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Ticaya

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Alle Inhalte von Ticaya

  1. Leider muss ich die Ankündigung von Fimolas, bei mir zu spielen, wieder rückgängig machen. Wir werden, wie es auch anfangs vorgesehen war, am Sonntag um 10 Uhr bei Shayleigh und Fimolas spielen! Viele Grüße Ticaya
  2. Sowohl blau als auch gelb sind alleine schon toll, zusammen sind sie jedoch unschlagbar! Viele Grüße Ticaya
  3. Hallo! Ich habe das Abenteuer gestern unter Fimolas als Spielleiter gespielt. Neben den von ihm schon genannten Ungereimtheiten hat mich als Spieler außerdem noch gestört, dass man nur noch durch das Abenteuer geschoben wurde, sobald die Gruppe die Karawanserei erreicht hatte. Man hat zwar eine schöne Geschichte erzählt bekommen, konnte aber selbst nichts unternehmen. Im Palast selbst ist es lächerlich, dass man zu den Ermittlungen hinzugezogen wird. Es gibt nur eine logische Schlussfolgerung, so dass wir sehr schnell wussten, dass ein Attentat auf den Malik verübt werden würde. Es gibt für die Gruppe aber keinerlei Möglichkeit, irgendetwas dagegen zu unternehmen, so dass man wieder nur noch abwarten kann, wie die Ereignisse ohne Einflussmöglichkeiten weiter verlaufen. Insgesamt kam man sich daher einfach nur überflüssig vor. Außerdem sollte der SL zwischendurch den Spielern den Hinweis geben, dass in dem Abenteuer keine Magie im Spiel ist. Wir hatten es direkt davor mit einem bösartigen, hochgradigen Hexer zu tun, so dass wir zuerst keine Probleme darin sahen, unsichtbar und ohne Fußspuren ein Zelt zu verlassen... Viele Grüße Ticaya
  4. Gar nichts!Wer die Sprache kann, weiß schon, welche Vokale überflüssig sind und welche nicht. Wenn ich an "nicht" irgendeinen Vokal anhängen würde, verstünde man trotzdem, was ich meine, da es dieses andere Wort im Deutschen nicht gibt. Außerdem darf man sich die Schrift nicht starr vorstellen, es gibt zig verschiedene Varianten, ein Wort zu schreiben, je nach Vorliebe des Schreibers. Doppelte Konsonanten können für einen stehen, ein Konsonant für zwei gleiche... was machen da ein paar Vokale mehr aus? Da wir selbst mit genau festgelegten Regeln der Rechtschreibung aufgewachsen sind, hört sich das jetzt vielleicht alles ein wenig ungenau oder auch unpraktisch an, aber es hat funktioniert! Anfänger in solchen Schriften tun sich damit zu Beginn immer sehr schwer, aber mit ein bisschen Übung denkt man gar nicht mehr darüber nach, man liest es einfach! Viele Grüße Ticaya
  5. Hi! Ich habe mich etwas missverständlich ausgedrückt: Natürlich war die Sprache die lingua franca, insbesondere im Schriftverkehr, bis es schließlich vom Aramäischen verdrängt worden ist. Man darf dabei auch nicht vergessen, dass "Akkadisch" ein Oberbegriff für Assyrisch-Babylonisch ist und es eine "akkadische" Sprache so nie wirklich gab... Nicht nur das Hethitische hat diese Keilschrift übernommen, sondern auch andere semitische Sprachen, auf die ich jedoch nicht eingegangen bin, da nach Sprachen gesucht wurde, die nicht miteinander verwandt sind. Viele Grüße Ticaya
  6. Hallo! Ein Beispiel für die Übernahme einer Silbenschrift von einer nicht verwandten Sprache ist das Hethitische, eine indo-europäische Sprache, welche die akkadische Keilschrift übernommen hat. Die Silben bestehen immer aus KV, VK oder KVK. Somit ist es nicht möglich, zu Anfang oder Ende eines Wortes zwei Konsonanten zu haben bzw. drei in der Mitte eines Wortes, was im Hethitischen jedoch vorkommt. Daher hilft sich das Hethitische damit aus, zusätzliche Vokale in der Schrift einzufügen, die beim Lesen jedoch wieder weggelassen werden müssen. Auch wurden verschiedene Silben unterschiedlich ausgesprochen. Da ein Zeichen auch nicht nur für eine Silbe stand, sondern es immer mehrere Möglichkeiten gab, war es für einen akkadischen Schreiber nicht mal möglich, einen hethitischen Text vorzulesen, wenn er die Sprache nicht konnte. Die Keilschrift mussten die Schreiber sowieso lernen (als lingua franca), und für diejenigen, die Hethitisch konnten, war es kein Problem, es auch in Keilschrift zu lesen. Die Hethiter hielten sogar an der Keilschrift fest, obwohl sie zusätzlich auch ihre hethitischen Hieroglyphen hatten. Viele Grüße Ticaya
  7. Das sehe ich genauso. Wäre es unseren Abenteurern früher als in Esch-Schabbar eingefallen, hätten sie sicherlich auch den Weg über die Meere gewählt. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Aus gutem Grund habe ich der Gruppe zu Beginn nicht auf der Karte gezeigt, wo genau sie sich befindet... Und dann war ich hocherfreut, als die Gruppe sogar von sich aus mit der Karawane reisen wollte ! Viele Grüße Ticaya
  8. Hallo! Die fehlende Motivation war bei uns auch das Hauptproblem. Natürlich hat die Gruppe in jeder neuen Stadt nach Informationen gesucht und nichts gefunden. In Schamat haben sie gleich am nächsten Tag den Goldschmied aufgesucht, da sie aber hier und auch am nächsten Tag keine weiteren Informationen bekamen, wie die Umwandlung aufzuheben ist, wollten sie auf gut Glück weiter nach Süden reisen, um diese Quellen aufzuspüren. Daher musste ich mir was einfallen lassen, um die Gruppe weiter in der Stadt zu halten. Nach dem Attentat auf den Kalifen wollten sie eigentlich sofort die Stadt verlassen und abreisen, aber über Kasim habe ich ihnen dann weitere Informationen zugespielt, so dass sie letztendlich doch geblieben sind und die Dokumente gefunden haben. Sie haben sie planmäßig weitergeleitet und sind zum Lager des Sphinx aufgebrochen, haben die Expedition dort aber nicht weiter gewarnt, sondern wollten auf eigene Faust den Zugang nach Ubar finden. Aus der Schlacht haben sie sich ziemlich rausgehalten, da sie sich für keine Seite entscheiden konnten. In Ubar selbst haben sie sich erst einmal die Taschen gefüllt, und erst gegen Ende haben sie wenigstens ein paar Gefangene befreit und nach draußen getragen, die ihnen dann erzählen konnten, dass alle befreit werden müssen. Sie haben noch eine Weile nach dem Schlüssel gesucht, und als sie ihn beim Hohepriester entdeckt haben, war die Zeit eigentlich schon um. Todesmutig haben sie sich dann unter die Zombies gestürzt, aber es half alles nichts mehr. Dass sie sich von Lornel befreien lassen mussten, hat ihnen überhaupt nicht gefallen, und als es abschließend darum ging, wohin sie gebracht werden sollen, wollte einer erst seinen Besitz aus der Schatzkammer holen (es ging um ein mächtiges Artefakt) und hat sich dorthin gewünscht... Abschließend denke ich, dass der Gruppe das Abenteuer ziemlich wenig Spaß gemacht hat (besonders das Ende). Dennoch finde ich die Geschichte an sich klasse. Viele Grüße Ticaya
  9. Hallo! Diese Frage stellen wir uns u.a. ja auch. Nach den Regeln (DFR: 179) ist Scharidisch aber mit keiner anderen Sprache verwandt, bedient sich aber (DFR:174) der aranischen Silbenschrift. Ciao, Dirk. Es war eigentlich eher eine rhetorische Frage, aber ich nehme alles zurück! Mittlerweile habe ich nämlich im QB Eschar einen Hinweis gefunden: Die Herrscher der 10. Dynastie von Ta-meket waren Scharadrim, Nachkommen der Tamim, die sich an die Kultur Ta-mekets angepasst hatten und im Delta siedelten. Also wird Scharidisch wohl die Sprache der Tamim sein, und bei der aranischen Missionierung wurde die aranische Silbenschrift übernommen, so, wie DiRi es vorher schon ausgeführt hatte. Mir hat nur die ganze Zeit die Begründung gefehlt, wieso sich diese Sprache so ausbreiten konnte, aber wenn sie die Herrscher gestellt haben, war es wohl recht einfach. Viele Grüße Ticaya
  10. Hallo! Wieso ist Scharidisch eigentlich mit keiner anderen Sprache verwandt? Ich kann mir nicht vorstellen, dass es sich aus den Sprachen der Wüstenvölker (ohne die Asad, denn dann müsste es weitläufig mit Hurritisch verwandt sein) entwickelt hat oder sogar deren Sprache sei, denn wo sollte deren plötzlicher großer Einfluss herkommen? Als Sprache der einfachen Bevölkerung halte ich es für sehr plausibel, aber wo kommt die wiederum her, wenn sie sich aus keiner anderen Sprache entwickelt hat? Ich stelle mir Scharidisch als Mischung der verschiedenen Sprachen (hauptsächlich Meketisch, Asadi und die Sprachen der anderen Wüstenvölker, gemischt mit ein bisschen Aranisch u.a.) vor, so dass von jeder gerade so viel (bzw. wenig) enthalten ist, dass man nicht wirklich behaupten kann, sie wären verwandt. Damit hätte ein scharidischer Priester bei der Wahl der alten Sprache eine große Auswahl. Er könnte sich eine im Hinblick auf die Geschichte seines Landes (Meketisch, Maralinga) oder seiner Religion (Aranisch) aussuchen. Hinzu kommt das Problem der "alten Sprache". Der Din Dhulahi ist für Eschar eine relativ junge Religion, die aufgrund ihres Alters eigentlich gar keine "alte" Sprache haben kann. In den paar Jahrhunderten kann, muss sich aber eine Sprache nicht so stark verändern, dass man eine eigene Sprachstufe annehmen muss (siehe Meketisch). Viele Grüße Ticaya
  11. Hallo! Letztes WE haben wir mit „Säulen der Macht“ begonnen. Ich habe den Anfang so geleitet, wie es im Abenteuer vorgesehen ist, aber für eine bessere Stimmung hat es nicht unbedingt gesorgt. Die gesamte Gruppe stand um die verwandelte Sie herum, und natürlich war die erste Frage, um wen es sich handele. Der Rest hat sie weniger interessiert. Das zeitlich vorher liegende Miniabenteuer gestaltete sich auch schwierig, da außer zwei scharidischen Charakteren niemand daran interessiert war, eine durchgebrannte Tochter zurück zu ihrem Vater zu bringen. Also machten die beiden den Großteil allein, während sich der Rest vor den Stadttoren amüsierte. Der Abend des Festes lief dann wieder ganz genau so ab, wie es vorgesehen ist. Die Schadenfreude der anderen Spieler über Sie am nächsten Morgen war übrigens riesig! Die anschließenden Ermittlungen liefen auch eher schleppend, und trotz weiterführender Hinweise auf Malik wurde diesen nicht nachgegangen, nachdem sie den Hinweis auf einen Goldschmied in Kuschan oder Schamat erhalten hatten. Sie schlossen sich sofort der Karawane an, ohne den letzten verbleibenden Tag für weitere Nachforschungen zu nutzen. Die Zusammenstellung der Karawane kam ihnen zwar komisch vor, aber auch hier wurde nicht weiter nachgefragt, sondern die Beteiligten wurden abfällig belächelt. Viele Grüße Ticaya
  12. Hallo! Hat das Abenteuer mittlerweile mal jemand geleitet/gespielt? Ich werde es demnächst leiten, deswegen bin ich sehr an Erfahrungsberichten interessiert. Es liest sich auf alle Fälle super, und wird bestimmt auch sehr lustig werden... Hat jemand mal ausprobiert, das Ende in Ubar in einer halben Stunde Realzeit zu spielen (Kampf natürlich ausgenommen)? Viele Grüße Ticaya
  13. Hallo! Ich hatte beim Leiten immer wieder die Schwierigkeit, dass die Gruppe fast keinen vorgesehenen Einstieg in die Episoden mitgemacht hat, die hohe Summe in der ersten Episode war da noch das kleinste Problem. Das lag hauptsächlich daran, dass alle sehr charakternah gespielt haben und gerade die männlichen Charaktere teilweise so ihre Probleme mit Sandobar hatten... Je mehr alle mit Sandobar befreundet sind, desto einfacher sollte es eigentlich werden. Dann können auch noch so große Gefahren (Piratenstützpunkt, Turm des Hexers) nicht abschrecken! Viele Grüße Ticaya
  14. Der Einstieg sollte schon soweit auf die Gruppe zugeschnitten sein, dass sie auch die Möglichkeit haben, einen Auftrag anzunehmen. In diesem Fall ist wohl nicht die abstruse Geschichte das Problem (schließlich sind es Abenteurer, die ständig irgendwelchen "wirren" Sachen nachlaufen und sich gerade in der Stadt langweilen), sondern schlicht und einfach das Geld. Selbst 50 GS sind für manche Gruppen sehr viel. Hätten sie diesen Preis abgelehnt, wäre ich ihnen diesbezüglich nicht weiter entgegengekommen, aber ich hätte mir eine andere Möglichkeit überlegt, sie doch noch auf die Insel zu bekommen. Irgendjemand findet sich bestimmt, der bereit ist, diesen Preis zu zahlen und ein paar Dummies braucht... Ein Abenteuer sollte nicht schon beim Erteilen des Auftrags scheitern. Viele Grüße Ticaya
  15. Hallo! Ich hatte das Glück, dass es einen scharidischen Ritter in der Gruppe gab, dem der Fischer lange genug "Honig ums Maul geschmiert" hat, bis dieser gar keine andere Wahl mehr hatte, als zu bezahlen, wollte er nicht sein Ansehen in der Stadt auf´s Spiel setzen... Menschenmassen können da sehr hilfreich sein! Ansonsten hätte auch ich enorme Schwierigkeiten gehabt, denn die Summe ist wirklich sehr hoch. Viele Grüße Ticaya
  16. Der Durchschnitt meiner Priesterin beträgt 62,5, was jedoch hauptsächlich an ihrem hohen Zt liegt (100). Ansonsten liegen die Werte zwischen 32 und 68. Viele Grüße Ticaya
  17. Schade, dass ich am Donnerstag schon wieder nicht kann... Aber am WE! Viele Grüße Ticaya
  18. Hallo! Bis jetzt hatten wir noch keine Probleme damit, dass hochgradige Spielfiguren nicht mehr spielbar waren. Bei uns werden weder die Abenteuer noch die Gegner den Graden angepasst, und bis auf wenige Ausnahmen sah es eher so aus, dass sich hochgradige Figuren in Abenteuern für niedrige Grade weitaus schwerer getan haben als umgekehrt ! Mit einer passenden Einleitung des SL und der richtigen Motivation der Charaktere kann das immer noch sehr viel Spaß machen . Viele Grüße Ticaya
  19. Hallo Tony! Ich habe ja schon selbst gemerkt, dass die Midgard-Regeln da wohl nicht so ganz greifen... Wenn der Grad die Abenteuererfahrung wiederspiegelt, dann werden wohl alle Grad 0-1 sein, darüber brauchen wir nicht diskutieren. Ich hatte die Gradangabe allerdings eher als Erfahrung verstanden, die man auch außerhalb von Abenteuern erlangen kann. Ich denke, dass die Ausbildung heutzutage einfach sehr viel umfassender ist und wir vieles selbstverständlicherweise wissen, was früher (bzw. auf Midgard) nur Eingeweihten bekannt war. So lernt man z.B. schon in der Grundschule die heimische Tier- und Pflanzenwelt kennen und zu unterscheiden, welche Pflanzen giftig sind und welche essbar. Meiner Meinung nach kann heute jemand mit Schule, Ausbildung/Studium und verschiedenen Hobbys weitaus mehr als ein Grad 1-Charakter, denn in den meisten Fällen können diese zu Beginn fast gar nichts (und sind trotzdem schon 20 Jahre alt). Das würde daher entweder bedeuten, dass fast alle von "uns" schon auf mittleren Graden beginnen würden, oder man bräuchte eine Art Umrechnungssystem, das heutiges Wissen dem Wissen auf Midgard angleicht. Auf alle Fälle wird es dann ziemlich kompliziert, ganz zu schweigen von den Basiswerten... Viele Grüße Ticaya
  20. Hallo! Ich würde nicht sagen, dass immer alle Grad 0-1 sind. Das hängt mitunter auch an den Kosten der jeweiligen Fertigkeiten bei Midgard. Was ist z.B. mit Leistungs-(Kampf)sportlern? Um bei Midgard "Waffenlosen Kampf" zumindest annähernd zu beherrschen, ist man schon in den mittelhohen Graden... Allerdings bezweifle ich, dass man unser heutiges Lernen überhaupt übertragen kann. Ich habe mal ausprobiert, alles, was ich wirklich mit (Sport-)Lehrern gelernt habe, ins Midgard-System zu übertragen. Selbst mit max. möglicher Punktzahl bei Erschaffung eines Charakters käme ich mind. auf Grad 6 und wäre fast 10 Jahre älter als in Wirklichkeit ! Viele Grüße Ticaya
  21. Hallo! "Zaubermacht" muss auf einen Thaumagral geprägt worden sein, um den Zauber verwenden zu können (siehe dazu Ark. S. 237). Viele Grüße Ticaya
  22. Den künstlerischen Wert halte ich ebenso für nicht schätzbar. Je nach Kultur kann das von 1 GS bis ins Unermessliche gehen, wieviele Stellen soll man da angeben?? Das Problem bei Schätzen ist doch, dass man (außer bei einer 1) zumindest immer erfährt, wieviele Stellen der Wert hat. Da ist es auch egal, wie groß die Abzüge sind. Und weiß man den ungefähren Wert, dann sollte man meiner Meinung nach auch eine Vorstellung davon haben, was es ist und aus welchem Material. Viele Grüße Ticaya
  23. Auch ich finde die richtige Mischung am besten! Zu viele Kämpfe werden langweilig, vor allem, wenn es zu "Würfelorgien" wird! Aber hin und wieder ein Kampf kann die Atmosphäre auch auflockern, und gerade Kämpfe können so spannend werden, dass man sich immer wieder an sie erinnert! Viele Grüße Ticaya
  24. Die Kultur von KTP hat mir eigentlich immer gefallen, auch wenn es, je nach SC, einfacher oder schwieriger war, dort zu spielen. Meine Magierin z.B. (letzter SC) fand KTP toll und hasst das TsaiChen-Tal. Was in unserer Gruppe jedoch die Freude daran immer enorm genommen hat, waren die Ausgänge der Abenteuer, an denen die Gruppe überhaupt nichts ändern konnte, wenn denn die Würfel des SC es so wollten. Wie Fimolas schon geschrieben hat, wurde zweimal die gesamte Gruppe ausgelöscht, und zwei weitere Male wäre die Gruppe eigentlich ebenfalls tot gewesen, aber da haben wir uns schlichtweg geweigert. Meiner Meinung nach lag das jedoch nicht an der Kultur selbst, sondern an den Abenteuern. Ich habe sie selbst nicht gelesen und kann daher nicht sagen, in wie weit dies gewollt war. Wir haben jedoch auch wirklich witzige Abenteuer gespielt, bei denen wir sehr viel Spaß hatten, so dass ich gerne weitere Abenteuer dort spielen möchte! Viele Grüße Ticaya
  25. Hallo! Soweit ich das bis hierhin überblicke, können Wundertaten - im Gegensatz zu Standard- und Ausnahmezaubern, bei denen eine Formel gelernt wird - nicht von Spruchrolle gelernt werden, da der Gott selbst den Zauber wirkt. Unverständlich bleibt für mich jedoch, wie es mit den übrigen Grundzaubern aussieht, die laut Arkanum dennoch von Spruchrolle gelernt werden können. Wenn es keine Wundertaten sind, wenn sie von SR gelernt wurden, handelt es sich dann regeltechnisch um Grundzauber? In einem vorangegangenen Posting hieß es, sie wären dann Standard- oder Ausnahmezauber. Woran soll man das festmachen? Oder handelt es sich bei Prados´Aussage sozusagen um ein "Update" des Arkanums, so dass alle Grundzauber nur Wundertaten sein können und nicht von SR gelernt werden können? Viele Grüße Ticaya
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