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Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: 3-5 Grade der Figuren: 8+ nach M4 Voraussichtlicher Beginn: Freitags, 19 Uhr - nach der Begrüßung Voraussichtliche Dauer: bis etwa 1 Uhr Art des Abenteuers: Teil der MidgardCon-Saga - Detektiv / Stadt / Sozial - Vorwissen ist nicht erforderlich, aber hilfreich Voraussetzung / Bedingung: Nur Char welche schon bei mir als SL im Rahmen der Con-Saga gespielt wurden Beschreibung: Teil der MidgardCon-Saga. Luigi Gasparedo, Cónsul des Duganats Orsamanca, sucht fähige Abenteurer welche den flüchtigen Verbrecher Vetes Solobal Claudes, finden und lebend übergeben. Er wird verdächtigt mit den Molkoisten Geschäfte gemacht zu haben oder selber ein Molkoist zu sein. 1. Ferwnnan - "Chamsiin bint Dhiraya bint Süleyha bint Farea al-Asadi" 2. Chillur - "Cailan Mac Ceallaigh" 3. Helgris - "Mattul" 4. ________ - ___________ 5. theschneif - "Ma Lo"
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Ich bin auf der WestCon 2015 mehrfach darauf angesprochen worden, ob ich noch mal 'Die Maske des Tigers' anbieten könne (wohl auch im Hinblick auf dessen 2. Teil 'Treffpunkt Badehaus'). Um am 2. Teil mitspielen zu können, muss man Teil 1 gespielt haben (am besten sogar in möglichst ähnlicher Gruppenzusammensetzung). Wenn genügend Interessenten zusammen kommen, kann ich (je nach Interesse) gerne den einen oder anderen Teil noch mal anbieten. Da mehr als ausreichend Interessenten vorhanden, nun erweitert zur Vorankündigung: Die Maske des Tigers (Teil 1) Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 6-8 (M4 - entsprechende M5-Chars sind zulässig, aber ich leite nach M4) Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00h Voraussichtliche Dauer: 12-15 h Art des Abenteuers: Stadt, sozial, Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: ein Char MUSS Allheilung beherrschen, KEINE rawindischen Chars, aber etwas rawindi wäre hilfreich. FSK 16 Beschreibung: Rawindra Ihr seid als Ausländer soeben abends im Hafen von Jagdischpur angelandet und sucht nun im Ausländerviertel eine Bleibe, da hört Ihr aus einer finstren Gasse Hilferufe. Als Ihr dort ankommt, seht Ihr einen leonessischen Händler, der mit seiner Familie auch auf Eurem Schiff gereist ist, blutend am Boden liegen, seine Frau klagend über ihn gebeugt, sein hübsches, blondes, soeben zur Frau erblühtes Töchterchen fehlt. Entführt von finstren Gestalten. Könnt Ihr sie retten?[/b] Eine gewisse Flexibilität in Fragen der Moral ist hilfreich, strahlende Streiter für Gesetz und Ordnung oder Herrschaftspriester werden es schwer haben. Ich behalte mir vor, Charaktere oder Artefakte abzulehnen, wenn sie nicht in den Plot passen oder meine Regelkenntnisse (für Regional-Exoten) nicht ausreichend sind. Am besten wäre es, den Char vorab einzureichen, dann kann ich besser drauf eingehen. Teilnehmer: 1.: Hirotega (Regina, As Gr. 6 (evtl. Gr. 7)) 2.: Gandubán 3.: Uta (Oskar, Ba Gr. 7) 4.: Diri (Marantin, PM Gr. 8, deckt die geforderte Allheilung ab) 5.: Mogadil (Ma Gr. 8) 6.: Ardor Lockenkopf
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Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 8+ nach M4 Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Abendessen Voraussichtliche Dauer: Samstag bis etwa 1 Uhr vermutlich Verlängerung am Sonntag Art des Abenteuers: Teil der MidgardCon-Saga - Überland / Dungeon - Vorwissen ist nicht erforderlich, aber hilfreich Voraussetzung / Bedingung: Nur Char welche schon in der Con-saga gespielt haben und mindestens eine der anderen Char kennen. Die Char welche ich nicht kenne müßen mit Hintergrund an con-saga@lembke.de gesendet werden. freie Plätze werden nach Eingang der Mail vergeben Beschreibung: Cailan Mac Ceallaigh sammelt fähige Personen um sich, um den "Mirall Oscuro" (finster Spiegel) im Montañas Pantabrionis zu finden in den seit Zeiten "La Corazón" einer Fey aus dem Bosque el Bromme gefangen gehalten wird. 1. Chillur - "Cailan Mac Ceallaigh" 2. Tikiza - "Jad" 3. Hadschi Halef Omar - "Gwyn Feuertänzer" 4. _____ - __________ 5. _____ - __________ Hier ist der Vorglühstrang dazu Meldeschluß: 02.04.2015 EOB
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Spielleiter: Ardor Lockenkopf (Christian B) Das Abenteuer ist eigentlich auf volle 12h ausgelegt. Eine Kastration ist eher schwierig und das Angebot richtete sich hauptsächlich an die Interessenten denen ich Samstags keinen Platz mehr anbieten konnte. Dieses Angebot kommt nun nicht zum Tragen worum ich nicht böse bin da es in der Tat schwierig wäre. Ich werde nun die das ganze auf ein passendes Abenteuer für einen halben Con-Tag anpassen. Da bislang für Do wohl noch nicht soviel geplant ist Beste Grüße *********
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Spielleiter: Kessegorn, Stephan Anzahl der Spieler: 3-5 Grade der Figuren: 6-8 M4 Voraussichtlicher Beginn: Freitag 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: 12-14 Std Art des Abenteuers: Soziales, Reise, Dungon in Eschar Voraussetzung/Vorbedingung: Charaktere die bereit sind für den Erwerb von Geld ein paar moralische Standards über Bord zu schmeißen und vielleicht doch noch einen Rest von Ehrgefühl und pflichtbewussten haben. Beschreibung: Viel habt ihr schon über Asslim, die wunderbare, die Prächtige, die Reiche gehört. Paläste und Häuser von unglaublicher Schönheit, geschmückt mit unglaublichen Reliefs verziert mit Gold, Silber und Edelsteinen. Vor vielen Jahren verschwand sie in einem furchtbaren Sturm unter dem Sand der Wüste. Generation von Schatzjägern haben schon nach dieser Stadt gesucht und bisher hat sie niemand gefunden. Und jetzt weiß ein heruntergekommener, einbeinigen, tja? Geschichtenerzähler, davon zu berichten. Die Menschen Asslims haben sich mit ihrer Arroganz, Überheblichkeit und ihrer Verehrung Alamans den Zorn Ormuts zugezogen. Er hat sie in seinem gerechten Zorn bestrafte und die prachtvolle Stadt vom Angesicht der Erde tilgte. bal bla bla...... Doch Ormut ist gerecht und barmherzig. So hat er dafür gesorgt das es für die Sünder einen Ausweg aus der ewigen Verdammnis gibt und er hatte ein Werkzeug, ein Priester der an das gute in den Menschen glaubte. bal bla bla ...... Sturm eingefangen.....bla bla bla ….Sturmschatulle.......bla bla bla....... Wenn sich dereinst Gerechte auf der Suche machen.......bal bal bal! Er spricht davon das es Naran Sims am Sabil einen Nachfahren der Überlebenden gibt der näheres weiß und dieser Geschichtenerzähler ist glaubhaft genug um der Sache auf den Grund zu gehen. Er besitzt eine alte Siegelrolle mit dem Wappen von Asslim. Und wenn es nur einen Bruchteil von dem zu holen gibt wovon berichtet wird sind wir alle reiche Leute. Spieler: 1. Ador Lockenkopf 2. Herothinas 3. Chriddy 4. Nerkaus 5. Ganduban
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Spielleiter: Ardor Lockenkopf (Christian B) Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 8-10 M4 Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca 10h Voraussichtliche Dauer: min 12h Art des Abenteuers: Rawindra / Konfrontation / Story Anforderungen: Keine (außer passender Grad), Das Abenteuer eignet sich für Rawindi und Nich -Rawindi und alles dazwischen. Die Landessprache zu sprechen ist sicher nicht schlecht aber auch nicht zwingend nötig! Beschreibung: Etwa einmal in jeder Generation, so ist es seit je her verfügt, öffnet sich Kajjidurantakam im Fürstentum Uttrachal den Reisenden und Abenteurern Midgards. Ein Jeder aus fremden Ländern, Kulturen und Kontinenten ist herzlich Willkommen und erhält für die Dauer von höchstens 216 Tagen den Titel "Nizatha huna" verliehen. Dieser Titel ist mit der Zugehörigkeit einer Kaste zu gleichzusetzen die es ihren Angehörigen zumindest ermöglicht sich einigermaßen frei zu bewegen und zu agieren. Erst jüngst wurde durch den aktuellen Herrscher Pavan Bahridami eine solche Öffnung verkündet und durch die führenden Pramanen abgesegnet und bestätigt. Dieses vielversprechende Angebot entwickelt sich für die Abenteurer schon bald zu einer aufreibenden Hetzjagd und lässt sie nicht nur eine rawindische Stadt erkunden, sondern bringt die Reisenden bis an die Pforten der Hölle und eventuell sogar darüber hinaus... Beste Grüße
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Spielleiter: Blaues Feuer / Christiane Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 20-25 (M5) oder Grad +/-10 (M4) - ich möchte auf Basis von M5 leiten, M4 Charaktere sind aber grundsätzlich gern gesehen Voraussichtlicher Beginn: Donnerstagabend Voraussichtliche Dauer: bis Freitagnachmittag. Donnerstag wird nur so lange gespielt, wie alle noch fit sind. Es soll nicht bis in die Puppen gehen. Art des Abenteuers: Wildnis Voraussetzung/Vorbedingung: eine Voranmeldung wäre schön, da das Abenteuer im Frühanreisezeitraum stattfindet. Beschreibung: Wenn Du mit knurrendem Magen knietief im Schlamm stehend immer noch lachend sagen kannst: "Bunt ist das Leben und granatenstark!" obwohl die nächste Katastrophe schon in Sichtweit ist - dann bist Du in diesem Abenteuer richtig. Wer eine Daunendecke zum einschlafen braucht oder sich nur mit steinernen Straßen unter den Füßen und allen Fallstricken einer Intrige wohl fühlt sollte zu Hause bleiben. Rassen und Klassen sind keiner Einschränkung unterworfen. Reine Kampfkraft ohne weitere Fähigkeiten, sowie Charaktere, die stark auf soziale Interaktion mit NSC und pures akademisches Wissen ausgerichtet sind, werden aber kaum Freude haben in dem Abenteuer. 1 theSchneif - Nx 2 Mitel - Pb 3 Orlando Gardiner - BW 4 Corris - Gl 5 Mona - Gl/Hx Damit ist das Abenteuer voll.
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Spielleiter: LarsB Anzahl der Spieler: bis 6 Grade der Figuren: 3-9 (M4) bzw. 3-22 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: ...den ganzen Samstag Art des Abenteuers: Stadt / Land / Mystik / eher Hi-Fantasy Voraussetzung/Vorbedingung: Die Spieler-Charaktere sollten mit den Küstenstaaten vertraut und dem Mysterienkult – als solches – aufgeschlossen sein. Dieses Abenteuer ist Teil der MidgardCon-Saga - Vorkenntnisse sind hilfreich, aber NICHT erforderlich! Beschreibung: Im Fürstentum Vigales (Lidralien) treffen die Spieler auf einen Zeidler, welcher als Angehöriger des Mysterienkultes in Konflikt mit Vertretern des Baalis Valianis gerät. Die Charaktere können sich darauf einlassen und so den Mysterien der Turan und ihres Sohnes Atunis näher kommen. Dabei gelangen die Chraktere auf Pfade, die weit über die Grenzen Midgards hinausgehen...! Prüfungen müssen bestanden werden, um am Ende selbst zur inneren Erkenntnis zu gelangen. Des weiteren können Informationen über "gewisse" Dinge erworben werden, die für die laufende MidgardCon-Saga Bedeutung haben können.
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Zeitpunkt: Freitag, 20.02.2015 Spielleiter: Einskaldir Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: ca. Grad 13 - 20 (M5) oder Grad 7-9 (M4) Voraussichtlicher Beginn: Nach dem Abendessen; also ca. 19.00 Uhr- 19.30 Uh Voraussichtliche Dauer: 5-6 Stunden Art des Abenteuers: Kampf, Rätsel Voraussetzung/Vorbedingung: Regeltechnisches: Ich bemühe mich, das Abenteuer grundsätzlich nach M5 Regeln zu leiten. M4 Charaktere sind willkommen. Ich bin mir sicher, mal wird in Reibungssituationen schon eine Lösung finden. Abenteuerrelvantes: Das Abenteuer richtet sich eher an die halbseidenen Charaktere da draußen: Die Spitzbuben, die Halsabschneider, die wenig Zimperlichen, die Besorger, die Nichtnachfrager und Erlediger. Weicheier und religiöse Fanatiker sind fehl am Platze. Ebenso wandelnde Tierheime. Beschreibung: Atha Cliath, Hafenstadt vor Cuanscadan, Standort der erainnischen Flotte und Sammelort der skurilsten Gestalten Erainns. Viele Geheimnisse, Legenden, Mythen haben hier ihren Ursprung. Vieles ist Seemannsgarn. Manches nicht... Seit mittlerweile 10 Monaten ist ein Teil der Stadt, explizit der Platz um die Nadel des Fürsten, samt der dortigen Häuser abgeriegelt. Die Nadel selbst ist ein alter Fels, der mitten in der Stadt fast 100m in die Höhe ragt. Der Fürst von Cuanscadan baut diesen seit Jahren aus. Was er damit vorhat, wozu die Nadel einmal dienen soll... Niemand weiß es. Vor gut 10 Monaten kam es mitten am Tag zu einem lauten Knall, berichten die Bewohner. Manchen sprechen von einem Lichtblitz. Arbeiter seien von der Nadel gestürzt, es seien manche aus der Nadel getaumelt, um sich wie Tiere auf Bürger zu stürzen, die sich auf dem Platz befanden und sich in ihnen verbissen. Lichtschwaden sollen Gaffer einfach zerrisen haben. Ein Übergriff dieses Fluches auf andere Stadtteile konnte nur durch einen Zufall verhindert werden. Eine Delegation Weiser Frauen war zufällig vor Ort. Diese legten gemeinsam einen Bannzauber auf das gesamte Gelände, sodass drinnen blieb, was drinnen war. Eine provisorische Mauer umfasst nun das Gelände. Ein milchiger Schleier erlaubt keinen Blick ins Innere. Eine Nebenwirkung des Bannzauber. Man munkelt, dass man diesen Schleier von außen einfach durchschreiten kann. Doch niemand, der den Schleier durchschritt, ist je zurückgekehrt, sagt man. Und doch munkelt man, wenn man die Richtigen fragt, dass es schon jemand geschafft hat. Vielleicht sogar zwei oder drei.... Nun sucht der Fürst persönlich Fähige, die ihm einen kleinen Gefallen tun.... Gehörst du zu Ihnen? Ein Blick auf die Nadel, wie der Vogel fliegt, sei dir gestattet. Denn der große Triton Schaumherz wusste sie perfekt zu illustrieren:
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Titel: Die Träne der Hoffnung (Elysee Teil 1) - Achtung! Abgesagt! Spielleiter: elvenkisses Anzahl der Spieler: 3 - 6 Grade der Figuren: ca. 5 - 15 (M5) 4 - 7 (M4) Voraussichtlicher Beginn: Do Ankunft (16, 17, 19 Uhr?) Voraussichtliche Dauer: bis Fr Abendessen Art des Abenteuers: Detektiv, Stadt, Land, Kampf,.... Ü16 Voraussetzung/Vorbedingung: tolerante Abenteurer nicht adliger Herkunft und auch keine Würdenträger. Nicht geeignet für Tm mit "Zoo". Spieler, die bei mir bereits die "kleine Schwester" gespielt haben, können nicht mitmachen (od. nach Rücksprache 5 Std. "aussetzen"). Bitte die genaue geogr. Herkunft/Wohnstätte (einschließlich der Gegend falls südlicher als Corinnis) angeben - ein paar muss ich (wg. bestimmter Gründe) ausschliessen. Beschreibung: Es beginnt in Corinnis auf dem Jahrmarkt, im Spiegelkabinett könnt Ihr einen Auftrag annehmen. Geld gibt's zwar keines, dafür aber maßgeschneiderte Elfen-Artefakte als Belohnung ..... Spieler: Bitte wirklich die genaue geogr. Herkunft/Wohnstätte mitteilen. Dabei könnt Ihr mir auch gleich Typ, Grad u. Name sagen. (Als PN erfahren andere nur den Namen.) Einmal ein Vorteil, dass sich bis heute noch niemand angemeldet hat: Ich musste ich mich heut (5.2.) vom Westcon abmelden wegen familiärer Probleme in Österreich Dieses Abenteuer ist für den Westcon abgesagt
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Hallo, ich suche eine gefährliche Quest für Jad (einen albischen Glücksritter, M5 Grad 13) welche er auf der letzten Süd Con gelobt hatte um seine Gruppe und sich selbst im Kampf gegen einen moravischen Vampir zu schützen. Aufgrund dieser und einigen anderen Ereignissen ist Jad inzwischen sehr gottesfürchtig. Ich bin gerne bereit die Daten von Jad an alle die diese wollen / benötigen zu schicken. Grüße Tikiza / Hendrik P.S. ein Paar Worte zu Jad. Jad ist ein albischer Glücksritter M5 Grad 13 der aus Abenteuerlust durch die Lande zieht. Nach einigen Abenteuern in denen er die Intervention der Götter am eigenen Leib erfahren hat und einem für ihn unerkärlichen Naturphänomen ist sein Glaube an die Dheis Albi stark gewachsen. Aufgrund der Annahme gute Arbeit zu bekommen ist er der Equarda Bianka (Albische Garde) in den Küstenstaaten beigetreten. Seine Spezialgebiete sind der Beidhändige Kampf und das Falschspielen. Er glaubt an die Magie der Zahl 5 und versucht Streitereien immer durch Würfelglück zu entscheiden. Zu erkennen ist er anhand der typischen Uniform der Garde sowie einem Pferd, das nur noch auf einer Seite Fell besitzt und auf der anderen Wilde Narbenmuster von Verbrennungen hat.
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Zeitpunkt: Freitag, 20.02.2015 Spielleiter: Einskaldir Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: ca. Grad 13 - 20 (M5) oder Grad 7-9 (M4) Voraussichtlicher Beginn: Nach dem Abendessen; also ca. 19.00 Uhr- 19.30 Uh Voraussichtliche Dauer: 5-6 Stunden Art des Abenteuers: Kampf, Rätsel, Stadt, Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: Regeltechnisches: Ich bemühe mich, das Abenteuer grundsätzlich nach M5 Regeln zu leiten. M4 Charaktere sind willkommen. Ich bin mir sicher, mal wird in Reibungssituationen schon eine Lösung finden. Atha Cliath, Hafenstadt vor Cuanscadan, Standort der erainnischen Flotte und Sammelort der skurilsten Gestalten Erainns. Viele Geheimnisse, Legenden, Mythen haben hier ihren Ursprung. Vieles ist Seemannsgarn. Manches nicht... Während du schwitzend im Dunkeln kauerst und dich darauf konzentrierst, dass dein schlagartig gehender Atem nicht zu hören ist, fragst du dich, wie es passieren konnte, dass du in so eine Situtation gekommen bist. Es hörte sich doch alles so gut an. Die Aufgabe, die Belohnung. Alles ganz einfach. Rein...Raus... Fertig ist die Sache. Dann fingen die Dinge an, merkwürdig zu werden. So anders... Und wo sind die Götter jetzt? War das ein Geräusch? Schritte? Hoffentlich sehen sie mich nicht... Obwohl sehen? Können die Dinger sehen? Ja... sie können leider viel zu viel.. Was ist mit den anderen? Sind noch alle da? Leben sie? Sind das Augen? Starren die in meine Richtung? Oh, ihr Götter! Helft! Oder ist hier alles gottverlassen... Sie kommen... ich glaube, sie kommen! DIESES IST DAS ERSATZABENTEUER FÜR DAS EIGENTLICH ANGEKÜNDIGTE "Fluch der Nadel". Es tur mir leid, aber die Arbeit ließ eine gute Vorbereitung des neuen Abenteuers nicht zu. Dieses habe ich bereits auf Breuberg 2011 geleitet. Es ist also schon fertig. Und ich glaube, es ist ein würdiger Ersatz.
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Spielleiter: Raldnar Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: 4-6 (M4) oder 5-9 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Samstag, 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: 12 bis 14 Stunden Art des Abenteuers: Kriminalabenteuer, Verliese und viel Rollenspiel (Eschar/Küstenstaaten) Voraussetzung/Vorbedingung: Keine Elfen, Zwerge, Gnome, Tiermeister und Dweomer-Anhänger Beschreibung: "Die Dunkelheit hat euch umfangen. Wie ein kalter Nebel hat sich das Vergessen um euren Geist gelegt. Ihr presst die Luft aus euren Lungen. Der Schmerz, den ihr dabei empfindet, verdeutlicht jedoch eines: Ihr lebt. Langsam kommen eure Sinne wieder. Ein staubiger Geschmack liegt auf euren Lippen. Ein Scharren durchbricht die Stille. Was ist geschehen? Ihr müsst die Vergangenheit der Vergessenheit entreißen, um die Gegenwart zu verstehen und die Zukunft zu erkennen. Aber manchmal wäre es besser, wenn gewisse Dinge der Welt der Vergessenheit, dem Oblivion, anheim fielen …" Dieser Strang dient nur der Information und einer möglichen Planung eurerseits. Ich nehme keine Voranmeldungen entgegen, Fragen beantworte ich aber sowohl hier als auch auf der Convention gerne. Ich werde das Abenteuer am Samstagmorgen aushängen, dann können sich alle zu gleichen Bedingungen eintragen. Ich spiele nach M5, entsprechende Anpassungen werden während des Abenteuers umgesetzt. Ich denke, wir finden hier schnelle und praktikable Lösungen, wobei für mich immer der Spielspaß im Vordergrund steht.
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Der Herr der Bestien Spielleiter: Ardor Lockenkopf (Christian B) Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 5-8 M4 (M5 entsprechendes) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag gegen Abend?* Voraussichtliche Dauer: max 01:00h Art des Abenteuers: Valian/Küstenstaaten; Konfrontation; Ermittlung Stadt; Dungeon Anforderungen: Keine (außer passender Grad) *Wenn ich da bin und sich eine Gruppe eingefunden hat Beschreibung: Uralt sind die Geschichten und Legenden der Bestien die auf den Straßen nördlich von Candranor ihr Unwesen treiben sollen. Ungewiss ist wie sie entstanden sind oder wann, denn seit Generationen sind sie nicht mehr wie ein Schauer, den alten Frauen am Feuer über den Rücken eines zart besaiteten Zuhörers laufen lassen.... Doch nun häufen sich reale Ereignisse: Todesfälle und grausame Angriffe auf Händler und Reisende. Berichte über Wesen halb Mensch halb Bestie welche durch die Dunkelheit der Nacht schleichen. Die Ereignisse haben derartiges Aufsehen erregt, dass sogar Candranor seinen mächtigen Arm ausstreckt um der Angelegenheit Herr zu werden. Aber auch dieser vermag dem Übel nicht habhaft zu werden und die Situation spitzt sich weiter zu. Auch die Tatsache, dass der Bezirk Utheca, nördlich von Candranor gelegen, im Zentrum der Ereignisse zu liegen scheint weckt Gerüchte und es stellen sich Fragen wie: Was erlaubt es den Kreaturen sich derart wirkungsvoll all ihrer Jäger zu entziehen?, was ist ihr Motiv? Und wer ist der Herr der Bestien? Beste Grüße *********
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Spielleiter: Corris Anzahl der Spieler: max. 6 Grade der Figuren: M5 Grad 1-2 (Einsteiger) Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 Voraussichtliche Dauer: bis zum Abendessen, vermutlich früher. Aber Spieler, die mich kennen, wissen das es auch mal etwas länger dauern kann Art des Abenteuers: Dorf, Sozial, Freiland, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: keine Beschreibung: Seit einiger Zeit wird die Gegend (südliches Alba), durch die ihr reist, von einigen sehr verschlagenen und diebischen Kobolde heimgesucht. Diese stehlen alles was nicht niet- und nagelfest ist. Und das sehr erfolgreich. Dies erfahrt ihr in Dörfern, von Bauern oder anderen Reisenden. Einer erinnert sich sogar an einen chryseischen Händler dem vor einigen Monaten eine wertvolle Schatulle abhanden gekommen ist. Gegen Abend kommt ihr zu dem kleinen Dorf Sheepy Hollow und beschließt dort zu übernachten. Ich leite hier das erste Mal nach M5, also nehmt bitte Rücksicht. Das Abenteuer eignet sich auch für Neueinsteiger oder Jugendliche bzw. Kinder. Spieler: 1. Siriondil -Pandraugh (Wa Gr. 2) 2. Nomo Sikeron?? 3. 4. Aushang 5. Aushang 6. Aushang
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Spielleiter: Uigboern Anzahl der Spieler: max. 5 Grade der Figuren: Midgard 5, Gr. 1-3 Voraussichtlicher Beginn: Sonntag, 9:15 Uhr (gleich nach dem FRÜH-Stück !) Voraussichtliche Dauer: ca. 5 Stunden bis ca. 14:15 Uhr (Passend für Abreise mit Zug um 14:51 Uhr) Art des Abenteuers: Action & Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: bevorzugt Kinder & Jugendliche Beschreibung: In xxx (Land muss ich noch festlegen: Chryseia, Küstenstaaten oder ggf. Rawindra) sind in den letzten Tagen und Wochen eine Reihe fremdartiger Monster aufgetaucht. Sie sehen aus, wie die Kreuzungen verschiedener Tiere Midgards. Macht die Monster unschädlich und legt dem das Handwerk, der dafür verantwortlich ist. 1) Henry (Merls Sohn 1) 2) N.N. (Merls Sohn 2) 3) Hanna 4) Elia 5) S. (reofex Tochter) 6) S. ? (reofex Frau ?) Die Runde ist damit voll!
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Spielleiter: Gandubán / Michael Anzahl der Spieler: 5 - 6 Grade der Figuren: 1 - 5 Voraussichtlicher Beginn: nach dem Abendessen (spiele vorher selbst noch ein Abenteuer) Voraussichtliche Dauer: 5-6 Stunden Art des Abenteuers: Außer Freiland ein bißchen von Allem Voraussetzung/Vorbedingung: Bitte keine Flug-, Schwebe- oder Teleportationszauber oder Artefakte. "Die Regenbogenbrücke" ist ein Abenteuer aus der guten alten Zeitschrift "Zauberzeit" (glaube ich zumindest) und datiert wohl gut und gerne 25 Jahre zurück. Das Szenario ist für ALLE Altersklassen geeignet! Beschreibung: Ihr zieht wieder einmal euren Weg von irgendwo nach nirgendwo, es regnet seit Stunden und ihr seid bis auf die Knochen durchnäßt. Ob ihr euch überhaupt noch auf dem richtigen Weg befindet ist ebenalls schwer zu glauben, eigentlich hätte doch schon längst eine der übliche Herbergen auftauchen müssen. Alle dunklen Mächte scheinen sich gegen euch verschworen zu haben, es Blitz und Donner ständig, gießt nach wie vor wie aus Kübeln. Verdrossen zieht ihr den kaum noch erkennbaren Weg weiter, auf der Suche nach einem Unterschlupf... Ach ja, dies hier ist ausschließlich eine Ankündigung, alles weitere über den Aushang beim Con...
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Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: 3-5 Grade der Figuren: 1-10 (M5) 1-7 (M4) Voraussichtlicher Beginn: Sonntag 9:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Bis ca. 15:00 Uhr Art des Abenteuers: Sozial, Reise Voraussetzung/Vorbedingung: Char aus Lamaran Beschreibung: Das Leben ist nicht leicht als Gaukler oder Muziker und jetzt kommt auch noch Eine Abanzzi Truppe in die Stadt. Vielleicht wäre Luftveränderung mal ganz gut und vielleicht hat das Schicksal noch etwas mit euch vor. Eine Dame welche gerade mit den Schiff angekommen ist such Begleitschutz nach Tura 1. Bro - At*An 2. Hendrick B - Nr*nu 3. Helgis - Don Argana 4. Daergal MacLachlan -Mergim Zinnschlag 5. _____________ -_________
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Spielleiter: Dyffed Samstag Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: 9+ M4 (!!), je höher je besser. Voraussichtlicher Beginn: Samstag (Änderung) Voraussichtliche Dauer: 1 Tag Art des Abenteuers: Überland-Dungeon, soziale Interaktion, Kampf, von jedem etwas und was die Spieler draus machen Voraussetzung/Vorbedingung: Eine Figur mit Allheilung in der Gruppe wäre lebensverlängernd. Beschreibung: Nachdem die Spieler das Geheimnis der verschwundenen Alchimistentransporte lüften konnten, geht es nun auf die Suche nach dem 2. Ring in Thame und anschliessend sollte der Öffnung des geheimnisvollen Steinportals nichts mehr im Wege stehen. Was werden die Abenteuerer hinter dem Portal erleben? Werden sie den gefährlichen Anführer der Orks erwischen? In welche geheimnisvolle Welt werden die Abenteuerer eintreten? Dies ist Teil 2 einer 4-teiligen Kampagne, die ich in lockeren Abständen auf Cons anbieten werde. Das Abenteuer ist dezidiert für hochgradige Charaktere und durchaus erwünscht, dass die Charaktere eine breite Fertigkeitsbasis haben. Das Abenteuer ist durchaus gefährlich, für das Überleben der Chars wird keine Verantwortung übernommen.
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Nachdem in Bacharach lieber der erste Teil gewünscht war jetzt der 2 Teil der Saga. Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: beliebig, aber Voraussetzung beachten und M5! Voraussichtlicher Beginn: Freitag 10:00 Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Nachforschungen, Reise Voraussetzung/Vorbedingung: Jeder Charakter muss zwingend ein Grünes Juwel besitzen! (Wer jetzt nicht ganz genau weiß, was hier gemeint ist besitzt so ein Juwel nicht.) Beschreibung: An einige Mitglieder des Grünen Juwels ergeht ein Aufruf, sich um eine Position innerhalb der Vereinigung des Grünen Juwels zu bewerben. Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Da ich das Abenteuer noch ein paar Mal leiten muss (um den Bedarf zu decken ) bitte ich um Interessenbekundungen auch über die Anmeldung hinaus für andere Cons, damit ich mir ein Bild machen kann. Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Spieler: 1) Chichén - Chichén 2) Leachlain ay Almhuin - Xantos (Magier aus Chryseia) 3) 4) 5) Interesse, auch wenn nicht an diesem Termin:
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* ABGESAGT * Spielleiter: Uigboern Anzahl der Spieler: 4 - 5 Grade der Figuren: Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, 15 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis in die Nacht (ca. 1 oder 2 Uhr) Art des Abenteuers: Kommandounternehmen (planvolles unauffälliges Vorgehen & Kampf) Voraussetzung/Vorbedingung: Fertigkeiten, um sich unerkannt in einer arabischen Kultur zu bewegen sind überlebenswichtig! Beschreibung: (Dies ist eine Wiederholung des 2013 auf Breuberg geleiteten Abenteuers.) Rettungsaktion: Ihr werdet angeheuert, um einen Mann aus dem Soudan zu holen. Das ist nichts für Weicheier. In einem Kriegsgebiet kann ein kleiner Fehler tödlich sein. Das Abenteuer spielt zu Beginn des Mahdi-Reiches um 1884/85. Wenn es besser in die Timeline der Spielfiguren passt, ist es auch möglich, das Abenteuer irgendwann zwischen 1883 und 1897. 1885 habe ich gewählt, da dann ein (sehr loser!) Bezug zum Abenteuer "Hart, schön und leer" von Blaues Feuer möglich ist. Ach ja: Das Abenteuer wurde inspiriert durch den Film "Die vier Federn" und greift einige Elemente des Films auf. Man kann das Abenteuer aber auch spielen, wenn man den Film kennt. Besser ist es sicher, sich den Film hinterher anzusehen. 1) 2) 3) 4) 5)
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Ich suche Abenteuer für: Grad 12 M4 lidralischer Heiler Grad 10 M4 Ormut Prister Grad 15 M4 Magier 1880 Italienischer Weltenbummler PR Terranischer Diplomat
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Spielleiter: elvenkisses Anzahl der Spieler: mind. 3, max. 6 M3/M4/M5: Midgard 1880 Grade der Figuren: entfällt Voraussichtlicher Beginn: Freitag vormittag Voraussichtliche Dauer: Freitag bis zur offiziellen Begrüssung Art des Abenteuers: Bergsteigen und Detektiv Voraussetzung/Vorbedingung: naja, Bergsteigen oder Klettern solltet Ihr zumindest gelernt haben Beschreibung: Zermatt, Juli 1885: anlässlich des 20-jährigen Jubiläums der Erstbesteigung treffen sich in Zermatt Bergsteiger, etc., um über den Hörnli-Grat das Matterhorn zu bezwingen. Im Zuge dessen werdet Ihr von polizeilichen Ermittlungen wahrscheinlich nicht verschont bleiben..... Gipfelstürmer: - Roland (Jonathan Hill) - Nixonian (Dr. Leopold Ludwig Kyselak) - Uigboern - - - wird vor Ort vergeben
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Spielleiter: Dyffed Anzahl der Spieler: 5-7 Grade der Figuren: Gradsumme 55-65 (M4) Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: Samstag bis Mitternach wenn sich die Abenteuerer nicht verzetteln. (Falls doch, bleibt ja noch Sonntag morgen) Art des Abenteuers: Überland, soziale Interaktion, Kampf, Dungeon, von jedem etwas und was die Spieler draus machen Voraussetzung/Vorbedingung: Mindestens eine Figur mit Allheilung in der Gruppe. Teil 2 gespielt ist zwingend erforderlich. Beschreibung: Ihr dringt nun in eine Binge ein. Natürlich ist der EIngang und der weitere Weg gefährlich, weil gesichert. Unbefugte haben ja keinen Zutritt und ihr seid definitiv unbefugt. Werded ihr die Rätsel auf dem Weg lösen können?Werdet ihr Freund und Feind auseinanderhalten? Denn davon könnte euer Erfolg und euer Leben abhängen. Erfahrt mehr zur Hintergrundgeschichte der Blauen Orks. Wer steckt dahinter und was ist seine Intention? Lasst ihr euch auf eine ine Fahrt in die Abgründe von Gut und Böse ein? Und könnt ihr das Böse auf dem Weg dorthin vernichten? Dies ist Teil 3 einer 4-teiligen Kampagne, die ich in lockeren Abständen auf Cons anbieten werde. Das Abenteuer ist dezidiert für hochgradige Charaktere und durchaus erwünscht, dass die Charaktere eine breite Fertigkeitsbasis haben. Das Abenteuer ist durchaus gefährlich, für das Überleben der Chars wird keine Verantwortung übernommen. Bitte angeben, welche Figuren (Grad und Charakterklasse).
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Spielleiter: Dyffed Anzahl der Spieler: 5-7 Grade der Figuren: Gradsumme 55-65 (M4) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag nachmittag/Abend, wenn alle da sind Voraussichtliche Dauer: Bis Freitag zur Begrüssung, wenn sich die Abenteuerer nicht verzetteln. (Falls doch, bleibt ja noch Sonntag morgen) Art des Abenteuers: Überland, soziale Interaktion, Kampf, Dungeon, von jedem etwas und was die Spieler draus machen Voraussetzung/Vorbedingung: Mindestens eine Figur mit Allheilung in der Gruppe. Wenn möglich 1 Teil gespielt Beschreibung: Ihr seid wieder in Thame und sucht den zweiten Ring, der das Portal in eine geheimnisvolle Welt öffnet, aus der vielleicht auch die blauen Orks stammen. Wird die Gruppe den Ring finden? Und welche Welt erwartet die Abenteuerer hinter dem Portal? Finden die Abenteuerer den Herren der blauen Orks? Dies ist Teil 2 einer 4-teiligen Kampagne, die ich in lockeren Abständen auf Cons anbieten werde. Das Abenteuer ist dezidiert für hochgradige Charaktere und durchaus erwünscht, dass die Charaktere eine breite Fertigkeitsbasis haben. Das Abenteuer ist durchaus gefährlich, für das Überleben der Chars wird keine Verantwortung übernommen. Bitte angeben, welche Figuren (Grad und Charakterklasse). FALLS MEHR LEUTE TEIL 1 SPIELEN WOLLEN, DANN WIRD DIES TEIL1!