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Hallo, ich versuche mich gerade in M5 einzuarbeiten... Da bin ich über die Punktevergabe gestolpert, da gibt es nun 2 Systeme, die auf 148 ff vorgestellt werden 1 Pauschal 2 Individuell 1 Pauschal a) 5 EP je Realstunde im Spiel b) X EP je Meilensteinlösung (doppelte Punkte bei besonders geschickter Lösung) Dann: aha... die beiden obigen Regeln werden für unerfahrene Spielleiter also zusammengefasst zu: c) <Gradabhängig> EP je Realstunde im Spiel >>>> Habe ich das also richtig verstanden: Wenn ich mir in einem Abenteuer Meilensteine ausdenke, dann wende ich die Richtschnur-Regel c) nicht mehr an! Wenn ich mir als die Meilensteine und die Punkte dafür ausdenke, dann bin ich gut beraten,. mir zu überlegen, welche Grade so mein Abenteuer spielen werden und entsprechend in das Abenteuer schreiben: " M1: Sollten die Abenteuer die Prinzessin befreien, so erhalten sie jeder 20 * Grad EP!" Eine absolute Kennzeichnung, wie 100 EP für die Rettung der Prinzessin würde ja überhaupt nicht berücksichtigen, ob eine hochgradige Gruppe oder eine Grad-1 Gruppe das geschafft hat. Für die Hochgrader war es ein Abendspaziergang, die Grad-1-ser hatten eine echte Herausforderung. >>>> Je höher die die Gruppe wird, desto mehr ist die Regel a) unwichtig.... Wenn ein normales Abenteuer 10h dauert und man so 50 EP bekommt, geht das bei einer Hochgrader-Gruppe im Rauschen unter.... Da kann sich auch nur noch Meilensteine-EP ausdenken und gut ist. >>>> Wenn ich mir nun viele Sessions anschaue, dann wird doch meist so gespielt (zumindest auf Cons)... .hei: Punktevergabe nach Richtschnur-Regel c) und gut ist. Damit spart sich der SL die Ausplanung der Meilensteine bei der Vorbereitung: Oder er denkt am Ende kurz nach: Haben meine Spieler die Meilensteine alle normal gelöst? Oder nur die Hälfte? Aber die mit Bravour? So kann er den Wert Der Richtschnur-Regel schnell nach dem Abentuer senken oder heben! Wenn also bei c) Z EP rauskommt, dann kann er 50 EP - total vergeigt und "nur" 10h gespielt Z/2 EP 50% normal geschafft Z EP 50% mit Holla geschafft Z EP 100% normal geschafft Z*2 EP 100% und noch mit Holla geschafft. >>>> Frage: Habe ich das so richtig verstanden, was da im Regelwerk steht? 2 Individuell a) 5 EP je Realstunde im Spiel d) X EP für sinnvolles Kämpfen e) X EP für sinnvolles Anwenden von Fertigkeiten f) X EP für sinnvolles Anwenden von Zaubern g) 5-10 EP für gute Einfälle für den Spielerfolg der Gruppe h) 5-10 EP für originelles Ausspielen der Rolle für den Spielerfolg der Gruppe Dann: i) X EP je Meilensteinlösung (bei Vermeidung von ...) Was will uns der letzte Satz sagen: Wenn eine Gruppe nun einen größeren Kampf vermeidet, für den sie wohl nach Regel d)e)f) einiges an Punkten bekommen hätten, dann kann der SL ihnen dafür auch Meilenstein-Punkte geben. Wenn ich mir also ein Abenteuer ausdenke und nach dem Pauschalsysem schon Punkte auf Meilensteine gesetzt habe, dann kann ich hier die Anzahl der Meilensteinpunkte bestimmen, indem ich schaue als SL, wieviel hätte denn meine Gruppe im Kampf bekommen..... Ein Meilenstein, einen Drachen zu besiegen, um eine Prinzessin zu befreien, der ist dann echt mal eine fest EP Zahl wert (bestimmt sich aus der Gefährlichkeit....) Da sieht man dann auch, dass dieser Meilenstein evtl nur für eine Hochgrad-Gruppe geschafft werden kann, und für Grad-1er der Tot ist.... Die Meilensteinpunkte sind immer gleich... i) ist eine Variante von b) >>> Wenn ich also ein Abenteuer schreibe, dann denke ich mir die Grad-Herausforderung aus, bestimme dann die Meilensteine Punkte, und daraus dann die über die Gefährlichkeit die Gegner, die dann die EP bringen.... Am Ende habe ich dann für die pauschale Vergabe A gradabhängige Meilensteinpunkte, für die individuelle Vergabe B feste Meilensteinpunkte (bzw. eben die Gf der Monster). Wenn ich auf das Cover schreibe, für folgenden Grad geacht, dann kann ich A auch in fest B wandeln.... Habe ich das soweit richtig verstanden? >>>>>>>> Letzte Bemerkung Warum gibt es die Regeln g) und h) nur bei der individuellen Vergabe?
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m5 - sonstige regeltext Heiltränke - (nur)-AP-Regeneration
Ma Kai erstellte Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Einer Figur fehlen nach Verwundung im Kampf noch 2 LP, aber noch ganz viele AP (viele leichte Treffer gefangen). Sie schluckt einen 2W6-Heiltrank und würfelt eine "7". Natürlich erhält sie 2 LP zurück. Wie viele AP bekommt sie - 2 oder 7? M.E. 7. Der Regeltext (ARK S. 144) sagt "... gewinnt ... Lebens- und Ausdauerpunkte zurück, wobei LP- und AP-Maximum nicht überschritten werden. (...) nur auf Wesen, die durch äußere Gewalt LP verloren haben, nicht durch Gift, Krankheit oder ähnlich wirkende Zauberei." Das "und" im ersten Satz könnte einen Gleichklang implizieren. Die Erfordernis, "durch äußere Gewalt LP verloren" zu haben, könnte ebenfalls auf eine Bindung an die LP hinweisen. Allerdings sind ja die AP jeweils separat genannt, auch das AP-Maximum, so dass eine Regeneration von unterschiedlichen Beträgen LP oder AP doch durchaus möglich scheint. Interessante Zusatzfrage - hätte sie keine LP verloren, könnte sie den Heiltrank dann quasi rein als AP-Trank verwenden? Oder müsste sie sich dann für einen LP in den Arm schneiden, um die AP-Regeneration zu ermöglichen? M.E. sollte es auch hier keine Einschränkungen geben - wenn man einen Heiltrank verballern will, um die Wirkung (nur) eines Krafttrunks zu erlangen, dann kann man das tun. Normal kann, wer Heiltränke herstellen kann, jedenfalls auch den Krafttrunk lernen (auch wenn er es vielleicht noch nicht hat), was umgekehrt nicht unbedingt der Fall ist. Deshalb wäre ein allfälliger "unfairer" Vorteil aus der Konzentration auf nur-und-dann-zweckentfremdete-Heiltränke sehr überschaubar, die Vereinfachung durch Entfall dieser Komplikation hingegen gut. -
Hallo alle miteinander, wie handhabt ihr Landeskunde in Bezug auf alte Kulturen? Ich denke da beispielsweise an die Meketer, Tusker oder Toquiner. Ist das Wissen über diese Kulturen in den jeweiligen Landeskunden der entsprechenden heutigen Ländern (also z.B. Eschar, Chryseia oder Alba) enthalten oder kann/muss dafür eine zusätzliche Landeskunde für diese alte Kultur gelernt werden? Mfg Yon
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Hallo, FRAGE mal hier hin, weil es KAMPF UND MAGIE betrifft. ich habe B25 und zaubere Laufen wie der Wind. Dann habe ich B100 und laufe mit B200. Also laufe ich nun in einer Kampfrunde die 200m und am Ende steht ein Gegner. (Eventuell überrascht, weil ich so schnell bin) Kann ich dem dann noch überstürzt meine Faust in den Magen rammen? WM-6
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Hier geht's um Regelfragen. Auszug aus dem Kodex, Seite 107: Die Erstversorgung eines Verletzten dauert 10 min. Jeder Ersthelfer kann nur einmal versuchen, die Schäden eines Verwundeten zu lindern. Gelingt sein EW:Erste Hilfe, kann sich kein zweiter Abenteurer mit dieser Fertigkeit um den Verletzten kümmern. Die Wunde ist fachmännisch versorgt worden, und wenn dem Verwundeten noch Lebenspunkte fehlen, dann war nicht mehr zu machen. Scheitert aber der Erfolgswurf, können andere Personen dem Verletzten Erste Hilfe leisten. Wegen der verstrichenen Zeit ist die Wundversorgung aber nur noch eingeschränkt möglich: Der Behandelte erhält bei Erfolg nur 1W3 LP & AP zurück und bei kritischem Erfolg 1W3+1. ---- Ich habe für mach entschlossen, das so zu verstehen, dass der w3 anstatt w6 in Anwendung kommt, wenn eine zweite Spielfigur oder NSC nach einer misslungenen Ersten Hilfe nochmals eine erste Hilfe leistet. Bei einer Erstversorgung würde ich nicht auf die Uhr schauen wollen - da bekäme ich dann Schwierigkeiten z.B. mit dem Einsatz von Heilkunde, die ja auch Zeit braucht bzw das Opfer erst mal geborgen werden muss. Das bedeutet, eine Heiler kann erfolgreich ohne Abzüge 3 verschiedene Personen mit erfolgreichen Erste Hilfe Würfen hintereinander mit je 1 W6 LP & AP versorgen. Falls halbiert wird, rechne ich mit 1w6 / 2 + 1 (+ 1 wegen Heilkunde). Leider vermute ich, dass analog zum kritischen Erfolg 1w6 + 1 / 2 wohl eher dem Regelmechanismus entspricht. Bei der gewürfelten 6 ergebe das nach erfolgreicher Heilkunde und Erster Hilfe entweder 3 LP & AP oder 4 LP & AP. Hier bitte nur über den Regeltext reden, ich mache parallel einen Meinungstrang auf. Azu ( ) bi
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In M4 gab es die Diskussion ja schon, jetzt mit den neuen Regeln für den Einfluss von Gold für Lernen und Lebensunterhalt stellt sich die Frage nach der sinnvollen Vergabe in M5. Für Erfahrungspunkte gibt es ja eine Richtlinie im Kodex, für Gold fehlt die leider. Meine Frage dafür, da ich schon mehrmals in den verschiedenen Strängen davon gelesen habe: In M5 scheint das Neulernen von Fertigkeiten oder Zaubersprüchen am Anfang nur erschwert möglich zu sein und auch später scheitert wohl vieles an hohen Kosten (ein Stufe 7 Zauber kostet regulär immerhin 1500 GS Minimalkosten, also ohne zusätzlichen Goldeinsatz, selbst ein Stufe 5 Zauber schlägt mit 500 GS zu Buche). Wobei ich jetzt ausschließlich die regulären Lernkosten betrachte und von PP (Würfelglück) mal absehen will. Wenn ich jetzt durchschnittliche Abenteuer betrachte, wo man zum Beispiel pro Figur mit 100-150 EP rechnen kann und zB 500-1000 GS für die komplette Gruppe als Belohnung vorsehe, dann geht sich das Neulernen kaum aus> Beispiel: Das Neulernen einer einfachen Fertigkeit kostet einen Spezialisten 30 EP, aber 200 GS Bleiben die Optionen: Lernvergünstigungen fürs Neulernen pro Abenteuer bis zur kompletten Streichung der Goldkosten; vermehrter Einsatz zumindest bei Zaubersprüchen der Optionen Spruchrollen/Ogamstäbe/Übernatürliche Eingebungen; oder doch massiv höhere Ausschüttungen an Gold-Belohnungen (das betrifft dann natürlich auch künftige Abenteuerschreiber für M5), wobei ich das als unnötiges Aufmunitionieren empfinde. Mein Problem: Es wird immer argumentiert, dass die Regelautoren die Kosten (angeblich) deshalb so hoch halten, damit das Gold aus den Gruppen wieder rausgezogen wird. Ob das stimmt, weiß ich nicht, ich habe es nur schon öfter gelesen. Aber meine Frage dabe ist: Wie kommen solche Goldmengen überhaupt in die Gruppen hinein, wie anschließend rausgezogen werden? LG Galaphil
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Hallo zusammen, In diesem Strang ergab sich die Frage, ob der Begriff Fertigkeitswert nur den rein gelernten Wert ohne Zuschläge oder den Erfogswert inklusive Boni für hohe Leiteigenschaften bezeichnet. Nachdem ich mal den Kodex nach den diversen Stellen, an denen der Begriff Fertigkeitswert auftaucht, durchsucht habe, scheint mir diese Unterscheidung an vielen Punkten von Bedeutung, z.B. bei dem Bonus auf Aussehen bei Athletik, der Erhöhung der Bewegungsweite durch Laufen, der Beherrschung von Sprachen, der Abwehr mit Stockwaffen und dem Schaden und Abwehrbonus im Waffenlosen Kampf. Im Allgemeinen wird meiner Meinung nach im Kodex meistens auf den gelernten Wert ohne Boni abgezielt, z.B. bei der Bescheibung von Abwehr, Resistenz, Zaubern und Sprachen auf Seite 36, im Beispiel mit Klettern auf Seite 155 oder in den Tabellen zu Abwehr, Resistenz und Zaubern auf Seite 166. Andererseits scheint bei der Beschreibung der Erfolgswürfe auf Seite 50 der Fertigkeitswert die Boni auf jeden Fall zu beinhalten und bei der Beschreibung der allgemeinen Fertigkeiten auf Seite 100 steht sogar explizit, dass Personen mit passender hoher Leiteigenschaft einen entsprechend höheren Fertigkeitswert haben. Daher wüsste ich gerne, ob die Boni durch hohe Leiteigenschaften generell im Fertigkeitswert enthalten sind oder generell nicht oder ob das von Fall zu Fall sogar unterschiedlich sein kann. Liebe Grüße Saidon
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Bezieht sich Reiten unter M5 auf alle reitbaren Tiere, oder weiterhin nur auf Pferde? Das Regelwerk M5 spricht nur von den letzteren. In QBs M3 (Eschar) gab es Regelungen, daß man z.B. Kamelreiten zu halben Kosten nachlernen konnte (d.h. immer das niedrigere zu halben Kosten). Diese sind m.E. bisher nicht außer Kraft gesetzt, d.h. sie galten in M4 weiter und gelten in M5 bis zu einer allfälligen expliziten Neuregelung (z.B. QB Eschar 5) ebenfalls. Korrekt?
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M.E. findet die tägliche LP-Regeneration um Mitternacht mit Gongschlag statt, egal, was die Figur tut. Die Regeln definieren keine besonderen Erfordernisse. (ein SL hat kürzlich die mitternächtliche LP-Fee mit der Begründung verweigert, die Figuren hätten nicht geruht. M.E. eine Hausregel, der Text stützt das nicht).
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m5 - sonstige regeltext Marmorhaut und Giftschaden
habedublin erstellte Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Hallo, beim Spielen kam bei uns die Frage auf ob eine Spielfigur auf der Marmorhaut wirkt besser gegen Gift geschützt ist oder ob Gift die gleiche Wirkung hat, wie wenn die Spielfigur das Gift auf die normale Haut bekommt. Leider wurden wir aus den Beschreibungen im Regelwerk nicht schlau, wie nun das Gift wirkt. Haben wir etwas übersehen oder ist dieses im Regelwerk nicht geklärt. Wäre nett wenn ihr mir dabei weiter helfen könntet. Grüße Habedublin -
Gegeben sei eine Gruppe, in der es mehrere Figuren gibt, die aus unterschiedlichen Gründen (z.B. Krieger - bevorstehender Angriff, Spitzbube - Falle) auf den gleichen bevorstehenden Vorgang aufmerksam werden könnten. Für wie viele Figuren wird Sechster Sinn gewürfelt - eine oder mehrere? M.E. nur eine, und der Regeltext (KOD5 S. 100) bezieht sich darauf, für welche. Galaphil meint, mehrere wären möglich. Hintergrund: Ursprungsthema: Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande Tut mir leid, ich lese den Regeltext weiterhin so, daß er nur entscheidet, welche der Figuren den einen Wurf machen darf. Wollen wir das als Regelfrage stellen? So wie ich den Text lese, wird es hierzu keine offizielle Regelantwort geben, da ja schon dabei steht, dass der SL es nach seinem Belieben halten soll. Das Regelwerk will hier mMn keine fixe Vorgabe geben, sondern den SL entscheiden lassen.
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m5 - sonstige regeltext Sechster Sinn - worauf spricht er an?
Ma Kai erstellte Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Ursprungsthema: Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande Das Regelwerk spricht von "Ungewöhnlichem", "übernatürlichen Erscheinungen", "Gefahren und Chancen". "ob eine Gefahr droht, ob etwas Aufregendes, aber vermutlich Ungefährliches bevorsteht, oder ob er eine Erfolg versprechende Gelegenheit..." M.E. ist das ein reiner Vorausblick in die Planung des Spielleiters. Bevor er mit einer Szene anfängt, würfelt er ggf. verdeckt auf 6. Sinn und gibt entsprechende Rückmeldung. Die Szene kann dadurch natürlich ganz anders ablaufen als geplant. Sprich z.B., wenn der Wolf ein ausgehungerter Aufwärmwolf ist, ein Kampf also wahrscheinlich, dann prickelt es dem Söldner. Wenn der Wolf vernünftig/nicht verzweifelt hungrig ist und die Abenteurer nur anschaut und wegläuft, dann muß nicht auf 6. Sinn gewürfelt werden. Richtig? -
m5 - sonstige regeltext Geschäftssinn für Lernkosten?
Yon Attan erstellte Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Hi Kann man mit einem erfolgreichen EW:Geschäftssinn seine Lernkosten (und gegebenenfalls auch die anderer Gruppenmitglieder) senken? Mfg Yon -
m5 - sonstige regeltext Gift - Wann wieviel Schaden?
Panther erstellte Thema in M5 - Sonstige Gesetze
KOD5 S. 67 sagt: Ein Gift wirkt gleichverteilt während der Wirkungsdauer. Wenn also eine Königskobra (KOD5 S. 187) mit Ihrem Gift nun 1W6 min Wirkungsdauer hat und 4W6 Schaden, dann heisst das: (Unser Gebissener (15 LP) habe Pech und schaffe seinen PW:Gift nicht) In 1 Minute bekommt er 24 Schaden, also in jeder Kampfrunde -4 LP/AP. Wann genau? Am Anfang, beim Biss, am Ende? KOD5 S. 67 sagt auch: Um das nicht zu kompliziert zu machen, werden Giftschäden nach Ende des Kampfes "abgearbeitet". Wenn ich also gegen eine Königskobra kämpfe, dann zerhacke ich die wohl und danach zähle ich meine Bisse und sehe mal was passiert.... Wieviel LP muss ich mit nach obigen denn abziehen, wenn ich für das Zerhacken der Kobra 4 Kampfrunden gebraucht habe? a) 16 LP? Hups, wenn der im fitten Zustand nur 15 hat? und dann noch zweimal je 4 LP je KR. b) 24 LP? Tod! Kobra ist eben gefährlich.. c) 4 LP/KR die nächsten 6 KR? ARK5 S. 150: sagt nun bei Bannen von Gift. "Wenn über ein Gift keine weiteren Informationen vorhanden sind, kann der Spielleiter davon ausgehen, dass das Opfer innerhalb der ersten 30 sec nach einem Biss oder einer ähnlichen Verwundung noch keine Lebenspunkte verliert. Anschließend raubt das Gift ihm zu Beginn jeder Runde (von 10 sec Länge) 2 LP, bis der vorher ausgewürfelte Gesamtschaden erreicht ist oder der Tod eintritt." Hmmm... also der SL (!) soll diese Regel "30sec nix dann 2LP/AP die Runde" nur bei Unwissenheit über das Gift verwenden. Bei unser Königskobra weiss der SL aber die Daten, da sollte er die Regel also nicht anwenden.... Meine Meinung: Gift wirkt nach M5 jetzt ANDERS. Die 30sec Regel bei Bannen von Gift sollte vorne in den Kodex verschoben werden. -
Hey Leute Können Charaktere ungelernte Fertigkeiten gezielt einsetzen? Einige haben ja ungelernt schon einen höheren EW als 0, wenn man nun noch den Fertigkeitsbonus auch auf ungelernte Fertigkeiten gibt muss man nicht immer nur eine 20 werfen. Klar bei Klettern, Schwimmen und so mag man noch sagen das "kann" jeder. Doch wie sieht es mit beidhändigem Kampf, Fechten, Meditieren und den Kunden besonders Landeskunde, aus. Wenn dann sollte doch für alle Fertigkeiten die gleichen Regel gelten?
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Die Frage ist nicht in Der Kampf-Sektion, das die die handlende Person sich NICHT in einer Kampfsituation befindet, sondern in einer änhlichen Aktionsphase: Wenn also zB drei SC gegen 2 NSC kämpfen und der eine keinen Nahkampfgegner hat, keinen weiteren mehr kommen sieht und sich denkt, ich werde mal mein Schwert gegen a) eine leichte Armbrust b) ein Wurfmesser wechseln..... wie lange dauert dann das nach M5-Regeln. Genauso lang, als wenn ein Gegner im Nahkampf gleichzeitig angreifen würde? Kann er dann in der gleichen Aktionsphase noch mit oder ohne WM schiessen/werfen?
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Hallo, eine Gruppe will einen Raum "scannen", weil sie vermutet, dass hier vielleicht eine Geheimtür sein könnte. Sie weiss es nicht! Welche Fertigkeit setzt sie ein oder wie regelt man es? bei M1 war es (? hab ich nie gespielt) bei M2 war es Wahrnehmung bei M3 war es Wahrnehmung (? hab ich nie gespielt) bei M4 war es Suchen bei M5 ist es? ja was? Fallen Entdecken? Fallenmechanik? Spurensuche? Aus dem Kasten in KOD6, S110 würde ich sagen: Würfele mit dem besseren von Fallenmechanik und Spurensuche... Wie macht Ihr das?
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Guten Tag, falls das Thema schon anderweitig ausdiskutiert wird/wurde bitte ich um kurze meldung habe bisher zumindest nichts gefunden. So nun zur frage, in M5 wird ja bei dem Rüstungsabschnitt auf einiges hingewiesen wie AbW und AngB verlust etc. nun aber die frage, wenn ich zb eine vollrüstung trage habe ich ein malus von 40 auf GW und dadurch verlier ich mein pers. gw-boni auf alle "sonstigen" fertigkeiten, oder wird das bei denen ignoriert, oder generell anders berechnet wenn man voll gerüstet ist? mfg Closed_Case
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m5 - sonstige regeltext Werfen von Weihwasser mit Gaukeln
Bro erstellte Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Um eine Weihwasserflasche dem Untoten oder Dämonen an den Kopf werfen zu können, kann ein Priester eine Weihwasseramphore "wie eine Flasche als improvisiertes Wurfgeschoss werfen" (ARK, S. 177, dritter Satz). Wenn dieser Priester die Fertigkeit Gaukeln gelernt hat, kann er " gezielt improvisierte Wurfwaffen [...] werfen und dafür seinen Fertigkeitswert für Gaukeln einsetzen" (KOD, S. 112, dritter Absatz, erster Satz). Es reicht "ein leichter Treffer, um das Opfer mit ausreichend Weihwasser zu besprengen" (ARK, S. 177, letzter Satz bei "Weihwasser"), um die 2 W6 Schaden anzurichten. Hat also ein Priester, der Gaukeln auf +14 gelernt hat (kostet bescheidene 180 EP), eine 75%-Chance, einem Untoten oder Dämonen 2 W6 Schaden zuzufügen? Hat jemand regeltechnisch begründbare Gegenargumente? -
Eine M5 Gruppe besteht aus einem Grad 1 und 4 Grad 10. Die spielen 10h ein Abenteuer und lösen es so nach Erwartung. Es wird pauschal Punkte vergeben Wieviele Punkte bekommt wer? A 1 100 10 300 10 300 10 300 10 300 oder B jeder 300 oder C jeder 1300 / 5 = 260 oder D was anderes?
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- erfahrungspunkte
- pauschal
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(Mag sein, folgende Fragen beantworten sich selbst und ich verstehe es einfach nicht) 1.) Kann Geländelauf oder Akrobatik zum Durchqueren eines Kontrollbereichs auch dann genutzt werden, wenn die Figur sich am Anfang der Runde in einem Kontrollbereich befindet? 2.) Erfolgt ein solcher Einsatz von Geländelauf oder Akrobatik in der Bewegungsphase oder in der Handlungsphase? Regelstellen: "Befindet sich ein Abenteurer bei Rundenbeginn schon in einem gegnerischen Kontrollbereich, darf er diesen nicht verlassen und sich höchstens um 1 m zur Seite bewegen." (KOD, S. 76) "Ein ausgebildeter Akrobat kann den Kontrollbereich eines Gegners durchqueren. Er verzichtet dafür in dieser Runde auf eigene Handlungen." (KOD, S. 101) und "Abenteurer, die Geländelauf gelernt haben, können im Kampfgetümmel durch den Kontrollbereich eines Gegners hindurchlaufen, wenn ihnen ein Erfolgswurf gelingt." (KOD, S. 112) Danke, Orl (Edit: Das Präfix ist falsch: eigentlich war ich der Meinung "Regeltext" ausgewählt zu haben - bedaure)
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- aktionsphase
- bewegung
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(Es geht hier nicht um Magieregeln an sich und auch nicht um die Erschaffung und das Lernen. Daher habe ich den Strang hier hingelegt. Wenn das falsch ist, bitte diesen Absatz streichen und den Strang an den genehmeren Ort verlegen. Danke.) Ist eine gewürfelte 1 beim EW:Zaubern ein kritischer Fehler oder nicht? Kann es passieren, dass man den gewünschten (!) Zaubereffekt auch dann erzielt, wenn man einen Erfolgswert von +19 oder mehr hat und eine 1würfelt? Eigentlich klingt die Frage banal. Aber was sagt das Regelwerk dazu? M5: "Will der Abenteurer eine Fertigkeit [...] anwenden, führt er einen [...] EW aus." (KOD, S. 50), vier Absätze weiter: "Zeigt [der Würfel] dagegen eine 1, ist [dem Abenteurer] ein kritischer Fehler unterlaufen." Frage ist also: Was sind "Fertigkeiten"? "In diesem Kapitel wird beschrieben, was die Abenteurer alles lernen [...] können." (KOD, S. 96) So. Es folgt eine Liste aller Fertigkeiten, angefangen mit den angeborenen, die man nicht mehr später steigern kann. Auf S. 100 beginnt die Aufzählung der so genannten "Allgemeinen Fertigkeiten". Es finden sich hier auch einige Fertigkeiten, die eine SpF nicht "aktiv", also durch Ausgeben von EP und GS, steigern kann, wie Abwehr (S. 101), Resistenz (S. 122) und ... Zaubern (S. 134). Daraus folgt, dass Zaubern natürlich eine Allgemeine Fertigkeit ist, deren Einsatz mit einer gewürfelten "1" stets einen kritischen Fehler zur Folge hat. Ich verweise jedoch auch auf "[Die Regeln] garantieren ein reibungsloses Spielen, müssen aber nicht sklavisch befolgt werden." (KOD, S. 50) Alles andere ist Hausregel. Natürlich ist es legitim, mit Hausregeln zu spielen. Ich bin persönlich auch ein Fan davon, kritische Erfolge und Fehler zu bestätigen. Aber hier geht es um eine Regelfrage. Wer in meiner Argumentation einen sachlichen Fehler findet, möge sich bitte hier äußern. Falls die Diskussion auch M4 streifen sollte: Exkurs zu M4: Die entsprechenden Zitate von oben finden sich weitestgehend wortwörtlich im M4-Kodex auf den Seiten 121f., 154, 170, 208 und 238. So, und damit wirklich alles klar ist, habe ich auch in M3 nachgesehen. Die entsprechenden Zitate stehen im "Buch der Abenteurer" auf den Seiten 10, 26, [...], [...] und 49 (wobei "Zaubern" hier noch "Wissen von der Magie" heißt, was aber dasselbe bedeutet.) Dass Abwehr und Resistenz in M3 nicht in der Liste der Feritgkeiten aufgeführt sind, möge im M3-Regelteil diskutiert werden und ist hier nebensächlich.
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Hallo, gestern hatten wir eine Diskussion, mit welcher B man sich unter Wasser mit der Fertigkeit Tauchen fortbewegt. Im M5 gibt es nur eine Angabe, wie schnell man bei normalen Verhältnissen schwimmt (B6) und unter Belastung (B3). Kod S126. Wie ist Eure Meinung zu der Fertigkeit Tauchen? Grüße Merl
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Guten Tag, vor wenigen Stunden habe ich gerade mein DUM erhallten und natürlich direkt angefangen zu stöbern. Dabei ist mir aufgefallen, das auf Seite 14, unter Der Pakt, in der Tabelle zur zuteilung von Opfer und Gefährtenform des Dämonen, für den Würfelwurf 96-00 zwar das Opfer: "zwei Opfer und zwei Gefährten" dran steht, diese aber in die Zeile Gefährtenform reicht und keine Form für diesen Wurf angegeben ist. Weiß hier jemand was die entsprechende Gefährtenform ist? Ansonsten hätten wir es in der Gruppe einfach als freie Wahl zwischen den anderen Formen gewertet. Vielen Dank
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Hallo, Wenn man eine Rüstung trägt verliert man laut Regeln Bewegungsreichweite und andere Werte. In der Beschreibung von Kampf in VR heißt es das man durch diese Fertigkeit das Tragen einer solchen Rüstung gewohnt ist und man sie fast wie normal bewegen und kämpfen kann. Im großen und ganzen ist die Beschreibung ja ganz nett nur leider ist sie nicht sonderlich aussagekräftig wie ich finde. Welche Werte gehen beim tragen einer Rüstung mit gelerntem Kampf in VR und welche nicht? Gruß Tikiza