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Schreckensgespenst


Fimolas

Empfohlene Beiträge

Hallo!

 

Vor wenigen Tagen erschien auf der offiziellen MIDGARD-Internetseite das Abenteuer "Schreckensgespenst" von Jan Kaspar. Da ich dieses wohl an Silvester leiten werde, wäre ich für hier gesammelte Erfahrungen und Anregungen dankbar (eigene Fragen folgen bei Bedarf).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Hierbei ist es wichtig, dass der Spielleiter in die Rolle eines erzählenden Halblings schlüpft, um eine passende Atmosphäre aufzubauen.
Diese Empfehlung des Autors möchte ich zum spielerischen Leitmotiv des Abenteuers machen. Demnach werde ich versuchen, die gesamte Handlung als Erzählung längst vergangener Geschehnisse zu gestalten - ganz so, also ob der gute alte Bilbo selbst neugierigen Halblingskindern von seinen Erlebnissen berichten würde (unterstützend hatte ich ohnehin vor, das 2. Kapitel "Über Hobbits" der erweiterten Filmfassung von "Der Herr der Ringe - Die Gefährten" als Einführung in das Abenteuer vorzuspielen).

 

Habt Ihr Ideen, wie man dies gelungen umsetzen kann? Ich werde nun sicherlich nicht extra für das Abenteuer zum Pfeifenraucher, aber einige Gedanken dazu habe ich mir bereits gemacht. So will ich die komplette Handlung nicht neutral-objektiv, sondern ganz klar aus der rückblickenden Sicht eines Halblings wiedergeben - und zwar konsequent in der Vergangenheitsform. Dies bedeutet somit auch, die Spieler durch deren Beschreibungen ihrer handelnden Figuren noch intensiver in den gemeinsamen Erzählkontext einzubinden. Weiterhin will ich mich sprachlich stark an Bilbo Beutlin orientieren - für mich sicherlich die größte Herausforderung.

 

Habt Ihr weitere Anregungen, wie die von mir gewünschte Art der Spielleitung erfolgreich unterstützt werden kann?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ich bin mir nicht sicher, worauf deine Frage abzielt: auf die Darstellung eines Halblings oder die Gestaltung eines Rückblicks auf das Abenteuer? Oder beides?

 

Ersteres könnte so aussehen: Wenn du kein Raucher werden willst, nimm einen anderen Gegenstand zur Visualisierung der Pfeife. Ansonsten: Einfach quasseln über dies und das. Vielleicht legst du dir ein paar völlig irrelevante Topics zurecht, über die ein Halbling so quatschen würde z.B. seine Verwandtschaft, das Essen, die Götter, die (nie enden wollende) Arbeit, ein paar (Grusel)-Geschichten und diese dann völlig überzogen vortragen, Abschweifungen etc.

 

Ein Abenteuer im "Rückblick" zu leiten habe ich bereits hinter mir - war auch sehr spaßig: Dabei bin ich ganz einfach so vorgegangen, dass ich Spielpausen (Reisezeit, Ruhezeit, Cliffhanger) mit einer erzählenden Person ausgefüllt habe. Beispiel:

 

Spieler: Wir schlagen ein Nachtlager auf um morgen den Rest des Weges hinter uns zu bringen.

SL (im Rückblick als zerknirschter Halblingserzähler): "Vier lange Tage voller Entbehrungen verbrachten die Gefährten auf den überwucherten Straßen, die sich wie ein Spinnennetz durch den dunklen Forst Brocendias ziehen. Und ihr müsst Wissen, die Straßen dieser Tage waren nicht so sicher wie heute! Eisiger Wind kroch unseren Helden unter die noch so dicken Mäntel und selbst ein Halbling überlegt es sich dreimal, ob er nicht doch ein paar dicke Stiefel an solchen Tagen zu tragen gedenkt. Vier Tage, fast ohne Speis´ und Trank, ohne Oma Gorlis wahnsinnig leckeren Kirschkuchen, ohne Bier und ohne ein warmes Bett, dass ihr Abends doch so genießt. Sie begegneten dabei einer Horde gräßlicher Oger, die sie FRESSEN wollten... aber das ist eine andere Geschichte. Und so kamen sie - nach vier langen Tagen voller Entbehrungen und unwegsamen Geländes - an ihrem Ziel in der Stadt Crossing an, das sich..."

 

So was in der Art kommt bestimmt gut :silly:

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Hallo Roumorz!

 

Ich bin mir nicht sicher, worauf deine Frage abzielt: auf die Darstellung eines Halblings oder die Gestaltung eines Rückblicks auf das Abenteuer? Oder beides?
Mir geht es um beides, weshalb mir Deine ganzen Ausführungen sehr weiterhelfen. Genau in dieser Form stelle ich es mir vor.

 

Liebe Grüße und vielen Dank, Fimolas!

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Hallo Fimolas,

 

für mich als Spieler wäre wichtig, dass ich nicht das Gefühl bekomme "nur" eine Geschichte erzählt zu bekommen, sondern trotzdem noch Handlungsoptionen habe. Aber den Geschmack deiner Spielrunde kenne ich ja nicht ...

 

Ansonsten nutze ich gelegentlich die Möglichkeit den Spielern mitzuteilen, was andernorts passiert (ist), obwohl sie sich selbst nicht an diesem Ort befinden. Ein solches Vorgehen kann die Spannung steigern und gut in Erzählepisoden eingeflochten werden.

 

Viel Erfolg und guten Rutsch ins neue Jahr!

 

Fabian

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Hallo Fabian!

 

für mich als Spieler wäre wichtig, dass ich nicht das Gefühl bekomme "nur" eine Geschichte erzählt zu bekommen, sondern trotzdem noch Handlungsoptionen habe.
Oh, das ist mir auch sehr wichtig! Ich werde die Spieler diesbezüglich in keiner Weise einengen, gehe aber, wie ich meine Spieler einschätze, davon aus, dass sie sich auf den erzählenden Stil einlassen und die Handlung ihrer Figuren im gleichen Erzählstil wiedergeben werden. Das meinte ich mit der oben angesprochenen, noch intensiveren Einbindung der Spieler mit ihren handelnden Figuren in einen gemeinsamen Erzählkontext. Wer dies nicht möchte, kann selbstverständlich weiterhin so spielen, wie er es gewohnt ist.

 

Liebe Grüße und ebenfalls einen guten Rutsch, Fimolas!

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Hallo!

 

Ich habe mir den folgenden Einstieg überlegt, um der Perspektive des erzählenden Halblings gleich zu Beginn gerecht zu werden:

 

"Es war vor noch gar nicht allzu langer Zeit, da wurde der Friede des Halfdals durch eine große, ja fürchterliche Gefahr bedroht.

 

Der Sommer neigte sich bereits deutlich seinem Ende entgegen, die Ernte der üppig bewachsenen Felder stand gerade an und zwischen Dalesend und Bad Meliand schossen wieder die leckersten Pilze aus dem Boden. Es war die Zeit kurz vor dem großen Pfeifenfest. Die letzten bauchigen Fässer Meliander Blondblatt und Dalesender Koboldsöhrchen mit der Pfeifenkrauternte des gesamten Jahres waren frisch verschlossen und alle fieberten den ausgelassenen Feierlichkeiten entgegen, bei denen zu Ehren Peleandrins nicht nur erzählt und gesungen, sondern auch das eine oder andere der Fässer wieder aufgemacht und dessen Inhalt genüsslich im trauten Kreise der Verwandten geschmaucht werden würde. Und auch diesmal waren wieder alle darauf gespannt, ob erneut Ladomas Bliobleric die schönsten Rauchkringel in den Abendhimmel paffen oder ob diesmal der junge Rigolin Sarmagrel den hoch umjubelten Wettbewerb für sich entscheiden würde.

 

Niemand rechnete in diesen Tagen mit dem drohenden Unheil, dass sich an der südlichen Grenze des Halfdals zusammenbraute. Und doch säßen wir heute nicht hier, wenn es damals nicht einige tapfere Recken gegeben hätte, die sich aus einer Laune des Schicksals heraus in Crossing, einer grässlich lauten und hektischen Stadt der Großen Leute im Süden, dem berühmten Pfeifenkrauthändler Begor Balodin auf dessen Heimreise angeschlossen hätten, um unserem berühmten Pfeifenfest beizuwohnen.

 

Und hier soll nun meine kleine Geschichte beginnen."

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Ich habe mir mal irgendwann im Tabakladen eine Tonpfeife gekauft, kostete glaube ich einen, zwei Euro. Auf dieses Stilmittel würde ich nicht verzichten wollen, weil es sehr schön andeutet, dass du in die Rolle schlüpfst. Anstelle von Tabak könntest du ein Räucherstäbchen anzünden oder ein Räuchermännchen benutzen. Irgendwas mit nicht gar so orientalischem Aroma.

 

Lass den Halbling doch einen Dialekt sprechen - ich habe das mal mit Zwergen gemacht, die ziemlich übertrieben süddeutsch rüberkamen. War witzig. Und lege dir ein, zwei sprachliche Marotten zu ("wenn ich mich nicht irre" nach jedem zweiten Satz machte Sam Hawkins erst so richtig knuddelig. Alternativ könnte man ein norddeutsches "näch?" oder "do?" [letzteres mit kurzem, dunklen o wie bei doll] inflationär benutzen).

 

Solche Sachen unbedingt aufschreiben. Ich habe mal die Marotten eines NPC am zweiten Spielabend nicht mehr zusammengekriegt - die Spieler auch nicht - und dann blieb nur die bittere Erkenntnis, dass es sich früher natürlich alles viel besser angehört hatte.

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Hallo Fimolas!

Ich habe mal - als eine Art Zwischenspiel einer Kampagne, das " große Abenteuer der kleinen Halblinge " als ein gemeinsame Abenteuer-Erzählung gespielt.

Die Abenteurer haben einen alten Kameraden, einen Halblingsbarden, wieder getroffen. Der erzählte ihnen von so manchem seiner Abenteuer und eben auch von diesem.....

 

Ein Kernelement der Erzählmechanik war es, dass ich viele erzählerische Passagen von den Spielern habe gestalten lassen und um den Geschichtencharakter mehr zur Geltung zu bringen der Gruppe einen Pool von Schicksalspunkten (ich glaube es waren Anz. Figuren +1) gegeben habe, die auch als eine Art Story-Punkte funktionierten. Damit konnten die Spieler Hänger, Sackgassen, oder dumme Situationen erzählerisch lösen.

Hat gut funktioniert, heute würde ich für diese Mechanik allerdings keine Schicksalspunkte sondern Bonuswürfel verwenden.

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Hallo!

 

Zunächst einmal danke ich allen, die mir noch mit weiteren Ratschlägen geholfen haben.

 

Ich habe mir mal irgendwann im Tabakladen eine Tonpfeife gekauft, kostete glaube ich einen, zwei Euro. Auf dieses Stilmittel würde ich nicht verzichten wollen, weil es sehr schön andeutet, dass du in die Rolle schlüpfst.
Gerne wollte ich auf dieses Element noch zurückgreifen, aber leider blieb mir dafür keine Zeit mehr. Sollte ich das Abenteuer jedoch noch ein weiteres Mal leiten, werde ich die Pfeife unbedingt einplanen.

 

Gestern habe ich das Abenteuer wie beschrieben aus der Perspektive eines erzählenden Halblings geleitet. Teilgenommen hatten 3 Mitspieler, die jeweils Halblinge spielten (Spitzbübin (Grad 5), Heiler (Grad 6), Hochzeitsladerin (Grad 1)), wobei ein Spieler krankheitsbedingt nicht sprechen konnte und somit per Laptop im Chat-Stil teilnahm. Mit einer reinen Spielzeit von etwa 9 Stunden ließ sich das Abenteuer unproblematisch und vor allem gemütlich (!) durchspielen.

 

Nachdem die Spieler zunächst sprachlich normal am Spiel teilnahmen und sich nicht an dem Erzählstil beteiligten, äußerten sie nach einer Rückfrage meinerseits, dass der Stil zwar ungewohnt sei, aber beibehalten werden sollte. Im weiteren Verlauf ließ sich zumindest einer der beiden sprechenden Spieler immer häufiger (aber nicht durchgängig) auf den Stil ein. In der Abschlussbesprechung fand der Erzählstil eine sehr gute Resonanz und hatte allen Beteiligten gefallen. Mir fiel jedoch darüber hinaus auf, dass die leicht verstellte Stimme über die Dauer doch arg angegriffen wurde. Dennoch würde ich bei dem Abenteuer auf jeden Fall wieder auf die vorgestellte Erzählperspektive zurückgreifen.

 

Das Abenteuer selbst gefiel uns nicht besonders. Eine größere Verzahnung der eigentlichen Haupthandlung (Bedrohung des Halfdals) mit der langen Reise, die über den einmaligen Traum hinausgeht, wäre wünschenswert gewesen.

 

Die Wirtin Aldine MacBeorn (S. 10) sollte eigentlich wegen ihres Geschlechts eine NiBeorn sein. Bei den Gegnern fehlen leider alle Erfahrungspunkt-Angaben, weshalb ein Spielleiter sich hier im Vorfeld vorbereiten sollte. Der Gifttod der beiden Halblinge sollte aufgrund seiner Ungewöhnlichkeit eines der beherrschenden Gesprächsthemen im Halfdal sein, auch wenn dies im Abenteuer nicht ausdrücklich erwähnt wird. Weiterhin sollte das Pfeifenfest erst am Ende des Abenteuers stehen - zumindest die Abenteurer meiner Gruppe nahmen die Gefahr derart ernst, dass sie darauf verzichtet hätten, was einfach schade gewesen wäre.

 

Eine regeltechnische Umsetzung halte ich für völlig misslungen: die Versuchungsregeln bei dem vergifteten Zwetschgenkuchen (S. 23/25). Halbling hin, Leckermaul her - wer weiß (!), dass der Kuchen vergiftet ist und dass an einem solchen Kuchen bereits 2 Halblinge gestorben sind, der wird nicht derart in Versuchung geführt, dass er dennoch von dem Giftkuchen probiert. Das halte ich für völlig überzogen, weshalb ich diese Regel komplett wegließ und nur durch Beschreibungen auf das überaus leckere Erscheinen des Kuchens hinwies.

 

Die Illustration des Halblingshauses von Seite 24 finde ich sehr gelungen.

 

Weiterhin habe ich das Abenteuer um ein Element erweitert. So erzählte Begor auf der Reise ins Halfdal die Geschichte "Die Siedler vom Halfdal" (ALB, S. 209). Dadurch kamen die Spieler bereits im Vorfeld spielerisch mit dem Drachen Yonvalker Ashan sowie der historischen Bedrohung durch die Thursen in Kontakt, was im weiteren Abenteuerverlauf externe Erklärungen überflüssig machte.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 2 Monate später...

Hallo!

 

Ich finde eure Ausführungen allesamt sehr spannend. Ich selbst werde das Abenteuer vermutlich am Mittwoch (anlässlich meines Geburtstages) leiten. Besonders spaßig ist es, weil wir eine rollenspielerisch sehr aktive Halblingsdame in der Gruppe haben, die mir sicherlich einen Teil der Immersions-Arbeit abnehmen wird.

 

Leider ist meine aktuelle Gruppe deutlich zu hochgradig für das Abenteuer, deshalb habe ich vor, es eher als kampfloses und spaßiges Intermezzo und Abwechslung von den sonst sehr ernsthaften Abenteuern unserer aktuellen Gruppe zu spielen (zeitlich zwischen Die Kehrseite der Medaille und Ein Hauch von Heiligkeit). Ich werde aber vermutlich keine Probleme haben, die Gruppe zur Begleitung Begor Balodins zu bringen, selbst ohne großartigen finanziellen Anreiz - für besagte Halblingsdame ist nämlich ein Besuch bei ihren Verwandten längst überfällig, und wenn ich die überaus liebe Gruppenheilerin (Elfe) mit Peleandrin's Visionen segne, werden die anderen Spieler schon nachziehen. Hierzu muss ich dann zwar die angegebene Reihenfolge der Ereignisse etwas abändern und die Vision vorverlegen, das sollte jedoch kein Problem sein. Wenn ich noch Zeit habe, werde ich wohl auch noch ein paar zusätzliche Visionen/Träume ausarbeiten, um die Reise interessanter zu gestalten. Letztere wird übrigens deutlich kürzer ausfallen, da das Abenteuer erst in Twineward beginnen soll. Dort hält sich meine Gruppe ohnehin gerade auf, und da es von dort aus ja nurnoch ein Katzensprung bis ins Halfdal ist, sollte das sein übrigens zur Überzeugung der Spieler beitragen. Die Umverlegung der beiden Raufball-spielenden Dörfer wird man mir dann hoffentlich verzeihen :-)

 

Ich teile allerdings Fimolas' Bedenken. Auch ich hätte mir eine stärkere Einbindung der tatsächlichen Abenteuerhandlung in die Reise gewünscht. Auf diese Weise erscheint das Abenteuer wie ein zufallsgesteuertes Reiseabenteuer mit einem mehr oder weniger wahllosen Schluss.

 

Hinzu kommt, dass selbst wenn ich den Jungtroll durch einen ausgewachsenen Hügeltroll ersetze und die Giftauswirkung weglasse, vermutlich keine großartige Spannung im Kampf entstehen würde. Noch mächtigere Gegner (einen echten Thursen?) will ich aber eigentlich nicht auffahren - das wäre schlichtweg unrealistisch - deswegen trage ich mich momentan mit folgendem Gedanken:

 

[spoiler=Die letzte Rast des Al-Sanshoukh]Vor einiger Zeit habe ich mit meiner Gruppe das Abenteuer Die letzte Rast des Al-Sanshoukh (GB 58) gespielt - aus ähnlichem Anlass (ein lockeres Spaß-Abenteuer für zwischendurch). Die hierbei von den Spielern als "Protagonisten" empfundenen Figuren des Fliegenden Grünen Schweines und des Trollkindes wurden dabei am Leben und zum Schluss in die Freiheit entlassen. Seitdem warten die Spieler sehnsüchtig auf einen Wiederauftritt des Fliegenden Grünen Schweins, den ich bei Gelegenheit einpflegen werde.

Über das Trollkind wurde allerdings kein Wort mehr verloren - vielleicht ist es Zeit, ihm auf diese Weise einen neuerlichen Auftritt zu verschaffen. Dann wäre angesichts der moralischen bis pazifistischen Veranlagung meiner Gruppe (drei Elfen und eine Halblingsdame tun ihr Übriges) davon auszugehen, dass die Abenteurer das "Finale" vermutlich gar nicht kämpferisch bestreiten, sondern vielmehr versuchen, das Trollkind davon zu überzeugen, das Halfdal doch bitte wieder zu verlassen... - was ich als sehr spaßiges und gelungenes Ende des Abenteuers empfände.

 

 

Ich bin sehr gespannt auf das Ergebnis meiner Pläne und werde euch sicherlich hier davon berichten.

 

Viele Grüße,

Gimli CDB

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo!

 

Ich finde eure Ausführungen allesamt sehr spannend. Ich selbst werde das Abenteuer vermutlich am Mittwoch (anlässlich meines Geburtstages) leiten. Besonders spaßig ist es, weil wir eine rollenspielerisch sehr aktive Halblingsdame in der Gruppe haben, die mir sicherlich einen Teil der Immersions-Arbeit abnehmen wird.

 

Leider ist meine aktuelle Gruppe deutlich zu hochgradig für das Abenteuer, deshalb habe ich vor, es eher als kampfloses und spaßiges Intermezzo und Abwechslung von den sonst sehr ernsthaften Abenteuern unserer aktuellen Gruppe zu spielen (zeitlich zwischen Die Kehrseite der Medaille und Ein Hauch von Heiligkeit). Ich werde aber vermutlich keine Probleme haben, die Gruppe zur Begleitung Begor Balodins zu bringen, selbst ohne großartigen finanziellen Anreiz - für besagte Halblingsdame ist nämlich ein Besuch bei ihren Verwandten längst überfällig, und wenn ich die überaus liebe Gruppenheilerin (Elfe) mit Peleandrin's Visionen segne, werden die anderen Spieler schon nachziehen. Hierzu muss ich dann zwar die angegebene Reihenfolge der Ereignisse etwas abändern und die Vision vorverlegen, das sollte jedoch kein Problem sein. Wenn ich noch Zeit habe, werde ich wohl auch noch ein paar zusätzliche Visionen/Träume ausarbeiten, um die Reise interessanter zu gestalten. Letztere wird übrigens deutlich kürzer ausfallen, da das Abenteuer erst in Twineward beginnen soll. Dort hält sich meine Gruppe ohnehin gerade auf, und da es von dort aus ja nurnoch ein Katzensprung bis ins Halfdal ist, sollte das sein übrigens zur Überzeugung der Spieler beitragen. Die Umverlegung der beiden Raufball-spielenden Dörfer wird man mir dann hoffentlich verzeihen :-)

 

Ich teile allerdings Fimolas' Bedenken. Auch ich hätte mir eine stärkere Einbindung der tatsächlichen Abenteuerhandlung in die Reise gewünscht. Auf diese Weise erscheint das Abenteuer wie ein zufallsgesteuertes Reiseabenteuer mit einem mehr oder weniger wahllosen Schluss.

 

Hinzu kommt, dass selbst wenn ich den Jungtroll durch einen ausgewachsenen Hügeltroll ersetze und die Giftauswirkung weglasse, vermutlich keine großartige Spannung im Kampf entstehen würde. Noch mächtigere Gegner (einen echten Thursen?) will ich aber eigentlich nicht auffahren - das wäre schlichtweg unrealistisch - deswegen trage ich mich momentan mit folgendem Gedanken:

 

[spoiler=Die letzte Rast des Al-Sanshoukh]Vor einiger Zeit habe ich mit meiner Gruppe das Abenteuer Die letzte Rast des Al-Sanshoukh (GB 58) gespielt - aus ähnlichem Anlass (ein lockeres Spaß-Abenteuer für zwischendurch). Die hierbei von den Spielern als "Protagonisten" empfundenen Figuren des Fliegenden Grünen Schweines und des Trollkindes wurden dabei am Leben und zum Schluss in die Freiheit entlassen. Seitdem warten die Spieler sehnsüchtig auf einen Wiederauftritt des Fliegenden Grünen Schweins, den ich bei Gelegenheit einpflegen werde.

Über das Trollkind wurde allerdings kein Wort mehr verloren - vielleicht ist es Zeit, ihm auf diese Weise einen neuerlichen Auftritt zu verschaffen. Dann wäre angesichts der moralischen bis pazifistischen Veranlagung meiner Gruppe (drei Elfen und eine Halblingsdame tun ihr Übriges) davon auszugehen, dass die Abenteurer das "Finale" vermutlich gar nicht kämpferisch bestreiten, sondern vielmehr versuchen, das Trollkind davon zu überzeugen, das Halfdal doch bitte wieder zu verlassen... - was ich als sehr spaßiges und gelungenes Ende des Abenteuers empfände.

 

 

Ich bin sehr gespannt auf das Ergebnis meiner Pläne und werde euch sicherlich hier davon berichten.

 

Viele Grüße,

Gimli CDB

 

Hi Gimli,

 

wäre eine Möglichkeit, die Dramatik des Endkampfes zu erhöhen, vielleicht, wenn die Abenteurer sich mit einer zeitgleich auftauchenden Gruppe von Feldhütern oder (noch schlimmer) selbsternannten "Helden" unter den jungen Halblingen herumschlagen müssten, die durch ihre heldenhafte Einmischung ernsthaft in Gefahr geraten? Dann müssten die Abenteurer die "kleinen Halblinge" retten und gleichzeitig den Troll fernhalten (wenn sie ihn wohl offenbar gern schonen würden).

 

Nur so eine Idee...

 

Viele Grüße,

Kosch

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Hi Gimli,

 

wäre eine Möglichkeit, die Dramatik des Endkampfes zu erhöhen, vielleicht, wenn die Abenteurer sich mit einer zeitgleich auftauchenden Gruppe von Feldhütern oder (noch schlimmer) selbsternannten "Helden" unter den jungen Halblingen herumschlagen müssten, die durch ihre heldenhafte Einmischung ernsthaft in Gefahr geraten? Dann müssten die Abenteurer die "kleinen Halblinge" retten und gleichzeitig den Troll fernhalten (wenn sie ihn wohl offenbar gern schonen würden).

 

Nur so eine Idee...

 

Viele Grüße,

Kosch

 

@Kosch: Danke, die Idee ist schön. Das Problem ist nur, dass die Abenteurer den Troll vermutlich viel zu schnell ausschalten, als dass sich ein wirkliches "Gefecht" entwickeln könnte (ich denke da an unsere Magierin, die Vereisen kann) - bei einem Gegner ist das wirklich ein Overkill-Zauber. Wenn ich die Idee aber weiterspinne, müsste ich dann dafür sorgen, dass die Halblinge bereits mit dem Troll kämpfen, wenn die Abenteurer ankommen - und vielleicht noch einen oder zwei zusätzliche Gegner platzieren, um der Magierin ihren Spaß zu vergällen - denn wenn sie dann in den Nahkampf geht, sieht sie ggf. alt aus / überlegt es sich wahrscheinlich lieber vorher zweimal.

Vielleicht wird mir da ein Moorlemming noch gute Dienste leisten. Mal sehen.

 

PS@Moderation: Danke für den Spoiler.

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