Zum Inhalt springen

Wintermute

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    85
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Wintermute

  1. Hallo! Gilt das neue Berechnungssystem eigentlich wieder nur für SchB, AnB, AbB, ZauB und ein paar div. Resistenzen? Oder wird konsequent ein System durchgezogen, daß bei allen Attributen Boni/Mali verteilt, die sich dann konsequent auch bei allen Fertigkeiten (eigentlich ist Zaubern und Kämpfen ja auch nur eine Fertigkeit) auswirken? Ciao, Wintermute
  2. @HarryW: Naja, genau das mein ich ja: dass man eben mit hohen Attributen immer einen höheren Wert einer Fertigkeit erlernt. Nur bisher war das (glaube ich) nicht in den Regeln verankert. Und ausserdem (dazu gibts ja auch einige Threads hier) ist es ja die Frage, ob das Ganze eben ein Bonus oder "nur" ein höherer Anfangswert ist, was sich beim Steigern ja ganz wesentlich auswirkt. Und allgemein fände ich es gut, wenn die Attribute mehr in die Fertigkeiten einfliessen würden, weil damit eben auch Attribute wie Int einen dezitierten Nutzen bekämen und nicht nur als Grenzwert ob man eine Sache lernen kann dienen würde. Ciao, Wintermute
  3. Hallo ihr Wissenden! 1) Versteh ich das richtig? "Wissen von der Magie" fällt ersatzlos weg? Heißt das, jeder kann zaubern, aber mit unterschiedlichem Erfolgswert bzw. natürlich nur gelernte Sprüche? 2) Fliesst die Höhe der einzelnen Attribute jetzt vielleicht stärker als Boni/Mali in die einzelnen Werte der Fähigkeiten ein? Das fände ich sehr positiv, weil dann würde es einen Unterschied machen, ob ein Charakter mit Int95 oder mit Int75 sich an z.B. Kräuterkunde versucht. Ciao, Wintermute
  4. Hallo! Also ich habe recht gute Erfahrungen damit gemacht, einzelne Szenen, Ideen oder Sequenzen aus Horrorfilmen zu übernehmen. Das sind meist gut konstruierte, leicht exotische Plätze, die sich blendend für irgendwelche Verfolgungen, Hinterhalte o.Ä. eignen. Beispiele: "The Fog": ein Leuchtturm auf einer Klippe "Gothic": eine Villa mit unzähligen Türmchen, Geheimtüren usw. "Shining": das Heckenlabyrinth "The Thing": die Station im Eis "Das Buch des Blutes" (Clive Barker): der Würfel als Dimensionstor "The Cell": die Traumlandschaft Ciao, Wintermute
  5. Hallo hjmaier! Wieso hat die Announcement Phase den Kampf bei euch in die Länge gezogen? Es werden ja keine zusätzlichen RL-Aktionen ausgeführt, sondern nur "neu" strukturiert. Auch ohne eigene Phase muß der Spieler sagen, was er machen möchte und es dann ausführen. Was ich mir nur vorstellen könnte wäre, daß dieses strukturierte Vorgehen mehr Möglichkeiten zu Diskussionen während des Kampfes bietet, aber da ist meine Lösung immer, einfach mehr Druck auf die Spieler auszuüben. Wer nicht gleich seine Aktion sagt, der macht schlichtweg nichts in der Runde. Und wenn der Stress hoch genug ist, dann passieren sogar mal so richtig typische Fehler (z.B. "Feuerkugel" obwohl gleich vor dem Charakter ein Gegner bereits zum Schlag ausholt. -> BUMM) ;-) Ciao, Wintermute
  6. Ich könnte da noch "Sehen von Verdorbenem" anbieten... Ciao, Wintermute
  7. Also bei uns herrscht der Aberglaube, daß wenn mein Charakter "schlechte" Werte würfelt die Welt in Ordnung ist und wir uns alle eigentlicht keine Sorgen machen müssen. Aber wehe, wehe die Würfelergebnisse werden "gut", dann beginnt jeder zu schwitzen und sieht das Ende der Welt kommen. ;-) Wintermute
  8. Hallo Hiram! Ich galube, wir sind ohnehin einer Meinung. Einzig in der Auswirkung der 20/100 differieren wir, die Wirkung die wir erzielen wollen, ist die gleiche. Scheinbar agiere ich als SL zu soft. ;-) Wintermute
  9. @Detrius: Also so habe ich das noch nie gesehen, aber ich finde das mit deiner Erklärung sehr logisch (sofern man das bei Magie sagen kann). Was mir allgemein bei diesem Zauber gefällt, ist, daß die Macht des Zaubers mit dem Level steigt. Und das ist etwas, das mir meistens fehlt, da ich von ADD komme. Natürlich weiß ich, daß diese Abhängigkeit vom Level auch total daneben gehen kann (wem ist der "Fireball" kein Begriff?), aber hie und da macht es echt Spaß, wenn man als 7.Grad den gleichen Zauber verwendet wie ein 1.Grad, aber ungleich erfolgreicher ist. Ciao, Wintermute
  10. Hallo Hiram! Natürlich hast du recht. Aber im Spiel gibts für mich nur 2 Arten von Gegnern: 1.) Gegner, die dazu da sind, für Spannung und Action zu sorgen. Ihre Stärke sollte so bemessen sein (und das kann durchaus im Spiel noch modifiziert werden), daß die Spieler eine gute Chance haben. Und wenn sie sich nicht wirklich dumm aufführen, würden sie da bei mir nicht sterben. Verstümmeln - ja, schwer verletzen - ja, sterben - nein. 2.) Gegner, mit denen man eigentlich keinen Kampf anfangen sollte bzw. wo es Alternativen gibt. Nachdem die Spieler hier durch eigenes Verschulden an einen übermachtigen Gegner geraten, verdienen sie es auch zu sterben, aber eben nicht mit einem 20/100, weil das für sie einfach nur wie Würfelpech ausschaut und keine Lektion ist. Und wenn die Spieler 20/100 würfeln, dann soll ein großer Gegner demnach auch nicht einfach umkippen. Aber ich gebe zu, mit Regeln ist das eher nicht vereinbar. Wintermute
  11. Also ich finde die Idee von hj mit der Umkehr der Ankündigung gut. Bei uns ist das auch schon länger im Einsatz (ebenfalls aus einem anderen System abgekupfert) und funktioniert so: Erst folgt die Ankündigungsrunde, in der mit dem Langsamsten beginnend jeder seine Handlung ankündigt. Das hat den Vorteil, daß schnellere Charaktere auch dort einen Vorteil haben. Dann folgt die Ausführung, wobei hier aber logischerweise umgekehrt vorgegangen wird, der Schnellste also zuerst. Natürlich wäre das dem Zauberer gegenüber jetzt total unfair (er hätte mit IMO kaum mehr eine Chance), deshalb ist die Reihenfolge bei uns auch nicht so fix nach RW gestaffelt. Jeder macht einen 1W10 und addiert seinen persönlichen Bonus (abhängig vom RW) und dann noch den Geschwindigkeitsfaktor seiner Handlung. Das liegt bei Waffen ca. zwischen 1 und 5, bei Zaubern ist es die Sekundenanzahl. Vorteil dabei ist, daß auch ein wenig das Schicksal (=Würfel) entscheidet und somit alles nicht immer vorhersagbar ist. Ciao, Wintermute
  12. Hallo Leute! Also ich finde die Diskussion um die 20/100 ziemlich interessant, weil sie deutlich zeigt, welche verschiedene Erwartung die einzelnen Sp und SL in ein Spiel setzen. Einerseits gibts es da jene, die eine fixe Regel wollen, mit dem Argument "es soll ja auch bei mir funktionieren" und dann gibts natürlich auch andere, die einem Charaktere nachweinen, der ohne ihr Verschulden einen schnellen 20/100 er Tod erlitten hat. Nun, ich für meinen Teil würde als SL nie offen vor den Spielern würfeln, d.h. ich habe auch keine Schwierigkeiten, einen IMO ungerechtfertigten 20/100er einfach zu einem 19er oder 20/x umzuwandeln. Andererseits würde ich auch einen 20/100er eines Sp gegen einen Drachen in eine schwere, aber sicher nicht tödliche Verwundung umwandeln. Eben Geben und Nehmen. Ciao, Wintermute
  13. Also ich denke mir schon, daß jeder sein RL-Wissen in ein Abenteuer einbringen kann. Nur darf derjenige halt nicht darauf bestehen, daß sich die Spielewelt (ergo SL und Mitspieler) auch daran anpassen. Ein Beispiel: Man ist in RL Botaniker und die Figur hat Pflanzenkunde. Die Figur möchte zur Herstellung eines Trankes Butterblumen finden. Dann kann der Spieler sagen: "OK, also ich glaube, Butterblumen wachsen in feuchtem Gelände, ergo suchen wir einen Bach." So, das mag in RL stimmen, aber damit die Figur das auch weiß, wird einmal "Pflanzenkunde" gecheckt und zusätzlich hat der SL jederzeit das Recht zu sagen: "Nein, in Midgard wachsen Butterblumen in der Wüste". Der "Pflanzenkunde" -Wurf würde bei Erfolg dann halt genau das ergeben. Ich denke mir, Probleme gibts immer erst dann, wenn die Spieler nicht einsichtig sind, aber sonst ist es durchaus eine Bereicherung des Spiels, wenn Details aus RL einfliessen, solange sie nicht überhand nehmen. Ciao, Wintermute
  14. Hallo Midgardler: Was mir an Midgard gefällt: * Die Regeln halten eine gute Balance zwischen "Realismus" und Spielspaß (vgl. Runequest). * Das System hat nicht für jede kleine Situation eine Tabelle parat, der SL hat also noch Freiheiten (vgl. Rolemaster). * Die einzelnen Abenteurertypen sind gut ausbalanciert und keine Figur ist übermächtig (vgl. Magier in AD&D) * Man muß sich zum Spielen/Leiten nicht durch unzählige Quellenbücher durchwühlen, sondern kann auch mit relativ wenigen Regeln spielen. Was mir an Midgard aber nicht gefällt: * Die Regionen sind viel zu sehr an die irdischen Vorbilder angelehnt. Mehr weiße Flecken auf der Landkarte würden nicht schaden, damit ich als SL die Möglichkeit habe, mich dort auszutoben. * Es ist eher schwierig, High Fantasy in einem Abenteuer auszuleben, dazu ist das System zu nüchtern. Fazit: Jedes System hat Vor- und Nachteile, nur überwiegen für mich definitv die Vorteile von Midgard.
  15. Situation: Die Abenteurer stehen als dichtgedrängte Gruppe in einem 2m breiten Gang und werden von zwei großen Spinnen angegriffen. Dummerweise hat ihre Magierin IRL Angst vor Spinnen und wird panisch. Schnell wird der stäkste Spruch herausgeholt, eine Feuerkugel erscheint, die Spinnen beißen zu, die Konzentration bricht und... BUMM!
  16. "Ist ja nur ein Kästchen!" Spitzbübin findet ein kleines Kästchen in einem Magierturm und öffnet es auch gleich. "Elendes Wärmemonster!" Eispriester in seinem letzten Kampf "Das ging aber schnell!" Barbar, der einen kritischen Treffer mit Prozent 100 kassiert. "Scheißmagie" Thaumaturg in seinem letzten Kampf "Tür zu, Feuerkugel rein. Öh!" Hexer mit hoher Intelligenz "Bäh, ist die häßlich!" Glücksritter, als eine 3m lange Schnecke, die Säure spuckt, ihn in die Enge treibt. "Ich schau mich um mit meinem Hammer!" Thaumaturg beim Durchsuchen eines magischen Laboratoriums
  17. Hai, Mike! <wunder> Gerade WEIL fahrende Sänger die Geschichten verbreiten, sind diese dann angepaßt und tw. ausgeschmückt. Die Sänger wollen doch ihr Publikum unterhalten und das gelingt halt mit der Wahrheit ziemlich selten (siehe Hollywood *g*). Und warum stört das im Spiel? Ich finde das gerade auf Dauer ziemlich witzig, wenn die Spieler z.B. mehrmals im Lauf der Zeit Geschichten vom selben Helden hören und ihn dann vielleicht persönlich treffen. Allein so ein Treffen kann eine ganze Kampagne einleiten. Mir gings übrigens mal in ADD als Sp (Hx) so, daß uns ständig ein echt guter Palladin begegnet ist, bekannt, beliebt usw. Und in der Realität war er dann ein echter Schleimer, zwar gut, mir aber total unsymphatisch. War dann im Endeffekt eine echte Schande, daß mit zufällig auch noch ein anderer Held über den Weg gelaufen ist, dessen Mission es ist, sich mit jedem guten Schwertkämpfer zu duellieren und der meinen Hx nach Infos gefragt hat... <boshaftes Grinsen> Wintermute
  18. Also ich denke mir eher, daß es doch egal ist, welche Charakterklasse man wählt. Ein Spieler hat eine gewisse Vorstellung seiner Figur und der SL sollte im Idealfall ihn darin unterstützen. Natürlich soll das kein Freibrief sein, alle Fähigkeiten billig zu kriegen und einen Superhelden zu erschaffen. Aber wenn ein Spieler kein Powergamer ist, dann ist alles doch nur eine Frage des Gespräches zwischen Sp und SL: Der Sp muß eine klare (und faire) Vorstellung haben und der SL muß für Ausgewogenheit sorgen. Wenn also ein As mit dem beschriebenen Background zu einem Kr wird, dann kriegt er halt manche Fähigkeiten vom Kr (also billiger) und die vom As teuerer. Nur muß er dann halt auch einen Kr spielen, also nix mehr mit Anschleichen und Meucheln usw. Da ist der Charakter dann doch eh ausgewogen, oder nicht? Wintermute
  19. @Mike: Also ich finde, daß da eigentlich schon ein Unterschied zwischen Sagenkunde und Zauberkunde sein sollte. Das eine ist sozusagen Zaubertheorie und das andere sind Geschichte, wo der (vielleicht) wahre Kern mitten in Ausschmückungen verborgen ist. Wir versuchen i.A. diesen Unterschied herauszuarbeiten, also kriegt ein Spieler mit Zauberkunde über ein Artefakt die Infos zu Art der Magie, ev. Hersteller, Vergleichsbeispiele usw. Mit Sagenkunde kriegt der Spieler dann halt eine kleine Geschichte über einen sagenhaften Kämpfer/Zauberer... Allerdings würde ich das Herkunftsland nicht unbedingt so streng auslegen wie ihr, weil eigentlich geht es doch immer darum, was ein Spieler wissen soll und nicht was er wissen kann. Wenn ich ein Artefakt einbaue, überlege ich mir doch vorher, wer es bekommen sollte, wer etwas darüber weiß, wie ich es in die nächsten Module einbaue usw. Außerdem glaube ich eben nicht, daß man seinen Charakter so vollständig ausarbeiten kann, daß die Hintergrundgeschichte komplett wasserdicht ist. Vielmehr ergibt sich doch der Background eben genau aus den Infos, die ein Charakter bekommt und in seinen Background einarbeitet. Grüße, Wintermute
  20. Also bei uns haben wir das Charakter erschaffen mittlerweile umgedreht: Erst denkt sich der Spieler unter Mithilfe des SL aus, was für eine Figur er gerne spielen möchte, inklusive Vorgeschichte, Eigenschaften usw. Dann wird der Charakter laut Regeln gewürfelt und der SL entscheidet, ob noch ein Wurf erlaubt wird, Werte getauscht werden dürfen o.Ä., bis eben in etwa der Charakter entstanden ist. Das heißt aber NICHT, daß man einfach sagt "ich will einen Kämpfer mit allen Werten 100"! Ich habe in ADD z.B. mit dem SL einen Charakter erschaffen, der Zaubern kann, aber keiner bisher bekannten Magierschule angehört. Mein Charakter muß erst selbst "entdecken", welche matriellen Komponenten, Gesten usw, notwendig sind, um einen Zauber zu wirken. Das ist natürlich ein extremer Nachteil (immerhin weiß er im Voraus nie genau, was passiert und muß erst experimentieren), dafür wurde er z.B. mit mehr "Zauberausdauerpunkten" ausgestattet, d.h. er kann mehr Zaubern, als seinem Grad entspricht. Wir versuchen einfach immer, einen "ausgewogenen" Charakter zu erschaffen und passen im Laufe des Charakterlebens auch noch die eine oder andere Sache an. Wenn ein Charakter zu schwach ist, kriegt er noch eine Sonderfertigkeit (z.B. Alchemie, Artefakte...), ist er zu stark (z.B. beim Zaubern), so wird der Zugang zu den matriellen Komponenten stark eingeschränkt, der Charakter muß also mit seinen Sprüchen mehr haushalten, als es seinem Grad entspricht. All das geschieht immer in Absprache zwischen SL und Spieler und uns macht das Spiel so viel mehr Spass.
  21. @Sirana und Sliebheinn: Also "Zauberkunde" zum Erkennen von magischen Gegenständen einzusetzen halte ich für gewagt. Täusche ich mich oder gibts da nicht einen Spruch dafür? Und erkennen von Zaubersprüchen würde ich als SL auch nicht zulassen, denn entweder der Spieler erkennt einen Spruch an den Effekten, die ich beschreibe, oder er hat eben Pech gehabt. Und "Zauberkunde" kann man ja noch recht oft verwenden, aber wie schauts mit den restlichen Fertigkeiten aus? Natürlich ist es SL-Sache, aber es ist nunmal schwerer, einem Spieler sinnvolle Anwendungen für "Pflanzenkunde" in den Weg zu legen, als eine Felswand, Häuserwand, Seile, Burgmauern etc. Und wenn dann endlich die Situation kommt, vergeigt er durch mangelnde Werte dann den Wurf auch noch. @Nestor: Also ich finde das toll, wenn ihr die Wissensfertigkeiten so oft einsetzt. Nur meine Frage: WAS erfragt der Spieler denn dabei? In welchen Situationen wird es eingesetzt? Und daß es nur 1-2 Einsätze pro Session für die restlichen Fertigkeiten habt, wundert mich etwas. Es klettert/springt/balanciert... keiner bei euch? Seltsam... Und das, was du über die Art schreibst, wie ein SL mit dem Wissenswurf umgeht, läuft bei mir offene Türen ein. Nur, wenn der Spieler auch bei nicht geschafftem Wurf die wichtigsten Infos kriegt, warum dann so einen niedrigen Wert? Wintermute
  22. Also, nur um noch einmal klar zu formulieren (oder es zumindest zu versuchen), was ich meine: 1) Worüber ich rede ist Spielspass und nicht unbedingt Realität. Die Realität ist zu komplex um in die paar Würfe gepackt zu werden. Deshalb sind die Vergleiche mit Informatik und Baumklettern nur sehr vage anwendbar. 2) Nehmen wir eine klassische Situation als Ausgangslage: Ein Waldläufe und ein Magier wollen um die gleichen EP eine Fähigkeit lernen: lt Sliebheinn kann dann der Waldläufer Klettern+12, der Magier Pflanzenkunde+6 Bei beiden gilt aber, daß im Mittel mit 1W20+Fertigkeit der Wert 20 erreicht werden muß, um den "Standardfall" (wie auch immer man ihn definiert)abzudecken. Folgerung: Der Waldläufer klettert frisch und fröhlich mit akzeptablen Chancen auf Bäumen herum (und solche Situationen sind in Abenteuern ja eher häufig), während der Magier lange warten muß, bis endlich sein Wissen gefragt ist (wie oft braucht ihr die Wissensfertigkeiten pro Abenteuer?) und dann darf er endlich würfeln und... oje, leider nicht. Und um gleich ein paar Argumenten zuvorzukommen: Pflanzenkunde kann genauso gefährlich sein, wie Klettern, wenns z.B. um Giftpflanzen geht. Klettern muß nicht immer auf Leben und Tod gehen. Wozu gibt es ein Seil als Sicherung? Zusammenfassung: Mich interessiert einfach, warum die Wissensfertigkeiten schwächer gewichtet sind, als die Bewegungsfertigkeiten. Und das, obwohl es viel schwerer ist, seine Wissensfertigkeiten gezielt einzusetzen. Hat euch der SL noch nie Infos gegeben, die aus 90% Füllmaterial bestehen und wo ihr die restlichen 10% erst 3h später an einer nicht klar erkennbaren Stelle brauchen könnt? DAS fordert einen Spieler! Jedenfalls finde ich es interessant, daß ich scheinbar ziemlich einsam bin, mit meiner Meinung. Verwendet ihr in euren Gruppen die Wissensfertigkeiten? Ciao, Thomas
  23. Hallol Leute! Es tut mir leid, aber ich kann mich eurer Argumentation (noch immer) nicht anschliessen: Ihr schreibt, Klettern könnt ihr ein paar Meter auch ohne Abzustürzen, aber Computer programmieren nicht. Das ist meiner Ansicht nach als Vergleich nicht korrekt: Dieses einfache Klettern, das ihr meint entspricht bei Computern vermutlich der Info über Windows, Word, Einschalten, Reset, Explorer... Was ich damit sagen möchte ist, daß ich der Meinung bin, daß alle Fähigkeiten gleich gewichtet sein sollten, da sich ansonsten ein Ungleichgewicht durch Lernkosten/Anwendbarkeit ergibt. Und da sollte man halt auch die Wissensfertigkeiten entsprechend anpassen. Oder ist euch das Spieler oder SL egal, wenn ihr eine Fertigkeit lernt, die ihr dann sehr selten erfolgreich einsetzen könnt?
  24. @Nixonian: Gerade diese 0/1 Entscheidungen sind meiner Ansicht nach eben das Falsche. Wieso kann ich bei Wissensfertigkeiten nicht auch mal nur einen Teil wissen? Wir spielen das immer so, daß der SL den Wurf verdeckt macht und dem Spieler dann eine Info gibt. Das reicht vom "du hast keine Ahnung" bis zum Handout mit vollständigen Daten. Und dazwischen ist von "ist eine Pflanze", "Pflanze aus aus dem Land sowieso" bis zu "ist giftig" usw. Und wenn man einen kritischen Mißerfolg erwischt erzählt der SL dann im Brustton der Überzeugung auch falsche Sachen. Und allgemein ist es doch so, daß nur der erfolgreiche Einsatz einer Fertigkeit EPs bringt und wenn die Wissensfertigkeiten so eine niedrige Erfolgschance haben, dann ist man einfach einem "Akrobaten" total im Nachteil. Das wäre schade, weil ich spiele gerne Archivare, Schriftgelehrte usw. @Rosendorn: Ich verstehe nicht, warum jeder Mensch klettern kann, aber keinerlei Ahnung von Sagen, Pflanzen usw. haben soll?
  25. @Sliebheinn Also für die Absprachen haben wir uns zu Folgendem entschlossen: 1) Es gibt keine Absprachen, wenn viel geredet wird, wechselt der SL einfach von Spielzeit auf Echtzeit und dann macht man in der Kampfrunde sprichwörtlich gar nix. 2) Bei uns haben wir (aus Shadowrun übernommen) für die Handlungen 2 Phasen: Die "Announcement-Phase", wo vom Langsamsten beginnend jeder seine Aktion schildert und dann die Aussführung, wobei aber mit dem Schnellsten begonnen wird. Das hat den Vorteil, daß ein schneller Spieler seine Aktionen auf die Anderen abstimmen kann.
×
×
  • Neu erstellen...