Alle Inhalte erstellt von Solwac
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Hattrick - Fussballmanager
1. Spieltag VFL Ossenbrügge - Vienna Gnawing Gnomes 2:0 Bredos Balljungen - Solwacs Zauberer 2:1 Grimmzahn 09 - Grashoppers United 09 2:3 Spielfrei: Metalist Assindia 2. Spieltag Grashoppers United 09 - VFL Ossenbrügge 0:2 Metalist Assindia - Bredos Balljungen 1:2 Solwacs Zauberer - Grimmzahn 09 3:2 n.E. Spielfrei: Vienna Gnawing Gnomes 3. Spieltag VFL Ossenbrügge - Bredos Balljungen 3:0 Solwacs Zauberer - Grashoppers United 09 1:2 Vienna Gnawing Gnomes - Metalist Assindia 1:3 Spielfrei: Grimmzahn 09 Tabelle nach dem 3. Spieltag Sp S N T+ T– ± Pkt 1. VFL Ossenbrügge 3 3 0 7 0 7 9 2. Grashoppers United 09 3 2 1 5 5 0 6 3. Bredos Balljungen 3 2 1 4 5 -1 6 4. Metalist Assindia 2 1 1 4 3 1 3 5. Solwacs Zauberer 3 1 2 5 6 -1 3 6. Grimmzahn 09 2 0 2 4 6 -2 0 7. Vienna Gnawing Gnomes 2 0 2 1 5 -4 0 Daraus ergibt sich folgender Vorschlag für die letzte Runde: 4. Spieltag Metalist Assindia - VFL Ossenbrügge Bredos Balljungen - Grashoppers United 09 Grimmzahn 09 - Vienna Gnawing Gnomes Spielfrei: Solwacs Zauberer Einziges Problem ist das Heimrecht zwischen den Grashüpfern und den Gnomen. Ich habe es jetzt nach der Setzliste bestimmt, ein Tausch wäre aber aus Sicht des Turniers nicht schädlich. Eine Alternative zur Setzliste wäre ein Münzwurf, aber der stand bisher hier nicht zur Debatte. Einwände? Vorschläge?
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Ideale Vierergruppe für Con-Kampagne (enthält, wer hätt's gedacht, Spoiler zu einzelnen Abenteuern)
Schau mal weiter oben. Solwac
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Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
Tolle Schlussfolgerung! Es könnte aber natürlich auch sein, dass die Figuren ohne In61 auch ihrem Status entsprechend in einer Stadt leben können und die ausreichend intelligenten Figuren sich per Gassenwissen einen Vorteil sichern können. Der einfache Krämer von nebenan weiß, dass er für einen gewissen Gefallen 2GS an die Stadtwache zahlen muss (so läuft es schließlich schon seit Generationen). Er hat aber keine Ahnung, ob die 2GS auch in Corrinis oder Beornenburgh angemessen wären. Mit Gassenwissen hätte er eine Chance. Mit Gassenwissen werden eben nicht die Alltäglichkeiten geregelt, die sind selbstverständlich und fallen eher unter Landeskunde (die es auch ungelernt gibt - selbst das dümmste Landei hat da +6 für Städte in seinem Kulturkreis. Aber nur +4 auf das Überleben in seiner Heimat... ). Gassenwissen wird für abenteuerrelevante Sachen benötigt. Und da gibt es halt mit In61 eine Hürde, vergleichbar mit Gw61 bei Klettern. Solwac
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Wie hoch sind die Reisekosten?
Lassen wir mal Tiere außen vor und beschränken uns auf einen Fußgänger. Dann empfiehlt das DFR folgende Pauschalsätze: 5GS - Lebenshaltung in der Stadt, mit immerhin einem guten Mahl, aber noch keiner Unterkunft!* 1GS - Preiswerte und haltbare (einfache) Verpflegung, z.B. für Reisen (keine Unterkunft, keine Nebenkosten für Bettler usw.) Wer sich auf Reisen mit zwei Portionen einfachen Eintopfs und einer armseligen Unterkunft begnügt, der zahlt 5SS plus Getränke. Die sind in Gasthäusern recht teuer (nach Faustregel DFR), mit Kräutertee kommt man auf vielleicht weitere 2SS. Zusammen mit ein paar Extras für Fährverbindungen, Brücken und Torzoll o.ä. kommt man also auf etwa 1GS für einen einfachen Pilger als Mindestkosten. Im Gegensatz zur Verpflegung mit Dörrfleisch ist man hier aber an Gasthäuser gebunden. Diese Mindestpreise passen auch ganz gut zu den angegebenen Löhnen. Weiter drücken lässt sich das nur, wenn selbst gekocht werden kann. Allerdings braucht es da Geschirr, eine Kochstelle, Zeit und einen Markt oder sonstigen Zugang zu Vorräten. @Slasar: Dein Beispiel mit einer Reise von 18 Tagen kann bei sparsamen Figuren sicher mit der Hälfte der 50GS abgehandelt werden. Die Schlussfolgerung, deshalb seien so wenige "normale" Leute unterwegs, stimmt aber nur zur Hälfte. Reisen über große Entfernungen waren auch selten und Händler oder andere größere Gruppen hatten schon einiges auszugeben. Man kann aber auch abschätzen, wie oft sich der einfache Mann in seinem Leben eine größere Pilgerfahrt leisten konnte: Mit etwas Glück einmal! Andererseits gehören Abenteurer (außer direkt nach der Erschaffung) nicht zu den ganz mittellosen im Land. Selbst ohne Geld im Beutel haben sie Fertigkeiten zur Verfügung, die den Lebensunterhalt sichern sollten. Die Reserven reichen aber halt nicht für eine größere Reise auf eigene Kosten auf Grad 1. Solwac *Die Pauschale als festen Bestandteil gibt es bei der ConKampagne (ohne Unterkunft! ). Es zeigen sich die Nachteile wenn nicht genug Geld im Umlauf ist. Abenteurer brauchen ein gewisses Mindestmass, nicht zuletzt wegen der Lernregeln.
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Gezielter Treffer gegen den Rumpf
Vollrüstung trage ich überall. Solwac
- Smaskrifter-Runde: 21.-24.1.2010 [Spielverderbergefahr]
- Smaskrifter-Runde: 21.-24.1.2010 [Spielverderbergefahr]
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Ideale Vierergruppe für Con-Kampagne (enthält, wer hätt's gedacht, Spoiler zu einzelnen Abenteuern)
In allen Teilen gibt es die Möglichkeit Kämpfen auszuweichen oder sie anzunehmen. Wenn eine Gruppe sich also kampfkräftig fühlt, dann kann sie anders vorgehen. Umgekehrt gibt es die Möglichkeit zum Ausweichen und nur wenig wird aufgezwungen. Es braucht also nicht unbedingt kampfkräftige Figuren, allerdings müssen sich alle in einer Kampfsituation bewegen können. Solwac
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Gezielter Treffer gegen den Rumpf
Der gezielte Hieb mit einem Dolch gegen eine Vollrüstung wird als einzige Möglichkeit genannt, wie man ohne Schadensbonus eine Wirkung erzielen kann. Es wird dabei aber nichts über einen gezielten Rumpftreffer gesagt. Solwac
- Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
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Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
Interessant ist ja die offensichtliche Motivation der Vorschlagenden: Drachenmann hat den Umfang, der durch Gassenwissen abgedeckt ist, falsch eingeschätzt. Ihm ging es darum, auch jenseits der Halbwelt eine Fertigkeit zu haben. Gassenwissen deckt dies aber bereits ab. Serdos Vorschlag hingegen soll einen Stadtschamanen begründen, wobei Assassinen und Spitzbuben die Fertigkeit ebenfalls zu Grundkosten lernen können sollen. Händler und andere "Stadtexperten" (Gassenwissen als Grundfertigkeit) hingegen werden mit Waldlandbarbaren in einen Topf geworfen. @Serdo: Hast Du Dir mal die Beschreibung von Gassenwissen genau angesehen? Nicht alle abgedeckten Punkte sind ausgesprochen interaktiv. Außerdem vergleich mal Gassenwissen mit der ebenfalls als soziale Fertigkeit eingestuften Kampftaktik. Die Einstufung als soziale Fertigkeit ist nicht zuletzt eine regeltechnische, damit verschiedene Fertigkeiten im Umgang einheitlich behandelt werden können. Deswegen sind diese Fertigkeiten aber dennoch z.T ziemlich unterschiedlich. Solwac
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Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
Schön, was soll das sein? Ich sehe hier immer noch kein passendes Beispiel. Anscheinend wird die Fertigkeit Gassenwissen gesucht. Sie darf nur nicht so heißen, sie soll geringere Anforderungen haben (In21), billiger zu steigern sein und dabei höhere Erfolgswerte ermöglichen und es soll keine soziale Fertigkeit sein. Zum Ausgleich werden andere Fertigkeiten teilweise entwertet (Geheimzeichen, Überleben im Schnee, ...). Solwac
- Solwacs Stammtisch
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Ideale Vierergruppe für Con-Kampagne (enthält, wer hätt's gedacht, Spoiler zu einzelnen Abenteuern)
Da die ConKampagne einen bunten Mix an Abenteuern enthält, ist eine "ideale" Gruppe nicht viel anders als für andere Kampagnen aufgestellt. Es braucht also Kampf, Heilung, Magie, Soziales usw. Rassen: Menschen sind natürlich universeller, Nichtmenschen sind wie üblich exotischer, passen aber dennoch gut in die Runde. Bei Zwergen kommt hinzu, dass sie einerseits recht gut in die Geschichte eingebaut sind (Nebelberge, Zwergengrab), andererseits leidlich wassertauglich sein müssen. Hier kollidiert das Verständnis mancher Spieler... Die Schauplätze liegen im Grenzgebiet Alba/Erainn, Erainn und den Küstenstaaten, deshalb sind Sprachkenntnisse Erainnisch, Neu-Vallinga, Maralinga und Albisch hilfreich. Schaut man über die ersten 10 Teile hinaus, dann kommen noch Scharidisch und Meketisch hinzu. Ein gewisses Hintergrundwissen über Beschwörer ist hilfreich, deshalb sind die Mitgliedschaft in einer Magiergilde und ausreichend Zauberkunde hilfreich. Sagenkunde hilft an vielen Stellen, die kleinen Hinweise des Abenteuers zu einem größeren Ganzen zusammen zu packen. Insgesamt sind alle Wissensfertigkeiten sehr hilfreich, auch für die nicht so darauf spezialisierten Figuren. Aufgrund der vielen Abenteurertypen gibt es nicht die eine ideale Kombination für eine Gruppe, deshalb hier einige Varianten. Letztlich kommt es dann auf die einzelnen Fertigkeiten der Figuren an: Fc, Hj, Ku, Ma Be, Gl, PRI, Sö As, Hl, Kr, Mg Ba, BN, Or, Th Fi, Hä, Sc, Se Gruppe 2 muss nur ein vernünftiges Verhältnis zwischen dem Beschwörer und dem Priester haben. Ein Dämonenbeschwörer hat es hier vielleicht etwas schwerer (natürlich nur Nahe Chaosebenen, finstere Dämonen halte ich nicht für wirklich geeignet). Wie man sieht, es sind eigentlich alle in Vesternesse und Lidralien nicht zu exotischen Abenteurertypen gut möglich und für die Gruppe hängt es mehr an den tatsächlich gelernten Fertigkeiten. Aber auch Exoten sind problemlos möglich, solange die Gruppe nicht nur aus ihnen besteht und soziale Interaktion zum Glücksspiel gerät. Solwac
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Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
Ich sehe da absolut keine Notwendigkeit. Dein Beispiel geht davon aus, dass mit Überleben in der Stadt die Brücke an der Angergasse gefunden wird und dies keine soziale Fertigkeit braucht. Woher kommt aber das Wissen, dass die Stadtwache einen da nicht vertreibt? Woher kommt das Wissen, dass da nicht ein Bettler sein Revier hat? Woher kommt das Wissen, wie man sich bei Kälte verhält? Ich sehe da: Die Notwendigkeit zu fragen (Gassenwissen) Die Notwendigkeit zu fragen (Gassenwissen) oder Markierungen zu finden (Z.B. Geheimzeichen) Die Fertigkeit Überleben im Schnee All diese Punkte sind nicht konstruiert, sie basieren auf den Beschreibungen der Fertigkeiten im DFR. Solwac
- Solwacs Stammtisch
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Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
Oder anders gefragt: Wenn Gassenwissen, Landeskunde usw. doch nur so schlecht die benötigten Dinge abdecken, warum haben Generationen von Stadtabenteuern so gut funktionieren können ohne das eine Fertigkeit wie Überleben in der Stadt gefordert worden wäre? Solwac Ach? Ich frage mich auch immer: wie haben die das damals hinbekommen, einfach nur mit den Basisregeln aus Midgard 1 ein Abenteuer auf die Füße zu stellen. Merkwürdig - was waren das für Menschen damals. Bitte nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. Es gibt derzeit im DFR eine Vielzahl von Fertigkeiten, etliche davon sind seit M3 ergänzt worden. Wichtig für die sinnvolle Ergänzung ist, dass sowohl ein entsprechender Bedarf da ist (also eine für Abenteuer relevante Fertigkeit nicht mit den bisherigen Fertigkeiten abgedeckt wird - z.B. Fälschen, Meditieren) als auch dass die Lernkosten in einem vernünftigen Verhältnis zur Nützlichkeit stehen. Deshalb macht es Sinn, dass z.B. Glücksspiel nicht weiter aufgesplittert wird, es aber mehrere Überlebensfertigkeiten gibt. Denn wenn eine Fertigkeit nicht sehr nützlich ist, dann wird sie bei zu hohen Kosten nicht gelernt*, ist sie aber zu preiswert, dann werden zu schnell zu hohe Erfolgswerte erreicht. Wird ein Bereich zu sehr aufgesplittert, dann können sich zwar alle Figuren mit diesem Bereich sehr individuell austoben (eine Figur hat Fertigkeit A+10, B+8 und C+12, die andere Fertigkeit A+6, B+14 und C+11), beide haben aber unverhältnismäßig viele Punkte ausgeben müssen im Vergleich zu einer dritten Figur, die einen anderen Bereich mit wesentlich weniger Fertigkeiten abdeckt. Und wenn Fertigkeiten zu stark überlappen, dann kommen immer wieder Spieler mit dem Argument "Fertigkeit A habe ich nicht, wohl aber Fertigkeit B, das ist doch hier fast dasselbe". Ein gutes Beispiel dafür sind Kräuter- und Pflanzenkunde. Solwac
- Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
- Kampf in und aus der Luft
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Voodoo auf Midgard
Minangpahit ist doch nicht an die Karibik angelehnt! Vorbild sind Malaysia und andere Gebiete in Hinterindien. Solwac
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Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
Im Strang zum Stadtschamanen bin ich bereits auf Überleben in der Stadt eingegangen: Dann brauche ich entweder Fertigkeiten wie Musizieren oder Gaukeln um mir eine Mahlzeit zu verdienen, Stehlen um mir das Geld dafür zu klauen, Gassenwissen um Anschluss an eine wie auch immer geartete Organisation zu finden. Oder ich frage beim Tempel (oder einer städrischen Einrichtung) um Obdacht (hängt jetzt vom Umfeld ab, in manchen Städten gibt es was passendes, in anderen nicht und in dritten findet man sich als Arbeiter in den Schwefelgruben wieder). Wenn alles nichts hilft, dann verkrieche ich mich in einer Ecke und hoffe mit Überleben im Schnee genug gegen das Erfrieren drauf zu haben... Wie gesagt, zu dieser Frage gibt es schon einige Diskussionen. Solwac Solwac
- Solwacs Stammtisch
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Bannen von Zauberwerk - WW:Zaubern
Sehe ich auch so. Wenn die 20 nicht geschafft wurden, dann gibt es keine weiteren Versuche. Ansonsten hätte die Unterscheidung zwischen WM auf den EW:Zaubern und WM auf den WW:Zaubern keinen Sinn. Solwac
- Hattrick - Jugendinternat
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Voodoo auf Midgard
Voodoo kann man auf mehrere Arten in die Spielwelt übernehmen. Da wären natürlich zuerst die ganz normalen Zaubersprüche (z.B. Zauberhand), ebenso kann aber auch die Traummagie aus Buluga verwendet werden oder eine DokuUba aus KTP. Solwac