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Hallo erstmal, ich bin mir nicht ganz sicher, ob das besser hierher passt, oder ins Eschar-Forum, aber mich würde mal interessieren, was genau Nasser Bedr'usssuman noch für eine Rolle zu spielen hat. Das ganze dürfte wahrscheinlich zu einem Spoiler für Sturm über Mokattam und evtl auch den Zyklus der zwei Welten werden. MfG Calum
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Hallo Midgard-Begeisterte, in diesem Threat stelle ich die Frage, mit welcher und mit wieviel Taktik Nichtspielerfiguren agieren können. Das Problem ist schnell erörtert, als Spielleiter kennt man die Stärken und Schwächen der NSCs, aber eben auch die der Spieler. Dabei kann der Spielvorgang, abseits von den Werten, entscheidend davon abhängen wie NSCs agieren. Beispiel 1: Im Kampfgeschehen verliert Spieler Alfons einige LP. Taktisch ist es nun recht effektiv, möglichst viele Angriffe auf den bereits Verwundeten zu schlagen, um ihn auszuschalten. Aber ist es realistisch, das die NSCs diese Schwäche erkennen und ausnutzen? Beispiel 2: Der Magier Alfons kämpf Seite an Seite mit dem Krieger Bertram gegen einen Oger. Taktisch wäre es "klug", wenn der Oger erstmal den eher kampfschwachen Magier per Keulenhieb ins Jenseits befördert. Aber ist das zwangsläufig realistisch? Man könnte auch argumentieren, dass der Krieger die größere Gefahr darstellt, und der Oger aus Panik erstmal verucht den schweren Gegner auszuschalten. Beispiel 3: Im Kampfverlauf fällt Krieger Bertram durch einen Fehlschlag zu Boden. Magier Alfons möchte ihn zwar decken, kann aber durch seinen Kontrollraum die drei Kobolde im Gebüsch nicht pinnen. Taktisch wäre es also sinnvoll, dass sich alle Kobolde auf den wehrlosen Bertram stürtzen. Man könnte aber auch so vorgehen, das die Kobolde sich erst auf den besser sichtbaren, und gefährlicher erscheinenden Magier stürzen. Beispiel 4: Bertram steht vor einem Abgrund und kämpft gegen einen Wolf. Der Wolf könnte sich den Krieger durch "zurückdrängen" gut vom Halse schaffen. Aber ist er intelligent genug für eine solche Handlung? Beispiel 5: Fünf Abenteurer sehen sich fünf Orks gegenüber. Die Orks gewinnen die Initiative. Wie werden sie vorgehen? Erstmal alle auf einen, wäre eine effektive Lösung. Einer pro Abenteurer ist möglicherweise realistischer, um alle Gegner abzudecken, aber vielleicht auch ein zu starkes Entgegenkommen an die Spieler. Ich bin mir sicher jeder SL kennt ähnliche Situationen. Miniaturen helfen schon etwas Situationen besser zu bewerten, Moralwerttests helfen die Gruppendynamik wiederzuspiegeln, aber bei der eigentlichen Festlegung der Nichtspieler-Taktik hat der SL freie Hand. Ich selbst habe schon mehrfach die Würfel entscheiden lassen, auf welchen Gegner ein Monster in dieser Runde nun einschlägt. Ich weiß zwar, dass es das beste wäre erstmal den angeknacksten Abenteuerer völlig auszumärzen. Das Monster allerdings nicht unbedingt. Zugleich möchte ich aber auch nicht ausschließen, dass solche taktischen Vorteile auch mal vorkommen. Anzumerken ist noch, dass ich an die Spieler niemals Werte ihres Gegners herausgebe. Die Spieler können ihre Taktiken also auch nur grob festlegen und nicht an das LP-Konto oder den Gewandheitswert des Gegners angleichen. Alles in feste Regeln zu gießen macht imo wenig Sinn, aber es interressiert mich wie ander SL das handhaben. Wie regelt ihr das? Legt ihr das Verhalten bestimmter Wesen vorher fest? Orientiert ihr euch am Intelligenzwert? Verhalten sich NSCs grundsätzlich dümmer als Spieler? Hat vielleicht schon jemand ein Schema entworfen? Schöpft ihr das taktische Potential voll aus, damit das Spiel nicht zu leicht wird? Wo zieht ihr Grenzen?
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Ich bin gestern mal wieder auf den Artikel über die Beschwörerin Delmana gestoßen (Rang&Namen im GB 46) und habe zwei Fragen: Sie hat von ihrem Mentor ja zwei (nach M3) eigentlich nicht zugängliche Zauber gewährt bekommen. Wie sieht es nach M4 aus? Zumindest Windstoß ist nun ja problemlos möglich, aber was ist mit weiteren Zaubern aus dem Arkanum? Hat sich da schon etwas ergeben? Vielleicht habe ich ja etwas übersehen. Weitere Informationen sind natürlich auch willkommen, wenn sie denn hier öffentlich gemacht werden können. Solwac P.S. Ich hoffe, dass kein Spoiler nötig ist...
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Spoiler für Spieler des "Zyklus der dunklen Meister" Nortia wird ja augenscheinlich im nächsten Gildenbrief (#55) näher beschrieben. Ich habe aber jetzt schon ein paar Fragen dazu. 1. Nortia taucht im Abenteuer "Das Testament des Frosthexers" auf (im Waeland-Quellenbuch). Dort steht, ihre Mentorin sei eine gewisse "Kischartis". Im Gildenbrief #54 ist sie Helferin der dunklen Seemeisterin Callandra. Gibt es diesbezüglich Verbindungen? Ich weiß fast nichts über Kischartis (nur das, was im "Testament des Frosthexers" steht). Gibt es mehr über sie? Wer ist das? Hat sie Verbindungen zu Callandra? 2. Eine Nortia taucht auch im Ringboten-Abenteuer "Riss in der Zeit" auf. Hier eher in der Opferrolle als Gefangene eines Janlakultisten. Ist das dieselbe Person? 3. Im Abenteuer "Das Testament des Frosthexers" und im Gildenbrief #54 sieht es so aus, als sei Nortias Wirkungsbereich hauptsächlich auch die Einflusssphäre Njords beschränkt. Dennoch heißt es im Gildenbrief, Callandras (und damit auch Nortias) Aufgabe sei die "Ausschaltung von Gegnern" der dunklen Seemeister. Ist es da nicht wahrscheinlich, dass Nortia zumindest zeitweise ein bisschen weiter herumkommt? Ich frage deshalb so seltsam, weil mir eine eigene Abenteueridee gekommen ist, bei der Nortia durchaus ein Rolle spielen könnte. Tharon.
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Hallo erstmal. Mich würde mal interessieren, was ihr so an Informationen über Crom-Cruach habt. Dass das eine sehr allgemeine Frage ist, weiß ich, und daher will ich mal genau sagen worum es mir geht: - Mich reizt das Motiv "Crom-Cruach" als solches. Daher möchte ich so viele Informationen darüber wie möglich. - Da die offiziellen Informationen eher spärlich sind, würde ich mich freuen, mal zu hören, was ihr euch so darunter vorstellt - Insbesondere wünsche ich mir einen Lehrplan für Droch-Druiden oder zumindest Anhaltspunkte zum Erstellen eines solchen Mir ist bekannt, dass es bereits eine Anzahl an Strängen gibt, die sich mit Crom-Cruach beschäftigen, und dass diese bereits sehr umfangreich sind, ebenfalls. Das war auch der Grund weswegen ich sie lediglich überflogen habe. Nichtsdestotrotz verbleibt mein Anliegen, dass ich aus den folgenden Gründen in einen eigenen Strang gestellt habe: - Die bisherigen Stränge beschäftigen sich hauptsächlich mit der maigetheorethischen Seite der dunklen Lebenskraft - Die bisherigen Stränge bewegen sich ausschließlich auf einem klärenden Niveau, während ich hier gerne eher eine Art "Ideensammlung" anlegen würde - Aus Gründen der Übersichtlichkeit und Einfachheit habe ich für diesen doch etwas anderen Aspekt einen neuen Strang eröffnet. Nun zur Sache: Erstmal meine Vorüberlegungen: Die Dunkle Lebenskraft schöpft sich genau wie der "original-Dweomer" aus dem Agens "Holz". Da hier die chaotische Seite angesprochen wird, liegt die Fixierung aber auf Chaos und Zerstörung. Das ist mit den meisten Druiden-Zaubern nicht in Einklang zu bringen. Sind Droch-Druiden also nur Druiden ohne Ehrenkodex? Eigentlich nicht, meiner Ansicht nach zumindest. Zu der Frage, ob die Unterscheidung eher gering und nur an einzelnen Zaubern festzumachen ist (GHx -> Shx), oder ob es eine ganz andere Lernliste ist (PRI -> PC), kann ich mich hier nicht äußern, da die Klärung dieser Frage den eigentlichen Sinn dieses Stranges ausmacht. Eine Möglichkeit wäre, dem Droch-Druiden (im Folgenden kurz D-Dr) eine komplett andere Lernliste zuzugestehen. Dabei sollten m.E. alle negativ wirkenden Zauber mit Agens Holz und alle Zauber der Formel Zerstören#Eis->Holz im Schwerpunkt liegen. Es scheint zwar merkwürdig, einem Druiden Todeszauber zuzugestehen, doch immerhin handelt es sich um einen D-Dr und eine negative Einflussnahme auf die Lebenskraft, was somit zum Crom-Cruach gehören würde. Oder? Die einzige Alternative ist, ähnlich der finsteren Magie eine komplett neue Zauberart zu erfinden, was allerdings natürlich mit viel Arbeit verbunden wäre, vor der ich im Moment noch etwas zurückschrecke. Der einzige, eindeutig dem Crom-Cruach zuzuordnende Spruch von offizieller seite ist nämlich m.E. der "Pflanzenmann", und ein Zauber bietet nun nicht wirklich berechtigung für eine ganze Klasse. Ich bin gespannt auf eure Meinungen. Grüße, Gimli CDB
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Moderiert von hjmaier: Diskussion aus folgendem Thema ausgelagert: Hexenjägergruppe - Ideen gesucht Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Prima, gerade das von Gindelmer hat mir sehr gut gefallen...Besten Dank! Die Abenteurer sind gerade in Moravod, doch die Herkunft der Hexenjäger kann durchaus eine andere sein... Was mögen solch Hexenjäger bei sich haben? Es gab da mal einen Film namens Warlock, der Hexenjäger dort hatte allen möglichen Kram dabei... Ich lese zum Beispiel auch gerade Sapkowski und da sind auch einige Ideen drin... Was meint ihr, was haben Hexenjäger so auf Tasche was aussergewähnlich sein mag und Fremdartig?
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Hallo, ich habe vor meiner Gruppe eine andere Gruppe kennen lernen zu lassen, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, in den unterschiedlichsten Regionen gegen Bares, die Kreaturen der Dunkelheit zu finden und unschädlcih zu machen. Z.B. die Dorfgemeinschaft vor einer blutrünstigen Bestie zu beschützen, dem Grafen, der seit Jahren das Land terrorisiert einen Besuch abzustatten etc... Es sollte wie gesagt eine Gemeinschaft sein aus max. 7 NSC mit den unterschiedlichsten Motiven der Einzelnen und auch müssen sie nicht unbedingt alle aus einem Land kommen... Wie mag so eine Truppe aussehen, ihr Anführer etc. Ich rede hierbei aber nicht von einer Gruppe Inquisitoren, die alles niedermacht was auch nur ne Warze auf der Nase hat... Ich bin gespannt auf eure Ideen um der Truppe leben einzuhauchen und auch für die Spieler interessant zu machen... Grüße:wave:
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Wir haben in unserer Gruppe Orcwinter aus dem Weg nach Vanasfarne gespielt. Nun ist unser Gnomen Assassine (Abrichten Hundeartige+6) in die Idee verbarrt, ein Dunkelwolfjunges zu zähmen und es später als Reittier zu nutzen. Ist das möglich, und sind Dunkelwölfe überhaupt zähmbar?
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