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Pulver der Zauberbindung - Regelvorschläge zur Anwendung
Nun, wenn du mich auch für unverschämt hältst, dann passen wir ja zusammen. Aber ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich im Moment der Unverschämtheitsbezichtigung deinerseits dein "ungehobelt" übersehen hatte. Bei einer solchen Selbsteinschätzung hätte ich mir meinen Kommentar wahrscheinlich verkniffen. Weiter im Schwampf(passt nicht hierher! Tharon.
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Pulver der Zauberbindung - Regelvorschläge zur Anwendung
@ Lemeriel: Völlig richtig! Das ist ein zusätzlicher Aspekt. Ich vermute allerdings, dass gerade in der Region, um die es mir ging (Küstenstaaten), die Bevölkerung vergleichsweise tolerant gegenüber derartigen Erscheinungen sein dürfte, denn: "In den Küstenstaaten wird die Thaumturgie beinahe als normales Handwerk angesehen." @ all: Nein, ich bin kein Adept Hendrik Nübels. Wenn ich mich aber daran erinnere, was er mir für wertvolle Hinweise für das Abenteuer "die graue Sphäre" gegeben hat, muss ich gestehen, dass ich eine Menge schlechtere Lehrer kenne. @ Detritus: Na, altes Haus. Wollten wir heute mal wieder etwas unverschämt sein? Es grüßt ganz herzlich Tharon.
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Nutzt ihr die Entbehrungsregeln?
@ Prados: Prados, ich habe mich sehr über deine Antwort gefreut. Dass du geantwortet hast, aber besonders auch, was du geantwortet hast. Du bist ein Stückchen menschlicher geworden. Und auch, wenn du sie nicht magst... hier ist einer angebracht: Alles Gute, Tharon.
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Pulver der Zauberbindung - Regelvorschläge zur Anwendung
Zunächst als Antwort zu den Argumenten von Prados: - Prados hat insofern Recht: in der Beschreibung zur Charakterklasse "Magier" findet sich die Bemerkung, sie hielten die Naturmagie der Druiden und Heiler für primitiv und unter ihrer Würde, sich damit zu beschäftigen. Es gibt allerdings durchaus einige Zauber dieser Charakterklassen, die beispielsweise auch Hexer lernen können. Das sind dann keine Dweomer mehr, sondern normale Zauber, zu denen Magier und Thaumaturgen keine Berührungsängste haben dürften. - Bei Magiern und Thaumaturgen auf Verantwortung und sinnvollen Einsatz von PdZ zu hoffen halte ich tatsächlich für etwas blauäugig. Magier sind die "Wissenschaftler" unter den Zauberern. Und wie sind Wissenschaftler? Was geht, wird auch gemacht! Außerdem gehe ich bei meinem Beispiel gerade davon aus, dass es in den Küstenstaaten ausreichend PdZ gibt. Man darf hier also großzügiger sein. Was skrupellose Magie-Wissenschaftler davon abhält trotzdem alles auszuprobieren und die Welt auf den Kopf zu stellen, ist eben genau der Konvent (in meinem Beispiel zumindest). - Zu den von Prados genannten Zusatzbedingungen vollständigen und genügenden Einstäubens: ja, das kann man so regeln, muss man aber nicht. In den Regeln ist nirgendwo die Rede davon. In der Beschreibung des Pulvers heißt es lediglich, es müsse über Gegenstand oder Wesen geschüttet werden. Für mein Empfinden hört sich das nicht so kompliziert an, und wenn es komplizierter gemeint gewesen ist, hätte ich es mir ausführlicher in der Darstellung gewünscht. Außerdem denke ich, dass eine Portion PdZ auch eine Anwendung ermöglichen sollte (ob das nun 2 oder 100 Gramm sind). Es gibt übrigens noch eine (zugegebenermaßen nicht ganz hieb- und stichfeste) Parallele: Zaubersalze! Ich weiß, sie sind kleiner Schnickschnack, während PdZ eine große Sache ist. Aber werden nicht auch sie bevorzugt von Thaumaturgen angewandt? Sie bestehen auch aus irgend so einer sandigen Substanz magischer Wirkung. Und man kann sie sogar mit einem Blasrohr verschießen! Keine Bange... ich behaupte nicht, dass man das beim PdZ auch so regeln muss. Aber warum beim einen Sand einfach, beim anderen kompliziert? Wenn es so wäre, hätte man es irgendwo lesen sollen, denke ich. - Mit dem Zauber "Fliegen" hat Prados natürlich vollkommen recht, der wirkt nur auf den Zaubernden selbst. Was mich zur Frage bringt: Was geht denn nun eigentlich mit dem PdZ? Bringt es, konsequent und großzügig angewandt, Midgard durcheinander oder nicht? Ich bin die Zauberliste einmal durchgegangen. Was hier folgt, ist notgedrungen etwas oberflächlich, wahrscheinlich habe ich Fehler gemacht. Trotzdem hier meine Ergebnisse (nicht ganz so sinnvolle Zauber stehen in Klammern). Lasst euch beim Durchlesen für jeden Zauber einen kleinen Moment Zeit und überlegt euch: was bedeutet das, wenn er permanent wirken würde? 1. Zunächst einige kleinere Anwendunen, gegen die der Konvent wahrscheinlich keine Einwände hat: Befestigen, Blendwerk (wenn damit nicht gerade Betrugsversuche einhergehen), Dinge verbergen, Feenzauber 2. Eine erste Kategorie Zauber, die mit PdZ zu großer Form auflaufen sind Objektzauber: Belebungshauch, Flammenklinge, Lebenskeule (Ausnahmezauber für Hexer), Schwingenkeule (Ausnahmezauber für Hexer), Todeskeule, (Vergrößern), (Verkleinern), Wandelhand, (Zauberschloß), Zauberschmiede, Zielsuche. Diese Gruppe ist unproblematisch, sie dürfte auch bei ungnädigster Regelauslegung anwendbar sein. 3. Eine zweite Kategorie Zauber, die mit PdZ verbessert werden können sind Zauber auf Tiere. Hier finden sich nur zwei sinnvolle Beispiele: Schlangenbiss, Zähmen (Ausnahmezauber für Hexer) Diese beiden Beispiele aber dürften ebenso unproblematisch sein wie Gruppe 1. 4. Kommen wir zu den Zaubern, die den Zauberer oder gar seine Kumpanen betreffen und teilweise in Kombination mit dem PdZ erstaunliche Wirkungen aufzeigen können: Anziehen, Bärenwut (Ausnahmezauber für Hexer), Beschleunigen, Dämonische Zaubermacht, Dinge verbergen, Eisenhaut, Felsenfaust, Feuerlauf, Flammende Hand, Fliegen, Geistesschild, Hitzeschutz, Hören von Fernem, Kälteschutz, Liniensicht, Luftlauf, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne (?), Macht über Leben (?), Marmorhaut, Rindenhaut, Scharfblick, Schweben, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Tiersprache, Wagemut, Wasseratmen, Wasserlauf, Zaubermacht (?), Zauberzunge, Zweite Haut. 5. Nun zu der problematischen Klasse der Zauber, mit denen der Zauberer Opfern schaden will. Wenn hier die Blasrohroption ausscheidet, muss es dem Magier oder Thaumaturg gelingen, das PdZ während der Wirkungsdauer über das Opfer zu schütten. Das ist natürlich mal leichter (Verlangsamen) und mal schwerer (Namenloses Grauen). Außerdem erlauben einige dieser Zauber dem Opfer in bestimmten Intervallen einen WW:Res. Wie dies in Verbindung mit dem PdZ funktioniert ist wahrscheinlich Auslegungssache. Prinzipiell jedenfalls halte ich den Einsatz von PdZ bei diesen Zaubern für möglich. Und wenn es gegen einen wichtigen Gegner gelingt, können die Folgen entsetzlich sein: Angst, Beeinflussen (WW:Res?), Fesselbann, Funkenregen, Hexenritt (?), Lähmung, Macht ü. d. bel. Natur (WW:Res?), Macht ü. mag. Wesen (WW:Res?), Macht ü. Menschen (WW:Res?), Schmerzen, Schwäche, Tierisches Handeln (WW:Res?), Verfluchen, Verlangsamen, Vertieren, Verzweiflung 6. Und wenn sich der Magier doch mit einem Druiden zusammentut? Baumkämpfer, Baumwächter (Aua! Vernachlässigen wir die Möglichkeit, dass diese beiden Zauber als Ausnahmezauber auch von Hexern gelernt werden kann) 7. Es gibt noch einige Zauber mehr, bei denen PdZ angewendet werden kann. Diese Anwendungen sind allerdings nicht immer allzu sinnvoll. Der Vollständigkeit halber sind sie hier auch noch aufgelistet: Bannen von Zauberwerk, Baum, Binden des Vertrauten, (Dämonische Eingebung), Erkennen von Leben, Freundesauge Grüne Hand, Schrumpfen, Seelenkompaß, Tiere rufen, Ungeheuer rufen, Unsichtbarkeit, Wachsen. Alle diese Zauber sind zumindest nicht zwangsläufig Dweomer oder Wundertaten. Und die meisten (bis auf möglicherweise die von 6.) lassen sich von Magiern und Thaumaturgen anwenden. Bei einigen braucht man die Unterstützung eines Hexers, das sollte aber zumindest im Bereich des möglichen sein. Jetzt lautet die Frage: Angenommen in den Küstenstaaten gibt es etwas größere Vorräte an PdZ, man kann es einigermaßen großzügig einsetzen... wenn man es auch wirklich bezüglich aller obenstehenden Zauber täte, gäbe das ein magisches Chaos oder nicht? Das muss natürlich jede Gruppe für sich entscheiden, denn in jeder Spielrunde hat Midgard ja ein anderes Gesicht. In meiner ziemlich magiearmen Midgardvariante hätte der ausgiebige Einsatz von PdZ allerdings ziemlich umwälzende Auswirkungen. Wenn dann auf der anderen Seite in den Küstenstaaten PdZ dazu verwendet wird um schlicht und einfach Licht zu machen (den Einsatz halte ich übrigens regeltechnisch für bedenklich), dann heißt die einzig mögliche Erklärung auf "unserem" Midgard: Da muss jemand ziemlich streng den Draumen drauf halten... der Konvent eben! Hoffentlich verständlich: Tharon.
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Kompendium
Ärks! Meinst du wirklich, dass das so eine gute Idee ist? Wenn die Midgard eh schon nicht so ganz ernst nehmen, und dann bekommen sie auch noch von einem Haufen verrückter Fanatiker Drohbriefe ins Haus, weil ihr Kompendium leider 50 Seiten zuwenig hat... Ich könnte mir vorstellen, dass das bestimmt nicht gerade deren Motivation steigert, etwas für die Produktpalette Midgard zu tun. Ich find´s ja in Ordnung, wenn man sich aus ernsthafter Entrüstung beschwert, aber so als konzertante Aktion... Also immerhin ist mir Pegasus lieber als Klee, ich will sie mir eigentlich nicht komplett vergraulen. Am zweifeln, Tharon.
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Pulver der Zauberbindung - Regelvorschläge zur Anwendung
Bei der neuerlichen Diskussion um das Pulver der Zauberbindung wurde ich von Detritus freundlich darauf hingewiesen, dass eine solche bereits in diesem thread geführt wurde. Nun, ich habe mir den thread zu Gemüte geführt (streckenweise schwer verdaulich) und bin zum Schluss gekommen, die Diskussion ist nicht wirklich abgeschlossen. Ich versuche jetzt mal etwas sehr waghalsiges: so eine Art kleinsten gemeinsamen Nenner zu formulieren, auf den sich die meisten Diskutierenden einigen konnten (es gab ein paar Extremmeinungen, die sich von den übrigen komplett unterschieden: ihr müsst euch nochmal extra Gehör verschaffen). 1. Das PdZ zeigt bei seiner Anwendung in Kombination mit über zwanzig Zaubern extrem mächtige Auswirkungen (Detritus: ca. 23). Damit wird es (zumindest rein regeltechnisch) zum mächtigsten und flexibelsten Instant-Magie-Werkzeug Midgards. Logisches Fazit: PdZ ist extrem selten. 2. Das PdZ erzielt beim Verkauf von SC an NSC 500 GS, das 2,5fache des Trunks der Unsichtbarkeit. Es gibt zwar keine objektiven Preisangaben, aber auch der Vergleich macht es deutlich: Im Vergleich zu der schwachen Wirkung des Trunkes ist das ein unglaublich vorteilhaftes Preis-Leistungs-Verhältnis. Vorläufige Frage: Warum kauft dann nicht jeder Hanspampel das PdZ? 3. In einigen Abenteuern taucht das PdZ auf. Es wird hin und wieder auch zu geradezu banalen Zwecken genutzt. Namentlich dient es im "grauen Konzil" dazu, dauerhaft Bannen von Dunkelheit zu erzeugen, wo ein natürliches Feuer oder andere Lichtquellen auch möglich gewesen wären. Ernster Verdacht (überspitzt ausgedrückt): zumindest hier (in den Küstenstaaten) kauft tatsächlich jeder Hanspampel PdZ (bzw. stellt es selbst her). 4. Dieser Verdacht wird teilweise durch folgende Passage des Arkanums entkräftet: "In den Küstenstaaten wird die Thaumaturgie beinahe als normales Handwerk angesehen. Dazu trägt die strikte Kontrolle der staatenübergreifenden Magiergilde, des Konvent, über alle Formen von Zauberei abseits der Tempel bei." Möglicher Lösungsversuch meinerseits: Erste These: Normalerweise ist das PdZ selten. Wäre es herkömmlich, sähe das Antlitz und die Gesellschaft Midgards aufgrund 23 extrem mächtiger, zusätzlich möglicher magischer Wirkmöglichkeiten anders aus. Zweite These: In den Küstenstaaten ist das PdZ häufiger. Wäre es auch hier selten, würde es der Konvent kaum dazu nutzen, seine Hallen damit zu beleuchten. Dritte These: Der verhältnismäßig geringe Preis bezieht sich auf das Vorkommen des PdZ in den Küstenstaaten. Er kommt durch eine künstlich regulierte Nachfrage zustande (s. u.). Vierte These: Auch in den Küstenstaaten sähe das Land und die Gesellschaft mit 23 extrem mächtigen, zusätzlich möglichen magischen Wirkmöglichkeiten anders aus (und in gewisser Hinsicht tut es das dort ja auch). Der einzige Grund, warum in den Küstenstaaten trotz häufigerem Vorkommen des PdZ noch kein magisches Inferno ausgelöst wurde, liegt schlicht und einfach an den strikten Kontrollen durch den Konvent. So sind scheinbar harmlose Einsatzmöglichkeiten gestattet (dauerhaftes Bannen von Dunkelheit), schwerwiegende Eingriffe in die natürliche Ordnung scheinen untersagt zu sein (sonst wären die Küstenstaaten nicht die Küstenstaaten, wie wir sie kennen, Bsp.: fliegende Pferde, belebte Inneneinrichtung, permanente Schmerzen als Foltermethode, Züchtung von Superheroes durch Binden von Stärke, Scharfblick und Hören von Fernem, dauerhaftes Aufpeppen von Rüstungen mittels goldenem Panzer...) Hierin ist auch der Grund für die künstlich regulierte Nachfrage begründet. Man kann das Zeug zwar kaufen, es ist aber nicht erlaubt, allzuviel damit anzufangen. Folge: es ist weniger wert. Könnte das nicht eine Lösung des Disputs sein? Zwei Gedanken mehr und schon habe ich dazu ein paar interessante Abenteuer-Ideen gehabt: a) Schmuggel von PdZ von Küstenstaaten nach "draußen", dorthin wo der Einsatz keinen Sanktionen mehr unterliegt (skrupellose, eigennützige Schmuggler, denen egal ist, was das PdZ in den Händen verantwortungsloser Magier anrichtet) b) Illegaler Einsatz von PdZ in den Küstenstaaten selbst (Szenario: der Konvent schlägt zurück!. Einen Gedanken wert? Das fragt euch Tharon.
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Nutzt ihr die Entbehrungsregeln?
@ TomKer: Was meinst du mit: "Andere Arten von Ereignissen sind dann auch gar nicht nötig"? Ich hab´ nicht so ganz verstanden, was du damit gemeint hast. Tharon.
- Lieblingscharakterklasse
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Nutzt ihr die Entbehrungsregeln?
Hallo Forumgänger, bei der Diskussion um das neue Kompendium klang durch, dass einige Midgardspieler sich das "Werk" wohl nicht anschaffen werden, da ihnen die Aktualisierung der verbleibenden Regeln von M3 (für den Preis) nicht wichtig genug erschien. Regeln, deren Aktualisierung per Kompendium noch ausstanden waren ja im wesentlichen die Entbehrungsregeln. Das interessiert mich: benutzt ihr die? Bei uns kommen sie hin und wieder zum Einsatz, und ich muss sagen: Immer, wenn wir sie verwendet habe, ist es ziemlich spannend geworden. Es hat dem Spiel nicht geschadet. Für mich gilt daher "Wir nutzen sie nur manchmal, aber immer öfter." Jetzt seid ihr dran. Wie läuft das bei euch? Tharon.
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Stab der Blitze
DFR, S. 229: "Für die Anwendung von Zauberwerk im engeren Sinne gibt es keine Erfahrungspunkte. Der Spielleiter kann aber einer Spielfigur AEP zuerkennen, die ihr Zauberwerk besonders klug und nutzbringend einsetzt. Für den Kampf mit magischen Waffen erhält ein Abenteurer KEP wie für den Kampf mit normalen Waffen. Bei besonderer magischer Wirksamkeit kann er sogar weniger KEP erhalten, da ein Teil des im Kampf verursachten Schadens der Magie der Waffe und nicht seinem eigenen Können zu verdanken ist." Soweit die Regeln. Der Stab der Blitze ist keine magische Waffe sondern zählt zur Klasse der "Zauberstäbe". Einen Gegner mit diesem Stab zur Strecke zu bringen halte ich weder für besonders klug noch für besonders nutzbringend: es ist einfach Standard. Daher plädiere ich dafür, überhaupt keine EP´s zu vergeben. Tharon.
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SC des anderen Geschlechts?
@ Prados: Wir verwenden unterschiedliche Definitionen von "Chauvinismus". Genau das, was deine wohl gewählten Worte ausdrücken habe ich dem weiter oben beschriebenen Spielerverhalten vorwerfen wollen. Das aber heißt für mich, in einem modernen, umgangssprachlichen Sinne verwendet, Chauvinismus. Tharon.
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Kompendium
@ einskaldir: Dein Ärger über den Preis kann ich nachvollziehen. Viele Grüße, Tharon.
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Kompendium
Also Entschuldigung, aber womit habt ihr denn gerechnet? Da gab es eben noch ein paar nicht ganz so wichtige Dinge aus M3, die noch nicht an die neuen Regeln angepasst waren. Das musste noch geschehen, oder? Dann hat man eben noch ein paar Ideen aus GB, H&D und B&R aufgegriffen, die sich einigermaßen bewährt haben. Die wurden auch auf den neuesten Stand gebracht. Dass da für die alten Hasen nicht hinter jedem Satz ein bahnbrechendes Aha-Erlebnis lauert, ist doch ganz logisch. Aber das war doch beim neuen Grundregelwerk auch nicht viel anders, oder? Das meiste wird eben übernommen, ein paar verbesserungswürdige Dinge werden verbessert. Ich werde mir das Teil kaufen, schlicht und einfach, weil ich die Entbehrungsregeln auf dem neuesten Stand haben möchte und ich es ganz interessant finde, welche Ideen für alternative Charakterklassen sich durchgesetzt haben. Über den Preis kann man sich natürlich trotzdem streiten. Das ist ganz klar (ich hab´ das Teil bisher noch nicht in der Hand gehalten, mein Kommentar folgt dann). Tharon.
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SC des anderen Geschlechts?
Dann verrate mir doch bitte, worin, in Herrgotts Namen, der tiefere Sinn steckt, dass Männer weibliche Charaktere so spielen! Für mich klingt das nach einem stark verengten Rollenbild hinsichtlich des weiblichen Geschlechts. Jetzt könnte es natürlich sein, dass du behauptest, die Männer spielen weibliche Charaktere nur deshalb so, weil sie sich davon spieltechnische Vorteile erhoffen. Das ist aber kein Gegenargument! Denn letztenendes ist der oberflächliche Grund, warum Männer weibliche Spielercharaktere in Richtung femme fatal ausspielen auch ziemlich egal. Es reicht, dass sie es tun. Wer bei einem weiblichen Charakter nur daran denkt, ihn mit männlichen Abenteurern in´s Bett gehen zu lassen, der hat eine mehr als begrenzte Sicht davon, welche sozialen Funktionen Frauen einnehmen können. Schon allein die Tatsache, das weibliche Geschlecht für seinen Charakter zu wählen, nur um die Fertigkeit "Verführen" spieltechnisch gewinnbringend einsetzen zu können, stellt in meinen Augen einen Chauvinismus erster Klasse dar. Tharon.
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Steine der Macht
By the way, mir fällt gerade noch ein, wie mein Charakter einmal mit ansehen musste, wie ein Belagerungsheer samt mächtigen Zauberern einer Zwergenbinge mittels Stein der Blitze und Stein des schnellen Feuers zugesetzt hat... das war ein grauenvoller Anblick (denn mein Charakter befand sich in der Zwergenbinge). Ich vermute (hoffe?), auf Midgard gibt es so etwas nicht allzu oft. Tharon.
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Steine der Macht
Im Prinzip gilt bei den Steinen der Macht ähnliches wie beim Pulver der Zauberbindung: die Dinger sind mächtig: ein Spielleiter sollte sich genau überlegen, wann er die Teile einsetzt. Sie sind keine Waren, die man bei Tante Emma um die Ecke kauft. Im Arkanum steht: "In den Jahrhunderten seit dem Krieg der Magier hat es gerade einmal eine Handvoll menschlicher Zauberer gegeben, die Steine der Macht fertigen konnten." Also: nicht verkaufen! Sparsam einsetzen! Tharon.
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Das Graue Konzil
Hallo Forumgänger, zunächst ´mal zum thread: ich dachte, dies sei der thread, in dem lediglich das Spezialproblem des Charakterklassenwechsels im Abenteuer Das graue Konzil erörtert wüde. Es gibt noch einen zweiten thread zum gleichen Abenteuer mit dem Untertitel angewandte Spielpsychologie. Der ist viel länger. Dort wurden auch diverse Fragen zum Abenteuer besprochen. Nun auch hier... na gut. Nun zur Eingangsfrage: Auf S. 78 findet sich die Bemerkung: Wählt er (der Abenteurer in Form des Schatten der Nacht) seine alte Gestalt, hat er nun in Torangareg einen für einen Dämon halbwegs fairen Mentor und führt seine Karriere fortan als GRAUER HEXER fort (regeltechnisch ein Typenwechsel ohne Kosten, evtl. vorhandene GG geht natürlich verloren). Die Angelegenheit ist meines Erachtens ziemlich eindeutig. Wenn der Spieler will, kann sein Charakter zum grauen Hexer werden. Das kostet ihn nichts, dafür muss er aber einen Auftrag für Torangareg ausführen. Die Regeln gelten solange, wie man nicht absichtlich von ihnen abweicht. Aber das tut der Autor an dieser Stelle. Ich habe keine Probleme damit. Nun ist es ja glücklicherweise so, dass das gar nicht zwingend der Fall ist (daher verstehe ich auch nicht die ganze Aufregung über erzwungene Charakterklassenwechsel). Der Spieler hat ja die Möglichkeit, abzulehnen: Nimmt der Abenteurer nicht an, ist Torangareg sehr enttäuscht und verlangt einen Ersatz für den benutzten Schattenstein (magischer Gegenstand nach Ermessen des Spielleiters). Erhält der Schattenspender den Gegenstand, steckt er diesen in seine Kutte und macht Anstalten zu verschwinden. Beschwert sich der Schattenabenteurer, daß er immer noch ein Schatten sei, hält Torangareg inne und meint, eine Rückverwandlung würde extra kosten: ein weiteres magisches Kleinod... Kurz und gut: die Sache wird teuer, aber ein Abenteurer wird keineswegs zum Charakterwechsel gezwungen. In meiner Gruppe gibt es kaum magische Artefakte. Aber wenn der in meiner Gruppe betroffene Charakter nicht zwei Artefakte besitzt, werde ich ihm garantiert die Gelegenheit geben, mit seinen Mitstreitern Verhandlungen zu führen. Dann lässt sich eben noch ein wenig tauschen oder er macht bei seinen Kameraden Schulden. Wenn er will, wird er am Ende zwei Artefakte besitzen, um sich freizukaufen. Nun zur Frage Geistergreif und Schattendiamant: Ein vom Geistergreifen übernommener Abenteuer, der aufgrund des Abwehrzaubers von Scopa Vigalad im Fall vom Wächterfelsen mit diesem "verschmilzt", geht nach erfolgreichem PW:Zt eine dauerhafte Verbindung mit dem Geistergreifen ein. Das heißt nicht, dass er selbst zum Geisterwesen wird. Er wird logischerweise zu einem Mittelding. Im Abenteuer heißt es daher auch "halbempyreisches Wesen". Das wirkt sich im Spiel so aus, dass er hin und wieder geisterhafte Züge annimmt, ansonsten aber (bis auf die übernatürliche Aura) normal behandelt wird. Selbst wenn der Abenteurer geisterhafte Züge annimmt, zählt er nur bedingt als geisterhaftes Wesen: sein Biss raubt beispielsweise keine Ge mehr, sondern richtet normalen Schaden an. Dazu kommt, dass er durch magische Waffen (und erst recht durch magische Artefakte) zu Schaden kommen kann. Nimmt man alles zusammen, komme ich zum Schluss, dass der Schattendiamant auf den Geistergreifen wirken muss. Er macht ihn wie beschrieben zum Schatten der Nacht. Ob der Spielercharakter Torangaregs Angebot abschlägt und ihm zwei Artefakte aushändigt, oder ob er es annimmt und zum grauen Hexer wird: er wird zurückverwandelt. Allerdings nicht in seine ursprüngliche Gestalt, sondern in sein Geistergreifenlykanthropismus (wenn der Abenteurer und der Spielleiter wollen, kann er Torangareg aber möglicherweise bitten, für ein drittes Artefakt den Charakter auch von seinem Geistergreifendasein zu befreien... warum nicht?) Zuletzt zur Frage: Wie kann der Eine in der unteren Brückenebene (2) zwei Siegel "Blitze schleudern" auslösen, wenn er vorher einen mit Geröll verschütteten Durchgang freilegen (nach 1) und eine klemmende Tür passieren muss? Posbi, ich denke, dass ist ein wirklicher Abenteuer-bug! Der Eine hat ohne die Erinnerung an sein wahres Ich keine Chance derartige Hindernisse magisch zu überwinden. Desweiteren ist davon auszugehen, dass das Geröll und die klemmende Tür Folgen des Angriffs der schwarzen Galeere sind. Die Hindernisse befanden sich also wahrscheinlich bereits dort, als der Eine zum erstenmal dort auftauchte. Das ist Schwachsinn, völlig klar! Ich hab´ mir überlegt, was man als Spielleiter überhaupt noch für Ausreden hat, wenn die Spieler an dieser Stelle über Unstimmigkeiten klagen. Der wichtigste Faktor ist sicherlich "Zeit". Der Angriff der schwarzen Galeere ist ja schon sehr lange her. Beide Hindernisse könnten also durch mehr oder minder zufällige Naturereignisse entstanden sein, nachdem der Eine die untere Brückenebene betreten hatte. Das Geröll in der Wendeltreppe nach 1 könnte sogar durch ein unvorsichtiges Vorgehen des Einen beim Verlassen des Schutzraumes (1) hineingerutscht sein. Und die Tür nach (2)? Vielleicht verzieht sich eine Tür im Laufe der Jahre auch dann, wenn sie Metallbeschläge hat. Als der Eine da war, hat sie eben noch funktioniert, inzwischen hat sie den durch die Erschütterungen des Angriffs in Unordnung geratenen Gesteinsschichten nach und nach nachgegeben und sich verkantet. So in etwa werde ich es vermutlich erklären. Gut, dass du auf die Unstimmigkeit hingewiesen hast. Es ist immer ärgerlich, wenn man mitten im Spiel vor diesem Problem steht, und sich dann spontan irgendeine wenig einleuchtende Lösung ausdenken muss. Tharon.
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SC des anderen Geschlechts?
Komischer thread! Für uns ist es ziemlich normal, wenn ein männlicher Spieler einen weiblichen Charakter spielt. Es ist ebenso normal, wenn ein weiblicher Spieler einen männlichen Charakter spielt. Häufiger wird zwar das eigene Geschlecht gewählt, das ist eben irgendwie naheliegender, aber es hat niemand etwas dagegen, wenn das nicht der Fall ist. In den Runden, in denen ich spiele, ist das noch nicht einmal diskussionswürdig. Es passiert eben einfach... so what? Ich finde es verdächtig, wenn bei der Diskusson über Männer, die weibliche Charaktere darstellen sofort der Verdacht aufkommt, sie täten das nur, um geschlechtsspezifische Vorteile zu ergattern. Für mich hört sich das schwer danach an, als würden weibliche Charaktere nur hinsichtlich ihrer Wirkung auf Männer definiert. Männliche Charaktere können selbstbewusst, ängstlich, cholerisch, zynisch, machtgeil, und was sonst noch alles sein. Die für einige rollenspielerische Quadratschädel scheinbar einzig denkbare Funktion von weiblichen Charakteren scheint es zu sein, dass sie mit den Gegenspielern ins Bett gehen. Werft Männern, die weibliche Charaktere spielen nie wieder klischeehaftes Spielverhalten vor, wenn ihr selbst derartig klischeehaft denkt! Wir haben übrigens eine Spielerin, die einen waelischen Söldner darstellt. Sie fährt dabei alle Klischees auf, die man sich denken kann: der Kerl ist stark, ungeduldig, einsilbig, haut erst zu und fragt dann, ist einfach gestrickt, kann immer nur ein Argument insgesamt nachvollziehen, etc. Das sind männliche Klischees, wir wissen das alle. Und wir amüsieren uns köstlich. Tharon.
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Der Boss
Jaja... bin ja schon still... Tharon.
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Der Boss
Warum ist eigentlich "Der Boss" ein "spannendes Thema"? Besser gefragt: Wer entscheidet eigentlich, ob ein thread ein rotes Briefchen Bekommt oder nicht? Tharon.
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Der Boss
Urgs, ein Bruce-Springsteen-thread... Nicht meine Sorte Musik. Aber falls es die werten Damen und Herren Fans interessiert: Zwei Platten mag ich von ihm: 1. The wild, the innocent and the E-Street-Shuffle 2. Nebraska Nix für ungut, Tharon.
- Lieblingscharakterklasse
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Regelfrage: Magische Gegenstände
In meiner Runde werden die Kämpfer diesbezüglich nicht bevorteilt. Sie können keine magischen Waffen kaufen, Zauberer können keine anderen magische Artefakte kaufen. Eron rate ich, lieber die anderen Charaktere abzurüsten (Diebstahl, Schiffbruch, etc) als den Heiler aufzurüsten. Für mich sind diese Artefakte zum größten Teil seltene Gegenstände, die einem Charakter durch ein glückliches Schicksal während eines gefährlichen Abenteuers in die Hände fallen. Dafür sind sie dann allerdings auch umsonst (zumindest, wenn es nicht noch einen Besitzer gibt). Spieler entwickeln bei einem derartigen Vorgehen eine wesentlich höhere Wertschätzung magischer Artefakte und sind umso dankbarer, eines besitzen zu dürfen. Tharon.
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Magiergilden
Bei Tanelorn lese ich zwischen den Zeilen gewisse Zweifel, ob der Verkauf von magischen Artefakten bei diesen Preisen wirklich Haupteinnahmequelle sein kann. Sie sind ja so teuer, dass sie sich nur wenige Menschen leisten können. Diese wenigen Händel aber sollen eine Haupteinnahmequelle darstellen? Das Problem findet durchaus diskussionswürdig: Tharon
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Nelis, Herrin des Windes, Nebel der Verwirrung, unüberwindbarer Gegenwind im Angesicht ihrer Feinde, Mentorin für graue Hexer/n
(Diese Mentorin ist nicht besonders gut ausgearbeitet, ihre speziellen Charakterzüge gewann sie erst während des Spiels. Dafür verwandte ich hier etwas mehr Mühe auf die Initialbegegnung zwischen Hexer und Mentorin) Nelis, Herrin des Windes, Nebel der Verwirrung, unüberwindbarer Gegenwind im Angesicht ihrer Feinde, Mentorin für graue Hexer/n In deiner Jugend bist du während einer Wanderung durch die Wälder Moravods auf eine Lichtung gestoßen, auf der eine ziemlich verfallene Holzhütte stand. Da sich ein Eigentümer auch nach mehrmaligem Klopfen nicht bemerkbar machte, hast du die Hütte durchsucht und fandest neben allerlei unnützem Plunder Aufzeichnungen, die das Herbeirufen einer Dämonin der nahen Chaosebenen beschrieben. Das beschriebene Ritual erfordert es, dass der Rufende sein Gesicht nachts, in völliger Dunkelheit mit Ruß schwärzt, sodann eine Heuschrecke, einen Käfer oder ein ähnliches Insekt zerkaut und daraufhin deutlich "Nelis, Herrin des Windes, Nebel der Verwirrung, unüberwindbarer Gegenwind im Angesicht ihrer Feinde" ruft. Voller Neugier hast du dich einige Zeit später, wieder auf einer Waldlichtung, an dem Ritual versucht. Einige Zeit lang war nur das Rauschen eines Windes zu hören, dann zog dichter Nebel auf. Aus Angst und Unsicherheit zündetest du eine Fackel an... und erkanntest im Nebel eine dunkle schemenhafte Gestalt, die zu dir sprach: "Ich bin Nelis, die du gerufen hast. Durch meine Hilfe kannst du die Macht der Zauberei erlangen und ihre vielen Vorzüge kennenlernen. Ich stelle aber auch Bedingungen an meine Schüler..." Du hast eingewilligt und Nelis inzwischen schon einige Male gerufen. Sie ist immer auf die gleiche Art erschienen. Nur bei Licht waren ihre dunklen, schemenhaten Umrisse zu erkennen, ihre wahre Gestalt ist dir bis heute nicht bekannt. Nelis ist eine Dämonin der Dunkelheit, der Heimtücke und der List. Ihr zugeordnetes Symbol ist der Wind, der ohne Spuren zu hinterlassen über das Land streicht. Gemäß ihren Eigenarten unterrichtet Nelis einige Zauber lieber als andere. Daher gelten beim Lernvorgang einige Spezialregeln: Folgende Zauber sind Grundfertigkeiten: Bannen von Licht, Dinge verbergen, Wandeln wie der Wind, Windstoß, Wundersame Tarnung, Stille, Unsichtbarkeit, Beschleunigen, Deckmantel, Nebel, Zauberschild, Reise der Seele, Windmeisterschaft, Schweben, Sturmwind, Reise in die Zeit, Fliegen, Wirbelwind, Reise zu den Sphären Folgende Hexergrundfertigkeiten sind bei Nelis nur Standardfertigkeiten: Angst, Schmerzen, Verdorren, Dämonenfeuer, Zauberhand, Pestklaue Folgende Hexerstandardfertigkeiten sind bei Nelis nur Ausnahmefertigkeiten: Feuerfinger, Flammenkreis, Feuerkugel, Blitze schleudern, Elfenfeuer, Feuerring, Erdwandlung, Feuermeisterschaft, Versteinern, Auflösung, Erdmeisterschaft, Todeszauber, Feuerregen Zusätzlich lehrt Nelis den Zauber "Nelis´ Eingebung", der genauso wie "Dämonische Eingebung" wirkt, aber auch für ihre Schüler, also graue Hexer, eine Grundfähigkeit ist. Um sich Sainela als Mentorin zu halten und gnädig zu stimmen, darf niemals ein offenes, direktes Vorgehen einem verborgenen, geheimen Vorgehen vorgezogen werden (solange es die Wahl gibt). List und Heimtücke sind direkter Stärke und Aggressivität vorzuziehen. Einmal pro Abenteuer muss eine besonders hinterlistige, möglichst im Dunkeln verborgene Handlung begangen werden, die durch ein Gebet an Nelis bekräftigt werden muss (sprich: der Spielleiter muss davon in Kenntnis gesetzt werden, dass diese Handlung Nelis geweiht war). Wird das vergessen, versäumt oder nicht zu Sainelas Zufriedenheit ausgeführt, bestraft sie ihre Schüler mit Lehrverweigerung oder schlimmeren Dingen. Werden von Nelis´ Schülern in Abenteuern ihr gefällige Handlungen über das Mindestmaß hinaus vollbracht, entsprechende Ziele erreicht oder passende Opfer dargebracht, vergibt Nelis auch "dämonische Gnade". Diese kann wie göttliche Gnade eingesetzt werden, jedoch nur für Bitten, die Nelis Natur entsprechen.