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Wintermute

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  1. Also ich finde, zuerst müssen sich natürlich die Spieler untereinander verstehen. Das ist IMO eine Grundvoraussetzung für längeres Zusammenspielen. Eine Session soll doch Spaß machen, auch abseits des Abenteurs. Und beim Zusammenhalt der Spielergruppe gibts bei uns 2, na sagen wir mal Grundregeln: 1) Innerhalb der Gruppe werden Charaktere nur soweit ausgespielt, wie es dem Gruppenzusammenhalt nicht zuwiderläuft (z.B. der Dieb stiehlt nicht, der Th arbeitet zum Selbstkostenpreis...) 2) Die Gruppe ist eine Art Zweckgemeinschaft, die zusammen Aufträge erfüllen kann, die keiner alleine schaffen würde. Also sozusagen professioneller Zusammenhalt. Freundschaften können sich immer bilden, oder manche Teams, die einfach gut zusammenarbeiten, aber selbst "unverträgliche" Kombinationen (As vs. Hl) kriegen halt einen Background, der eine Zusammenarbeit ermöglicht und beide halten sich halt zurück. Findet ihr das zu pragmatisch? Wintermute
  2. Hmmmm... also was ich mich da so beim Durchlesen frage ist, ob sich diese Namen wohl irgendwer (außer dem Spieler) merken kann? Habt ihr echt die Namen eurer Kollegen alle im Kopf? Uns ist es nämlich schon oft passiert, daß wir bei so nebenher (z.B. vom Auftraggeber) gefragt wurden, wie denn jetzt unsere Kollegen heißen o.Ä. Hui, hat uns das ins Schleudern gebracht, wenn der SL dann auf Realzeit=Spielzeit umgeschaltet hat (und wir demnach weder fragen noch am Zettel nachschauen konnten). Deshalb sind wir dazu übergegangen, uns zwar klingende Namen zu geben, aber immer nur einen Namen + einen Spitznamen (optional) zu verwenden. Beispiel: Keyril, der Unheilbringer (Hx) Ciao, Wintermute
  3. Hallo! Willst du den Platzbedarf wirklich realistisch spielen? Ich hab mir das nämlich auch mal überlegt und bin dann draufgekommen, daß man sich dann nicht nur Gewicht und Volumen, sondern auch Aufbewahrungsort (Gürtel, Rucksack, hat die Flasche einen Schraubverschluß etc. - alles wirkt sich dann auch noch auf die Zeit zur Anwendung aus...) überlegen muß. Und nachdem ich finde, daß magische Spielereien das ganze Abenteuer mit mehr Abwechslung (und Überraschungen) ausstatten, finde ich es unwichtig, ob es realistisch ist. Eben Spielspass vor Realismus. Ciao, Wintermute
  4. @trepur: Du hast recht, ein Hintergrund für "neue" Charaktere bringt Atmospäre! Das kann sogar ein eigenes Modul werden, weil der "alte" Dieb kurz später gestorben ist und danach gab es ein Abenteuer, das mit der Eröffnung seines Testaments begonnen hat, sowie der Suche nach seinem Mörder. Ciao, Wintermute
  5. @trepur: Und wie ich ihn verteidigen kann! Mein alter Charakter (Hx) ist nämlich unter seeeeehr mysteriösen Umständen verschwunden und der neue (Ma) hat der Gruppe erklärt, daß der Hx in der Gilde sein Mentor war und ihm die Gruppe empfohlen hat. Jetzt rätseln alle natürlich, ob er ev. auch ein Hx ist, bzw. was zum Geier eigentlich mit dem "alten" Charakter passiert ist, den alle sterben gesehen haben. D.h. natürlich auch, daß dann manchmal zu den Geschichten vom Dieb ein ganz naives "Aber der xyz hat mir das ein bissi anders erzählt..." kommen kann. Macht uns allen einen Heidenspaß! Ciao, Wintermute
  6. Hihi, da ist mir was ziemlich witziges passiert: Ich habe vor Kurzem meinen "alten" Charakter in die Rente geschickt und mit einem neuen begonnen. Und den habe ich vom Charakter ein bissi blauäugig und naiv angelegt. Prompt hat sich einer der alten Hasen (ein Dieb) erbarmt und seitdem erzählt er immer wieder Abenteuergeschichten aus der guten alten Zeit (die ich als Spieler natürlich miterlebt habe). Und welch Überraschung, der Dieb hat in seinen Erzählungen natürlich immer alle Schlösser geknackt, alle Fallen beseitigt und alle Schätze gefunden. Echt super, mal so ein echtes Greenhorn zu spielen. Ciao, Wintermute
  7. Um nur kurz auf das ursprüngliche Thema zurückzukommen... Ich finde, daß die meisten Sp darauf vergessen, daß es abseits ihrer Rolle auch noch eine soziale Rollenspielkomponente gibt. Damit meine ich, daß ein Dieb zwar von der Rolle her viel stiehlt, er das aber in der Gruppe nicht ausleben soll (kann), weil sonst ja keiner mehr mit ihm auf Abenteuer ausziehen wird. Genauso wird es auch im Sinne der Gruppe sein, einem Magier eine Spruchrolle zu geben und sie eben nicht einfach am freien Markt zu verkaufen. Das hat meiner Ansicht nichts mit Kolchose oder so zu tun, sondern ist schlichtweg Teamwork. Ciao, Wintermute P.S.: Die Liste der Beute ist ja wahrlich ausschweifend!
  8. Hi Hornack! Zu deinen Vorschlägen bez. Beuteverteilung kann ich nur sagen: ad 1) Das ist zu unfair. Ein Dieb hat z.B. viel mehr Chancen etwas zu finden, als ein Krieger. ad 2) Erscheint mir am Gerechtesten. Eine Gruppe sollte eben nun einmal auch eine gemeinsam Identität entwickeln. ad 3) Hui, das wird schwer. Nicht einmal Firmen schaffen das, wie soll das einem armen SL gelingen? ad 4) Genau das machen wir immer. Selbst bei gekauften Abenteuern würde ich das vorher umarbeiten. Ciao, Wintermute
  9. Ich finde, gerade bei Zauberern sollte man nie vergessen, daß sie eine Ergänzung zur Truppe sind, weil sie einfach Sachen können, die sonst keiner als Fähigkeit hat. Klar kann man sie in einem Kampf (auf niedrigen Graden) nicht mit einem Kämpfer vergleichen, aber das ist ja auch nicht ihr Daseinszweck. Und bei uns hat es sich schön langsam durchgesetzt, daß die Kämpfer "ihre" Zauberer mit allen Mitteln verteidigen, einfach weil sie wissen, daß es Situationen gibt, wo sie dann auf die "Zauberpfuscher" angewiesen sind. So hat irgendwie jeder seine Nische. Ciao, Wintermute
  10. Hmmm... vielleicht sollte ich noch hinzufügen, daß wir im Vergleich zu eurem Schnitt sicherlich seltener spielen. Wir sind alle berufstätig (ich weiß, viele von euch auch) und betrachten RPGs einfach als Mittel, in unregelmäßigen Abständen zusammenzukommen und eben mal ein Abenteuer zu spielen. Dadurch hat ein SL aber eben auch viel mehr Zeit sich vorzubereiten und wir alle sind auch darüber sehr froh, weil wir lieber 1 gutes Abenteuer alle paar Monate spielen (etwas übertrieben), als wöchentlich irgendein zusammengeflicktes Szenario zu erleben. Ciao, Wintermute
  11. Ich weiß ja, daß ich endlich mit der Zeit gehen sollte und alles am PC machen sollte. Aber nachdem ich das nicht einmal beim SW-Entwickeln schaffe und auch dort meine Zetteln brauche, mach ich mir keine großen Hoffnungen... ;-) Aber die Zetteln sind dann ohnehin nur eine Krücke am Anfang. Dann setz ich mich meistens einfach hin, mache die Augen zu und ordne alles solange um, bis es sich "glatt" anfühlt. Ciao, Wintermute
  12. Also private Sachen erötern hemmt den Spielfluß, aber die Zetteln machen das eigentlich nur selten. Weil dadurch, daß ALLE diese Zetteln verwenden, wandern einfach auch immer wieder Infos vom SL zu einzelnen Spielern, die dann manchmal richtig in Streß kommen, diese auch schnell genug zu lesen und ev. anzuwenden. Da ist man für eine kleine Pause dankbar, wenn der SL gerade einem anderen Sp etwas schreibt. Außerdem bereitet der SL auch immer einige Handouts vor (das können manchmal 2-3 A4 Seiten sein) und nach einigen Abenteuern hat man dann einen Stapel Background, den man immer wieder nach sinnvollen Infos durchwühlt. Die Zetteln haben einfach den großen Vorteil, daß man einerseits wirklich nur weiß, was der Charakter weiß (eben was der SL beschreibt) und andererseits, daß dieses lästige "Hallo SL, ich brauch dich mal kurz unter 4-Augen" fast ersatzlos entfällt. Ciao, Wintermute
  13. Also ich mach das meistens so, daß ich die einzelnen Ideen auf einen kleinen Zettel schreibe, und diese Zettelchen dann versuche in einer Struktur anzuordnen. Das hat den Vorteil, daß man irgendwann eine kleine Sammlung an Ideen hat und nicht immer alle verwenden muß. Auf diesen Zetteln vermerke ich einfach alles, also NPCs, magische Artefakte, Fallen, Gegner, Rätsel, Gebäude, Szenarien usw. Ciao, Wintermute
  14. Hi! Was ich noch empfehlen kann sind Handouts, die dem Spieler Wissen geben, das seinen Charakter betrifft. z.B. Background zu einem Magiesystem, eine Waffenbeschreibung... Natürlich soll das nicht einfach so rüberkommen, sondern in eine Legende verpackt, wo vielleicht der Anfang fehlt o.ä. Bei uns kommt es da schon öfters vor, daß ein Spieler sich aufs Hirn schlägt und sich an ein Handout erinnert, das ihm der SL mehrere Sessions zuvor gegeben hat. Ciao, Wintermute
  15. Also ich bin ein großer Fan dieser "Zettelwirtschaft". Andererseits wäre bei uns ein anderer Stil auch nicht möglich, da jeder Spieler vom anderen wirklich alle Infos auch nur durch Beobachtung im Spiel bekommt. Oft wissen wir nicht einmal, welcher Charaktertyp jemand ist und selbst beim Zaubern wird vom Sp ein Zettel zum SL geschickt, der dann den Effekt beschreibt. Und bisher hat das eigentlich gut funktioniert, weil die Infos gut leserlich und ganz knapp gefasst sind. Und Dummy-Zetteln entfallen damit, weil ohnehin genügend Nachrichten im Umlauf sind. Ciao, Wintermute
  16. Hallo Kahal! Hihi, hast recht, meistens kümmere ich mich auch nicht um den Ursprung. Aber da im Arkanum das doch eine ziemlich ausformulierte Bedeutung hat, dachte ich mir, daß da vielleicht in später erscheinenden Regeln darauf Bezug genommen wird und ich das Ganze demnach auch verstehen sollte. Und bezüglich deiner Definition von "Ursprung" hast du vermutlich recht, ich hätte es auch so gesehen. Aber das heißt dann konkret, daß man immer sieht, wo der Zauber ursprünglich herkommt, aber nicht, ob gerade eine Wundertat gewirkt wird. Stimmt das jetzt? Danke jedenfalls, Wintermute
  17. Hallo Barmont! Zu der Aktion des Gl kann ich nur sagen: Das "Dramatisch-Taktische-Kampfsystem" aus "Paranoia" ist genau das! Ansonsten: Gratulation, weil genau solche Aktionen machen Spaß, und da sollte man auch beim Würfeln manchmal ein Auge zudrücken. Ciao, Wintermute
  18. Hi Kahal! Öh, irgendwie kann ich deinen Argumenten nicht ganz folgen, weil eigentlich habe ich doch auch genau das geschrieben. Was mir nur unklar ist: Was meint das Arkanum mit "Ursprung"? Wenn du dir meine erste Meldung durchliest, wirst du feststellen, daß ich dort meist aus dem Arkanum zitiert habe und glaube, daß dort ein Widerspruch bzw. eine Vermischung herrscht. Oder täusche ich mich? Ciao, Wintermute
  19. Hallo! Ups, da scheine ich ja einen ganz anderen Ansatz zu habe: Für mich sind die Regeln (also das Arkanum) der Hintergrund für den SL! Und auf Basis dieses Wissens kann der SL den einzelnen Spielern Infos geben, auch Irrmeinungen zukommen lassen oder eben auch Sachen abändern. Ein Spieler sucht sich bei mir nur aus, welche Rolle er spielen möchte und wird dann von mir danach "ausgerüstet". Aber als SL würde es einfacher für mich sein, wenn ich die Regeln konsistent verstehen kann. Ciao, Wintermute
  20. @Sayah: Ich versuche nicht, die Magie mit Logik zu verstehen, sondern die Regeln, durch die im Spiel die Magie definiert wird. Und nachdem das Arkanum der erste Band der neuen Regeln ist, habe ich halt die Befürchtung, wenn ich hier einen Teil grundlegend falsch verstehe, verstärken sich meine Fehler im Lauf der weiteren Regelwerke noch. (so in der Art Gauss'sche Fehlerfortpflanzung) @HarryW: Stimmt, das Arkanum erklärt einiges, aber beim Thema "Ursprung" werden IMO 2 Sachen gemischt: 1.) Woher kommt der Spruch, den der Zauberer lernt? Das können dann, je nach Charakterklasse mehrere Quellen sein. Weil das Arkanum schreibt ja auch, daß verschiedene Sprüche gleicher Wirkung, aber unterschiedlichen Ursprungs zusammengefasst wurden. Also kann ein Spruch sowohl "dämonisch" als auch "dweomer" sein. 2.) Wer wirkt den Spruch? Hier könnte dann eine Unterscheidung zwischen Wundertat, ev. Dweomer, dämonisch (also "klassische" Magie von Th, Ma) bzw. ev. elementar unterschieden werden. Nur wie gesagt, IMO mischt das Arkanum. Ciao, Wintermute
  21. Hallo Kahal! Ich kann dir nur zustimmen, daß der gesunde Menschenverstand entscheiden soll und genauso handhabe ich es auch. Nur dachte ich, daß ich eben etwas von den Regeln falsch verstehe und nicht, daß die Regeln lückenhaft sind. Du hast Recht (und ich würde es genauso interpretieren), daß es auch Zauber gibt, die von göttlichem Ursprung entwickelt wurden. Ich frage mich bloß, ob man dann einen Unterschied erkennt, wenn eine Zauber göttlichen Ursprungs einmal von einem Priester und einmal von einem Druiden gezaubert wird. Ciao, Wintermute
  22. @Wiszang: Tobender Applaus! Dem kann ich mir nur voll anschließen. Bei solchen Sachen gibt es keine allgemeine Lösung - das muß jede Gruppe für sich entscheiden. Ciao, Wintermute
  23. Hallo! Ich denke mir, besonders heikel wird es, wenn du 2 Spielern Phobien verpasst, die sich gegenseitig ausschliessen. z.B. "Angst vor engen Räumen", "Angst vor offen Flächen" Ciao, Wintermute
  24. Hallo Wissende! Im Arkanum ist bei jedem Spruch ein Ursprung des Zaubers angegeben, wobei als Beschreibung dieser Spalte folgendes steht: "Aus welcher Quelle ein Zauberspruch ursprünglich stammt..." (S.83) Direkt bei der Erklärung für "göttlich" findet man dann: "Diese Zauber sind zum Teil normale Magie [interpretiere ich als dämonisch/elementar], zum Teil auch Dweomer" (S.84) Außerdem noch: "Ihre Herkunft ist aber an ihrer besonderen Aura deutlich zu erkennen." (S.84) Diesen Zusammenhang verstehe ich nicht, denn bei der Beschreibung der Wundertaten weiter vorne wird doch erklärt, daß Götter jede Art von Magie wirken können, also dämonisch und auch Dweomer. (siehe S.59) Ich dachte also, es gibt Zauber unterschiedlicher Herkunft (druidisch, elementar und dämonisch), jedoch wird bei Wundertaten nicht der Priester direkt aktiv, sondern nach Anrufung durch den Priester wirkt eigentlich sein Gott. Das würde doch bedeuten, daß der Ursprung nur dann göttlich ist, wenn er als Wundertat gewirkt wird und nicht, weil als Ursprung des Spruches "göttlich" angeführt ist, oder? Um das ganze noch komplizierter zu machen, gibt es Sprüche göttlichen Ursprungs (z.B. "Blutmeisterschaft"), die für Priester überhaupt nicht zu lernen sind (gerade mal Hl als Standard und Dr,Sc als Ausnahme). Das paßt doch auch nicht gerade zusammen, finde ich. Kann mir das jemand erklären? Ciao, Wintermute (Geändert von Wintermute um 10:29 am am Aug. 23, 2001)
  25. @hjmaier: Tja, eigentlich wollte ich mir eben keine Hausregeln definieren, und war auch schon voll der Hoffnung, daß M4 all das berücksichtigt. Besonders, wo ja D&D in der letzten Version auch so einen Schritt gegangen ist, und Midgard ja bisher D&D bei den Regeln um Längen geschlagen hat. Was ich nicht verstehe, ist, daß bei Midgard keine Symmetrie zwischen den Attributen und Fertigkeiten herrscht. Eigentlich wäre es schön, wenn alle erlernbaren Dinge gleichgestellt würden (Zaubern, Kämpfen, Klettern... alles sind Fertigkeiten) und in einzelne Gruppen unterteilt wären, die jeweils einem Attribut entsprechen würden (z.B. Zt -> Zaubern, Int -> Wissensfertigkeiten...). Und jedes Attribut hätte ein Bonus/Malus-System, bei dem die Fertigkeiten dieser Gruppe beeinflußt würden. Midgard war da eh schon ziemlich nah dran, aber den letzten Schritt hat es nie gemacht, und ich habe halt gehofft, daß M4 da Neues leistet. Ciao, Wintermute
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