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Torquil

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  1. :tortenfee: Schade - wieder eine Forumsleiche
  2. Im Endeffekt ist der Zauber mMn nichts anderes als Obi-Wans "Das sind nicht die Droiden, dir ihr sucht" Trick. Man darf sich nicht davon täuschen lassen, daß der Zaubernden sich mit dem Opfer unterhalten muß und daher auf den Einsatz einer sozialen Fertigkeit schließt. Wenn ich mich recht erinnere, muß man nicht Beredsamkeit einsetzen, um die Wirkung zu erzielen. Beeinflussen ist ein Berrschungszauber wie Geas oder MüM, nicht ein Verstärkungszauber wie Anziehen. Sorry, für das Vollzitat, aber meine Frage hast Du mit dieser Aussage nicht beantwortet. Warum kann ich mit Magie etwas erreichen, was ich mit "normalen" Fertigkeiten nicht kann? Und wenn jetzt die "Weil es Magie ist"-Keule kommt, gleich eine zweite Frage: was passiert, wenn ein NSC einem SC durch einen erfolgreichen Würfelwurf ein Messer an die Kehle setzt und ihn zwingt ein Geheimnis auszuplaudern? Und was passiert, wenn ein NSC einem SC durch einen erfolgreichen Würfelwurf auf "Verhören", zwingt ein Geheimnis auszuplaudern? Mir ist der Unterschied den Du zwischen "Allgemeinen" und "Waffen-" bzw. "Zauberfertigkeiten" machst, immer noch nicht begreiflich. Grüße, Woolf kein Problem mit dem Zitat. Es geht nicht darum, ob es ein Zauber oder eine Fertigkeit ist, sondern wie die betreffenden Fertigkeit oder der Zauber wirkt. Ich versuch es mal deutlicher zu formulieren. Ich unterscheide zwischen "Manipulation" und "Beherrschung". Beherrschung bedeutet, daß dem Opfer ganz oder teilweise sein freier Wille genommen wird. Es wird "gezwungen", etwas zu tun. Manipulation bedeutet, daß dem Opfer Fakten (diese können falsch oder wahr sein) präsentiert werden, aufgrund deren es "aus eigenem Willen" eine Entscheidung trifft. Ich kann mit den sozialen Fertigkeiten wie Beredsamkeit, Verführen, Schauspielen etc nur manipulieren, nicht zwingen. Der eloquente Vertreter an der Haustür kann dich nicht zwingen, die Zeitung zu kaufen, aber er kann sie so darstellen, daß du glaubst sie unbedingt haben zu müssen. Die Entscheidung triffst du schlußendlich selber. Das dies eventuell auf falschen Grundlagen basiert, spielt keine Rolle. Der Vertreter manipuliert dich. Der Zauber Anziehen verstärkt die Manipulationsfähigkeit des Zaubernden. Er wirkt nicht auf das Opfer. Die Zauber Geas, MüM und in schwächerer Form auch Beeinflussen, schalten den Willen des Opfers aus. Das Opfer muß etwas tun, was es nicht will. Diese Zauber beherrschen das Opfer. Verhören (oder auch Einschüchtern) ist erstmal nur Manipulation. Z.B. kann die Polizei dich nicht zwingen, eine Aussage zu machen, wenn du nicht willst. Sie kann dir Fakten präsentieren (Geldbuße, Gefängnis etc), derentwegen du dann doch was aussagst, aber das ist deine Entscheidung. zu klären wäre noch, was Gewalt ist: eine extreme Form von Manipulation (Fakt=Schmerzen) oder Beherrschung. Beides macht Sinn. Muß aber jeder für sich selbst klären. Persönlich tendiere ich zu Beherrschung. Ich würde daher bei einem gewaltfreien Verhören dem Spieler sagen, daß sich der NSC sehr gut dabei anstellt und ihm dann die Entscheidung überlassen, was sein Charakter erzählt, bei einem gewaltätigen Verhören (=Folter) auf einem WW:Wk bestehen, um festzustellen, ob der Charakter bricht und redet. Was der Charakter dann erzählt, würde ich als SL festlegen (in Abhängigkeit des Ergebnisses des WW). Ich hoffe, meine Position ist etwas klarer geworden. Gruß Torquil
  3. Solange die Rasse im Vergleich zu den anderen Charakteren ausgewogen ist und dem Spieler die Nachteile bewußt sind, ist alles möglich. Warum sollte ich meine Kreativität und die meiner Spieler einschränken und mir tolle Möglichkeiten für Rollenspiel und Story entgehen lassen?
  4. Dem kann ich nur voll zustimmen. Ein erfolgreicher Einsatz einer sozialen Fertigkeit kann unter gewissen Umständen sogar das genaue Gegenteil des vom Spieler gewünschten Ergebnisses bewirken.
  5. Im Endeffekt ist der Zauber mMn nichts anderes als Obi-Wans "Das sind nicht die Droiden, dir ihr sucht" Trick. Man darf sich nicht davon täuschen lassen, daß der Zaubernden sich mit dem Opfer unterhalten muß und daher auf den Einsatz einer sozialen Fertigkeit schließt. Wenn ich mich recht erinnere, muß man nicht Beredsamkeit einsetzen, um die Wirkung zu erzielen. Beeinflussen ist ein Berrschungszauber wie Geas oder MüM, nicht ein Verstärkungszauber wie Anziehen.
  6. Die maximale Anzahl von EP wird schon von den Gegnern bestimmt, nicht aber deren Verteilung. Wer bekommt statistisch mehr EP in einem Kampf: der Krieger mit Langschwert +12 (1W6+1) oder der Krieger mit Langschwert +12 (1W6+3)? Der Krieger mit dem höheren Schadensbonus nimmt den anderen am Kampf Beteiligten den Anteil der EP weg, den sein höherer Schadensbonus ausmacht. Und je mehr Kämpfe vorkommen, desto stärker fällt dieser Unterschied auf. Auf reine KEP Vergabe bezogen stimmt es doch. Höherer Bonus=mehr geraubte AP=mehr KEP. Auf die gesamte EP Vergabe bezogen, muß es keine Auswirkung haben. Stimmt. Dafür muß aber der SpL sorgen. EDIT: Rechtschreibung
  7. @Einskaldir: Nein, es ist nichts anderes. Anziehen ist ein passiver Zauber. Er verstärkt nur eine Fertigkeit des Zauberers. Er wirkt nicht auf das Opfer selbst. Ich kann weiterhin nur manipulieren, nicht beherrschen. Beherrschen würde ich mit Zaubern wie Macht über Menschen oder Lähmung. Das hat dann aber nichts mehr mit dem Einsatz einer sozialen Fertigkeit zu tun.
  8. Ich hab grad das DFR nicht zur Hand (auf Arbeit). Ich hatte gestern bei der ZEP Vergabe geschaut, bei "sonstiger Zauber". Da bekommt man für jeden verbrauchten AP 3 ZEP. Kann natürlich sein, das Vision in M4 mittlerweile anders gehandhabt wird als noch in M2 oder M3. Da lasse ich mich gerne berichtigen. Keine Ahnung, ob sich das seit M3 geändert hat. In M4 gibt es jedenfalls eine Klarstellung, dass bei Zaubern, die alle AP verbrauchen, nur die Mindestzahl der benötigten AP als Grundlage für die ZEP Berechnung dienen. Bei Vision also 3 AP (= 9 ZEP), 10 AP (= 30 ZEP) für Wiederkehr. (Das sind die Beispiele, die du auf Seite 269 des DFR findest. Im übrigen wäre es hilfreich, wenn du im Voraus kenntlich machst, dass du auf einer anderen Basis als M4 diskutierst.) Ich diskutiere schon auf Basis M4, ich hab nur nicht jede Detailänderung von M3 zu M4 mitbekommen. Im besagten Fall auch deshalb, weil ich schon seit Jahren keine EP mehr für die Anwendung von Zaubern/Fertigkeiten/Waffen vergebe. Dachte, es wäre noch so wie früher. Diese Änderung relativiert natürlich Vision deutlich. Geschmacksache. Ich ziehe es vor, allen meinen Spielern die gleichen Startbedingungen zu geben. Wenn dann einer sich selbst benachteiligen will aufgrund seiner Hintergrundgeschichte (ist schon häufig genug vorgekommen), kann er das gerne tun. Aber wie du sagtest: jeder gewichtet das Problem anders. Ist ja auch gut so. Einheitsbrei brauchen wir nicht. Und wenn durch so eine Diskussion Anregungen für Neulinge/Veteranen bei rauskommen, umso besser. Gruß Torquil
  9. Ich hab grad das DFR nicht zur Hand (auf Arbeit). Ich hatte gestern bei der ZEP Vergabe geschaut, bei "sonstiger Zauber". Da bekommt man für jeden verbrauchten AP 3 ZEP. Kann natürlich sein, das Vision in M4 mittlerweile anders gehandhabt wird als noch in M2 oder M3. Da lasse ich mich gerne berichtigen. Naja, wenn es 1-2 Jahre Realzeit dauert, bis sich das ausgeglichen hat, dann ist das schon etwas unbefriedigend. Ja, ich dramatisiere etwas. War auch so beabsichtigt, um das Problem klarer zu machen. In den meisten Gruppen wird es diese extremen Schwankungen nicht geben. Entweder heult der Spieler seinem SL solange die Ohren voll, bis dieser genervt aufgibt und ihn noch mal würfeln läßt (man kenn das ja als armer, geplagter Meister ) ODER der Spielleiter hat genügend Erfahrung, Einfühlungsvermögen bzw. Fingerspitzengefühl, um zu erkennen, daß der Spieler unzufrieden/unglücklich ist mit seinem Charakter und steuert gegen. Ich hab halt selber schon schlechte Erfahrungen gemacht mit diesem System. Wenn du beim Würfeln grad nen schlechten Tag hast und nur Müll bei raus kommt (bei 3x 2W6 alles unter 7), der Rest der Gruppe aber gute und überdurchschnittliche Werte hat und der SL dann auch noch darauf besteht, daß du die Werte zu nehmen hast wie sie sind, weil: "Wir spielen nach den Regeln!", dann kommt Frust und Futterneid auf. Zumindest bei mir und den meisten Leuten, die ich kenne. Wenn du über so was stehen kannst und es als Herausforderung ansiehst, meinen aufrichtigen Respekt! Ich schaff das nicht. Ich muß nicht der beste sein, aber wenigstens auf einem ähnlichen Niveau wie der Rest. (hab genau einen Abend in der Runde gespielt und bin dann gegangen). Ich persönlich hätte bei der Konzeption von M4 statt 2W6 einen anderen Wert genommen, z.B. 4W3 oder auch 1W6+6. Einfach, um den Durschschnittswert höher und die Spannbreite kleiner zu machen. Gruß Torquil
  10. Nicht viel. Der Charakter hat per se immer noch 2 Grade (am Anfang zumindest) Vorsprung. Stimmt nicht ganz. Der Zauber kostet alle AP, mindestens aber 3, d.h. der Zauberer bekommt mindestens 9 ZEP, wenn er mehr als 3 AP hat also noch mehr. Und die AP für höhere Grade habe ich in die Rechnung gar nicht mit einbezogen. Selbst in einem reinen Dungeon Crawl Abenteuer wäre der Zauber zumindest zu Beginn sinnvoll, um eventuelle Hinweise auf die bevorstehenden Gefahren zu bekommen. Meistens (meiner Erfahrung nach) ist es eher so, daß viele Spielleiter den Zauber auf nur einen Einsatz pro Abenteuer beschränken, weil er dem Schamanen dermaßen viel ZEP bringt bei vergleichsweise risikolosem Einsatz. Wenn es sich nicht gerade um ein 1-Tages Abenteuer handelt, macht dies gar nichts, da er es am näcshten Tag wieder probieren kann. HarryB, im Endeffekt können wir hier noch 3 Dutzend Seiten Beispiele anführen und widerlegen, grundsätzlich wird es nichts an der Tatsache ändern, daß die Unterschiede des Kenntnisstands einer Spielfigur zu Spielbeginn sehr groß sein können. Und diesen Abstand einzuholen kann (muß aber nicht!) sehr, sehr lange dauern. Natürlich relativiert sich der Unterschied auf höheren Graden. Keine Frage. Ob die eine Figur jetzt 16.000 GFP hat und die andere 17.000 macht jetzt nicht wirklich was aus. Auf niedrigen Graden aber sind 100, 200 oder gar 500 GFP Unterschied eine ganze Menge, besonders wegen der AP und der Resistenzen/Abwehr. Ich wollte mit dem ziemlich schnell zusammengeschusterten Beispiel nur zeigen, daß Midgard in diesem Bereich nicht gut ausbalanciert ist, solange man "strikt nach den Regeln" spielt. Ob und wie eine Gruppe damit umgeht, bleibt der Gruppe überlassen. Ich wollte nur eine mögliche Hausregel aufzeigen. Gruß Torquil
  11. Naja, ganz so einfach ist es nicht. Ein Beispiel (vllt ein wenig extrem): zwei Schamanen, beide identische Werte, beide identische Charaktererschaffungspunkte bis auf Zauber, bei denen der eine Schamane noch genügend übrig hatte für Vision. Der Zauber kostet ca. 750 GFP glaube ich (hab das Regelwerk grad nicht zur Hand), daß heißt, der andere Schamane wäre halber Weg zwischen Grad 3 und 4, wenn er ihn später lernen wollen würde. Ich gehe jetzt mal davon aus, daß der erste Schamane den Zauber einmal pro Abenteuer einsetzen kann. Laß den Spieler 10 Abenteuer brauchen, bis er 750 GFP beisammen hat, um Vision zu lernen. In dieser Zeit hat er sonst nichts gelernt. Der andere Schamane konnte währenddessen den Zauber 10x einsetzen. Laß ihn 8 AP haben, dann wären das 8x3x10=240 ZEP zusätzlich UND er konnte für die anderen 750 GFP neue Zauber, Fertigkeiten etc lernen. Und dadurch vermutlich noch mehr EP bekommen, ergo er steigt viel schneller auf als der andere Schamane. So ein Extrem wird es im realen Spiel meistens nicht geben, die meisten Spielleiter können dem entgegensteuern. ABER, und das ist das wichtige meiner Meinung nach, dem Spielleiter muß bewußt sein, daß es große Unterschiede zwischen den Charakteren geben KANN, besonders wenn man sich, z.B. als Anfänger, sehr streng an den Regeln und den Richtlinien für die EP-Vergabe orientiert. Ich könnte mir denken, gerade bei Midgard-Anfängern es wegen der breiten Spanne der Würfelwerte häufiger zu Frust/Futterneid kommen kann. Eine Würfelspanne von 1W6+6 wäre durchaus machbar gewesen, ohne gleich übermächtige Charaktere zu generieren. aber wozu hat man Hausregeln. PS: übermächtige Zauber und so: ich sage nur: Schlaf. Aber das gehört in einen anderen Strang
  12. Hallo zusammen, das Problem bei der MIDGARD Charaktererschaffung besteht darin, daß die breite Spanne an "Charakterschaffungspunkten" im Endeffekt einen mehrfachen Gradunterschied darstellen können. Besondere Extreme sind da die Zauber VISION und TIERSPRACHE, die locker mehrere hundert GFP ausmachen. Außerdem -richtet man sich nach dem standard EP-Vergabesystem- bedeuten mehr erlernte Fertigkeiten mehr Gelegenheiten für sinnvollen Einsatz, ergo mehr EP. Der glückliche Spieler hat also einen doppelten Vorteil: zum einen hat sein Charakter mehr Fertigkeiten, er kann sich daher häufiger profilieren, zum anderen steigt sein Charakter schneller auf. Natürlich kann ein guter Spielleiter dem entgegensteuern, aber grundsätzlich ist dieses Ungleichgewicht erstmal gegeben. Aufgrund meiner persönlichen ERfahrungen verfahre ich mittlerweile so, daß ich als SL die zur Verfügung stehenden Punkte in der jeweiligen Kategorie festsetze und jeder Spieler in meiner Gruppe diese Punkte bekommt. Ein Auswürfeln gibt es nicht mehr. Die Punktzahl setze ich normalerweise eher im oberen Bereich an. Daß hat zur Folge, daß es keinen "Futterneid" innerhalb der Gruppe gibt, zum anderen können die Spieler ihr Charakterkonzept leichter umsetzen und außerdem haben sie schon am Anfang häufiger ein Erfolgserlebnis. (Vielleicht sollte ich noch erwähnen, daß ich keine EP für das Einsetzen von Fertigkeiten, Waffen und Zaubern vergebe, sondern insgesamt für das Verhalten im Abenteuer. Eine große Fertigkeitenzahl stört mich daher nicht wirklich). Das ist natürlich Hausregel pur, aber gerade wenn man von MERS/Rolemaster kommt, ist es vielleicht eine praktible Lösung.
  13. Kann sie sich nicht bewegen: BUMM, Pech gehabt. Ansonsten einen situationsbedingten Malus auf Resistenz. Torquil
  14. Torquil

    Zauberkombos

    Hallo zusammen, 'ne nette Combo für's Verhören durch einen Bösewicht: Lähmung und Namenloses Grauen. Alternativ Eimer mit Wasser und Hauch des Winters/Eisiger Nebel Torquil
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