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  1. Guten Abend. Ich habe ein System ausgearbeitet und brauche euer Feedback. Das System bietet einen geregelten Ablauf für das Erstellen von eigenen Zaubern. Arkane Schmiede.pdf
  2. Die Diskussion über den Angriff nach Berührungszaubern ließ erkennen, dass Spieler gerne die gelernten Waffenfertigkeiten ihrer Figuren für Faustkampf oder die Thaumagralangriffe verwenden würden. Hier also mal eine schnelle Hausregel. Variante 1: Der Angriff nach einem Berührungszauber erfolgt mit dem ungelernten Erfolgswert (+4) (kein Zuschlag mehr) oder mit der gelernten Waffenfertigkeit. In diesem Fall gilt der Angriff allerdings als überstürzt, was -6 auf den EW bedeutet. (Ansonsten keine Änderungen). Variante 2: Der Angriff nach einem Berührungszauber erfolgt mit dem ungelernten Erfolgswert (+4) (kein Zuschlag mehr) oder mit der gelernten Waffenfertigkeit. Nach Zaubern mit einer Zauberdauer von mindestens 10 Sekunden gilt der Angriff am Ende der Runde als überstürzt (-6). Der Gegner würfelt einen WW:Abwehr, nach dessen Gelingen er dem Angriff erfolgreich ausweichen konnte, weswegen die Verzauberung automatisch scheitert. Andernfalls steht ihm noch der WW:Resistenz zu. (Mir persönlich gefällt Variante 2 besser.)
  3. Folgendes: Ich möchte für meine Spielwelt Druiden eine besondere Form der Magie mitgeben, bei der eine Gruppe von Druiden ihre magischen Kräfte verstärken kann. Meinetwegen soll dies in abgeschwächter Form auch für Priester und Ordenskrieger, für Schamanen , bzw, für Magier gelten. Bei den Magiern bin ich unschlüssig: Bestimmte Überlegungen passen einfach nicht für Magier. Dazu muss ich erst mal ein paar Begrifflichkeiten abklären. Insbesondere weiß ich nicht, ob es für das, was ich suche, nicht bereits schon feste Begriffe gibt. Wenn nicht, würde ich mich über Alternativen freuen: 1.) Zirkel: Wenn mich meine Stichwortsuche durch die M5-Regeln nicht täuschen, dann bedeutet "Zirkel" so was wie eine zusammengehörige Gemeinschaft von Zauberern als Ganzer. Ahnlich wie ein Mönchsordens oder die Angehörigen eines bestimmten Klosters im echten Mittelalter: Ein Druidenorden organisiert sich um einen Bestimmten heiligen Ort und einen Erzdruiden. Ein Hexenzirkel ist eine nach außen geheime Organisation von Hexen, die sich kennen, und einem gemeinsamen Mentor dienen. Wenn Zirkel also bei Midgard so definiert ist, welchen coolen Namen gäbe es denn dann für eine Gruppe aus einem Zirkel oder einer gemeinsamen Glaubensgemeinschaft, die als Gruppe gemeinsam einen besonders wirkungsvollen Zauber wirkt? Wehe, jemand sagt "Gruppenmagie". 2.) Ritualmagie: Spontan würde ich das Ganze ja Ritualmagie nennen, weil sich die Gruppe zu einem Ritual trifft. Aber der Begriff ist schwarzmagischen Hexenzirkeln vorbehalten und den auf den Einsatz fieser Zauber beschränkt. Da will ich nicht für eine Vermischung und Verwirrung sorgen. Butter bei die Fische: Meine Recherche im Forum hat mich auf eine Diskussion von vor 19 Jahren (M4) zu Gruppenzaubern aufmerksam gemacht. Ein Beitrag von @Prados Karwan soll Ausgangspunkt meiner Überlegungen werden. Wobei ich natürlich abweiche, wo ich Lust dazu habe. Ich würde die Teilnehmer an so einem Gruppenzauber gern aus der Masse hervorstechen lassen. Man soll so eine Gruppe nicht einfach mit Luschen auffüllen können: Teilnahme an Gruppenzaubern ab Grad 11 (ab dann springt Erkennen der Aura an) und höher. Und ja, die Beteiligten müssen aus dem selben Zirkel, Orden, Kult, Gilde, bei Schamanen (Kultur)... sein: Da kann dann ein Ordenskrieger neben einer dazugehörigen Priesterin stehen, eine medjenische Schamanin neben einem medjenischen Tiermeister, eine Druidin neben ihrem Fiann ... Die Möglichkeiten sollen nicht in den Himmel wachsen, aber die Druiden sollen einen Bonus haben: Maximale Teilnahme von zwölf Teilnehmern. Ausnahme: Druidenzirkel können ihren Erzdruiden als 13. Mitglied ins Rennen schicken. Sein Beitrag wird in dem Fall vervierfacht (wird später erklärt). Der Gruppenzauber muss an einem geweihten, einem heiligen Ort oder eine Linienkreuzung erfolgen. (Tja und was wäre da das passende Gegenstück für einen Magier?). Weil man das Ergebnis, die Zauberwirkung ja dann nicht zu der Zeit an Ort und Stelle braucht, wird der Zauber in ein bedeutendes Ritualobjekt geladen und bleibt dort Teilnehmer x Tage abrufbar. Es handelt sich dabei um einen heiligen Gegenstand, eine Reliquie, den Medizinbeutel eines legendären Schamanen, das Kreuz oder Schwert des Ordensgründers, ein Kristall... , wovon an jedem dieser besonderen Orte genau ein so ein Ding vorhanden ist. (Und was sollte es da in einer Magiergilde geben? Und warum nur einmal?) Der Zauber kann von jedem Teilnehmer des Rituals, der den entsprechenden Zauber beherrscht, mit einem einfachen EW: Zaubern ausgelöst werden. Wie läuft ein Gruppenzauber ab? Theoretisch kann jeder Zauber, den mehr als die Hälfte der an dem Ritual beteiligten Gruppenmitglieder beherrschen, in diesen besonderen Gegenstand geladen werden. Ein Zauberer, der den Spruch beherrscht, führt den Gruppenzauber an. Reihum, nacheinander geben die anderen Zauberer ihren Zauber oder ihre magische Energie hinzu. Der Zauber dauert also Zauberdauer x Zauberwirker. Kommt es zu einem kritischen Fehler, so ist der Gruppenzauber insgesamt gescheitert und muss wiederholt werden. Misslingt der EW einer oder mehrerer Zauberer, so tragen sie nichts zu der Stärke des Zaubers bei, werden aber weiter als Teilnehmende des Gruppenzaubers mitgezählt. Erreicht ein Mitglied des Gruppenzaubers einen kritischen Erfolg, so wird sein Beitrag zum Gruppenzauber verdoppelt. Die Ergebnisse der gelungenen EWs werden zusammengezählt. Ab einer Gesamtsumme von 50 gilt der Zauber als kritisch erfolgreich. Ab einer Gesamtsumme von 100 können sogar zwei Aspekte verdoppelt oder einer verdreifacht werden, ab einer Summe von 150 können drei Aspekte verdoppelt oder einer vervierfacht werden oder zwei verdoppelt werden. Die Reihe setzt sich in 50er-Schritten fort. Die genaue Wirkung legt der Anführer des Gruppenzaubers an. Um den Zauber auszulösen, muss einem der beteiligten Zauberer, der selbst den gespeicherten Zauber beherrscht, erneut ein EW:Zaubern gelingen. Der Zauber wirkt dann in der vorher festgelegten Weise. Misslingt der EW:Zaubern, so kann er wiederholt werden. Misslingt er kritisch, so hat dies die für einen kritisch misslungenen Zauber typischen Folgen. Außerdem wird der Zauber aus dem Gegenstand gelöscht und der Gegenstand wird mit Anzahl der Zauber %- Wahrscheinlichkeit zerstört. Der ausgelöste Zauber wird gegen einen EW:Gesamtsumme Zaubern/Anzahl der Zauberer resistiert. Der Gruppenzauber eines Druidenzirkels kann eine außergewöhnliche Macht entfalten: Statt maximal mit zwöjf teilnehmenden Zauberern kann sich der Erzdruide als 13. Mitglied dem Gruppenzauber anschließen. Sein EW wird in dem Fall vierfacht gezählt. Hintergedanke: Natürlich kann man so Zauber mit einem gewaltigen Wumms erklären. Man kann aber auch so ein Ritual im Spiel als große Sache darstellen. Im Abenteuer könnte man unter Zeitdruck den besonderen Gegenstand nach XY transportieren müssen. Oder ein unerkannter, feindlicher Ritualteilnehmer bringt den Gegenstand an sich, und die Gruppe muss ihn wiederbeschaffen. Man könnte mächtige Zauberer auf dem Weg zu einem Gruppenzauber eskortieren und sicherstellen, dass sie dort heile ankommen. Sie können den Gegenstand heimlich zu einem Teilnehmer transportieren ... Ich finde das cool. Was meint ihr? Anregungen? Hinweise zu den ersten beiden Fragen?
  4. Hallo, viele Diskussionen erspinnen sich über den Zauber Blitze schleudern. Die Motivation dafür und die genauen Divergenzen können dabei ziemlich verschieden sein. Deswegen möchte ich eine einfache Hausregel vorschlagen, welche den Zauber nicht grundlegend verändert, jedoch bei vielen Problemstellungen eine Lösung bieten kann. Original Regel: Der Zauber benötigt ein Zitteraalherz als Katalysator. Aus den Fingerspitzen des Zauberers schießen Blitze hervor, pro Finger einer, damit maximal 10 Blitze, je nach Wahl des Zauberers. Hausregel: Den nötigen Katalysator Zitteraalherz hält der Zauberer in einer Hand. Mit den freien Fingern der anderen Hand kann der Zauberer, pro Finger einen Blitz verschießen. Vorteile: Die Änderung ergibt magietheoretisch Sinn, da man mit einer Hand in der man ein Zitterallherz hält nicht handeln kann. Nach dieser Regelung können pro Runde anstelle von maximal 10 Blitzen nur noch maximal 5 Blitze verschossen werden. Damit wird dem Zauber ein wenig der Kanonenschlag genommen, 5 Blitze haben aber dennoch eine durchschlagende Wirkung. In 2 Runden kann man ebenfalls 10 Blitze verschießen, wenn man es möchte.
  5. Nebenan hat Prados ein paar Ideen aufgeworfen, wie die relative Entwertung bei Angriffzaubern mit einem separatem Erfolgswert vermieden werden kann. Ich möchte hier mal eine Hausregel für folgende Zauber vorschlagen, die hoffentlich nicht zu sehr vom Standard bei Midgard abweicht (Name, Stufe, AP-Verbrauch, Reichweite, Wirkungsdauer, Angriff (Schaden)): Dämonenfeuer, Stufe 5, 3 AP, 30 m, 2 min, +8 (1W6, Rüstung schützt) Dämonenkugeln, Stufe 6, 4 AP, 50 m, 2 min, +10 (1W6, Rüstung schützt) Dämonenschwert, Stufe 6, 4 AP, Nahk., 2 min, +8 (2W6, Rüstung schützt) Göttlicher Blitz, Stufe 5, 3 AP, 50 m, 2 min, +8 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Elfenfeuer, Stufe 5, 3 AP, 30 m, 2 min, +8 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Feenschwert, Stufe 6, 4 AP, Nahk., 2 min, +8 (2W6-2, Rüstung schützt nicht) Feuerbienen, Stufe 6, 4 AP, 50 m, 2 min, +10 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Es gibt also drei Gruppen, Fernkampf+8 als Stufe 5, Fernkampf+10 als Stufe 6 und Nahkampf+8 ebenfalls als Stufe 6. Die Kosten für Stufe 6 sind doppelt so hoch wie für Stufe 5, dies kann man recht logisch mit Stufe 8, 10 und 12 fortführen. Zu jedem der Zauber gibt die Steigerungen I (das ist das Original wie im Arkanum), II, III und IV, die alle aufsteigend gelernt werden müssen. Die AP-Kosten steigen in der Folge 3, 4, 5, 6 und 8. Als Beispiele ergeben sich folgende Daten: Dämonenfeuer II als Stufe 6 für 4 AP mit Angriff+10, Dämonenkugel III als Stufe 10 für 6 AP mit Angriff+14 und Dämonenschwert IV als Stufe 12 für 8 AP mit Angriff+16. Zur Diskussion stellen möchte ich den Mechanismus aufeinander aufbauender Zauber an sich, die Abstufung (Stufe des Zaubers und Erfolgswert) und den maximalen Erfolgswert (2W6 Schaden mit Angriff+16, Möglichkeit des Rundumschlags für insgesamt 160 LE und den Vorteilen eines Zaubers muss verglichen werden mit 545 TE für Zweihandschwerter+16 mit AnB und SchB als Vorteil für den Kämpfer.
  6. In meiner Stammgruppe haben wir uns am letzten Abend entschieden, eine Hausregel für den "Ring des Lebens" einzuführen - um den Zauber abzuschwächen. Dafür haben wir: die Zauberdauer auf 10 Sekunden angehoben den Untoten einen WW: Körperresistenz zugestanden (gelingt dieser, gibt es keinen Schaden) nur einen Ring "pro Wirkdauer" zugelassen (es darf also nicht jede Runde einer gezaubert werden, die dann hintereinander auf die Untoten einprügeln) Grund für diese Entscheidung sind u.a. zwei Erfahrungen, die ich selbst gemacht habe: einmal als Spieler, der lustig und fröhlich sämtliche Untoten des Meisters vernichtete - und einmal (in einer anderen Gruppe) als Spielleiter, dessen geliebte Wandelnde Toten vor den eigenen Augen zu Asche wurden. Das Ding mit dem Ring ist, dass man ihm eigentlich recht einfachen ausweichen können sollte - nur, wo trifft man auf Untote? Doch eher meistens in einem Dungeon, wo nicht gerade selbstverständlich ist, dass die Untoten den Platz haben, so weit zurückzuweichen (verschlossene Türen, Wände etc.). Also sind hier die Treffer garantiert, was ein unvermeidbarer Durchschnittsschaden von 14 LP wäre... was für die genannten Massenvernichtungen verantwortlich war --> Deswegen ein WW: Körperresistenz, dass zumindest eine irgendwie geartete Chance besteht, den Ring zu berühren und zu überdauern. In dieselbe Kerbe schlagen nun die anderen beiden Veränderungen (10 s Zd & ein Ring pro Wd), damit ich meinen Druiden nicht einfach vor den Erzvampirfürsten stellte und jede Runde einen Angriff mache, der schlimmstenfalls 4W6-Schaden anrichtet - damit steigt auch wieder die Abhängigkeit von den anderen Gruppenmitgliedern, die den Zauberer nun decken sollten. Mich würde jetzt interessieren, ob hier jemand ähnliche Erfahrungen mit dem Zauber in engen Räumlichkeiten gemacht hat. Darüber hinaus freue ich mich für jede Anregung und evtl. Verbesserungsvorschläge. Ich bin z.B. gerade noch am überlegen, bei einem gelungenen Körperresistenz noch den halben Schaden geltend zu machen - wie in M4. Ich freue mich auf eure Ideen und Meinungen! P.S.: Diese Hausregel geht davon aus, dass die Untoten mit einem gelungenem WW: Abwehr nicht komplett aus den 18 m des Spruches hinausspringen, sondern sich nach und nach herausbewegen müssten (u.a. durch Kampfzonen hindurch). Das spielt allerdings auch keine wirkliche Rolle, da wir davon ausgehen, dass der Raum meistens so beschränkt ist, dass die Untoten nicht 18m zurückweichen können. Ich wollte nur darauf hinweisen, da in diesem Thread (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/?hl=%2Bring+%2Bdes+%2Blebens) lange darum diskutiert wurde.
  7. Um den Gedanken weiterzutragen, dass M5 vor allem die Buchführung von Zaubermaterialien vereinfachen soll, habe ich für die thaumaturgischen Zauberer in meinen Gruppen folgende Hausregel eingeführt: Ein Zauberer erwirbt für jeden thaumaturgischen Zauber, der ein Grundmaterial benötigt (zum Beispiel Pinsel und Tinte für Zaubersiegel) immer eine 20er-Einheit zum im MYS angegebenen Preis mal 20. Statt jetzt für jede Anwendung Buchhaltung zu führen wird einfach wie bei den Zaubermaterialien für Zaubersprüche festgelegt, dass man das Material solange im Vorrat hat, bis man eine 1 würfelt - dann ist das aktuelle Zaubermaterial ausgegangen. Es spricht natürlich nichts dagegen, sich auf Vorrat mehrere Grundmaterialien (zB Tintenfässchen) zuzulegen, um nicht durch eine unglückliche 1 bis zum nächsten Besuch in einer Stadt warten zu müssen, um sein Zaubermaterial auffrischen zu können. Das Buchhalten, wieviele Anwendungen man jetzt schon verbraucht hat, entfällt dadurch komplett. Lieben Gruß Galaphil
  8. Es gibt mehrere Zauber mit absoluter Wirkung (z.B. Bannen von Dunkelheit oder Eiswandlung). Treffen sie auf gegenläufige Magie (das wären hier Bannen von Licht oder magisches Eis), dann gibt es nur ein entweder oder - entschieden durch ein Zauberduell. Manchmal wäre es aber wünschenswert, dass solche Zauber bei magischem Widerstand eine eingeschränkte Wirkung entfalten. So könnte im Wirkungsbereich nur Kerzenschein entstehen oder Eiswandlung betrifft nur 5 m³. Hat sich jemand schon mal Gedanken dazu gemacht wie man es umsetzen könnte ohne das Arkanum komplett auf links zu krempeln? Besonders schön wäre eine Begründung für Spezialfälle, während normalerweise einfach das Zauberduell entscheidet. Dann könnte einmal erklärt werden, was es mit diesen Spezialfällen auf sich hat und trotzdem können Spieler und Spielleiter normalerweise wie gewohnt spielen.
  9. Schreib ich doch mal aus Langeweile hier :-) Um gängige fantasy klischees nicht auch noch weiter zu unterstützen sah ich mich gezwungen diesen Zauber einzuführen ! FLAMMENWAFFE Wie Flammenklinge aber auch anwendbar auf andere Waffen als Klingenwaffen ! Um Diskussionen zu vermeiden ersetzt er den Zauber Flammenklinge bei mir.
  10. Ursprungsthema: Idee/Regelvariante: MIDGARD W20 Da Solwac darum gebeten hat, verschiebe ich diesen Vorschlag in einen separaten Strang. Vielleicht noch ein paar Zusatzüberlegungen. Im Falle, dass der erste EW misslingt, aber der zweite gelingt, der Gegenstand also nicht funktioniert, aber auch nicht kaputt geht, würde ich vermutlich eine Karenzzeit (z.B. 1 Stunde) bis zum nächsten Einsatz verlangen. Wobei wiederum zu überlegen wäre, diese Regel bei passivem Einsatz (Amulette) nicht anzuwenden. Außerdem kann man natürlich noch darüber nachdenken, ob man besondere Effekte für den Fall kritischer Erfolge/Fehler beim EW:Qualität vorsehen will, oder ob man den EW:Qualität auch für andere Dinge (Zauberduell zwischen widersprüchlichen Gegenständen, Überwindung von Resistenzen) verwenden will. Das sind aber alles Zusatzoptionen, die auch wieder die Komplexität erhöhen. In seiner einfachsten Form beschränkt sich der Vorschlag auf das aus dem anderen Strang übernommene.
  11. Prinzipiell habe ich nichts dagegen, wenn die Wirkungsdauer beim Zaubern an Konzentration geknüpft ist. Ich frage mich aber, warum nur bei manchen und nicht bei allen Zaubern mit einer Wirkungsdauer? Und warum ist der Zauberer in seinen Handlungen so sehr eingeschränkt, dass er gar nichts mehr machen kann, was eine EW erfordert, obwohl die Zauberdauer schon rum ist? Manche Konzentrationszauber sind extra dafür gemacht, dass bestimmte EW erleichtert sind! Drei Beispiele, die zeigen, wie sinnfrei das ist: In der Regel verwendet man Unsichtbarkeit, um unbemerkt irgendwohin zu kommen. Wenn man aber nicht schleichen darf und Stille/Geräusche dämpfen nur halb so lange halten (ohne Konzentration) dann ist der Unsichtbarkeitszauber oft wertlos. In der Beschreibung zu Macht über das Selbst wird recht ausführlich beschrieben, wofür man den Zauber verwenden kann. Viele dieser Aktionen erfordern aber eigentlich einen EW Kraftakt. Der laut Definition von Konzentration nicht erlaubt ist. Mit Sehen von Verborgenem kann man durch Wände sehen. Um aber Dinge zu sehen, die nicht völlig offensichtlich sind, müsste man eigentlich einen EW Sehen oder Wahrnehmung würfeln. Ich finde, es wäre völlig ausreichend, wenn ein Zauberer, der sich auf die Aufrechterhaltung eines Zaubers konzentriert, auf alle EW Abzüge erhält, z.B. -6. (Hardcore: Zauber mit endlicher Wirkungsdauer, die nicht explizit Konzentration erfordern, verursachen EW Abzüge von -2) Selbst wenn das dazu führt, dass ein Zauberer versuchen kann, mehr als einen Konzentrationszauber zu wirken und aufrecht zu erhalten. Die Fähigkeit, so etwas auch nur mit einer passablen Erfolgsaussicht zu versuchen unterscheidet den Meister vom Lehrling.
  12. Ich bin gerade mal wieder über den Strang Zauberer mit Verteidigungswaffe gestolpert und bin unzufrieden mit der offiziellen Regel. Sie ist zwar eindeutig (zaubern nur mit maximal Thaumagral, ansonsten mit leeren Händen), wird aber dennoch gerne ignoriert. Warum wird sie ignoriert? Einerseits sicherlich weil es eine Einschränkung darstellt. Das allein wäre für mich aber kein Argument für eine Hausregel. Aus Sicht eines bewaffneten Zauberers (Priester, Klingenmagier usw.) sind Unterstützungszauber relativ sinnfrei, wenn zur Zauberdauer noch die Zeit für wegpacken und in die Hand nehmen kommt. Offensiv können Zauberer dies mit einem Thaumagral umgehen, defensiv aber nicht. Vorschlag: Hat ein Zauberer einen Schild am Schildarm, so erschwert dies den EW:Zaubern (WM-4) und verhindert bei Augenblickszaubern den Einsatz des Schilds bei einer Abwehr. Dies stärkt Zauberer etwas, sollte aber den Kämpfern im Vergleich keinen zu großen Nachteil bescheren.
  13. Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt. Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf. Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel: Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu. Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt. Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
  14. Ausgehend von @Prados Karwans Beitrag in einer Diskussion über ein (eigentlich immer, aber gerade in meiner Gruppe aktuelles) Thema, dass auch meine Spielrunden beschäftigt, habe ich eine Hausregel erstellt, die ich mal vorstellen mag. Mir war wichtig, dass die Regel im Spiel nicht hyperkompliziert wird und sich schön ins M5-Gefüge einpasst. Ich verwende recht selten Hausregeln, aber in dem Fall drückt der Schuh, da auch meine Gruppe feststellt, dass die Zauber in Ihrer Wirkung zwar optisch beeindruckend, aber im Einsatz tatsächlich ziemlich ineffektiv sind. Im Detail sieht die angesprochene Hausregel bei uns jetzt wie folgt aus, und betrifft, so weit ich das überblicke, diese Zauber: Dämonenfeuer, 30 m Dämonenkugeln, 50 m Göttlicher Blitz, 50m Elfenfeuer, 30 m Feuerbienen, 50 m Dämonenschwert, Nahkampf Feenschwert, Nahkampf Mit dem erlernen des jeweiligen Zaubers, erlernt man nun automatisch eine dazugehörige Kampf-Fertigkeit für den jeweiligen Zauber. (Ja, jeder Zauber hat eine eigene Fertigkeit, die separat gesteigert werden muss). Der aktuelle Wert jeder Fertigkeit ist der im Zaubertext jeweils angegebene. Die Fertigkeit kann nun vom Zauberer analog einer Waffenfertigkeit gesteigert werden. Bei den Fernkampf-Zaubern verwenden wir als Basis Wurfklingen, bei den Nahkampfzaubern verwenden wir Einhandschwerter. Gemäß dem Vorschlag von @Solwac orientieren sich die Kosten für die Steigerung am Lernfaktor. Dieser wird gedrittelt. Bei einem Zauber, der zum Lernen 90 kostet, kostet eine LE im Nachgang dann 30 Punkte. In den kommenden Wochen werden wir das mal im Spiel antesten und mal schauen wie sich das macht und ob es passt. Da ich nicht so oft leite, wäre ich natürlich auch sehr an Erfahrungen anderer SL interessiert, die das ggf. auch mal testen möchten.
  15. Ein geheimnisvolle Krankheit befiel die Zauberer Midgards. Bis auf einige, die unter göttlichem Schutz standen, vergaßen die einfache Formel "Bannen von Dunkelheit". Man munkelte schon, dass Camasotz einen achten Herren, den Herren der Dunkelheit, nach Midgard schickte um die Welt in Finsternis zu stürzen. Der Name des Herren: JEF! Nach und nach vergaßen, bis auf wenige auserwählte (die Heiler Erainns sprachen vom Schutz eines Antivirus' Namens "M4") diesen Zauber. Glücklicherweise gab es aber noch die Urformel des Zaubers. Sie lag wohlgehütet in den Kellern der Bibliothek des Covedos. Doch oh Schreck, sie war verschwunden! Der verantwortliche Bibliothekar benutzte sie wohl als Schmierpapier zum berechnen neuer Lernkosten ("Früher konnte ich mich noch alles merken und ich musste nicht so häufig in den Schriften blättern!", sagte er.) Dieser Zauberer wurde vom Covedo de Mageo in den Vorruhestand geschickt und ein Team von hochspezialisierten Zauberern wurde an die Entwicklung einer neuen Formel gesetzt. Ab sofort kann die Formel wieder von Zauberern zu den üblichen Kosten eines Erschaffen Zaubers gelernt werden. Die Intervention der Priesterschaft wird erwartet - verliert sie doch ihr herausragendes Alleinstellungsmerkmal.
  16. Mir wurde immer erzählt, M5 wäre angetreten, das Mikromanagement zu verringern und ähnliche Fertigkeiten oder gar ganze Charakterklassen wieder zusammen zu fassen (siehe Tiermeister/Wildläufer) Nun muss ich aber fest stellen, dass sich das Mikromanagement beim Thaumaturgen noch verschlimmert hat. "Auf eine Stelle (von ca. 50 cm × 50 cm Größe) kann immer nur ein Siegelaufgetragen werden, wenn die Magie wie geplant wirken soll, auch wenn die magische Zeichnung selbst kleiner ist. Auf einem menschlichen Körper können maximal 5 Siegel platziert werden: je eines auf Kopf, Armen, Beinen, Brust und Rücken." Während beim Nahkampf die Trefferzohnen abgeschafft wurden muss der Thaumaturg nun Buch führen, welche Körperstellen er schon bemahlt hat. Ausserdem: Wieviele Siegel passen auf einen gnomischen Abenteurer, wenn man die Begründung der Regel anwendet, dass auf einer Fläche von ca. 50x50cm nur ein Siegel aufgetragen werden darf? Mein Vorschlag hier wäre, die Regel so zu ändern, dass nur noch die Beschränkung auf maximal 5 Siegel pro Lebewesen bleibt. Die Vorschriften bestimmter Siegel zum Auftragen nur auf bestimmte Körperteile (z.B. Versetzen, Sehen in Dunkelheit) hätte ich zur optionalen Zusatzregel gemacht. Bei der Haltbarkeit der Runenstäbe hat sich auch nichts getan. In einem längeren Abenteuer, in dem ich Runenstäbe nachschnitze, muss ich immer noch jeden Runenstab einzeln aufschreiben, weil sie unterschiedliche Verfallsdaten haben. Um das Mikromanagement zu verringern hätte ich hier folgende Vorschlage: Ein Thaumaturg kann Stäbe mit sich führen, deren Summenstufe 9+2xGrad des Thaumaturgen nicht übersteigen. Solange er sie mit sich führt und pflegt spielt die Haltbarkeit keine Rolle. Nur wenn die Stäbe vom Thaumaturgen getrennt werden verliert die Magie in den Stäben nach 6+Grad des Thaumaturgen Tagen ihre Wirkung. Zaubersalze - die sinnlosesten Änderungen von M4 zu M5 "Hat der Zauberer mehrere Portionen desselben Zaubersalzesverstreut, die sich beim Auslösen alle innerhalb der Reichweite befinden, wird zufällig eine von ihnen ausgelöst." Hausregel: ersatzlos strichen bitte. Warum hat der Autor hier ein zusätzliches Zufallselement eingeführt? "Befinden sich in 3 m Umkreis um das verstreute Zaubersalz herum weitere Portionen, werden sie beim Auslösen ebenfalls verbraucht, ohne dass dadurch die Wirkung anders ausfällt." Hausregel: ersatzlos strichen bitte. Damit sind Verlängern der Wirkung durch erneutes Zaubern und andere Einsatzmöglichkeiten weg. Zaubersalze sind schon recht harmlos. Warum ihre Einsatzmöglichkeiten weiter einschränken? "Wird ein Ziel mit mehreren Portionen Zaubersalz bestreut, die alle von verschiedenenZauberern hergestellt worden sind, kann jedes Salz einzeln ausgelöst werden - sogar gleichzeitig, wenn die Zauberer sich absprechen." Hausregel: ersatzlos strichen bitte. Erstens ist das selbstverständlich wenn es sich um verschiedene Zaubersalze handelt und zweitens hebelt dies den Grundsatz aus, dass ein Ziel nicht mehrfach mit gleichartiger Magie verzaubert werden kann, wenn es sich um gleichartige Zaubersalze handelt. "Ist aber in 3 m Umkreis auch ein anderes seiner Zaubersalze verstreut, kann das zu unkontrollierbaren Effekten führen. Scheitert der EW:Zaubern beim Auslösen, ist das erste Salz verbraucht, aber es passiert sonst nichts. Das andere Salz kann später ausgelöst werden. Gelingt der Zauber jedoch, werden die Folgen wie bei einem kritischen Fehler beim Zaubern zufällig durch Wurf auf Tabelle 1 (Arkanum,S. 16) ermittelt." Hausregel: ersatzlos strichen bitte. Erfolgreiche Zauberei sollte nicht bestraft werden, erst recht bei so schwachen Zaubern wie den Zaubersalzen. Man stelle sich nur mal vor, ein Thaumaturg hat Wächter A mit Durstsalz und Wächter B mit Wassersalz bestreut. Wenn der Zauberer die Salze auslösen will stehen die beiden zufällig direkt nebeneinander. Der Thaumaturg zaubert ERFOLGREICH, wird dann aber für 1W6 Tage aus dem Spiel genommen, weil er beim Auswürfeln auf die kritische Fehler Tabelle ungünstig würfelt.
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