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Hallo zusammen, Ich habe hier im Forum noch keinen Strang dazu gefunden. Im Kodex und Mysterium finden sich ja einige Angaben zu den Kosten für die Herstellung von magischen Waffen und Artefakten. Aber Handelspreise sind nirgends zu finden. Wie haltet ihr es? Rechnet ihr die Kosten eines Gegenstandes aus und kalkuliert einen Aufpreis? Oder gibt es bei euch gar keine frei verkäuflichen magischen Waffen? Wie selten oder häufig sollten magische Waffen vorkommen? Ich weiß das sind viele Fragen auf einmal, aber ich bin schon gespannt auf die Diskussion.
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Grau, grau, grau sind alle meine Hexer... Es gibt bei MIDGARD Spieler-Figuren, die man von der Rolle her eigentlich als „gut“ und „ordentlich“ spielen muss. Ein Fruchtbarkeits-Priester ist normalerweise nicht als Meuchelmörder unterwegs, zumindest, wenn er seine Wundertaten nicht verlieren möchte. Es gibt aber auch die Figuren, die man in verschiedene Richtungen denken kann. Ein Beispiel ist der Hexer, der einen Dämon aus der nahen Chaosebene als Mentor hat. Wer jahrelang bei und mit einem Dämon gelernt hat, könnte gegenüber Dämonen im Allgemein weniger oder andere Vorurteile haben als der gemeine Ordenskrieger und/oder der Midgard-Normalo auf der Straße. Insofern wird er sie nicht automatisch als aggressive oder verabscheuungswürdige Wesen wahrnehmen. Das kann ihn jedoch evtl. dazu bringen, in gewissen Situationen eine eigenwille Meinung anzunehmen. So in diesen beiden Abenteuer-Situationen. Achtung! Beide Situationen sind aus veröffentlichten Abenteuern. Ich hab versucht, Spoiler zu vermeiden - aber ganz ist das nicht möglich. Ich gebe bewusst die Titel der Abenteuer nicht an, um Assoziationen zu verhindern. Wer sie wissen möchte, PN an mich. /e: Da der Strang mittlerweile evtl. neugierig drauf macht: Situation 1: Der alte Auftraggeber bittet die Abenteurer um Hilfe, ihm gegen einen Dämonen zur Seite zu stehen. Am Ende stellt sich jedoch heraus, dass sich der Auftraggeber die Situation weitgehend selbst zuzuschreiben hat. Der Auftraggeber hatte einst einen Pakt mit dem Dämon geschlossen. Kurzfristig wurde als Leistung vom Dämon ein Mord des Auftraggebers gedeckt. Langfristig bekommt der Dämon als Gegenleistung die Seele des Auftraggebers. Der graue Hexer denkt sich: „Wieso soll ich diesem Mörder helfen? Der Dämon ist doch im Recht. Wenn der Auftraggeber seine Seele behalten will, soll er niemanden umbringen. Und nicht erst kurz vor knapp versuchen, sich aus der Verantwortung zu stehlen - schon wieder. Außerdem hat er mir verschwiegen, warum der Dämon ihn überhaupt angreift.“ Er wechselt die Seite. Situation 2: Ein böser Dämonenfürst (ja, der, der dessen Name mit Alba mit S und den Küstenstaaten mit M anfängt) belagert eine Burg. Auf selbiger residiert neben den Spieler-Abenteuern eine Gruppierung aus Spitzbuben. Der Angriff des Dämonenfürsten scheint bald bevorzustehen. Er bietet seit Tagen den Leuten an, die Burg zu verlassen, dann würden sie verschont. Die graue Hexe könnte sich denken: „Vielleicht lässt sich ein Blutbad verhindern oder abmildern.“ Sie bietet sich dem Anführer als Unterhändlerin an und bittet den Dämonenfürsten um eine Audienz. Da der Anführer ihr keine konkreten Bedingungen gestellt hat (abgesehen vom üblichen „Ich gebe nicht auf!“), plant sie, weitgehend auf eigene Faust zu verhandeln. Ihr selbst gestecktes Ziel ist: a) Selbst überleben, b) Möglichst viele Menschen auf der Burg überleben lassen. Sie hält die Truppen auf der Burg für hoffnungslos unterlegen und spekuliert darauf, dass der Dämonenfürst möglichst viele Leute von der Burg locken sollte. Sie beschließt, dieses Vorhaben zu erleichtern, getreu dem Motto: „Wer davon rennt, stirbt nicht. Wenn möglichst viele wegrennen, renn ich mit.“ Sie gibt Tipps und interne Informationen raus. Dass die Hexe damit den Erfolg eines Dämonenfürsten nicht nur in Kauf nimmt, sondern erleichtert, vielleicht sogar erst ermöglicht, ist ihr klar. Hinweis: Die Frage, ob der/die Hexe/r mit ihrer Aktion Erfolg hat und, wenn ja, wirklich von allen Seiten ungeschoren davon kommt, sei an dieser Stelle nicht zu klären. Auch nicht, ob es in Ordnung ist, dass der Spieler seinen Mitspielern in den Rücken fällt und ihren Figuren evtl. eine Belohnung vermiest. Die Frage ist: Was haltet Ihr von unseren mausgrauen Zauberern? Sie verbünden sich vorübergehend mit den Bösen, um ihre eigene, persönliche Moralvorstellung durchzusetzen und/oder ihren Hintern in Sicherheit zu bekommen. Legitimer Pragmatismus? Verwerflicher Eigensinn? Gutes Rollenspiel des Spielers, der seine Figur dämonentolerant spielen möchte? Schlechtes Rollenspiel des Spielers, der natürliche Vorbehalte seiner menschlichen Figur gegenüber "bösen" Wesen und/oder den Willen der Götter ausblendet?
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Spannend Der Tisch, den man zum Rollenspiel benutzt, verändert das Spielverhalten massiv! Unglaublich! Kannst du mal Beispiele für dieses massiv geänderte Spielverhalten nennen: a) am Sofatisch: b) am Eßtisch:
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Hallo zusammen, wäre es nicht eine Überlegung wert, wenn man einige der (ur)alten Bände per Crowdfunding eine gedruckte Überarbeitungs-Neuauflage spendiert? Das hätte bei den eher bescheiden verkauften den Vorteil, dass der Verlag kein allzugroßes finanzielles Risiko eingeht. Allerdings darf man die zusätzliche Arbeitsbelastung, sowohl durch das Crowdfunding, als auch durch das Neulayouten nicht vergessen. Daher halte ich nur Bände für sinnvoll, die nicht viele Regeln beinhalten -Bsp. Bestiarium/Alba, denn die Regelanpassungen kämen da ja dann noch obendrauf. 25.8.: Ich möchte hiermit kein "Überarbeitungsbudget"-Crowdfunding "abprüfen". Das Bestiarium (leicht erweitert um z.B. die Kräuter aus der 4er Deluxe-Ausgabe, o.ä.) würde sich anbieten, - da man so herausfinden könnte, ob da wirklich ein lohnenswerter Bedarf besteht. - da die Spielwerteanpassung an die 5.Auflage ja recht überschaubar sein dürfte. Alba ist sicherlich auch ein guter Kandidat, wo eine Überarbeitung überschaubar sein müsste -dessen Veröffentlichung ist aber schon in "Planung"? Bei anderen Quellenbänden sind ja immer mind. neue Fertigkeiten/Abenteurertypen/Charakterklassen im Spiel, so dass diese sicherlich einiges mehr an "Regel glätten"-Aufwand bedeuten würden. Auf Grund einiger verfolgter Rollenspiel-Crowdfundings halte ich es auch nicht für sinnvoll, Quellenbände dieser Art dafür zu "planen". Die sehr wahrscheinlichen Terminverschiebungen könnten Unmut verursachen und Zieltermine sehr weit in der Zukunft verhindern ein erfolgreiches Crowdfunding an sich. Zumindest auf startnext.de kann man wohl auch erst mal vorfühlen, wie das Interesse ist, bevor man das eigentliche Finanzierungsprojekt startet ("Fans"). Für eine erfolgreiche Kampagne müsste man dann sicherlich auch diverse Zusatzschmankerl dafür "entwerfen" (ggf. spezielle/hochwertigere Version, ausschneidbare Pappmonster, Drachenradiergummi, Alba/Welt-Stoffkarte, ...).
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Bei MERS konnte man einen Halbtroll spielen, ich wage aber zu behaupten, dass diese Rasse ein Außenseiterdasein fristete. Ich glaube es gab da sogar Halbzwerge, wobei ich nicht weiß, aus was die andere Hälfte bestand. Was war der für euch ungewöhnlichste Charakter / Klasse / Rasse usw., den / die ihr bisher gespielt habt?
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moderiert Reiche Charakter: Was habt ihr schon so erlebt?
Panther erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Mal ein kleiner Smalltalk über Reichtum! a) M4 Grad 11 Gruppe: Auftraggeber bietet 20.000 GS pro Nase, wenn sie eine Prinzessin befreien. Och nee, ich habe hier schon 40.000 GS auf meiner Galeere am Hafen! b) M4-Todeswirker muss bei Beschatten für Informationen bezahlen. 200 GS will der Typ haben in der Gasse. To kuckt in seinen Beutel: Huch, 30.000 GS in Edelsteinen. Er drückt ihm einen 1.000er in die Hand, sagt stimmt so und sag keinem, das es von mir kommt. c) M4-Händler kauft sich gefärbten Zobel-Mantel und Kostüm für 5.000 GS. Ja, ja ist in 2 Abenteuern verschlissen, egal! d) M4-Adliger Grad 10 wird von Boten zu einem Treffen mit Auftrageber am Ort X gebeten. Ein Zimmer im Gasthof sowie ist reserviert und bezahlt. Adliger lehnt natürlich ab, weil der Gasthof nicht die beste Herberge am Ort X ist. e) M4-Gruppe sitzt im Gasthof und blödelt rum. Musik und Frauen her! Besitzer ist empört! So bitte nicht! Solange das mein Haus ist nicht. OK, M4 Gruppe bietet ihm 100.000 GS für den Schuppen, er verkauft und besorgt das verlangte. Was habt Ihr so erlebt? -
Aus aktuellem Anlass: Ich will nicht auf die einzelnen Umfragen eingehen. Ganz allgemein gesprochen sind Umfragen hier im Forum, bis auf wenige Ausnahmen, völlig nichtssagend. Sie sagen nur, wie ein Teil der aktiven Benutzer des Forums über ein Thema denkt. Und nicht mal hier sind wir repräsentativ. Wenn ich selbst Umfragen über das Forum starte, hab ich das immer im Hinterkopf. Man sollte Umfragen hier nicht als Mehrheitsmeinung missdeuten. Sie sind bestenfalls einen Momentaufnahme.
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moderiert Abenteu(re)r auf hohen Graden - Allgemeine Sammlung
Yon Attan erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Es gibt derzeit einige Threads in denen über das Spielgleichgewicht zwischen einzeln Charakteren/Klassen insbesondere auf höheren Graden diskutiert wird. Ich kann diesen Threads wenig abgewinnen, da mir nicht klar ist, was das Ergebnis dieser Diskussionen sein soll. Ich würde daher gerne hier in diesem Thread Tipps, Tricks und Wünsche für Spielleiter, Spieler und Mitspieler sammeln, damit auch solche Abenteuer zur Freude aller Anwesenden beitragen. Spielleiter: Der Spielleiter sollte bewusst auf die Anteile der einzelnen Charaktere/Spieler achten und wenn möglich dafür sorgen, dass diese ausgeglichen sind. Das kann auch dazu führen, dass spontan ein Abenteuer abgewandelt wird. Beispiel: Charakter xy hat bis jetzt wenig bis keinen Anteil und bewacht gerade den Dungeon-Eingang, während die restliche Gruppe den Dungeon plündert. Passend zu dem dort stehenden Charakter kann der Spielleiter jetzt eine Zwischensequenz angemessener Länge nur mit diesem Charakter spielen. Diese Sequenz kann abenteuerrelevant sein, muss sie aber nicht. Bei einem Kämpfer könnten das ein paar Gegner sein, die in den Dungeon wollen. Bei einem Zauberer vielleicht ein Geist der erscheint und (hilfreiche) Informationen preisgibt. Der Spielleiter wählt das Abenteuer passend zum Grad. Dabei rechnet er damit, dass alle Fertigkeiten in der Gruppe vorhanden sind und auch sämtliche Standard-Zauber. Vermutlich werden etwa 80% der Gruppe zaubern können, da viele Kämpfer das im Nachhinein noch lernen. Entsprechend wird das Abenteuer ausgearbeitet. Es gibt hierzu einen passenden Thread Was muss ich bei der Erarbeitung von hochstufigen Abenteuern (>Grad 8) beachten? in dem sehr gute Hinweise für Abenteuergestaltung gesammelt wurden. Der Spielleiter sollte besonders folgende Punkte beachten: Nach M5 noch viel mehr als nach M4 ist der SL sich im Klaren, dass der Grad der Charaktere wenig bis nichts über deren Fähigkeiten und Kampfkraft aussagt. Das Abenteuer sollte entsprechend flexibel sein (der Endgegner hat beispielsweise nur noch die Hälfte seiner LP und nur 20 anstatt 30 Schergen). Auftragsvergabe: Es mag manchem Spieler schwer fallen, seinen Charakter, Eigentümer eines Handelsunternehmens zu einem Auftrag zu motivieren bei dem 500 GS Belohnung winken, wenn der Charakter nicht ein eigenes Interesse am Auftrag hat. Hier kann es hilfreich sein, die Lebensläufe der Charaktere zuvor zu lesen um passende Motivatoren ins Abenteuer einzubauen. Kämpfe: Kampfsituationen sollten so gestaltet werden, dass (über das gesamte Abenteuer betrachtet) für alle Charaktere Momente zum Glänzen vorhanden sind. Normale Gegner die nichts von der Anwesenheit der Gruppe wissen, werden im Zweifel immer von den Zauberern ausgeschaltet, ohne dass es zu einem echten Kampf kommt. Wird die Gruppe dagegen in einem unübersichtlichen Gelände (Dschungel, Nebel) von mehreren Gegner aus unterschiedlichen Richtungen überrascht, ist dies der Moment der Kämpfer. Der Spielleiter rechnet damit, dass ein einzelner Gegner der von der ganzen Gruppe angegriffen wird, mit etwas Pech über 70 Punkte Schaden in einer Runde erhält (2 Zauberer mit Blitzeschleudern, 2 Kämpfer, einer beidhändig) Erkundung: Erkundung von Gebäuden und von Gelände wird im Zweifel immer auf magischem Weg passieren (Zauberauge, Vertraute, Tiergestalt, Verwandlung, Sehen von Verborgenem, Reise der Seele usw). Mit M5 ist hier zusätzlich noch Linienlesen hinzugekommen, dieser Zauber ist spottbillig und wird in jeder hochgradigen Gruppe vorhanden sein. Hochgradige Dämonen, Untote und Elementarwesen werden auf diese Weise früh entdeckt. Detektivszenen: Bei der Verfolgung von Gesuchten werden die Zauberer versuchen, Seelenkompass zu verwenden. Bei unklaren Ereignissen in der Vergangenheit rechnet der Spielleiter mit dem Zauber Reise in der Zeit und Hören der Geister, Visionen und entsprechenden Fertigkeiten. Entsprechende NPCs können mit Schutzamuletten ausgestattet sein, Gebäude mit Heimsteinen gesichert sein, Deckmantel und magische Kreise sind weitere Möglichkeiten um dies zu verhindern. Etliche der Zauber können auch einfach durch dünne Metallwände verhindert werden - hochgradige NPCs werden um diese Möglichkeiten wissen. Stadtszenen: Sofern es sich um eine größere Stadt Midgards handelt, rechnet der SL damit, dass zumindest ein Charakter der Gruppe sich in dieser Stadt aufgrund früherer Abenteuer bereits auskennt und möglicherweise bereits Kontakte geknüpft hat. Der Spielleiter lässt sich die Charakterblätter zeigen und fragt bei unbekannten Artefakten, Fertigkeiten und Zaubern nach, wie diese funktionieren. Wenn dabei die Gefahr besteht, dass eine einzige Fertigkeit/ein einziger Zauber/ein einziges Artefakt den ganzen Plot killen wird (z.B. Entstofflichung) bespricht der Spielleiter (im Zweifel mit der ganzen Gruppe) wie damit verfahren werden soll. Der Spielleiter rechnet damit, dass in der Gruppe große Mengen an Talismanen vorhanden sind und jeder Charakter ein Amulett trägt. Manche Zauber oder Gegner werden auf diese Charaktere daher keine Wirkung entfalten. Der Spielleiter macht sich im Vorfeld Gedanken, was bei einer Vision oder ähnlich wirkenden Artefakten bzw. Fertigkeiten herauskommen könnte. Der Spielleiter ist flexibel: Wenn er merkt, dass die Gruppe das Abenteuer völlig anders angeht und dadurch viel schneller vorankommt kann er ihnen entweder gratulieren und nach dem eigentlichen Abenteuer noch ein paar zusätzliche Szenen einbauen (z.B. auf dem Rückweg der sonst mit einem Wort hätte abgehandelt werden sollen) oder er baut zusätzlich Hürden (Gegner, etc.) ein. Zumindest ich als SL verzichte auch in hochgradigen Gruppen darauf, übermächtige Artefakte die mehrmals wirken (Trünke, etc. sind also nicht umfasst) als Belohnung herauszugeben . Ich möchte dem Spieler kein mächtiges Artefakt geben, was er im Zweifel in anderen Gruppen sowieso nicht mit sich führen darf oder was dort dann (von mir unbeabsichtigt) zum Plotkiller wird. Spieler/Mitspieler: Jeder Spieler spielt seinen Charakter. Dabei wählt er einen Charakter, der ihm grundsätzlich Spaß macht und den er für das Szenario für geeignet hält. Die Fähigkeiten und Möglichkeiten des eigenen Charakters bringt er in die Gruppe ein und fragt im Zweifel auch ab, ob andere Fähigkeiten möglicherweise von anderen Charakteren beherrscht werden (auf hohen Graden kennt jeder Kämpfer die Standard-Zauber und auch jeder Zauberer hat von Wagenlenken, Verkleiden und Klettern gehört). Zumindest meine Charaktere erwarten, dass die anderen Charaktere der Gruppe sich mit allem einbringen, was sie haben - insbesondere wenn dabei das eigene Risiko minimiert wird. Das kann ein Zauberer sein, der einem Kämpfer mit Scharfschießen gerne den Vortritt vor seinem Blitze Schleudern lässt. Es kann auch ein Kämpfer mit Klettern sein, der dem Zauberer mit Vogel-Tiergestalt gerne den Vortritt lässt, wenn ein Objekt an einen hohen Ort gebracht werden soll. Hat ein Spieler das Gefühl, dass ihn was-auch-immer stört, kommunziert er das direkt und regt in der Gruppe mit dem SL an, gemeinsam nach einer Lösung zu suchen. Er macht dabei deutlich, dass er gerade als Spieler und nicht als Charakter spricht. Beschwerden im Nachhinein kommen zumindest nach meiner Erfahrung bei den Mitspielern nicht so gut an (das Kind ist zu diesem Zeitpunkt ja schon in den Brunnen gefallen). Als Spieler erwarte ich nicht, dass andere Spieler (ohne dass ich den Mund auf mache) merken, dass mir etwas nicht passt und entsprechend etwas ändern - dafür sind die meisten anderen Spieler viel zu sehr mit ihrem Charakter beschäftigt. Trotzdem achtet jeder Mitspieler darauf, dass die Mitspieler zum Zug kommen, zumindest soweit er das Gefühl hat, dass diese das möchten. Fällt euch noch mehr ein? Wenn ich mir das Posting so anschaue, habe ich sehr viel zum SL geschrieben, weniger zu den Spielern. Mag daran liegen, dass ich selber meist SL bin, oder es ist tatsächlich so, dass auf hohen Graden der Spielspaß maßgeblich am Abenteuer hängt? Das finde ich interessant. Ich hänge eine entsprechende Umfrage an Mfg Yon -
moderiert Anführen - wie spielt Ihr das in Euren Gruppen?
Panther erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo, da ist man nun ein toller hochgradiger NUR-KÄMPFER und ist ein lebendes Schnetzelwerk. Um sein NUR-KÄMPFER Dasein aufzupeppen, hat man natürlich Kampftaktik und Anführen bis in hohe Höhen gelernt und gesteigert. Nun kommt es zum Spiel. Wie geht das dann bei euch ab? a) der höchste Kampftaktiker/beste Anführer bestimmt am Anfang der jeder Kampfrunde mit Befehlen, was die einzelnen Mitglieder tun sollen. "Merlin, mach Rocky fit, Gandalf, decke die Flanke, Balboa hau die drei Trolle vorne platt, ich helfe dir. Rocky kommt dann nächste Runde! Eldirel macht den bösen Zauberer 50m da hinten Ärger. Damit er das kann, hat er sich natürlich vor der Runde als Kampftaktik-Experte vorher von allen Zauberern durch Interviews schlau gemacht, was die können, auch die Mitkämpfer haben ihm gesagt, ob sie vielleicht lieber im Fernkampf machen will/kann. b) Kampftaktik/Anführen spielt überhaupt keine Rolle in der Aktionsplanung, die Spieler machen Ihr Ding nach Handlungsrang. c) was dazwischen? schreibt mal Panther -
moderiert Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Solwac erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Nachdem es nebenan eher um die einzelnen Abenteurertypen im Zusammenhang mit dem Übergang von M4 nach M5 geht und der Strang über hochgradige Kämpfer mehr mit der Motivation neues zu lernen und der Langeweile beim reinen Steigern von Waffen geht, möchte ich hier die Frage nach dem Gleichgewicht von Kämpfern und Zauberern auf höheren Graden stellen. Zauberkundige Kämpfer, Zauberer und Kämpfer, die nachträglich zum (Kampf-)Zauberer wurden, sind meist vielseitig aufgestellt und können in vielen Situationen (Kampf, soziales Umfeld, widrige Natur usw.) handeln. Wie sieht es mit reinen Kämpfern aus? Können sie auch auf höheren Graden ohne Magie ausreichend kompetent aufgestellt werden? Mit ausreichender Kompetenz meine ich sowohl Bereiche, bei denen die Figur die beste innerhalb einer Gruppe ist wie auch Bereich, wo "mitgemischt" werden kann um so in Summe auf Spielanteile zu kommen. Im Kampf habe ich bisher häufig erlebt, dass Kämpfer mit einer magischen Waffe versehen eine ganze Menge veranstalten können, meist aber nur im Nahkampf. Im allgemeinen Fernkampf hingegen können die Vorteile der großen Reichweite nur selten genutzt werden, der Einsatz von Scharfschießen ist ebenfalls limitiert. Ein Kampf in Vollrüstung kommt im Vergleich zu leichteren Rüstungen in den meisten Abenteuern zu kurz, da dicke Rüstungen auf dem Weg hin und zurück zum Kampf hinderlich sind. Soziale Fertigkeiten werden von Kämpfern wie auch Zauberern gelernt, hier sehe ich keinen prinzipiellen Unterschied zwischen Kämpfern und Zauberern. Allgemeine Fertigkeiten wie Schlösser öffnen, Stehlen, Schleichen (früher überwiegend als Abenteurerfertigkeiten bezeichnet) sind teuer zu lernen (nach M5 zum Glück nicht mehr so sehr) und werden teilweise durch Magie abgedeckt. So schleichen sich hochgradige Figuren eher selten an, viel eher verwenden sie Zauberauge und ähnliche Zauber. Letztlich bekommen auch Kämpfer erweiterte Fähigkeiten durch den Erwerb von Artefakten. Ich selber habe keinen wirklich hochgradigen Kämpfer, sehe bei anderen aber durchaus ein breites Spektrum. Manche Figuren können gut kloppen und nehmen sonst kaum mit Fertigkeiten am Spiel teil. Andere schaffen es, mit Artefakten, Fertigkeiten und viel Aktivität sich ausreichend Spielanteile zu sichern. Insgesamt halte ich Zauberer von aktiven Spielern für etwas stärker als Kämpfer aktiver Spieler. Aber ich weiß nicht, wie weit das Gleichgewicht dadurch massiv gestört ist oder ich einfach nur eine bestimmte Sicht durch meine Zauberer habe. Was meint ihr? -
Hallo! Mir ist aufgefallen, dass hier im Forum nach dem ersten Ansturm im Zuge von M5 die Aktivität - gemessen an Beiträgen in den MIDGARD-relevanten Bereichen - deutlich nachgelassen hat, vor allem auch in Hinblick auf die Zeit vor M5. Ich glaube zwar nicht, dass es mit der neuen Regelauflage zu tun hat, doch sind die eigentlichen Hintergründe für mich relativ unklar. Daher frage ich hier einfach einmal an: Seht Ihr das ähnlich wie ich? Welche Gründe gibt es für den Rückgang? Welche Auswirkungen hat dies auf das Forum? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo allerseits, Christian Loewenthal vom Prometheus Verlag hat in einem Blog mal dargestellt, wie hoch die Auflagen für Rollenspielmaterial bei kleinen Verlagen sind und was sie kosten und ob man davon leben kann oder nicht (Hinter den Kulissen - Umsätze im Rollenspiel). Inwieweit das auf MIDGARD übertragbar ist und wie belastbar die Zahlen sind, dass weiß ich nicht. Aber interessant ist der Blick auf die Zahlen allemal. Es dürfte zumindest besser erklären, warum die Begeisterung für Neuauflagen von Verlagsseite nicht ganz so groß ist, wie in der Spielerschaft. Mit besten Grüßen, Detritus
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Ursprungsthema: Punktevergabe in M5-spielrunden: Wie macht ihr das? Ja! Deine von dir für M4 skizzierte Handhabung entspricht nicht der korrekten Vorgehensweise nach M4, sondern ist, so wie du es hier (kurz) schildern tust, eine sog. Hausregel, die du nun mit den Regeln nach M5 verglichen haben möchtest. Und das ist genau der Umstand, den du übersiehst. Eine ganz einfache Lösung für dein Problem bestünde darin, dir einmal genau anzuschauen, wie die EP-Vergabe nach M4 in seinen Variationen tatsächlich ablaufen täte! Ich werde auch einen Teufel tun, um nun dir, Waldo, darzulegen, was du hinsichtlich der M4-Punktevergabe - zumindest deinen Ausführungen nach - mindestens ungenau gemacht hast, da dies nicht das Anliegen dieses Stranges sein sollte. Weiterhin werde ich hier auch nicht mit Dritten darüber diskutieren, ob Waldos Sichtweise zur Punktevergabe nicht doch noch nach M4 richtig sein könnte, denn dies kann durch Waldo selbst ganz einfach durch genaues Lesen der Regeln von M4, die, ich mag mich da wiederholen, hier nicht unmittelbar Gesprächsgegenstand sind, erledigt werden. Kurz: rtfm (bezogen auf M4). Schade, das du nicht diskutieren willst, aber ich denke M4-RTFM habe ich gemacht und ich finde Waldos Punktevergabe ist fast so wie unsere. Bei uns muss der SL SOFORT nach einem Treffer in M4 die Übermachtsverhältnisse klären, die anrechenbaren "AP"-Verluste (minus Buckler und so) klären - könnte auch Zombies sein (wo LP-Verluste genommen werden) - dann hat er den Wert und was wir dann machen, dann schreibt der SL in den Punkte-Vergabezettel bei KEP=7*12, also 7 AP-Verlust * 12 EP. Man könnte auch 84 Aufschreiben, aber die Rechnerei WÄHREND des Kampfes hält noch mehr auf. Damit wird zumindest die Rechnerei auf nach dem Abenteuer verlegt, wo die Spieler ihre Beute aufteilen. Aber wenn DiRi oder andere eine EINFACHERE Methode haben, so würde ich die GERNE erfahren!
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moderiert Punktevergabe in M5-spielrunden: Wie macht ihr das?
Panther erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Ursprungsthema: Wer hat schon nach M5 gespielt, und wie war es? Das mit den Strichliste begreif ich nicht. Du kannst zwar sehr gut (und auch einfacher) 1 oder 2 Striche machen, das multiplizieren mit dem EP bleibt dir doch nicht erspart! Also schreibst du Strich-8 oder Doppelstrich-8 auf. Der andere im Fernkampf kriegt Strich-8/2.... Also hast du immer noch ne Menge Arbeit wie in M4. Ein Zauber, der zum Kampf eingesetzt wird, wird auch mit Kampf-EP/2 berechnet, auch wieder mit Strich oder Doppelstrich... Im Super-Fall sogar Fünfachstrich bei Kampfunfähig machenden Zaubern. Für mich ist die EP-Verwaltung als SL in M5 nur ein bischen, aber nicht wesentlich einfacher geworden. Im Endeffekt sitze ich als SL immer noch da und rechne mit den EP und das war bei mir in M4 auch die Haupt-Rechnerei. Bitte erkläre das mal, Ma Kai. Auch die Anderen sind aufgerufen, hier ihre Erfahrungen zum Punkte Verwaltung kund zu tun. Wie erlebt Ihr das SL? Panther Ansonsten noch die Bemerkung, dass es in M5 zur Zeit nur eine Simpel-Version der Punktevergabe gibt. Eine genauere wird dann wohl mit einem weiteren Regelwerk kommen (Was dann zB Übermachtsverhältnisse berücksichtigt). -
moderiert Wer hat schon nach M5 gespielt, und wie war es?
Alas Ven erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Hi! M5 ist ja nun schon ein paar Tage raus, viele, so wie ich, sind vielleicht damit auch zu Weihnachten beglückt worden oder haben es sich selbst zugelegt. Da könnten vielleicht ja auch schon erste Runden gelaufen sein... Wer hat sich also schon dran versucht, eine Runde zu leiten? Wie waren die Erfahrungen? Was haben die Spieler gesagt? War es besser als M4? Schlechter? Ungewohnt? Genau dasselbe Midgard-Feeling? Schreibt mal, ich würde mich freuen.. L G Alas Ven -
Ursprungsthema: Kritik zu M5 Das sollte man in der Gruppe ausmachen, bevor man mit "Exoten" anfängt. Man kann das von zwei Seiten sehen: einerseits sind die z.B. Lernbeschränkungen sicher Teil der Spielbalance. Bei KiDo kann man das wahrscheinlich recht deutlich sehen; für das Lernen im Ausland ist durch die "Auslands-KanThai-Schule" eine begrenzte Untermenge der Techniken quasi freigegeben - analog für einige andere Quellenbücher. Andererseits ist es Frust-treibend für einen Spieler, eine exotische Figur zu spielen und oft genug sowieso schon alle möglichen gesellschaftlichen Abstoßungsreaktionen zu spüren zu bekommen und dann auch noch wichtige Aspekte seiner Figur nicht richtig steigern und spielen zu können. Ich würde dazu tendieren, den Spieler erst mal machen zu lassen - mit dem gemeinsamen Verständnis, daß wenn etwas echt nicht funktioniert, er im Zweifelsfall (bevor man dann als SL eine starke, möglicherweise Überreaktion der Welt um ihn herum umsetzen muß, die eventuell das Spiel übermäßig dominiert) die Figur auch retroaktiv noch einmal umarbeitet, d.h. eine bestimmte Fertigkeit/einen bestimmten Zauber eben doch nicht lernt. Mir persönlich wäre jetzt aber nichts bekannt, was in diese Kategorie fallen könnte (na gut, ich habe einmal einen gewissen Nahuatlani in Aktion gesehen, da... bin ich mir nicht so ganz sicher, ob der auf die Dauer voll gruppenverträglich wäre). Es ist in gewissem Sinne ein höheres Risiko, daß eine Figur einfach nicht in die Gruppe paßt, aber auch die Chance, besonders reizvolle Figuren und auch Kombinationen spielen zu können.
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Ursprungsthema: Was hätte ich mir bei M5 anders gewünscht? Zuerst: Ich möchte ja eigentlich kein Thema aufmachen, aber wie kommentiert man sonst etwas, das im Sammelstrang steht? Nuja... Meinst du damit das gerade diskutierte "Ich hocke nur im Turm und verlerne das Laufen"? Ich denke nicht, dass eine so spezielle Regelung nach M5 und schon gar nicht ins Grundregelwerk gehört.
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Ursprungsthema: Das finde ich an M5 toll (und das hatte ich bei M4 nicht) Da habe ich mal eine Frage zu (immer noch) A) bei M4 konnte man wählen, ob man AP, Abw und Resistenzen hochlernt, bei M5 nicht mehr. Dafür bekommt man den Kram in M5 umsonst, also hinterher geworfen. Ich fand das in M4 toll, das man nicht vom Grad die AP, Abw und anderes ablesen konnte. Ausserdem bekommt man als Spieler den Grad einer Figur ja sowieso nicht so einfach mit. Und nach einigen Aussagen im Forum hier hat das NSP-Grad-System ja nichts mit dem Sp-Gradsystem zu tun. Im dem Sinne: Für mich ist das ein deutliches Minus gegenüber M4, schade JEF. B) in einem anderen Strang fragte ich ja schon mal danach, was denn nun aussagekräftiger sei... Am Ende landeten wir bei Beitrag #22 und folgende 1) Glättung der Anstiegs-Ecken bei M4 bei 7-8 und 15. Da sage ich: Stimmt, hätte man aber auch ohne ES machen können. 2) "Vereinfachung" des Gradanstiegs durch automatisches Steigern (siehe A) :-() 3) Es ist leider "geil", einen Gradanstieg zu erleben. Damit viel höhere Chance Basis-Eigenschaften zu verbessern. (EDIT) 4) Vergleichbarkeit der Figuren im Sinne von Gefährlichkeit besser, da sage ich, durch den Austausch von GFP mit ES und Gf=Grad+3 ist das NICHT mehr gegeben. Aber vielleicht hast du noch andere Agrumente?
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Moinmoin Ich hatte irgendwann mal einen Dungeon-Editor, in dem man auch einen Fog-of-war einstellen konnte. Also Dungeon zeichnen, ins Programm übernehmen, einstellen, wo Wände (oder sonstiges undurchsichtiges) sind, fertig. Anschließend konnte man die Figuren bewegen und die Gruppe konnte nur das sehen, wo sie gerade sind. Nur leider finde ich das nicht mehr Hat hier jemand einen Link zu etwas vergleichbarem? Bislang haben wir es so versucht, dass der Plan auf dem tisch lag und ein größerer Zettel mit einem Loch drin (=Sichtbereich) hin- und hergeschoben wurde. Geht zwar, ist aber nicht so optimal (vor allem bei Geheimtüren etc; man sieht zu schnell, wo doch noch was sein könnte). Vielen Dank Grizou
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Spielspaß definiert sich auch aus Spielanteilen; diese soll eine Figur unter anderem über die Kernkompetenzen ihres Typs gewinnen. Klassisch: der Spitzbube schleicht sich an die Wache heran und schlägt diese lautlos nieder, der Krieger kämpft, der Priester bannt einen Dämon. Zunächst sind unter M5 die Kernkompetenzen relativ fix durch den Typ definiert. Die größere Zahl an Lernkategorien erlaubt danach eine tendenziell breitere Entwicklung, die es einerseits erlaubt, ausgeprägt kompetente Figuren zu entwickeln, andererseits aber auch dazu führen wird, daß sich die Kernkompetenzen einzelner Figuren überschneiden (typisch z.B. Erste Hilfe/Heilen von Wunden, Schleichen/Stille, beschleunigter Ordenskrieger/Krieger, ...) - positiv ausgedrückt, die Figuren bleiben nicht eindimensional, negativ, mehrere Figuren könnten in den gleichen Scheinwerferkegel treten wollen. Hierzu würden mich Erfahrungsberichte und Meinungen interessieren.
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Gibt es Deine-Mutter-Sprüche auf Midgard? Möglicherweise. Aber Junghexer haben ihre Alternative. Dein Mentor nimmt Geister ins Handgemenge. Dein Mentor zaubert Dämonische Zaubermacht, wenn er nur noch 1 AP übrig hat. Dein Mentor sucht nach den Lernkosten von Scharfzaubern. Dein Mentor spielt einen Elfen nach M4 und lernt den Zauber Erkennen der Aura. Dein Mentor zaubert Kraftraub auf Untote. Dein Mentor zaubert bei Untoten gegen. Dein Mentor braucht ein eigenes Grundregelwerk für Runenklingen und Myrkgard. Dein Mentor grillt seit einigen Tagen pausenlos, weil er unbedingt die Feuermeisterschaft gewinnen möchte. Dein Mentor zaubert Verwirren auf seinen Penis, damit der stehen bleibt. Dein Mentor ist Dein Mentor. Dein Mentor schlägt Holz im Wald von Bromme. Mehr demnächst.
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moderiert Charaktererstellung - Wieviel Arbeit macht ihr euch?
Tikiza erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo Leute, Wie viel arbeit macht ihr euch wenn ihr einen neuen Charakter erwürfelt? Erstellt ihr einfach nur ein Charakterblatt auf dem alle wichtigen daten stehen, oder denkt ihr euch eine Hintergrundgeschichte für den jeweiligen char aus oder zeichnet ihr sogar ein bild eures Avatars? Gruß Hendrik P.S. ich hoffe ich habe den richtigen foren teil gefunden -
Moderation Sulvahir: Die folgenden Beiträge wurden aus der gleichnamigen Regelfrage ausgelagert. Beachtet bitte auch bei der Diskussion eines Themas das Präfix Danke, Sulvamod Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Prados historische Betrachtung zeigt sehr gut, der Satz "Der Zauberer kann die Feuerwand auch vor Ende der Wirkungsdauer verschwinden lassen, wenn er dies will." findet sich bei allen Wandzaubern, nur bei der Steinwand nicht. Es wird in Sachen Entstehung auf Dschungelwand verwiesen. Es steht nicht da, aber man kann sich vorstellen, dass die Regelwerk-Schreiber es so unglücklich formuliert haben. Wenn Sie statt des Verweises den Satz auch bei Steinwand reingeschrieben hätten, wäre alles klar gewesen. Nun aber gibt es durch den Verweis eben einen Unterschied von Steinwand zu den anderen Wänden. Vielleicht wollten das die Regelwerkschreiber nicht, einige Regelleser jedoch finden diesen Unterschied gar nicht so schlecht. So passiert das eben. Bei Beantwortung von Regelfragen ist geboten, sich nur an den Regelwerktext von M5 zu halten. Das dabei manchmal was anderes rauskommt, als die Regelwerkschreiber dachten, passiert! Pragmatisch gesehen: Man liest die ganzen Wand-Zauber und noch die Regeln für Zaubern allgemein. Dazu noch die Stellen, die sich auf Umgebungszauber beziehen. Viel mehr kann man kaum heranziehen. Ein Umgebungszauber wird gesprochen. Die Wirkung ist da und damit ist es so. Die Steinwand ist da und nichts kriegt sie woher weg. Siehe Hauch des Winters. Nur wenn im Spruch was anderes steht, wird diese allgemeine Regel spezifisch gebrochen. Die Dschungelwand kann man verschwinden lassen. Ein Satz "anders" hat also viel Auswirkung. Bei einer reinen Regelfrage sehe ich keine andere Lösung. Die Steinwand bleibt am Ende da und verbröselt mit den Jahrtausenden im Wind.
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Was benutzt ihr an Dingen welche eigentlich nicht zum Spiel gehören und auch nicht so zur normalen Umgebung? Nummer 1: Meine derzeit leider einzige Runde spiele ich an einem Couchtisch, von 6 Spielenden sitzen 4 auf Sesseln und 2 auf Holzstühlen alles an eine sehr niedrigen Couchtisch. Liegen auf diesem alle Charakterbögen so ist er schon recht voll. Ich hab deswegen aus einer Regalboden-platte (5€) und 4 höhenverstellbaren Schrankfüßen (13€) einen etwa 20 cm hohen "Tisch" gebaut den ich auf den Tisch stellen kann (hat ein bisschen etwas von einem Tisch für eine japanische Teezeremonie aus den einschlägigen Filmen). Auf diesem hat außer der Battelmap, Zinnfiguren und ggf anderen Markern nichts zu suchen. (ich hatte es in Bacherach dabei, vielleicht hat es der ein oder andere im Rittersaal rumstehen sehen und sich gewundert was das Ding ist, auch wenn ich es als mein persönliches "Brett vor dem Kopf" bezeichnete. Ich finde es mittlerweile recht praktisch. In Bacherach konnte ich damit sogar am Tisch würfeln ohne das die Spieler es sehen konnten - brauchte also für diese Option nicht einmal einen SL Schirm (eigentlich würfle ich meistens eh offen). Nummer 2: Wir kennen es alle: ein Spieler spielt einen weiblichen Char (mache ich auch häufiger, meine Ausrede ist: bei Tomb Raider durfte ich auch nur Lara Croft spielen). Beim Spielen auf einem Con (in einer Hausrunde gewöhnt man sich meines Erachtens recht schnell daran) sitzt einem dann ein übergewichtiger unrasierter Typ mit Brille gegenüber und spielt eine Elfe mit Aussehen 100. Auf einem Con kenne ich ein Pärchen welches dafür sich extra T-Shirts hat machen lassen, auf einem steht dann groß „ER“ auf dem anderen „SIE“ Nummer 3: Wieder etwas eher für Cons, wir kennen es aber alle aus der Schule – Namensschilder zum Aufstellen. Da kann man auch vieles darauf schreiben: den Figuren-Namen, die Rasse, das Aussehen – oder sogar ein Bild (ist vielleicht sogar noch besser als das bei Nummer 2. Ich gestern eben die Idee in die Prospekthüllen meiner ConCars aus besserem Papier so ein Namensschild jeweils reinzustecken,... da hatte ich die Idee: warum nicht noch ein tolles Bild dazu? Einige Leute machen sich ja die Vorstellung einfach, zeigen ein Bild und sagen: so sieht meine Figur aus. Wie wäre es also das Bild + Namen sichtbar hinzustellen? Um es auf den Punkt zu bringen: ich werde mir demnächst mal anschauen was es an elektrischen Bilderrahmen zum Aufstellen gibt. Name & Bild sind kombinierbar. Ob es praktikabel ist wie 1 & 2 wird sich herausstellen. Habt ihr sonst noch ungewöhnliche Ideen, außer dem „normalen“ (Musikanlage, Bilder aus PC/Tablet, etc?)
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Die Diskussionsstränge hier im Forum zu den großen Abenteuern sind unbrauchbar. Paradebeispiel ist für mich der Strang zu Sturm über Mokattam. Da mischen sich auf 45(!) Seiten Fragen zu Unklarheiten im Abenteuer, Regelfragen zu Artefakten, Probleme und Lösungsvorschläge zu Spielleiter-Problemen, Spielleiter-Tipps, Vorschläge zu alternativen Handlungssträngen, Spielberichte aus Spieler- und Spielleiter-Sicht und Smalltalk. Oder der aktuelle Anlass für diesen Strang: Die neue Version von Smaskrifter! Zwischen belanglosem Geblubber, ob das neue Titelbild besser ist als das alte gibt es da handfeste Errata - wenn ich das Abenteuer in 10 Jahren vielleicht mal leiten will, werde ich mich durch 100 Seiten wühlen müssen, um an relevante, wichtige Informationen zu kommen. Während in anderen Ecken des Forums streng auf Benutzbarkeit und Übersichtlichkeit geachtet wird, gibt es für Abenteuer immer genau einen Strang, in den alles reingekippt wird. Ich rege deshalb an, den Abenteuer-Bereich grundsätzlich umzustellen. Statt einem Strang pro Abenteuer sollte es ein Unterforum pro Abenteuer geben. In diesem Unterforum kann die Moderation dann auch die im übrigen Forum übliche Politik des "Eine Frage pro Strang" durchsetzen. Natürlich kommt das für die alten Abenteuer zu spät, aber den Smaskrifter-Strang könnte man mit vertretbarem Aufwand noch retten - und für alle zukünftigen Abenteuer würde das den Nutzwert um mehrere Größenordnungen steigern.