Spielleiter können dem entgegensteuern. ABER, und das ist das wichtige meiner Meinung nach, dem Spielleiter muß bewußt sein, daß es große Unterschiede zwischen den Charakteren geben KANN, besonders wenn man sich, z.B. als Anfänger, sehr streng an den Regeln und den Richtlinien für die EP-Vergabe orientiert.

 

Ich könnte mir denken, gerade bei Midgard-Anfängern es wegen der breiten Spanne der Würfelwerte häufiger zu Frust/Futterneid kommen kann. Eine Würfelspanne von 1W6+6 wäre durchaus machbar gewesen, ohne gleich übermächtige Charaktere zu generieren. aber wozu hat man Hausregeln. :)

 

PS: übermächtige Zauber und so: ich sage nur: Schlaf. Aber das gehört in einen anderen Strang

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Der Zauber kostet den Schamanen 500 FP, womit sich deine Rechnung zu ersten mal relativiert.

 

Der Zauber Vision kostet alle AP, mindestens aber 3. Das bedeutet, der Zauberer erhält 9 ZEP für den Einsatz - hier relativiert sich deine Rechnung zum zweiten mal - und ist darüber hinaus danach wehrlos.

 

Die Annahme, der Zauber Vision sei in jedem Abenteuer sinnvoll einsetzbar steht meines Erachtens auf wackeligen Füßen, so dass sich die Rechnung zum dritten mal relativiert.

 

Außerdem kann ein Zaubernwurf auch mal scheitern. Das bedeutet der Schamane ist für nix wehrlos.

 

Der Zauber Vision ist durchaus so gestaltet, dass ein Schamane es sich gut überlegen muss, ob er ihn einsetzt oder nicht.

 

Zu guter letzt kostet die Vision 3 Lernpunkte, die man nur dann nicht erreicht, wenn man mit 2W6 zwei Einsen würfelt. Das passiert nur sehr selten (knapp 3%), so dass nur sehr wenige Schamanen nicht die Möglichkeit haben, sich für oder gegen eine Vision zu entscheiden.

 

Viele Grüße

Harry

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@Harry: Deine Rechnung ist zwar richtig, geht aber an Torquils Kritik vorbei. Grad 1 Figuren sind ungleich, wenn sie unterschiedlich viele Lernpunkte haben. Sind z.B. zwei Schamanen in der Gruppe, dann fällt dies unweigerlich auf (wie sehr hängt dann von Spielleiter und Spielstil ab). Im Normalfall ist aber kein Abenteurertyp doppelt vorhanden (in einer Kampagne zumindest, Cons sind da außen vor) und dann ist der Unterschied so schnell nicht zu sehen.

Der Unterschied bei Beginn kommt ja nicht nur über die Lernpunkte, auch die unterschiedlichen Leiteigenschaften spielen dabei eine Rolle. Sprache+18, +19 oder +20 macht zwar selten einen Unterschied, aber Schleichen+8, +9 oder +10 schon.

 

Solwac

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@Harry: Deine Rechnung ist zwar richtig, geht aber an Torquils Kritik vorbei. Grad 1 Figuren sind ungleich, wenn sie unterschiedlich viele Lernpunkte haben.

Ich wollte eigentlich nur zeigen, dass Torquils Rechnung als Beispiel für die Unterschiedlichkeit von Figuren nur bedingt taugt.

 

Der Unterschied bei Beginn kommt ja nicht nur über die Lernpunkte, auch die unterschiedlichen Leiteigenschaften spielen dabei eine Rolle. Sprache+18, +19 oder +20 macht zwar selten einen Unterschied, aber Schleichen+8, +9 oder +10 schon.

Sicher, wenn eine Figur ausschließlich sehr hohe Leiteigenschaften hat und bei den Lernpunkten bombig würfelt, dann hat er natürlich zunächst einen Vorteil. Die Erfahrung zeigt jedoch, dass sich die Unterschiede durch das Midgard System irgendwann mehr oder weniger ausgleichen. Spätestens in den Gradbereichen, in denen der rechnerische Unterschied an GFP kleiner ist als der Unterschied zwischen zwei Graden.

 

Es kann außerdem ebenso passieren, dass die Figur mit der besseren Ausgangsbasis im Spiel nur Müll würfelt, während der anderen alles gelingt. Mit Statistik lässt sich nicht sinnvoll argumentieren, da die Zahl der bei Midgard üblichen Würfe so klein ist, dass alles passieren kann.

 

Vielleicht hat die Figur mit der schlechteren Ausgangsbasis aber auch den aktiveren Spieler. Dadurch relativiert sich auch vieles.

 

Es sind zwar Unterschiede vorhanden, es gibt aber Mechanismen, diese auszugleichen. ...und wenn jemand mit einer schlechten Ausgangsbasis nicht spielen will, dann zwingt ihn niemand dazu.

 

Viele Grüße

Harry

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Ach ja, eine Sache wird oft beiseite gelassen: das Mindestalter der Figur. Im schlechtesten Fall liegt dies bei 17 (18) Jahren, im besten Fall bei 25 (28) Jahren. Wenn wir bei der Betrachtung der Extreme bleiben und unterstellen, dass nur vom Lehrmeister gelehrt wird und im Schnitt 3/4 eines Jahr zum lernen bleibt, dann ist eine Figur, die mit 17 (18) begonnen hat im Alter von 25 (26) bereits mitten in Grad 8, während eine Figur, die mit 25 (28) beginnt, hier bereits 33 (36) Jahre alt ist.

 

Spinnen wir das weiter, so dauert es etwa 55 Jahre um Grad 15 zu erreichen. Eine Figur, die mit 25 (28) Jahren beginnt, wäre dann also bereits 80 (83) Jahre alt! Für die Figur die mit 17 (18) beginnt, ist die Situation mit 72 (73) Jahren zwar nicht viel besser, aber immerhin. Ohne lebensverlängernde Maßnahmen ist Grad 15 realistisch nie zu erreichen.

 

Viele Grüße

Harry

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Hallo zusammen,

 

das Problem bei der MIDGARD Charaktererschaffung besteht darin, daß die breite Spanne an "Charakterschaffungspunkten" im Endeffekt einen mehrfachen Gradunterschied darstellen können. Besondere Extreme sind da die Zauber VISION und TIERSPRACHE, die locker mehrere hundert GFP ausmachen.

Meiner Meinung nach fördern diese Lernmöglichkeiten Powergaming. Aber das gehört nicht hierher. Ich bin weiterhin für die Auswahl zwischen 7 Lernpunkten oder 2W6 Lernpunkten.
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Ach ja, eine Sache wird oft beiseite gelassen: das Mindestalter der Figur.
Das war - meiner Erinnerung nach - beim alten "Traveller" ganz gut geregelt. Wer viel können wollte musste lange im Beruf (Dienst) bleiben. So wurde man älter und erfahrener, aber verlor teilweise drastisch bis fatal bei den Basiseigenschaften.
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Für mich steht außer Zweifel, dass eine Grad 1 Figur, bei der gut gewürfelt wurde deutliche Vorteile gegenüber einer Figur hat, bei der schlecht gewürfelt wurde. Dies betrifft sowohl die Würfelergebnisse bei den Basiseigenschaften, als auch die übrigen Würfe. Diese Feststellung ist banal und lässt sich auch nicht durch Berechnungen klein Reden. Genauso wenig, wie ich einen Spieler zwingen würde eine Figur mit schlechten Basiswerten zu spielen, würde ich einen Spieler zwingen eine Figur die nichts kann zu spielen. Den Vorschlag mit festgelegten Punkten, die Verlernt werden können finde ich gut. Wir haben dies auch schon als Hausregel angewandt.

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Der Zauber kostet den Schamanen 500 FP, womit sich deine Rechnung zu ersten mal relativiert.

Nicht viel. Der Charakter hat per se immer noch 2 Grade (am Anfang zumindest) Vorsprung.

 

Der Zauber Vision kostet alle AP, mindestens aber 3. Das bedeutet, der Zauberer erhält 9 ZEP für den Einsatz - hier relativiert sich deine Rechnung zum zweiten mal - und ist darüber hinaus danach wehrlos.

Stimmt nicht ganz. Der Zauber kostet alle AP, mindestens aber 3, d.h. der Zauberer bekommt mindestens 9 ZEP, wenn er mehr als 3 AP hat also noch mehr. Und die AP für höhere Grade habe ich in die Rechnung gar nicht mit einbezogen.

 

Die Annahme, der Zauber Vision sei in jedem Abenteuer sinnvoll einsetzbar steht meines Erachtens auf wackeligen Füßen, so dass sich die Rechnung zum dritten mal relativiert.

Selbst in einem reinen Dungeon Crawl Abenteuer wäre der Zauber zumindest zu Beginn sinnvoll, um eventuelle Hinweise auf die bevorstehenden Gefahren zu bekommen. Meistens (meiner Erfahrung nach) ist es eher so, daß viele Spielleiter den Zauber auf nur einen Einsatz pro Abenteuer beschränken, weil er dem Schamanen dermaßen viel ZEP bringt bei vergleichsweise risikolosem Einsatz.

 

Außerdem kann ein Zaubernwurf auch mal scheitern. Das bedeutet der Schamane ist für nix wehrlos.

Wenn es sich nicht gerade um ein 1-Tages Abenteuer handelt, macht dies gar nichts, da er es am näcshten Tag wieder probieren kann.

 

 

HarryB, im Endeffekt können wir hier noch 3 Dutzend Seiten Beispiele anführen und widerlegen, grundsätzlich wird es nichts an der Tatsache ändern, daß die Unterschiede des Kenntnisstands einer Spielfigur zu Spielbeginn sehr groß sein können. Und diesen Abstand einzuholen kann (muß aber nicht!) sehr, sehr lange dauern.

 

Natürlich relativiert sich der Unterschied auf höheren Graden. Keine Frage. Ob die eine Figur jetzt 16.000 GFP hat und die andere 17.000 macht jetzt nicht wirklich was aus. Auf niedrigen Graden aber sind 100, 200 oder gar 500 GFP Unterschied eine ganze Menge, besonders wegen der AP und der Resistenzen/Abwehr.

 

Ich wollte mit dem ziemlich schnell zusammengeschusterten Beispiel nur zeigen, daß Midgard in diesem Bereich nicht gut ausbalanciert ist, solange man "strikt nach den Regeln" spielt.

Ob und wie eine Gruppe damit umgeht, bleibt der Gruppe überlassen. Ich wollte nur eine mögliche Hausregel aufzeigen.

 

Gruß

Torquil

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Der Zauber Vision kostet alle AP, mindestens aber 3. Das bedeutet, der Zauberer erhält 9 ZEP für den Einsatz - hier relativiert sich deine Rechnung zum zweiten mal - und ist darüber hinaus danach wehrlos.

Stimmt nicht ganz. Der Zauber kostet alle AP, mindestens aber 3, d.h. der Zauberer bekommt mindestens 9 ZEP, wenn er mehr als 3 AP hat also noch mehr. Und die AP für höhere Grade habe ich in die Rechnung gar nicht mit einbezogen.

Schlag mal bitte das DFR auf Seite 269 auf und lies den ersten Absatz der linken Spalte. :read:

 

Selbst in einem reinen Dungeon Crawl Abenteuer wäre der Zauber zumindest zu Beginn sinnvoll, um eventuelle Hinweise auf die bevorstehenden Gefahren zu bekommen. Meistens (meiner Erfahrung nach) ist es eher so, daß viele Spielleiter den Zauber auf nur einen Einsatz pro Abenteuer beschränken, weil er dem Schamanen dermaßen viel ZEP bringt bei vergleichsweise risikolosem Einsatz.

Na ja, bei mir ist das nicht so, wie du beschreibst.

 

Wenn es sich nicht gerade um ein 1-Tages Abenteuer handelt, macht dies gar nichts, da er es am näcshten Tag wieder probieren kann.

Es muss kein 1-Tages-Abenteuer sein. Auch in anderen Abenteuern gibt es zeitkritische Situationen, insbesondere wenn im Hintergund Dinge gleichzeitig passieren.

 

HarryB, im Endeffekt können wir hier noch 3 Dutzend Seiten Beispiele anführen und widerlegen, grundsätzlich wird es nichts an der Tatsache ändern, daß die Unterschiede des Kenntnisstands einer Spielfigur zu Spielbeginn sehr groß sein können. Und diesen Abstand einzuholen kann (muß aber nicht!) sehr, sehr lange dauern.

Es kann (muss aber nicht!) auch sehr schnell gehen, die Unterschiede zu relativieren. Was bringt uns das für diese Diskussion weiter?

 

Natürlich relativiert sich der Unterschied auf höheren Graden. Keine Frage. Ob die eine Figur jetzt 16.000 GFP hat und die andere 17.000 macht jetzt nicht wirklich was aus. Auf niedrigen Graden aber sind 100, 200 oder gar 500 GFP Unterschied eine ganze Menge, besonders wegen der AP und der Resistenzen/Abwehr.

Eben. Da sich am Ende alles ausgleicht, ist doch eine Balance gegeben.

 

Ich wollte mit dem ziemlich schnell zusammengeschusterten Beispiel nur zeigen, daß Midgard in diesem Bereich nicht gut ausbalanciert ist, solange man "strikt nach den Regeln" spielt.

Im Bereich der frischen Grad 1 Figur, das mag sein. Aber warum müssen denn alle dieselbe Ausgangsbasis haben?

 

Ob und wie eine Gruppe damit umgeht, bleibt der Gruppe überlassen. Ich wollte nur eine mögliche Hausregel aufzeigen.

Es ist ja auch völlig in Ordnung, mit einer Hausregel zu spielen. Für meinen Geschmack dramatisierst du allerdings etwas zu sehr.

 

Viele Grüße

Harry

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Schlag mal bitte das DFR auf Seite 269 auf und lies den ersten Absatz der linken Spalte. :read:.

Ich hab grad das DFR nicht zur Hand (auf Arbeit). Ich hatte gestern bei der ZEP Vergabe geschaut, bei "sonstiger Zauber". Da bekommt man für jeden verbrauchten AP 3 ZEP. Kann natürlich sein, das Vision in M4 mittlerweile anders gehandhabt wird als noch in M2 oder M3. Da lasse ich mich gerne berichtigen.

 

Eben. Da sich am Ende alles ausgleicht, ist doch eine Balance gegeben.

Naja, wenn es 1-2 Jahre Realzeit dauert, bis sich das ausgeglichen hat, dann ist das schon etwas unbefriedigend.

 

 

Ja, ich dramatisiere etwas. War auch so beabsichtigt, um das Problem klarer zu machen. :)

In den meisten Gruppen wird es diese extremen Schwankungen nicht geben. Entweder heult der Spieler seinem SL solange die Ohren voll, bis dieser genervt aufgibt und ihn noch mal würfeln läßt (man kenn das ja als armer, geplagter Meister :D ) ODER der Spielleiter hat genügend Erfahrung, Einfühlungsvermögen bzw. Fingerspitzengefühl, um zu erkennen, daß der Spieler unzufrieden/unglücklich ist mit seinem Charakter und steuert gegen.

 

Ich hab halt selber schon schlechte Erfahrungen gemacht mit diesem System. Wenn du beim Würfeln grad nen schlechten Tag hast und nur Müll bei raus kommt (bei 3x 2W6 alles unter 7), der Rest der Gruppe aber gute und überdurchschnittliche Werte hat und der SL dann auch noch darauf besteht, daß du die Werte zu nehmen hast wie sie sind, weil: "Wir spielen nach den Regeln!", dann kommt Frust und Futterneid auf. Zumindest bei mir und den meisten Leuten, die ich kenne. Wenn du über so was stehen kannst und es als Herausforderung ansiehst, meinen aufrichtigen Respekt! Ich schaff das nicht. Ich muß nicht der beste sein, aber wenigstens auf einem ähnlichen Niveau wie der Rest. (hab genau einen Abend in der Runde gespielt und bin dann gegangen).

 

 

Ich persönlich hätte bei der Konzeption von M4 statt 2W6 einen anderen Wert genommen, z.B. 4W3 oder auch 1W6+6. Einfach, um den Durschschnittswert höher und die Spannbreite kleiner zu machen.

 

Gruß

Torquil

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Schlag mal bitte das DFR auf Seite 269 auf und lies den ersten Absatz der linken Spalte. :read:.

Ich hab grad das DFR nicht zur Hand (auf Arbeit). Ich hatte gestern bei der ZEP Vergabe geschaut, bei "sonstiger Zauber". Da bekommt man für jeden verbrauchten AP 3 ZEP. Kann natürlich sein, das Vision in M4 mittlerweile anders gehandhabt wird als noch in M2 oder M3. Da lasse ich mich gerne berichtigen.

Keine Ahnung, ob sich das seit M3 geändert hat. In M4 gibt es jedenfalls eine Klarstellung, dass bei Zaubern, die alle AP verbrauchen, nur die Mindestzahl der benötigten AP als Grundlage für die ZEP Berechnung dienen. Bei Vision also 3 AP (= 9 ZEP), 10 AP (= 30 ZEP) für Wiederkehr. (Das sind die Beispiele, die du auf Seite 269 des DFR findest. Im übrigen wäre es hilfreich, wenn du im Voraus kenntlich machst, dass du auf einer anderen Basis als M4 diskutierst.)

 

Ja, ich dramatisiere etwas. War auch so beabsichtigt, um das Problem klarer zu machen. :)

Dass das Problem als solches existiert, wird doch von niemandem bestritten. Es wird nur unterschiedlich stark gewichtet.

 

Ich hab halt selber schon schlechte Erfahrungen gemacht mit diesem System. Wenn du beim Würfeln grad nen schlechten Tag hast und nur Müll bei raus kommt (bei 3x 2W6 alles unter 7), der Rest der Gruppe aber gute und überdurchschnittliche Werte hat und der SL dann auch noch darauf besteht, daß du die Werte zu nehmen hast wie sie sind, weil: "Wir spielen nach den Regeln!", dann kommt Frust und Futterneid auf. Zumindest bei mir und den meisten Leuten, die ich kenne. Wenn du über so was stehen kannst und es als Herausforderung ansiehst, meinen aufrichtigen Respekt! Ich schaff das nicht.

Keine Sorge, ich komme auch erst jetzt so langsam in diese Richtung. ;)

 

Ich persönlich hätte bei der Konzeption von M4 statt 2W6 einen anderen Wert genommen, z.B. 4W3 oder auch 1W6+6. Einfach, um den Durschschnittswert höher und die Spannbreite kleiner zu machen.

Inzwischen finde ich gerade diese Spannbreite interessant. Es ist doch unrealistisch, wenn zu Beginn alle dieselben Voraussetzungen haben. Wenn die Gruppe zudem die Fertigkeiten halbwegs streut, fällt das noch weniger ins Gewicht.

 

Viele Grüße

Harry

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Was ich an dem System etwas unschön finde, ist nicht so sehr, dass der eine durch sein Glück dann bessere Fertigkeiten oder Grundwerte hat als der andere. Sondern was mich stört ist, dass der eh schon glückliche auch noch belohnt wird wird, indem er ab jetzt bei gleicher Spielweise mehr Erfahrungspunkte sammeln wird und somit den Vorsprung (nach Punkten gerechnet) sogar noch vergrößern wird.

 

Ob es mehr Fähigkeiten/Zauber oder höhere Grundwerte sind, alles hat eine direkte Auswirkung die zu Gunsten des Glückspilzes ausfällt. Das ist auch einer der Gründe, warum ich das Verteilen der EP pauschalisiert habe.

 

Tschuess,

Kurna

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Schlag mal bitte das DFR auf Seite 269 auf und lies den ersten Absatz der linken Spalte. :read:.

Ich hab grad das DFR nicht zur Hand (auf Arbeit). Ich hatte gestern bei der ZEP Vergabe geschaut, bei "sonstiger Zauber". Da bekommt man für jeden verbrauchten AP 3 ZEP. Kann natürlich sein, das Vision in M4 mittlerweile anders gehandhabt wird als noch in M2 oder M3. Da lasse ich mich gerne berichtigen.

Keine Ahnung, ob sich das seit M3 geändert hat. In M4 gibt es jedenfalls eine Klarstellung, dass bei Zaubern, die alle AP verbrauchen, nur die Mindestzahl der benötigten AP als Grundlage für die ZEP Berechnung dienen. Bei Vision also 3 AP (= 9 ZEP), 10 AP (= 30 ZEP) für Wiederkehr. (Das sind die Beispiele, die du auf Seite 269 des DFR findest. Im übrigen wäre es hilfreich, wenn du im Voraus kenntlich machst, dass du auf einer anderen Basis als M4 diskutierst.)

Ich diskutiere schon auf Basis M4, ich hab nur nicht jede Detailänderung von M3 zu M4 mitbekommen. Im besagten Fall auch deshalb, weil ich schon seit Jahren keine EP mehr für die Anwendung von Zaubern/Fertigkeiten/Waffen vergebe. Dachte, es wäre noch so wie früher. Diese Änderung relativiert natürlich Vision deutlich.

 

Inzwischen finde ich gerade diese Spannbreite interessant. Es ist doch unrealistisch, wenn zu Beginn alle dieselben Voraussetzungen haben. Wenn die Gruppe zudem die Fertigkeiten halbwegs streut, fällt das noch weniger ins Gewicht.

Geschmacksache. Ich ziehe es vor, allen meinen Spielern die gleichen Startbedingungen zu geben. Wenn dann einer sich selbst benachteiligen will aufgrund seiner Hintergrundgeschichte (ist schon häufig genug vorgekommen), kann er das gerne tun.

 

Aber wie du sagtest: jeder gewichtet das Problem anders. Ist ja auch gut so. Einheitsbrei brauchen wir nicht. Und wenn durch so eine Diskussion Anregungen für Neulinge/Veteranen bei rauskommen, umso besser.

 

Gruß

Torquil

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Was ich an dem System etwas unschön finde, ist nicht so sehr, dass der eine durch sein Glück dann bessere Fertigkeiten oder Grundwerte hat als der andere. Sondern was mich stört ist, dass der eh schon glückliche auch noch belohnt wird wird, indem er ab jetzt bei gleicher Spielweise mehr Erfahrungspunkte sammeln wird und somit den Vorsprung (nach Punkten gerechnet) sogar noch vergrößern wird.

 

Ob es mehr Fähigkeiten/Zauber oder höhere Grundwerte sind, alles hat eine direkte Auswirkung die zu Gunsten des Glückspilzes ausfällt. Das ist auch einer der Gründe, warum ich das Verteilen der EP pauschalisiert habe.

Da es so langsam in ein anderes Thema übergeht, gibt es die Antwort hier (Vergabe von EP)

 

Viele Grüße

Harry

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Was ich an dem System etwas unschön finde, ist nicht so sehr, dass der eine durch sein Glück dann bessere Fertigkeiten oder Grundwerte hat als der andere. Sondern was mich stört ist, dass der eh schon glückliche auch noch belohnt wird wird, indem er ab jetzt bei gleicher Spielweise mehr Erfahrungspunkte sammeln wird und somit den Vorsprung (nach Punkten gerechnet) sogar noch vergrößern wird.

 

Ob es mehr Fähigkeiten/Zauber oder höhere Grundwerte sind, alles hat eine direkte Auswirkung die zu Gunsten des Glückspilzes ausfällt. Das ist auch einer der Gründe, warum ich das Verteilen der EP pauschalisiert habe.

Da es so langsam in ein anderes Thema übergeht, gibt es die Antwort hier (Vergabe von EP)

 

Viele Grüße

Harry

 

Zum Thema EP habe ich dort geantwortet.

 

Ich möchte aber noch anmerken, dass ich trotz dieses (zumindest von mir) als Nachteil empfundenen Aspekts eine zufällige Charaktergenerierung gegenüber einem reinen Punktevergabesystem vorziehe. Rein aus dem Bauch raus, ich finde es einfach schöner.

 

Tschuess,

Kurna

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Ich möchte übrigens anmerken, dass ich persönlich ein Punktesystem gerade für Anfänger in einem System ungeeigent finde. Ich habe es selber bei DSA4 und Shadowrun erlebt und am liebsten hätte ich danach keine zweite Figur gebaut.

Es gibt unendlich viele Möglichkeiten, seine Punkte auszugeben und als Anfänger hat man kaum eine Chance sämtliche Möglichkeiten zu überblicken und sinnvoll daraus auszuwählen.

In beiden Systemen habe ich nach einiger Spielzeit gemerkt, dass ich mit etwas mehr Überblick über die Fertigkeiten, Talente, Zauber, etc. deutlich anders gewählt hätte. Dummerweise hatte ich nicht die Zeit, mir vorher jede einzelne Beschreibung zu jeder Fertigkeit durchzulesen.

Bei Midgard kann bzw. muss ich am Anfang zwar auch aus einer Auswahl im Lernschema vorgegebener Fähigkeiten, Waffen und Zauber auswählen, aber der Umfang der zur Verfügung stehenden Wahlmöglichkeiten ist doch deutlich eingeschränkt.

 

Das ist mein ganz persönlicher subjektiver Eindruck und ich will niemanden davon überzeugen, der vielleicht gerade wegen der großen Auswahl ein Punktsystem toll findet. das ist zugegebenermaßen Geschmacksache.

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Außerdem bietet diese Auswürfel-"Gängelung" (wenn man es negativ ausdrücken will) auch für Anfänger Anhaltspunkte für eine schöne Vorgeschichte/Charakterisierung des Chars, da sie bestimmte Dinge einfach "geliefert bekommen". Mit ein bißchen Hilfe des SpL und/oder erfahrenen Spielern kann man so ohne vor ein Konzept ausgearbeitet zu haben einen individuellen Char bekommen und dann im Spiel in ihn hineinwachsen, ihn verändern, etc. Natürlich kann auch das Gegenteil passieren - man hat eine vollständige Idee von seinem Char und die Würfel wollen einfach nicht so wie man sich das vorgestellt hat...

 

Bytheway: gutes Thema!

 

Grüße, Kosch

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