Alle Inhalte erstellt von Arenimo
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Gruppen, die gegeneinander arbeiten.
Ich denke in solchen Situationen sollte man durchaus auch mal rückwirkende Geschichtsänderungen erlauben. Dass der Halbling nach so einer Aktion nicht mehr mit der Gruppe (oder zumindest der Hexe) unterwegs sein will, verstehe ich vollkommen. Wenn der Halblinsspieler den Charakter aber nur ungern aufgeben will und man es sozusagen nochmal versuchen will, kann man diese Hochhebeaktion einfach mal aus der Geschichte streichen. Sie ist dann nie geschehen, Hexe und Charakter fangen sozusagen nochmal von vorn an. Wenn die Hexe sich diese Späße dann immer wieder erlaubt, wissen alle beteiligten Spieler ja auch, was auf dem Spiel steht. Abseits von konkreten Beispielen (ich beziehe mich jetzt explizit nicht auf die Hexe-Halbling-Situation): Wenn es Gruppen gibt, bei denen wirklich alle ihren Spaß daran haben, ihre Charaktere gegenseitig zu schikanieren - sollen sie's eben machen. Aber falls dieses Gegeneinander-Spielen nicht von allen Spielern voll und ganz des Spaßes halber mitgetragen wird, dann hat man es aus ganz einfachen, sozialen Gründen zu lassen. Wenn ich merke, dass mein "charaktergerechtes Rollenspiel" einem anderen Spieler ehrlich nicht gefällt, dann spiele ich in dieser Situation eben nicht rollengerecht. Wie degeneriert muss man sein, wenn man unbedingt eine imaginäre Figur richtig gut ausspielen muss und dabei in Kauf nimmt, einem realen Menschen (einem Freund i.A.) weh zu tun. Und wenn ich als SL oder als Mitspieler merken würde, dass eine ingame-Handlung einen realen Spieler verletzt würde ich den handelnden Spieler darauf hinweisen und die Situation zuerst outgame abklären. Es gibt doch wirklich genügend andere Bereiche im Rollenspiel, wo man seinen Charakter gut ausspielen kann. Grüße, Arenimo
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Zauber mit dem Wirkungsbereich Strahl
Grundsätzlich richtig. Nur deinen Zielpunkt kann ich in den Regeln nicht finden. Auch wenn ich die Diskussion nur noch sporadisch verfolge ist mir das nicht entgangen. Allerdings verwenden andere den Zielpunkt in ihren Überlegungen. Prados z.B. in Beitrag #210 gleich unter Punkt 1. und 2. Da nennt er ihn halt nicht "Ziel" oder "Zielpunkt", es gibt da aber eben den einen Punkt am Ende der Reichweite, an dem der Strahl verpufft. Auch sonst lief der beschriebene Zielpunkts-Begriff mir bei so manchen gelesenen Argumentationen über den Weg. Es ging mir nur um eine eventuelle Vereinfachung der Diskussion durch klarere Begriffe. Aus der Regeldiskussion hab ich mich vor ein paar Seiten schon ausgeklinkt. Grüße, Arenimo
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Zauber mit dem Wirkungsbereich Strahl
Es entsteht der Eindruck, dass man sich gegenseitig hie und da falsch versteht, weil man mit dem Wort "Ziel" immer wieder drei Dinge vermischt: 1. Das Wirkungsziel des Spruchs, also den Strahl. 2. Den Punkt, auf den der Strahl gerichtet wird, der also die Richtung des Strahls vorgibt. Dieser Punkt liegt prinzipiell am Ende der Reichweite des Spruchs. Trifft der Strahl also niemanden, so saust er vom Zauberer aus hin zu diesem Punkt und verpufft dort. 3. Ein Opfer des Strahlzaubers (i.A. ein Gegner oder ein Gegenstand). Dieses steht immer zwischen dem Zauberer und dem 2er-Punkt. Um weiteren Missverständnissen zwischen den Diskussionsteilnehmern ein wenig vorzubeugen würde ich also folgende Sprachregelung anbieten: Schreibt man vom "Ziel" im ersten Sinn, dann möge man das volle Wirkungsziel verwenden. Schreibt man vom "Ziel" im Sinne von Punkt zwei, so bietet sich Zielpunkt an. Meint man das Opfer eines Zaubers (also "Ziel" im dritten Sinn), dann sollte man vielleicht einfach vom Opfer schreiben. Dabei hilft es oft, zwischen dem anvisierten Opfer und dem zufälligen Opfer zu unterscheiden. Vielleicht werden dadurch manche Beiträge für die Leser genauer verständlich - dadurch erspart man sich viel Erklärarbeit. Grüße, Areni(Wittgenstein)mo Denn ohne Klarheit in der Sprache ist der Mensch nur ein Gartenzwerg. Element of Crime: Alle vier Minuten
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Erinnerung verschleiern
Schöne Idee. "Wischende Geste" beim Zaubern, wo haben wir das wohl schon gesehen? Ich würde den AP-Verbrauch nicht so direkt an die Erinnerungsdauer koppeln sondern ihn etwas flexibler handhaben. So könnte man auch kurze Unterhaltungen vergessen lassen ohne dass der SL (bzw. der Zauberer) überlegen muss, wie lange diese jetzt gedauert haben könnten. Zum variableren AP-Verbrauch könnte man dann einfach ein paar Beispiele (Soll eine kurze Aussage vergessen werden: 1 AP. Soll jemand vergessen, dass die Gruppe etwas in die Suppe gegeben hat: 2 AP. etc.) angeben. So könnte man auch zwischen wichtigen und unwichtigen Erinnerungen unterscheiden. Grüße, Arenimo
- Was haltet ihr von Dungeons?
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Das Schwert der Wahrheit
Find diese Idee auch recht gut. Ein mögliches Backfire wäre, wenn der Schwertträger ein GEAS bekommt und alle Belogenen des Opfers aufsuchen muss und ihnen die Lügen des Erschlagenen berichten muss. Kann unangenehm/spannend sein, z.B. der alten Mutter des erschlagenen Glückritters berichten, dass ihr Sohn nicht wirklich erfolgreich im Dienste der Fürsten war, sondern dass Söhnchen ihren Lebensunterhalt mit unehrlichen Methoden erwitschaftete, ... Das wäre mir etwas zu heftig. Die Idee ist zwar nett und es ergeben sich daraus sicherlich ein paar schön intensive Abenteuermomente. Aber wenn nun einer der Abenteurer dieses Schwert hat und es hin und wieder einsetzt, stehts man vor dem Dilemma, dass man all diese Nebenhandlungen (nämlich das Aufsuchen der Belogenen der letzte 10 erschlagenen Gegner) irgendwie ausspielen muss. Und dann geht es über mehrere Abende immer nur um eine Mission dieses einen Abenteurers und irgendwann lutscht sich des Thema aus. Und wenn man es nicht ausspielt (sondern einfach verkündet "Abenteurer XY war jetzt brav bei Lügenopfer 1-64") dann verliert diese Sondereigenschaft ihren Reiz ebenfalls. Wie gesagt, sehr schöne Idee mit viel Potential für schöne Abenteuer. Aber durch den Einbau ins Artefakt würde diese Idee viel zu häufig auftreten und nur noch nerven. Grüße, Arenimo
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Entscheidung zu oft durch kritische Treffer
Dann ist der bereits vielgelobte Vorschlag Sulvahirs wohl ideal. Wobei man da wirklich darauf achten sollte, dass dies nur bei Kämpfen zwischen zwei hochgradigen Figuren angewandt wird. Ansonsten wird der Kampf gegen 10 Grad 1 Orcs nur noch lächerlich und man bekommt D&D-Verhältnisse (angeblich, habs selber nie gespielt). Ansonsten finde ich Wolfhearts Nivellierungs-Vorschläge sehr schön. Sind zwar ein wenig rechenlastig, würden aber wirklich dafür sorgen, dass auch Grad 10+ Figuren mal wieder so unbeschwert kämpfen können, wie das sonst nur Grad 4er machen. Grüße, Arenimo
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Was hält eure Gruppe zusammen?
Unserer Gruppe wird durch echte Freundschaft zwischen den Charakteren zusammengehalten. Sie sind seit Jahren gemeinsam unterwegs und so ziemlich jeder musste sich von seinen Freunden den A... retten lassen und riskiert im Gegenzug für jeden seinen Kopf. Natürlich gibt es da auch kleinere Konflikte, insbes. wenn unsere Hurra-Kämpfer vorpreschen ohne sich vorher etwas näheres auszudenken (oder ihr Vorgehen mit den anderen Charakteren abzusprechen). Aber so sehr die anderen auch fluchen, es würde niemandem einfallen, die beiden dann ihrem selbstverschuldeten Schicksal zu überlassen. Hach, wir sind wie das A-Team. Grüße, Arenimo
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KlosterCon 2009 - Schwampf
Ich finde wir könnten noch gut und gerne 51 weitere solcher Ankündigungen haben! Nun, noch ist ja Zeit, aber spätestens nach dem WestCon sollten schon noch ein paar Anmeldungen hinzukommen... Tschingdarassabumm auf der Werbetrommel! Grüße, Arenimo
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Entscheidung zu oft durch kritische Treffer
Also wenn ich Abds Beitrag richtig lese, dann will er eher weniger krit. Treffer haben und nicht noch zusätzliche Möglichkeiten für solche einführen. Nun, es geht hier um einen Gradbereich von 10+. Da werden die Waffenfertigkeiten wohl schon langsam ihr Maximum erreicht haben und die Abwehrwerte schließen wieder auf - insbes. wenn man noch Schilde dazu hat. Das heißt, dass auch gezielte Hiebe zu weniger Treffern führen dürften, als bei Grad 7 Abenteurern. Ich schätze das Problem mal so ein: Relativ viele Angriffe werden abgewehrt, die Rüstungen schützen gut, das AP-Maximum lässt viele leichte Treffer zu. Also geht der Kampf hin und her ohne dass sehr viel passiert. Und so kommt es eben irgendwann dazu, dass ein krit. Treffer auftaucht und alles entscheidet (entscheiden muss) - weil der normale Kampf keine Entscheidung bringt. Als Lösungen würden mir da am ehesten neue Kampffertigkeiten oder besondere Kampfstile (siehe Nelsons Ideen) einfallen. So könnte man vielleicht die Offensivkraft ein wenig stärken - natürlich gepaart mit einer Schwächung der Abwehr. So dürften Entscheidungen rascher fallen. Z.B. spezielle Techniken zum Knacken des Rüstungsschutzes oder zur Verringerung des Abwehrbonus' durch den Schild. Grüße, Arenimo Edit: Prinzipielle Frage: Sollen die Kämpfe verlängert werden (also über den ersten krit. Erfolg hinaus), oder sollen sie verkürzt werden, also die Entscheidung schon vor dem ersten kritschen Treffer erfolgen?
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Rollenspiel ist...
@ Henni & Rosendorn: Verrennt euch mal lieber nicht in (m)einen Vergleich der (a) ein wenig unglücklich war (siehe meinen Korrekturbeitrag) und (b) nur einen Teilaspekt des Rollenspiels ansprechen sollte. Das "Geschichtenerfinden" - das eben zum "Romanschreiben" wurde - widerspricht übrigens in keinster Weise dem Ausspielen des erfundenen Charakters. Das geht parallel und überschneidet sich. Wenn ich rasch eine Episode aus Arenimos (hier als Charakter) Zeit in der Madrassa brauche, dann erfinde ich geschwind eine. Ich habe - als quasi Charakterdarsteller - eine Geschichte erfunden. Und diese baue ich dann mit vielen Überlegungspausen und mit viel Gelächter in die Situation am Spieltisch ein und bereichere damit (hoffentlich) einen schönen Abend mit Freunden. Huch, wir spielen ja doch alle dasselbe Midgard. Grüße, Arenimo
- Diskussionen zu Moderationen
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Fachchinesisch bzw. Verwendung von Akronymen
Wenn man ein Wort oder einen Begriff in einem Beitrag nicht kennt, gibt es so ungefähr drei Möglichkeiten: 1. Man versucht die Bedeutung aus dem Kontext zu erschließen bzw. man versucht den Kontext des Textes rundherum zu erschließen, auch wenn man das Wort nicht kennt. 2. Man entscheidet, dass das Wort oder der gesamte Beitrag nicht wichtig genug sind, um sich weiter damit zu beschäftigen. 3. Man versucht herauszufinden, was das Wort bedeuten könnte. Das ist eigentlich ziemlich einfach. Wie bereits erwähnt, kann man es einfach in einer beliebten Suchmaschine eintippen, meistens erklären die ersten 1-2 Treffer schon das gesuchte Wort. Siehe IMHO oder ROFL oder ROTFL. Die gute alte Wikipedia ist da auch sehr praktisch. Und wenn all das nicht hilft, kann man noch nachfragen. Man muss doch daraus kein großes Trara machen. Schließlich bietet einem jeder unbekannte Begriff eine Motivation, was neues zu lernen. Und wenn ich grad nix neues lernen will, dann hab ich den betreffenden Beitrag #123 eben nicht verstanden. Davon geht die Welt nicht unter. Grüße, Arenimo P.S: Ich verwende ganz gerne "m.M.n." - das soll "meiner Meinung nach" heißen. Erspart auch sehr viel Zeit, entschärft eine Aussage ungemein (weil sie eben nur meine Meinung repräsentiert und keine allgemeine Gültigkeit proklamiert), ist deutsch (falls das jemandem wichtig ist) und - ganz wichtig - ES IST NICHT IN GROSSBUCHSTABEN GESCHRIEBEN. (davon profitiert das nämlich Schriftbild) P.P.S: Ich verwende auch ganz gern P.S. und P.P.S. Das haben aber schon Oma und Opa in ihren Jugendliebesbriefen verwendet. Wer nicht weiß, was es bedeutet, soll die beiden doch mal anrufen und nachfragen - die freuen sich bestimmt.
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Alkohol am Würfel ?
Bei uns gibts eigentlich immer ein paar Flaschen Bier zum Abenteuer dazu. Wobei es da zwei Einschränkungen gibt: 1. Wenn wir mal früher anfangen gibt es kein Bier vor 16:00 2. Das erste Bier wird erst geöffnet, nachdem der erste Gegner geschnetzelt wurde. Punkt 1 wird eigentlich recht brav befolgt, Punkt 2 nur dann, wenn es zu Kämpfen kommt. So vermischen sich bei uns Alkohol und Gewalt zu einem heiteren Rollenspielabend! Wenn man es so ausdrückt, klingt es beängstigend. Grüße, Arenimo
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube fast, dass eine Diskussion zur Verwendung des Begriffs "Abenteuerrollenspiel" hier besser aufgehoben ist, als im "Rollenspiel ist..."-Thema, aus dem ich dieses Zitat hier mal befreie: Da kommt es wohl ganz darauf an, in welchen Kreisen Du diesen schönen Begriff verwenden willst: Hier im Forum oder in der restlichen Rollenspiel-Internetwelt könnte die Neudefinition des Begriffs für Verwirrung sorgen. In diesem Bereich wird aber auch nie Unklarheit darüber herrschen, was Du denn jetzt mit "Rollenspiel" meinst. Das sind alles Leute, denen die Grundkonzepte eines pen&paper-Abenteuers vertraut sind. Wenn Du allerdings völligen Neulingen erklären willst, was Du am Freitag-Abend mit Deinen Freunden machst, kannst Du "Abenteuerrollenspiel" ruhig verwenden. Eine weitere Erklärung wird ohnehin nötig sein, das neue Schlagwort dazu ist aber vielleicht ein bisschen klarer als das vieldeutige "Rollenspiel". Und falls jemand ernsthaft interessiert ist und möglicherweise selbstständig zu recherchieren anfängt, kann man ja noch kurz anmerken, dass der Begriff "Abenteuerrollenspiel" i.A. etwas spezieller verwendet wird. Fazit: Für die Auskenner braucht's kein neues Wort und den Neulingen schadet der neue, eigentlich anders definierte Begriff noch nicht. Grüße, Arenimo
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Rollenspiel ist...
Grundverschieden? Häh? SLs sind Mitspieler wie jeder andere auch. Beim mir bekannten Würfelrollenspiel (geiler Begriff) hat ein SL zwar leicht andere Aufgaben (Herausforderung präsentieren, statt bestehen), hält sich aber an die gleichen Regeln und spielt gemeinsam mit den anderen. "Grundverschieden" halte ich da für überzogen.[...] Ok, "Grundverschieden" dürfte etwas zu überspitzt ausgedrückt sein und auch "Romanschreiben" trifft den Punkt nicht wirklich. Ich wollte (wenn auch vielleicht ein wenig ungeschickt formuliert) nur darauf hinweisen, dass ich den Teils des "Geschichtenerfindens" als einen sehr schönen und essentiellen Teil des Rollenspiels betrachte. Denn auch wenn selbstverständlich sowohl Spieler als auch Spielleiter gemeinsam das Abenteuer entwickeln, so ist doch sehr viel an Erfindungsreichtum gefragt. Und insbes. der Spielleiter ist da gefordert sich viele kleine Geschichten von NSCs, Schauplätzen oder Ereignissen und Gegenbenheiten im Hintergrund auszudenken. Damit will aber natürlich nicht implizieren, dass der SL sich überlegt, was die Charaktere alles tun werden und dann den Spielern eine Geschichte erzählt um sie nur hie und da würfeln zu lassen. Also ja, "Romanschreiben" war definitiv falsch. Vielleicht find ich ja ein passenderes Schlagwort - oder auch nicht. Die Botschaft dürfte rüber gekommen sein. Grüße, Arenimo
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Rollenspiel ist...
Das wäre wirklich ein durch und durch akzeptabler Name Und wer Englisch besser beherrscht als Latein, kann auch das Abenteuerrollenspielerlebnis erfinden... Zum Thema: Bzgl. eventueller Namensverwirrungen hab ich bisher eher die Verwechslung mit sexuellen Rollenspielen erlebt. Das erzeugt erstmal eine ... interessante Stimmung, wenn man erklärt, dass heute noch ein Haufen Leute (u.a. die eigene Schwester) für ein Rollenspiel vorbei kommen - und das eben im sexuellen Kontext missverstanden wird. Was ich beim Rollenspiel ebenfalls sehr interessant finde, ist die Rolle des Spielleiters. Dass es zwei Grundverschiedene Teilnehmersorten gibt, gibt's nämlich sonst nirgends - zumindest bei keinem mir bekannten Spiel. Und selbst wenn der Spielleiter das Abenteuer nicht selbst schreibt (sondern "nur" kleine spontane Nebenhandlungen erfindet) steckt da ein unglaubliches kreatives Potential. Man erfindet da am laufenden Band kleine Geschichten, denkt sich Landschaften und Charaktere aus und erzählt von diesen. Rollenspiel ist also auch eine Art Romanschreiben für Jedermann. Entsprechend frage ich mich auch bei vielen (Fantasy-)Romanautoren, wie diese wohl als Spielleiter wären/sind. Grüße, Arenimo
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Meinungen zum Erfahrungspunktesystem
Nun, soo schwer ist das Konzept hinter den Ruhmespunkten doch eigentlich nicht, oder? Wenn Dir ein Beitrag gefällt (etwa weil es eine gut-fundierte und hilfreiche Regelaussage, eine schön ausgearbeitete Hintergrundbeschreibung, eine gute Idee etc.) ist, dann rühmst Du ihn. Stell Dir den Beitrag einfach als Mahlzeit vor. Wenn sie gut zubereitet war und dir geschmeckt hat, lobst Du den Koch. Wenn's halt wieder mal Dosenfutter war, lobst Du nicht. Also keine Angst, hier kann man beim Loben nix falsch machen. Grüße, Arenimo
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Tellur wird Moderator
Hach, ein Physiker und ein Trioler* als Moderator - das kann ja nur ganz vorzüglich werden. Viel Erfolg und nicht zu viel Streß, Tellur! Und vielen Dank an Paddy. Grüße, Arenimo ___________ *) Hier spring ich mal über meinen Schatten und verwende die Bezeichnung "Tiroler" sowohl für Nord- bzw. Osttiroler, als auch für Südtiroler. Wisst's eh, Gedenkjahr und so.
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Flammensäule
Was ist mit beschleunigten Spielfiguren? Werden die auch von der Säule erwischt? Wenn sie sich am Ende der Runde auf demselben Feld wie die Säule befinden, dann ja. So wie alle nicht beschleunigten Fiugren oder Gegenstände auch. Die Formel "Erschaffen - Luft - Feuer" überrascht ein wenig. Zumindest in meinen Augen wäre der Spruch unter die (vielen) Erschaffen-Feuer-Feuer Sprüche zu reihen. Die Rüstungsklasse würde ich vollständig gelten lassen (also nicht nur bis RK:3). Und zwar pragmatisch, weil es einfacher ist. Vergleichbare Sprüche unterscheiden da auch nicht. Ja, der Spruch nimmt Konturen an, vielleicht schlag ich ihn in meiner Heimrunde vor. Grüße, Arenimo
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Flammensäule
Richtig, so war es gedacht. ... Nun, was brennt jetzt? Brennt der Körper des Opfers (handelt es sich also um eine Art erzwungene Selbstentzündung), dann ist Wz:Körper angebracht. Brennt das Feld auf dem das Opfer steht, dann heißt das, dass der Zauberer diese Flammensäule also auf einem gewissen Feld entstehen lässt und dann durch die Gegend schicken kann - eine Art mobiler Eisiger Nebel also. Dann wäre Wz:Umgebung angebracht. (Das wäre meine bevorzugte Variante) Ein Umgebungszauber der automatisch einem Opfer folgt widerspricht m.M.n. Midgards Magiesystem. Grüße, Arenimo P.S: Bzgl. der Konzentration gebe ich Prados absolut recht - hatte das ursprünglich falsch gelesen.
- Kurioses aus dem Netz
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The Elder Scrolls Saga
Nun, die Welt The Elder Scrolls (kurz: TES)-Saga ist um einiges magielastiger, als ich Midgard kenne. Nicht, dass die Zaubersprüche mächtiger wären (das sind sie nämlich gar nicht), sondern sie ist einfach viel mehr durchsetzt von magischen Gegenständen als Midgard. Aber wenn man Elemente aus TES für Midgard übernehmen will, könnte man durchaus so etwas wie Seelensteine konstruieren. Man müsste sich eben an den im Arkanum angegebenen Kosten zur Herstellung magischer Gegenstände orientieren, dann passiert auch keine Magieschwemme. In Midgard wäre solche Seelensteine aber wohl eher finstere Angelegenheiten. Evtl. ist sowas sogar schon im Meister der Sphären beschrieben, den kenn' ich zu wenig. Hm, wenn ich mehr Zeit hätt' würd ich glatt mein Morrowind nochmal auspacken und mir ein paar einfache Konvertierungen überlegen. Naja, hab ich aber nicht. Grüße, Arenimo
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Zauber mit dem Wirkungsbereich Strahl
Nun, hier böte sich statt dem negativen WM auf den EW:Zaubern ein Zuschlag auf den WW:Resistenz des Opfers an. Da es aber Zauber gibt, die auch bei geschafftem Resistenz-Wurf einen gewissen Schaden anrichten, wäre das natürlich nicht dasselbe. Als Alternative böte sich dann noch eine unorthodoxere Lösung an, die am besten anhand eines Beispiels erklärt werden kann: Die Hexe Kniesebein (Zaubern +17) hat gerade mit dem Zauberritual zu Feuerlanze begonnen, als ihr Opfer (der Ritter Kunibert) durch ein magisches Artefakt urplötzlich unsichtbar wird. Die Hexe entschließt sich, dennoch eine Feuerlanze in die entsprechende Richtung zu schicken. Da die Hexe den genauen Standort des Opfers nicht mehr kennt, beschließt der Spielleiter, die Trefferchancen durch einen Abzug von -4 zu reduzieren. Das bedeutet, dass die Hexe zwar ab einem Würfelergebnis von 3 eine erfolgreiche Feuerlanze gezaubert hat, dass sie jedoch erst ab einem Ergebnis von 7 eine Chance hat, den Ritter Kunibert auch zu treffen. Entsprechend muss Kunibert auch nur gegen das um 4 Punkte verringerte Gesamtergebnis resistieren. Diese Idee ist nix offizizielles, sie wäre eine Art spontane Verlegenheitslösung des SLs, um die verringerten Trefferchancen irgendwie vernünftig einzubauen. Grüße, Arenimo
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EP-Vergabe bei Massenheilung
Bin zwar kein Moderator, aber ein Strang in dem das Thema ein bisschen angeschnitten wurde ist jener Heilkunde-Strang. Da gehts aber eher um die Fertigkeit, die Erfahrungspunkte werden nur kurz angerissen - vielleicht gibt's noch was anderes. Zur EP-Vergabe: In diesen Fällen sollte zuerst nachgesehen werden, wie wichtig diese Heilaktionen für das Abenteuer waren bzw. wie unangenehm der AP-Verlust für den Abenteurer waren. Wenn der Heiler z.B. bei einem Stadt- und Ermittlungsabenteuer ohne große Aussicht auf Kämpfe etc. jeden Abend vorm Schlafengehen mal kurz eine Runde dreht, um ein paar Bettler zu heilen kann man dafür vielleicht ein paar Punkte (z.B. 10 AEP) zum guten Charakterspiel geben. Aber pro Bettler herumzuwürfeln und so Punkte zu vergeben, wäre mir zu blöd. Solche Situationen sollte man vielleicht rein erzählerisch abwickeln. Wenn der Heiler aber weiß, dass er in 20 min. zur Orcjagd aufbricht (also AP benötigen wird), dann aber noch geschwind ein krankes Kind im Dorf heilt, dann könnte man ihm dafür durchaus ein paar Pünktchen mehr geben - schließlich hätte er diese AP auch im Kampf zu Punkten ummünzen können. Grüße, Arenimo