Alle Inhalte erstellt von Solwac
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Neue Charakterklasse - Tierflüsterer
Die Heilertrance ist natürlich ein schöner Vorteil, genau wie die billigere Tiersprache. Aber das gehört zum Heiler dazu. Vergiss nicht, alle Vorteile als Kampfzauberer werden mit der Halbierung von KEP und ZEP ausgeglichen. Da ist die Spezialisierung auf den Umgang mit Tieren kein übergroßer Vorteil. Als Heiler ist die Beteiligung in Kämpfen auf niedrigen Graden sehr problematisch. Angriff mit der Waffe ist meist nur eine Notlösung und die wirklich hilfreichen Zauber kommen erst etwas später. Mit ein, zwei Zaubern (z.B. Schlaf, Schmerzen, Heranholen) wird dann der Rest der Gruppe unterstützt. Wenn jetzt mit dem Wildläufer kombiniert wird, die Waffen aber im Hintergrund stehen sollen, dann wird das schon eine Herausforderung. Denn die Tiere wird man nur eingeschränkt in den Kampf schicken wollen. Solwac
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Neue Charakterklasse - Tierflüsterer
Er ist ein zauberkundiger Kämpfer, wie der Tiermeister. Ich sehe keine übermäßigen Vorteile bei der Kombination von Heiler und Wildläufer. Bei den Zaubern überschneidet sich einiges und als Kampfzauberer bringt der Wildläufer nicht so viel mit ein. Eine Anpassung ähnlich wie beim Klingenmagier ist aber kaum nötig, schließlich ist der Wildläufer schon auf Elfen ausgerichtet worden. Solwac
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Hattrick - Fussballmanager
Oh, ich bin aufgestiegen! Mal sehen, wie stark die Liga ist.
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Neue Charakterklasse - Tierflüsterer
Hm, mich begeistert das nicht. Abgesehen davon, dass ein eigener Abenteurertyp für eine einzelne Figur nicht Sinn der Sache ist: Warum einen neuen Typ? Warum ist ein Wildläuferheiler nicht ausreichend bzw. in welchen Punkten muss er überarbeitet werden? Im Kompendium sind entsprechende Begründungen für den Klingenmagier und den Schattenweber genannt. Solwac P.S. Wenn ich einen "normalen" Wildläuferheiler nehme, dann kann er zwar eine Menge Waffen lernen (wenn sein 1W6+1 entsprechend reichlich ausfällt), muss es aber nicht.
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Lernschema - Merkwürdigkeiten in den Lernschemata
Ist das hier der richtige Strang dafür? Ich verstehe den Eingangsbeitrag so, dass hier die Lernschemata diskutiert werden sollen und nicht die generelle Einstufung der Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten. Für die Einschätzung des Kriegspriesters sind u.a. wohl diese beiden Stränge interessant: Vom Umgang mit PK und warum Or, wenn doch PK haben kann. Solwac
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Wann sind die Tag- und Nachtgleichen?
Nur hängen Jahreszeiten, unterschiedliche Taglängen etc. nicht (bzw. für Korinthen...er nur winzig, winzig, winzig) an der Exzentrität der Planetenbahn um die Sonne, sondern vielmehr an der Achsneigung. Und da kann man m.E. nicht so drehen, dass der Winter länger als der Sommer wird. Für Midgard heißt das natürlich gar nichts... Du vermischst da zwei Effekte. Jahreszeiten und unterschiedliche Tageslängen resultieren tatsächlich aus der Achsneigung. Darum geht es hier aber nicht. Es geht um die Länge der Jahreszeiten und da spielt dann die Exzentrität der Planetenbahn sehr wohl eine Rolle. Auf der Erde ist es z.B. so, dass wir in unserem Winter näher an der Sonne sind, deshalb ist der Winter auch kürzer als der Sommer. Für die Südhalbkugel ist es anders herum. Für eine Rechnung wie von Triton vorgeschlagen bräuchte es aber eine sehr große Exzentrität, das gefällt mir nicht. Solwac
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Über den Gnomenköpfen wird plötzlich eine Aura heran geholt.
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Heranholen
@Silverhill: Du kannst Dir natürlich über den genauen Ablauf Gedanken machen, aber am Regelmechanismus kommt man dadurch kaum vorbei. Durch Magie verliert der Kämpfer den Griff an der Waffe wenn der WW:St/5 nicht gelingt. Ist nun die Waffe mit einer Lederschlaufe gesichert, dann folgt ein weiterer WW, z.B. mit 20 (100/5). Der Ruck an der Waffe, der beim Reißen der Schlaufe auftritt, ist einfach nicht stark genug um die Waffe zu stoppen. Solwac
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Wann sind die Tag- und Nachtgleichen?
Ich bin gerade gefragt worden, wann die Tag- und Nachtgleichen auf Midgard sind. Nach meinem Kalender sind die Sonnenwenden am Myrkdag des Trollmonds (18./19.12.) und am Ljosdag des Schlangenmonds (20.6.). Dies passt in Alba gut mit Nubliona und Xanstid zusammen. Für die Tag- und Nachtgleichen kann man jetzt extrapolieren. Zumindest in Alba werden die Tage aber offenbar nicht besonders gefeiert. Teilt man das Jahr einfach gleichmäßig in Viertel, so erhält man den Seachdag der ersten Trideade im Luchsmond (20./21.3.) und den Seachdag der zweiten Trideade im Drachenmond (18.9.). Klingt das nachvollziehbar? Oder hat jemand einen besseren Vorschlag? Solwac
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Diskussionen zu Moderationen
Wenn Du meinst. Ich sehe nur einen störenden grünen Kasten bei einer Diskussion, die höchstens durch ihre vielen Zitatkästchen auffällt, ansonsten aber ziemlich am Thema entlang hangelt. Für Abweichungen vor zwei Monaten können die aktuellen Beiträge nichts und wenn jeder aus dem Zusammenhang gegriffene Halbsatz moderiert werden soll... Dann werde ich mal auf das Dutzend an Moderationen heute Abend warten. Solwac
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Lernschema - Merkwürdigkeiten in den Lernschemata
Die Frage ist gut und eine definitive Antwort werden wir hier im Forum kaum bekommen. Allerdings ist die Frage, ob die Vorteile wirklich so groß sind. Bei den abaBulugi sind Zauberer und Kämpferei getrennt, die Abaori kennen viele Tabus und die Tz'iu haben keine Schamanen. Bleiben also vor allem die Ekh'o Ekh'o. Wenn man das mit der Liste der Waffenfertigkeiten BUL S.52 vergleicht, dann bleibt da nicht viel Gelegenheit für einen Schamanen aus Fuardain... Letztlich bleibt wie bei allen regionalen Fertigkeiten der Schluss, dass ungelenktes Einkaufen wie im Supermarkt natürlich zu überzüchteten Figuren führen kann. Aber das ist letztlich immer so, wenn rollenspielerische Bremsen nicht beachtet werden. Solwac P.S. Für einen guten Vergleich sollte man eher eine bulugischen Schamanen mit anderen Figuren aus dem Land vergleichen. Dazu habe ich aber leider keine Erfahrungen.
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Zu viele Fertigkeiten
Rosendorn, Du kennst sicher deutlich mehr Systeme als ich. Aber dennoch kenne ich auch ein paar. Dabei gibt es Systeme ohne den besonderen Fokus auf Fertigkeiten und welche mit einem Baum von Fertigkeiten. Letzteres ist sehr schön auf dem Papier, benötigt aber reichlich Regelkenntnis, Verwaltung und ist schwierig mit anderen Strukturen zu vereinbaren (Kampf und Magie müssten da wahrscheinlich komplett einbezogen werden). Da sind wir uns einig. Ich sage nur, dass andere Systeme die allgemeinen Fertigkeiten weniger wichtig nehmen. Sei es, weil der Fokus auf anderen Dingen (z.B. dem Kampf) liegt oder weil es noch andere Spielmechanismen im System gibt. Wenn Du mich bewusst missverstehen willst, bitte. Ich spreche von einer zusätzlichen Identifikation, nicht der einzigen. Alle meine Figuren bei Midgard (andere sind da schlecht zu vergleichen) haben ein Profil an Fähigkeiten, eine mehr oder weniger ausgeprägte Persönlichkeit (hängt natürlich davon ab, wie oft ich sie spiele) und eine Geschichte. Wenn ich mich mit anderen unterhalte, dann spielen PP oder so kaum eine Rolle. Aber natürlich stellen für mich die Fertigkeiten einen wichtigen Teil der Figur dar, das ist für mich typisch Midgard. Ich sehe da durchaus einen Unterschied, aber das ist eben der Punkt: Es gibt viele verschiedene Sichtweisen - unterschiedlich, aber nicht besser oder schlechter. Ich sehe derzeit nur keine mögliche Kombination von deutlich weniger Fertigkeit als bei Midgard, dennoch einer Betonung der Wichtigkeit von Fertigkeiten im Spiel und der Unterscheidung von Figuren in Lernschema und Grund-, Standard- bzw. Ausnahmefertigkeiten. Und ich sehe nicht die eine "richtige" Umsetzung, nur man kann auch nicht nach Belieben hier und da etwas nehmen und dann kombinieren. Solwac
- Diskussionen zu Moderationen
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Zu viele Fertigkeiten
Immer unter der Prämisse, dass Fertigkeiten einen entsprechenden Anteil haben sollen: Ressourcen beinhalten hier auch die unterschiedlichen Möglichkeiten der Figuren. Eine Aufteilung, einige klettern, andere balancieren, wäre eine dritte Lösung. Sie wird aber wohl kaum gewählt werden, wenn alle nur eine einzige Fertigkeit (die dann aber unterschiedlich gut) beherrschen. Dort wird eine Trennung der Gruppe eher aus anderen Gründen passieren, aber nicht wegen der Fertigkeiten. Für Dich scheint die unterschiedliche Verteilung von GFP auf eine Handvoll von Fertigkeiten keinen Wert an sich zu haben. Du abstrahierst auf Hindernis -> Boni/Mali -> Fertigkeit -> Würfeln. Systeme mit Lernen aus Erfahrung (es wird das gesteigert, was auch wirklich angewendet wurde) führen die Figuren dann auf teils unterschiedliche Wege (bei Midgard helfen einem viele PP:Balancieren nicht, wenn später einmal eine Wand zu erklettern ist). Gerade für Figuren, die über lange Zeit gespielt und gesteigert werden ist das ein für mich wichtiger Punkt. Es führt nämlich zu einer zusätzlichen Identifikation. Figuren ohne eine solche Geschichte (bzw. Systeme, die das nicht vorsehen) sind natürlich anders. Aber hier kommen wir wieder auf den Punkt, dass in System mit weniger Focus auf Fertigkeiten diese natürlich auch weniger zur Unterscheidung taugen. Anstelle von einer Figur mit Klettern und einer mit Balancieren ist dann die eine rot und die andere blau. Das muss nicht schlechter sein, ist aber auf jeden Fall anders. Solwac
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Zu viele Fertigkeiten
Was heißt denn "viele"?Ich möchte eine angemessene Zahl haben. So, dass jede einzelne Fertigkeit nicht zu dominant ist, aber auch nicht in einer Nische verkümmert. Bei Midgard fehlen mir eigentlich keine Fertigkeiten (höchstens für Berufe sollte man einen guten Regelmechanismus finden), einige hingegen sollten gestrafft werden. Von daher klebe ich nicht an einer bestimmten Zahl, nur die Forderung nach weniger ohne konkrete Vorschläge ist für mich auch nicht hilfreich. Sei es, weil das System so grundlegend geändert würde (und nicht mehr Midgard wäre) oder weil andere Nachteile eingebaut würden, die das System insgesamt schlechter machen würden. Der letzte Satz (im Zitat) ist falsch. Zur Chancenverbesserung gehört natürlich, dass sich der Spieler alternative Wege sucht. Wenn die Wand des Grabens nicht zu steil und/oder tief ist, kann er natürlich mit 2x Körperbeherrschung rüber. Dazu sagt dann der SL meinetwegen, dass das Hinunter- und Hinaufklettern eben jeweils einen MW=15 hat. Jetzt muss und kann der Spieler entscheiden. Eine wirklich einfache und simple Systematik.Für einen einzelnen Spieler hast Du recht. Er wählt von den beiden Wegen den, der ihm die größeren Chancen verspricht (unter Einbeziehung aller seiner Ideen usw.). Wenn Du jetzt aber eine Gruppe hast, dann hat der eine Klettern+15 und Balancieren+10, der andere Klettern+10 und Balanciern+15 und der Dritte kann beides auf+13. Dieser typische Fertigkeitenmix erzeugt eine Gruppendynamik, die verschiedene Hindernisse für eine Gruppe wesentlich interessanter macht. Mit nur einer Fertigkeit hingegen ist immer der eine Weg interessanter als der andere. Es hängt also nicht daran, ob ich Körperbeherrschung+12 oder +14 habe. Solwac
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Zu viele Fertigkeiten
Eine Fertigkeit wird dann komplex eingesetzt, wenn es nicht nur um ein einfaches Gelingen geht. Also taktische Möglichkeiten usw.Savage World hat eine Reihe von Sonderregeln und Wechselwirkungen für den Kampf. Verglichen mit den allgemeinen Fertigkeiten ist das komplex. Midgard hat auch ein komplexes Kampfsystem, aber eben auch einige komplexe Fertigkeiten. Warum werden dann Kämpfe nicht auch mit einem einzigen Würfelwurf abgehandelt? Der Punkt ist übrigens unabhängig von der Zahl der Fertigkeiten in einem System. Das hat aber nichts mit der Zahl der Fertigkeiten zu tun. Außerdem ist das System nicht mehr oder weniger abstrakt als die Vergabe von WM+5 für "leicht" und WM-5 für "schwer". Einzig der Punkt des Kopfrechnens wird verschoben. Warum vermischst Du hier die Kenntnisse (oder auch nicht) des Spielleiters über eine Fertigkeit mit der Anzahl? Bei vielen SF-Rollenspielen gibt es eine Fertigkeit Kryptographie o.ä. Da haben auch 99% der Spieler und Spielleiter keine echte Ahnung. Trotzdem hindert es sie nicht am Spiel. Letztlich beschreibt der Spielleiter eine Situation und legt die benötigte Fertigkeit und den Schwierigkeitsgrad fest. Dann gibt es noch die Unterscheidung in einfachen Erfolgswurf und den gegen einen Widerstandswurf. In manchen Fällen geht das dann noch über mehrere Runden (z.B. Kampf). Unabhängig von der speziellen Fertigkeit. Bei allen Deinen Beispielen gehst Du davon aus, dass die Spieler das Hindernis dann auch angehen. Wenn sie es tun, dann wäre es in der Tat am einfachsten einen EW:geeignete Fertigkeit zu würfeln und gut ist. Wie dann der EW:geeignete Fertigkeit bestimmt wird, da gibt es viele verschiedene Möglichkeiten. Wie sieht es aber aus, wenn die Wahl besteht? So z.B. die Schlucht mit einem Baumstamm drüber. Jetzt macht die eine Figur lieber zwei EW:Klettern als einen EW:Balancieren. Mit Deiner Körperbeherrschung reduziert sich das Ganze auf einen EW:Hindernis überwinden. Ideal wäre es, wenn die Fertigkeiten alle gleich wichtig (in einem höheren, abstrakten Sinn) wären und sich Figuren dann aussuchen können, ob sie lieber Fertigkeit 1,2 und 7 oder 2,3 und 5 beherrschen wollen. Demzufolge haben sie unterschiedliche Profile, erst einmal unabhängig, was hinter jeder einzelnen Fertigkeit steckt (um wirklich ausgeglichen zu sein, müsste hier jetzt Kampf und Magie mit einbezogen werden). Ebenso könnte jetzt darüber diskutiert werden, ob ich diese abstrakten Fertigkeiten jetzt nicht noch anders nenne (z.B. Talent), das ändert aber nichts. Und im letzten Schritt kann man dann versuchen, eine gute Zahl von verschiedenen Fertigkeiten zu finden. Sind es zu wenig, dann fällt zum einen die Gleichberechtigung der Fertigkeiten sehr schwer (siehe meine Beiträge zu zusammengefassten Bewegungsfertigkeiten), zum anderen sinkt die Unterscheidbarkeit der Figuren. Auf der anderen Seite ist eine zu hohe Zahl von Fertigkeiten genauso schlecht. Die einzelne Fertigkeit wird immer weniger wert und der reine Umfang an Regeln und Beschreibungen wächst an. Solwac
- Zu viele Fertigkeiten
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Zu viele Fertigkeiten
Nein, es geht nicht um einen Vergleich zweier Systeme (auch wenn Midgard hier im Forum natürlich immer den Bezugspunkt darstellen wird). Es geht um die Herausarbeitung von Alternativen für den Einsatz allgemeiner Fertigkeiten in einem Pen&Paper Rollenspiel. Weswegen ich Rosendorns Beiträge auch sehr hilfreich finde, trotz des starken Bezugs auf Savage Worlds. Solwac
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Zu viele Fertigkeiten
Vergleich doch mal die grundsätzlichen Regeln, in den Grundregeln schon angeführten Sonderregeln und in den Talenten enthaltenen Spezialregeln beim Kampf mit denen für die Fertigkeiten. Du sprichst aber zwei wichtige Punkte an: Erstens die Frage, ob nicht ein Wurf anstelle von mehreren eine Situation nicht schneller und mit demselben Level an Herausforderung umsetzen könnte. Da kommen wir aber schnell auf das Problem zurück, dass ein einzelner Wurf sehr kritisch für das ganze Abenteuer wird (Savage World geht das dadurch an, dass es mit Bennys, Wildcards zusätzliche Sicherheitsnetze anbietet, deutlich mehr als Schicksalsgunst bei Midgard). Auf der anderen Seite wird aber beim Kampf ganz konventionell über mehrere Runden hinweg mit Angriff gegen Verteidigung gewürfelt. Da sind die vielen Würfe offenbar nicht störend. Dies ist für mich ein starkes Indiz, dass Fertigkeiten weniger Umfang im Spiel eingeräumt werden (sollen). Der zweite Punkt ist die Möglichkeit, durch Ausrüstung, Planung, Vorgehensweise, Einsatz von NSC usw. die Erfolgschancen zu verbessern. Zum einen muss hierbei die Auflösung berücksichtigt werden, hilft eine Räuberleiter beim Klettern über eine 10m hohe Mauer? Klar hilft sie, aber eben nur ein wenig auf den ersten drei Metern, danach muss einfach geklettert werden. Wie groß soll jetzt der Bonus ausfallen? Zum anderen komme ich wieder auf die Frage nach der Einschätzbarkeit einer Situation zurück. Ist die Mauer jetzt glatt oder rauh, nass oder trocken, geneigt oder nicht? All das wird entweder in die Regeln gesteckt oder der Spielleiter muss am Spieltisch ad hoc entscheiden. Letzteres ist entweder konsistent (-> so entstehen Hausregeln) oder für den Spieler nicht wirklich planbar bei der Abwägung von Alternativen. Ich stehe also letztlich vor der Wahl, will ich Fertigkeiten betonen oder nicht. Viele Systeme zeigen, dass nicht nur ein Königsweg spielbar ist. Aber der Charakter des Spiel ändert sich eben stärker als dass Herausforderungen nur mit einer unterschiedlichen Zahl von Würfen angegangen werden. Solwac
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Zu viele Fertigkeiten
Es bestreitet ja wohl keiner, dass es anders als bei Midgard geht, die Frage ist nur, wo liegen die Unterschiede? Und da sehe ich bei einem Umfang der Regeln wie bei Savage Worlds eben keine Möglichkeit für wirklich komplexe Einsätze der Fertigkeiten. Und wenn es doch komplexer werden soll, dann steigt der Umfang gleich an, z.B. beim Kampf. Wobei natürlich noch ein Unterschied besteht, der die Betrachtung etwas erschwert: Bei Midgard mit dem W20 gibt für leichte Mali und Boni viel mehr Möglichkeiten als beim gröberen Raster mit W4, W6 usw. und einem Basisziel von 4. Solwac
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Zu viele Fertigkeiten
Ich kenne nur die Einsteigerregeln. Aber wenn ich es richtig verstehe, dann wird dort auf den Einsatz von Fertigkeiten kein so großer Wert gelegt wie es bei Midgard der Fall ist. Auch wird ein ganz anderer Grad an Realismus angestrebt, nämlich nur so viel, dass es im Kino noch glaubhaft wäre. Außerdem spielen die Talente eine große Rolle, den Gesamtumfang der Regeln kann ich nicht vergleichen. Solwac
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Steigerungsregeln für 1880
Die Diskussion ist schon ziemlich skurril. Wenn ich M3 und M4 parallel spiele, dann habe ich auch unterschiedliche Praxispunkte. Was allerdings hilfreich sein könnte, dass wäre eine kurze Auflistung der Unterschiede als Merkhilfe. Die könnte dann z.B. auf der Homepage verfügbar sein und denjenigen den Einstieg erleichtern, die nur Midgard kennen. Solwac Moderation : Die Diskussion hierzu habe ich ausgelagert. Hier bitte beim Lern- und Steigersystem bleiben. Rainer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Zu viele Fertigkeiten
Ich halte das aber nicht für einen Nebenaspekt sondern für eine Hauptkonsequenz daraus. Wenn ich die Regeln für einen Teil der Möglichkeiten so drastisch im Umfang reduziere, dann verringere ich auch die Bedeutung im Spiel. Beim EW:Klettern käme es dann nicht auf die genaue Beschaffenheit der Wand an, die verschiedenen Abzüge beim EW:Schwimmen wären nicht mehr aufgeführt und Verfolgungsjagden stünden nicht mehr im Regelwerk. Stattdessen gibt es einfach einen EW:passende Fertigkeit, eventuell noch mit einem aus dem Handgelenk geschüttelten Modifikator, falls nicht einfach vom Spielleiter entschieden wird, dass die oder die Figur es automatisch schaffen oder scheitern. Das kann aber nur funktionieren, solange solche Punkte nur zweitrangig sind. Hängen die Abenteuer häufig am Einsatz von Fertigkeiten, dann reicht die Persönlichkeit nicht mehr. Es braucht nach meinem Verständnis klare Regeln, mit denen der Spieler die Chancen seiner Optionen abschätzen kann. Und diese Regeln sind entweder im Regelwerk enthalten oder es braucht entsprechende Hausregeln innerhalb der einzelnen Runde (was zwar das Regelwerk verkleinert, das Spiel aber nicht weniger komplex hält). Solwac
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Hattrick - Fussballmanager
- Raumbedarf beim Kampf mit zweihändigen Hiebwaffen
Aha. Und welche zwei der vier dürfen dann angreifen? Die beiden schnellsten? Und die anderen beiden müssen passiv bleiben, obwohl sie eigentlich in legaler, unbehinderter Angriffsposition stehen? Und wie erkläre ich das den Spielern?Wie erklärst Du, dass nur zwei der drei 'x' 'o' greifen können (normale Waffen)? .o. xxx Die Spieler kennen ja die Regeln und wenn sie sich so stellen, dann müssen sie selber eine Lösung vorschlagen. Falls sie sich partout nicht einigen können, dann könnte z.B. ein EW:Kampftaktik entscheiden. Aber das ist keine Frage der Kampfregeln. Für mich passt es nicht zur Beschreibung der zweihändigen Kampfweise, wenn nicht genügend Platz zum Ausholen da ist. Das Argument, man könne ja auch über Kopf ausholen, ist für die Frage des Realismus sicher berechtigt. Aber damit kann nicht gegen die Regeln argumentiert werden. Der Platzbedarf um einen Gegner herum ist deutlich in Abb 4.15 zu sehen. Auf den beiden Feldern vor einem zweihändig Kämpfenden muss Platz sein, ich würde hier weder ein festes Hindernis oder eine befreundete Figur erlauben. Auch wenn der Kontrollbereich die seitlichen Felder mit einbezieht, so ist die Beschreibung doch recht deutlich, es wird eine Fläche von 2m in der Breite und 1m in der Tiefe beansprucht. Es wird zwar auch gestoßen, aber es ist keine eigene Kampfweise (wie z.B. bei Stangenwaffen). Ein Kampfstab braucht also immer den größeren Platz wie zweihändige Hiebwaffen. Solwac - Raumbedarf beim Kampf mit zweihändigen Hiebwaffen