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Solwac

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  1. @Morpheus: Ich habe hier mal eine Liste der Charakterklassen, die MAGUS kennt kopiert: <span style='font-family:courier'>Typ Männlich As Assassine Ba Barde BN Nordlandbarbar BS Steppenbarbar BW Waldlandbarbar dBe Dämonenbeschwörer De Derwisch Dr Druide Dt Deuter eBe Elementarbeschwörer Er Ermittler Fi Fian gHx grauer Hexer Gl Glücksritter Hä Händler Hj Hexenjäger Hl Heiler Kd KiDoka Km Klingenmagier Kr Krieger Ku Kundschafter Ma Magier Mg Magister MMa Meeresmagier Ny Ninya Or Ordenskrieger PC Chaospriester PF Fruchtbarkeitspriester PHa Priester Handel/Handwerk PHe Herrschaftspriester PK Kriegspriester PM Meerespriester PT Todespriester PW Weisheitspriester RiN Ritter [Alba, Küstenstaaten] RiS Ritter [Aran, Eschar] Ru Runenschneider Sa Saddhu ScN Nordlandschamane ScS Steppenschamane ScW Waldlandschamane Se Seefahrer sHx schwarzer Hexer Sk Skalde Sö Söldner Sp Spitzbube Sr Srikumara Sw Schattenweber tBe Totenbeschwörer Th Thaumaturg Tm Tiermeister To Todeswirker Tr Trickser Tt Tempeltänzer Wa Waldläufer wHx weißer Hexer Wi Wildläufer</span> Dazu kommen noch die drei Klassen aus dem Buluga-QB, Medizinmann, Naturhexer und der bulugische Abenteurer. Die nicht offiziellen Klassen kommen noch dazu, da hilft nur suchen. Hier im Forum gibt es in verschiedenen Strängen Vorschläge für diverse Ordenskrieger oder auch einen Zwergenkundschafter. Solwac
  2. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Allgemeines zu Myrkgard
    Danke, ich habe nämlich "nur" die gleiche Aussage von Jakob Richter gefunden, aber nicht, ob es der offizielle Konsens ist. Solwac
  3. Angeregt durch Bethinas Frage und Eikes Antwort zu Gezeiten im Schattenmeer, stelle ich hier mal die Frage, ob es auf Myrkgard Gezeiten gibt. Ich unterstelle mal, dass es auf Midgard Gezeiten geben muss, da hier kein Unterschied zur Erde angegeben ist und es für viele Abenteuer an Küsten nötig ist/sein kann. Ich sehe zwei Möglichkeiten: [*] Myrkgard hat Gezeiten, genauso wie Midgard. [*] Myrkgard hat keine Gezeiten, da kein Mond vorhanden ist. Die Vorgeschichte gibt weitere Möglichkeiten zur Vermutung. Gibt es hierzu schon "offizielle" Gedanken? Solwac
  4. Bei den anderen Klassen werden so spezifische Angaben wie zum Thaumagral in der Beschreibung der Lernschemata gemacht. Ich gehe also davon aus, dass für Beschwörer die Informationen erst mit Meister der Sphären kommen werden. Solwac
  5. Ich würde das Schattenmeer etwa mit der Ostsee vergleichen, d.h. es gibt schwache Gezeiten. Der Tidehub sollte zwar sichtbar sein (Wasserlinie am Kai u.ä.) aber keine Fluten o.ä. hervorrufen. Da wäre der Einfluß von Windstärke und -Richtung sehr viel größer. Ob es an der einen oder anderen Bucht einen Tidehub gibt, der eine zeitweise Begehung von Höhlen oder Stränden ermöglicht, würde ich nicht ausschließen. Spielfiguren würde ich so ein Wissen nur nach einem EW:Naturkunde mit Malus zugestehen. Solwac
  6. Ich würde durchaus auch eine brennende Kerze zulassen. Für 4AP (eine Kerze ist künstlich hergestellt) finde ich eine solche Spielerei angemessen. Solwac
  7. Um es Orlando nicht ganz so einfach zu machen , möchte ich zu Harrys Liste noch zwei Anmerkungen machen: Grundzauber spielen keine Rolle, wenn es um das -2 beim Zaubern geht und nicht von Spruchrolle lernbare Sprüche nutzen nicht den Bonus beim Lernen. Ich habe eine kleine Exceltabelle zusammengestellt, die ich aber aus Copyrightgründen nicht einfach so hierherstellen möchte. Wer mir eine PM mit seiner mail-Adresse schickt, dem sende ich sie gerne (Größe 45KB). Solwac P.S. @Harry: Du hast einfach alle Sprüche ausgewertet, oder? Meine Liste ist kürzer, enthält aber auch nur die für Magier erlernbaren Sprüche.
  8. Rosendorn hat sich zu der Frage schon im GB53-Strang geäußert: Weder noch. Das steht (nur beim Satteltanz) in den leider nicht lesbaren Boxen. Hier der Text: Säbeltanz kann ja aufgrund der Mindestanforderungen nicht bei Spielbeginn gelernt werden. Bei Tegarenschuss und Tegarischer Ringkampf ist es meines Wissens bewusst nicht vorgesehen. Grüße... Der alte Rosendorn Solwac
  9. Magier haben gewisse Grundzauber, z.B. die Zweige des Wissens und der Macht. So erwarte ich schon fast, dass ein Magier Grad7 die Sprüche niederen Grads daraus beherrscht. Aber darüber hinaus gibt so viele Möglichkeiten, Solwac ist ein adeliger albischer Gildenmagier mit der Spezialisierung "Schöpfung". Ich glaube nicht, dass irgendein anderer Magier die gleiche oder auch nur ähnliche Auswahl an Zaubern beherrscht. Dafür gibt es zuviele Möglichkeiten in der Entwicklung einer Figur (z.B. Spruchrollen). Es gibt sicherlich für jeden Magier/Spieler bessere und schlechtere Spezialisierungen, aber ich glaube nicht, dass Du nur aus den Lernlisten eine optimale Lösung finden kannst. Selbst in einer festen Gruppe und mit einem Dir bekannten SL dürfte es schwer sein, eine entsprechende Aussage zu machen. Solwac
  10. Hallo Orlando, dann habe ich Deine Frage schon richtig interpretiert. Ich sehe kein GENERELL vorteilhafte Spezialisierung (sie wäre wohl auch nicht im Sinne des Erfinders). Jeder Spieler hat andere Vorlieben und was nutzt Dir die Feuerlanze ohne -2, wenn Du einem Drachen gegenüberstehst? Dann nimmst Du ja wohl lieber Blitze schleudern, obwohl Du Agens Feuer lieber hast. Solwac P.S. Als Beitragsautor versuche ich die richtige Rubrik zu wählen, was mir ja auch nicht immer gelingt.
  11. Da es hier weniger um die Regeln geht, sondern eher um eine Diskussion zu Stärken und Schwächen von Magiern, habe ich hier zu der Frage einen neuen Strang aufgemacht. Solwac
  12. Da ich es nicht für eine Regelfrage halte, beantworte ich Orlandos Frage mal hier: Wie Prados schon gesagt hat, brauchst Du bei der Charaktererschaffung das Spezialgebiet noch nicht auszuwählen, sondern erst dann, wenn Du den ersten nicht-Grundzauber lernst. Bei der Wahl sehe ich folgende Möglichkeiten: [*] Du richtest Dich nach den Erlebnissen der Figur. Wenn Du z.B. einen Lehrmeister findest, dann könntest Du Dich nach dessen Vorlieben richten. Oder Du wählst das Spezialgebiet nach der ersten gefundenen Spruchrolle. Oder Du triffst einen Feuerelementar und wirst deshalb ein Magus Pyretu. Oder oder oder ... [*] Du suchst Dir Deine 12 (oder 20) Lieblingssprüche aus und nimmst dann die Spezialisierung, die Dir am besten gefällt. [*] Du sortierst die Sprüche nach Spezialisierung und wählst dann. Mein Solwac hatte dieses Problem ja nicht (er ist ja nach M3 erschaffen und dann umgestellt), aber bei einem neuen Magier würde ich mich für eine Kombination der ersten beiden Möglichkeiten entscheiden. Solwac
  13. Das stimmt so nicht, Thaumagrale werden nur bei kritischen Fehlern wie eine +3/+3 waffe behandelt, wenn es darum geht, ob sie kaputtgehen. Solwac
  14. Thema von Bruder Buck wurde von Solwac beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    @Fimolas: Figuren, die sich nur über Kampf, Meucheln, Stehlen u.ä. definieren haben es sicherlich schwer. Aber ein Nordlandbarbar sollte nicht nur Waffen haben, sondern auch allgemeine Fertigkeiten. Mit denen sollte er rollenspielerisch den Elefanten im Porzellanladen unterstützen können, so dass neben den entsetzten Halblingen auch ein schönes Abenteuer möglich wird. Solwac, der sich gerade vorstellt, wie sein BN/ScN im Halfdal agieren könnte
  15. Thema von Detritus wurde von Solwac beantwortet in Cons
    @Neadred: Am Samstag werde ich wohl ein begonnenes Abenteuer fortsetzen, aber am Sonntag sollte doch ein gemeinsames Abenteuer möglich sein. Einige sind ja nur am Samstag da, vielleicht sollten wir uns am Samstag vor Beginn der Spielrunden mal kurz absprechen. Solwac
  16. @Orlando: In vielen Fällen stellt sich das Problem der "richtigen" EPs nicht, aber mein Jiri hat ganz schön sparen müssen, bis er Zaubern lernen konnte. KEPs hatte er dabei stets reichlich (und da gab es noch kein Lernen aus Erfahrung). Auch bei Priestern kommt es häufiger vor, dass zwar KEP oder ZEP vorhanden sind, aber gerade nicht verlernt werden sollen. Solwac
  17. Thema von Detritus wurde von Solwac beantwortet in Cons
    @Ody: Schade, ich hätte gerne wieder mit dem Schwertsucher gespielt. @Neadred: Bist Du auch am Sonntag da? Solwac
  18. Thema von CrionBarkos wurde von Solwac beantwortet in Valianisches Imperium
    Grobe Hinweise gibt es ja. Die Artikel im Gildenbrief (z.B. im aktuellen) sind ja von den Machern des Quellenbuchs, so dass Du schon einen kleinen Einblick bekommen kannst. Solwac, der sich schon auf das QB freut
  19. Thema von Bruder Buck wurde von Solwac beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    Beim Buffet darüber abstimmen! Ich glaube nicht, dass sich das Halfdal für ein derartiges Szenario (Alba gegen Clanngadarn) eignet. Zum einen stellt sich die Frage, warum es in den letzten Jahrhunderten nicht schon so gekommen ist und wie kann es jetzt passieren? Das Halfdal ist nicht nur durch seine Lage geschützt, es passen auch mächtige Kräfte auf die kleinen Kerle auf. Wenn schon, dann müssen epische Ereignisse stattfinden, damit die Baumhirtinnen eingreifen. Bei nur kleineren Grüppchen sollten sich die Twyneddin und die Albai sonst zum Kuchenessen treffen - der besänftigende Einfluss im Halfdal darf nicht vergessen werden. Solwac, mit schon ein paar Gedanken für ein kleines Abenteuer im Halfdal
  20. @BB: Ich habe Dich zwar noch nicht als SL erlebt und glaube auch nicht, dass Deine Spieler sich beklagen können, aber Deine Schlußfolgerung kann ich nur teilweise nachvollziehen. Das offizielle Vergabesystem wird natürlich überlagert vom Faktor Zufall, so dass ein Kämpfer durchaus mal viel zu wenige KEPs aus einer Begegnung bekommen kann, aber so etwas sollte sich ausgleichen. In Deinem Beispiel sollte der Krieger einen Faktor für Kampf gegen eine Übermacht bekommen, während dies für die Zauberer nicht gilt (wenn er überhaupt nicht trifft, dann hat er halt Pech gehabt, siehe oben). Bei Allheilung gegen ein Gebrechen würde ich 18ZEP vergeben, da der Einsatz eher dem von Bannen von Zauberwerk als dem von Heilen schwerer Wunden gleicht. Dein Argument für mehr AEP für Rollenspiel im Vergleich zu erwürfelten 5AEP für jede Fertigkeitsanwendung unterstütze ich dagegen voll. Hier sind die Vorgaben des Regelwerks deutlich zu knauserig. Der Hauptgrund, warum viele SL die offizielle Punktevergabe nicht oder nur teilweise übernehmen, dürfte neben der Arbeit (wann war welcher Treffer gegen welche Übermacht und was bekommt der Zauberer davon, der Beschleunigen gezaubert hat usw.) das Problem der "gerechten" Punktvergabe sein. Neben dem Würfelglück gibt es unterschiedlich aktive Spieler, die man nicht zu sehr unterschiedlich behandeln möchte. Außerdem ist es inerhalb der Gruppe schon schwer genug zusammen zu arbeiten und die Stärken jedes einzelnen zu nutzen. Die Spieler sollten da nicht auch noch auf eine angemessene Aufteilung der EPs denken müssen, dies ist die Aufgabe des SL. Wie ich schon geschrieben habe, so kenne ich mehrere Systeme der EP-Vergabe, keines ist perfekt und ich hoffe, dass ich als SL nicht zu sehr daneben liege. Solwac
  21. Thema von Isaldorin Marcallo wurde von Solwac beantwortet in Testforum
    Funktioniert gut!
  22. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Airbus = wichtige europäische Industrie! Solwac
  23. Thema von Nanoc der Wanderer wurde von Solwac beantwortet in Stammtische
    Wer holt Gomor rechtzeitig für heute aus der Kyrokapsel? Ansonsten für alle die, die mit dem Kalendereintrag nichts anzufangen wissen: Heute ist wieder Stammtisch! Adresse usw. finden sich im ersten Beitrag dieses Strangs. Solwac
  24. Eikes Fragen sind die richtigen. Die Transportierbarkeit eines Beschwörungskreises hängt davon ab, ob ich die richtigen Materialien (Kreide, Blut usw.) so auf/in einen Teppich, ein Fell oder etwas ähnliches aufbringen/intergrieren kann, dass die Magie wirkt. Als Spielleiter können meine NSCs dies natürlich so wie ich es möchte, für Spieler würde ich es davon abhängig machen, [*] ob die Idee gut genug ist. Hier sollte mehr als ein EW:Zauberkunde kommen. [*] die Kosten stimmen. Ein transportabler Kreis ist auf jeden Fall teurer, um wieviel hängt von der Idee ab. [*] welche Haltbarkeit erwünscht ist. Ein mit Kreide bemaltes Fell hält vielleicht einen oder zwei Transporte aus, ein entsprechend gewebter Teppich deutlich mehr. Mein Beschwörer hat dem Spielleiter immer genau beschrieben, wie er sich die Rituale vorstellt und ein oder zwei Mal konnte er auch einen Kreis wiederverwenden. Darauf verlassen hat er sich aber nie. Solwac
  25. Der stechend eingesetzte Stielhammer läßt einem Kämpfer die volle Abwehr, beim schlagenden Einsatz gibt es ein -2. Der stechende Einsatz ist darüber hinaus auch aus der zweiten Reihe und im Sturmangriff möglich. Diese Variabilität ist neben dem 2W6-Schaden der größte Vorteil des Stielhammers. Insgesamt finde ich die Waffe für Zwerge einfach nur toll. Ich habe allerdings bisher nur wenige Figuren mit Stielhammer gesehen. Solwac

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