Solwac
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Bacharach 2010: Arinnas Feuer
[drupal=1867]Abenteuertitel: Arinnas Feuer[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1867]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Matthias Hartwich Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 6-8 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: Den ganzen Donnerstag Art des Abenteuers: Reise, Entdeckung, Kampf, Zauber, Exotik... Voraussetzung/Vorbedingung: Eigentlich ist jeder geeignet, der sich von der Beschreibung angezogen fühlt. Das gilt natürlich insbesondere für die Figuren, die schon mal bei mir ein Abenteuer in Urruti gespielt haben. Wie üblich behalte ich mir vor, unpassende (oder übertriebene) Ausrüstung oder exotische Fertigkeiten ohne ausreichende Begründung abzulehnen. Beschreibung: Ein seltsamer Traum hat Euch nach Taut geführt: Kurz nach Sonnenaufgang trennt sich ein leuchtender Funken von der Sonne, begleitet sie den Tag lang und vergeht kurz vor Sonnenuntergang. In Taut selber habt Ihr von einem Edelsteinhändler aus Madinat gehört, der von einem Derwisch sehr eindringlich vor der geplanten Reise gewarnt wurde, er würde nicht lebend zurückkehren. Daraufhin haben alle bis auf zwei Begleiter gekündigt, eine Irsirra und dem Sekretär des Händlers. Die Reise soll dennoch stattfinden und zwar durch die Dschebel Iblisi dahin, wo die Urwälder des Sklavenlands an die Berge stoßen. Sklavenhandel ist auf der Route nicht sinnvoll, aber es gibt dort Edelsteine in Hülle und Fülle. Geboten wird ein Anteil an den Edelsteinen, mindestens jedoch 500 Dinnur für jeden. Außerdem gelangt Ihr noch in Taut an eine kleine Tontafel... Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1867]diesen Link[/drupal] gehen!
- Hattrick - Jugendinternat
- Exotische Kampagnen - Schauplätze - Abenteuer
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1. Abenteuer als Spielleiter: selbst erdacht oder vorgefertigt?
Ich denke, ohne einen Blick in ein Abenteuer reinzuwerfen, geht nichts. Das werden wahrscheinlich alle Selbstschreiber gemacht haben (Ich zumindest habe es). Ich hatte erst nach dem ersten Abenteuer "Mord auf hoher See" zur Verfügung. Und erst später kamen dann weitere Abenteuer dazu. Die kurze Einleitung bei M3 (in großen Teilen für M4 übernommen) reichte durchaus aus. Solwac
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Bei Kaufabenteuern hängt es davon ab, wie "genau" die Spielrunde es nachspielen will. Wenn die Runde damit zufrieden ist, Abenteuer XYZ gespielt zu haben und dann an 7. Baum nach links und nicht nach rechts abgebogen zu sein, dann kann gut improvisiert werden. Ein gutes Abenteuer bietet dem Spielleiter ausreichend Material für Improvisationen ohne deshalb den roten Faden aufzugeben. Dies gilt für Kaufabenteuer genauso wie für selbst erdachtes. Es müssen also die NSC ausreichend ausgearbeitet sein, man muss wissen, wie sich die Welt ohne die Abenteurer entwickeln würde. Dann können die Abenteurer den Lauf der Welt sinnvoll und in sich logisch beeinflussen. Ich kenne Spielleiter, denen widerstrebt es, wenn Szene X eines Abenteuers nicht zustande kommt. Die tun sich natürlich wesentlich schwerer mit Kaufabenteuern, weil da die Szenen meist wesentlich deutlicher getrennt dargestellt werden als es bei den eigenen Notizen der Fall ist. Solwac
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Artikel: Ein Herz für Trolle
:lachen: Das Abenteuer ist wirklich gut geschrieben und macht einfach Spaß! Kleinere Umformulierungen gegenüber der geschriebenen Version waren zwar dabei, aber letztlich haben wir es immerhin geschafft, dass die Ordenskrieger abgezogen sind. Leider gab es keinen echten Anlass, die Hütte dem Holzfäller zurück zu geben. Eine Frage: Hilft die Bannsphäre nicht gegen Halblinge und Gnome? Solwac
- 1. Abenteuer als Spielleiter: selbst erdacht oder vorgefertigt?
- Verwandlung als Heilzauber für kritische Verwundungen
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Verwandlung als Heilzauber für kritische Verwundungen
Müsste ich mal suchen, aber steht nicht bei Werwesen was? Wir haben doch bei Midgard zwei "Skalen" für die Gesundheit. Zum einen die abstrakten LP und zum anderen die Störungen durch kritische Verletzungen. Würde Verwandlung den neuen Körper ohne Einschränkungen zur Verfügung stellen (also mit vollen AP/LP und ohne kritische Verletzungen), dann widerspräche es zum einen der Beschreibung (der Verwandelte behält seine AP/LP) und auch unlogisch. Wie "merkt" sich der Körper das vorherige Alter? Der Gildenbriefartikel gibt ja Anregungen für einen entsprechend teuren Spruch für die Scahffung von Doppelgängern, vielleicht wäre daher eine entsprechend teure Verwandlung für Heilung inklusive denkbar? Ich fände es jedenfalls sehr komisch, wenn ein Zauber der Stufe 6 als Nebenwirkung einen Zauber der Stufe 5 (Allheilung) gleich mehrfach beinhalten würde (warum sollte nicht wenn, dann auch gleichzeitig der Rumpftreffer, das kaputte Bein und die Armverletzung "geheilt" werden?) und noch dazu das wichtige Zauberduell wegfallen? Von daher komme ich sowohl nach den Regeln, dem Kommentar von JEF und auch eigenen Überlegungen zum Schluss, dass der Status von AP/LP und kritischen Verletzungen bei der Verwandlung unverändert bleibt. Allerdings können manche Einschränkungen für den neuen Körper irrelevant oder zumindest weniger störend sein. Dafür geht die Heilung aber auch weiter, also heilt der Beintreffer nach 2W6+7 Tagen usw. Solwac
- Verwandlung als Heilzauber für kritische Verwundungen
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Wie finden Männer Schnitzel?
Wir haben gestern leckere Schnitzel im großen Topf gefunden!
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Sicherung der Charakterkompetenz
Wieso darf? Gibt es da eine Regel? Es ist einfach nur widersinnig, weil der Spielleiter garantiert nicht das erreicht, was er eigentlich durch das durch einen Würfelwurf zu überwindende Hindernis erreichen will. Solwac
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Verwandlung als Heilzauber für kritische Verwundungen
Verwandlung kann natürlich hilfreich sein: Ein Mensch mit Beinverletzung kann nur eingeschränkt einem Eilmarsch folgen, wird er aber in einen Vogel verwadelt, so könnte er fliegen. Einschränkungen durch innere Verletzungen oder Kopftreffer sind da schon schwerer zu umgehen, sollten aber im Zweifelsfall betrachtet werden. Augentreffer können für eine Fledermaus (Ultraschall) als kleines Übel betrachtet werden usw. Solwac
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Hattrick - Fussballmanager
Pflichtsieg eingefahren, der Verletzte fehlt zum Glück nicht lange und die Gelbsperre in der Abwehr sollte nächste Woche nicht so schwer wiegen. Zudem gab es fast ausverkauftes Haus und damit einen neuen Einnahmerekord. Es läuft weiter auf einen Showdown gegen den Tabellenführer hinaus.
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Spielleiten - Dominic Wäsch
Findest Du? Mein erstes Kaufabenteuer habe ich nach etwa zwei Jahren recht intensivem Spiel in die Finger bekommen und auch nur als (sehr gute) Ideenbaustelle genutzt. Viel wichtiger ist es, eigene Erfahrungen zu machen, Feedback von den Spielern zu bekommen und sich bewusst zu werden, was am Rollenspiel so schön ist (außer es gemeinsam mit Freunden zu spielen). Solwac P.S. Jede Diskussion dazu über die Kritik am Buch hinaus sollte wohl in einen eigenen Strang wandern.
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AEP für Fertigkeiteneinsatz - auch ohne würfeln?
Bei Fertigkeiten kann ein automatischer Erfolg durchaus 5 AEP geben, allerdings keinen PP. Die entsprechenden Passagen aus dem DFR wurden schon zitiert, insbesondere gibt es hier einen Unterschied zu den ZEP. Solwac
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Wände
Mach keinen neuen Strang auf und nutze den bestehenden über Wände. Solwac
- Wo finde ich ...?
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Sicherung der Charakterkompetenz
Ich glaube hier kommen wir einer guten Idee nahe. Wie simuliere ich Kompetenz in einem spannenden (Würfel)duell zwischen Spieler und der Herausforderung. Bleiben wir mal beim Beispiel Singen:Ein einfacher EW:Singen entscheidet darüber, ob der Sänger sich eine Mahlzeit oder ein paar Bier verdient. Ein Patzer bedeutet nicht, dass er schlecht gesungen hätte, aber er erreicht sein Ziel nicht und scheitert auffällig. Grund könnte sein, dass die Liedauswahl schlichtweg nicht getroffen hat, z.B. könnte der Wirt das Lied mit einem Fehltritt seiner Frau in Verbindung bringen. Also Dinge, die der Sänger schlichtweg nicht voraus sehen konnte. Geht es nicht nur um ein Essen, ist die Szene für das Abenteuer wichtig, dann bietet sich eine Rettungsleine wie bei Kochen (s.o.) an. Ein EW:Hören (oder was auch immer zur Wahrnehmung, dass da was falsch läuft) und dann ein zweiter EW:Singen bieten die Möglichkeit zur Rettung der Situation. Bei einem Wettstreit gegen einen anderen Sänger gibt es EW und WW nach den üblichen Regeln für einen Wettstreit. Hier kann ein Patzer ausgebügelt werden, es hängt also nicht an einem Würfelwurf. Ist die Szene sehr wichtig für das Abenteuer und gibt es keinen erkennbaren Gegenspieler (Sänger), dann kann eine mehrstufige Anwendung der Fertigkeit erfolgen. Dazu gibt es z.B. fünf Chancen, die jeweils Punkte geben (+3 für einen kritschen Erfolg, +2 für einen großen Vorteil, +1 für einen kleinen Vorteil, -1 für einen Patzer - Vorteile gegen einen geeigneten WW). Die Szene muss dazu natürlich sinnvollerweise auch einen entsprechend feinen Ausgang ermöglichen, ansonsten ist der Aufwand zu hoch. Bei allen etwas komplizierteren Möglichkeiten sollte sich der Spielleiter vorher über die ungefähren Erfolgsaussichten in Abhängigkeit von Erfolgswert und Methode Gedanken machen, damit die Figur eine faire Chance hat. Es soll ja weder zu leicht noch zu schwer sein. Solwac
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Sicherung der Charakterkompetenz
Ich sehe nur zwei Möglichkeiten: Es wird nicht mehr gewürfelt - Ein Erfolgswert ab einer bestimmten Höhe (z.B. +12 bei Sprachen) führt zu einer automatischen Beherrschung der normalen Situation. Nur außergewöhnliches wird gewürfelt, allerdings müsste das auch für Kämpfe gelten. Ansonsten kann sich der tolle Krieger immer noch mit der ersten 1 gegen einen aufmüpfigen Bauerntölpel blamieren. Es wird sehr viel gewürfelt - Der einzelne Patzer geht dann in der Statistik eher unter, außergewöhnliches (gut oder schlecht) kommt seltener vor. Dadurch geht aber der Reiz des Würfelns verloren, wobei entscheidene Aktionen eh nicht nur an einem einzigen Wurf hängen sollten. Man sollte dabei die verschiedenen Mechanismen betrachten, wie sie z.B. schon im DFR enthalten sind: Einfache Erfolgswürfe - Auch der beste hat eine 5%-Chance auf einen Patzer, ohne Ausnahme. Eignet sich für Fertigkeiten, denen nicht zu viel Spielzeit eingeräumt werden soll. Nachteilig für Figuren, die darin ihren Schwerpunkt haben wollen (z.B. Singen). Einfache Erfolgswürfe mit ergänzenden Regeln - Hier wird entweder die Zahl der Erfolgswürfe ab einer gewissen Stufe gesenkt (Sprache) oder es gibt andere Sonderregeln für den Umgang mit Patzern. Als weiteres Beispiel mag Kochen dienen (GB 52): Mit genug Zeit, Zutaten und einem gelungenem EW:Schmecken gibt es einen EW-4:Kochen um den Patzer zu vermeiden. Duelle von Erfolgs- und Widerstandswürfen - Hier zieht der einzelne Patzer nicht unbedingt einen kompletten Misserfolg nach sich. Dies wird mit einem erhöhten Würfel- und Verwaltungsaufwand erkauft. Wenn also das ganze Rollenspiel nicht in reiner Erzählerei enden soll, dann braucht es Erfolgswürfe. Wenn aber gewürfelt wird, dann gibt es halt neben der 20 auch die 1, sonst wird es langweilig. Der Spielleiter sollte darauf achten, dass für einzelne Spielerfiguren wichtige Aktionen (z.B. für den Sänger) nicht einfach nach Schema 1 abgehandelt werden. Es widerspricht sich, wenn für eine besondere Aktion ein zu vereinfachendes Verfahren gewählt wird. Ein gutes Beispiel dürfte hier ein Wettrennen sein. Hier wird anstelle eines einfachen (vergleichenden) Erfolgswurfs eine Serie von Würfen genommen, solange bis sich ein ausreichender Vorteil ergibt. Die einzelne 1 hat einen geringeren Einfluss, es setzt sich wahrscheinlich der höhere Erfogswert durch und dennoch gibt es Spannung durch das Element Zufall. Außerdem kann im Verlauf eines solchen Wettstreits taktisch agiert werden. Die Eingangsfrage kann also so beantwortet werden: Die Blamage darf nicht nach einem einzigen Wurf eintreten. Solwac
- Welchen Sinn hat Rollenspieltheorie und die Auseinandersetzung damit?
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Sicherung der Charakterkompetenz
Einen festen Mechanismus kenne ich nicht (und sehe die Schicksalsgunst auch nicht als solchen) und kann mir auch keinen bei Midgard vorstellen. Also etwas, was auf Figurenebene in Werten festgelegt wird. Ich kenne und schätze folgende Methoden: Absprachen zwischen den Spielern bzw. durch Rollenspiel entstandene Ansprechpartner sowie gezieltes Anspielen einzelner Figuren durch den Spielleiter. Ziel dabei sollte sein, dass sowohl jeder Spieler individuelle Auftritte bekommt, aber auch eine gewisse Logik für (Re-)Aktionen der Gruppe insgesamt. Beispiele für die drei Methoden: Die Spieler einigen sich, wie sie bei der Lagersuche (EW:Überleben) vorgehen. Es macht also nicht einfach jeder einen Erfolgswurf, nur weil er die Fertigkeit beherrscht, es wird also einem vertraut und auf seine Empfehlung gehört. Natürlich soll die Expertise der anderen nicht untergehen, aber es ist Blödsinn, wenn der moravische Schamane dem königlich-albischen Waldläufer in Südalba nicht die Führung überlässt (nur weil er Überleben Wald auf +10 kann). In einigen Abenteuern hat immer der adlige Priester das Wort ergriffen, wenn Kontakt zu NSC aufgenommen werden sollte (z.B. mit Stadtwachen, dem reichen Bauern oder dem Abt des Kloster gegenüber). Bei so einer Persönlichkeit sollte klar sein, dass der Wirt ihn in einer Taverne anspricht. Dies gilt umso mehr, wenn der Priester auch die entsprechenden Fertigkeiten beherrscht (Beredsamkeit, Verhören usw.). Will ein anderer Spieler seine Figur hier stärker in den Vordergrund rücken, dann sollte es nicht dadurch geschehen, dass er sich vordrängelt oder durch Lautstärke durchsetzt. Aber auch ein solch "festgelegter" Ansprechpartner sollte den Spielleiter nicht hindern, andere Figuren anzuspielen. Es sollte nur die Logik der Spielwelt erhalten bleiben. Der Herold des Fürsten wird also weiterhin nach dem Priester fragen, aber der Bettler am Straßenrand wird eher die Spitzbübin ansprechen, der schüchterne Zauberlehrling den als magiekundig zu erkennenden Hexer (wenn der Stand stimmt) und das Kind den gemütlich aussehenden Halbling. Es braucht dann aber eine für die Spieler erkennbare Begründung (auf Figurenebene), warum nicht der sonst übliche Priester angesprochen wird. Idealerweise findet jede Figur so ihren Platz in der Gruppe und kann im Sinne des jeweiligen Spielers punkten. Dies sollte vom Spielleiter und vor allem auch von den anderen Spielern respektiert werden. Dies funktioniert aber nicht mit einem einzigen Blick auf den Datenbogen, da ein und dieselbe Figur verschieden ausgespielt werden kann. Beim Einsatz von Fertigkeiten im Spiel sollte den Spielern klar sein, dass Erfolgswürfe immer etwas erreichen sollen, dafür aber auch das Risiko eines schlechten Würfelwurfs besteht. Wer also einen EW:Schwimmen würfeln will, der kann auch absaufen. Umgekehrt gilt das natürlich auch für den Spielleiter, wenn er etwas verlangt. Dabei ist die Orientierung an Fertigkeiten schon ein wichtiges Instrument, gerade bei Figuren mittleren und höheren Grads. Wird da mit Prüfwürfen gearbeitet, dann besteht die Gefahr, dass sich die "falschen" Figuren einfach damit tun und die eigentlichen Spezialisten ausgebootet werden. Solwac
- Anzahl Zauber auf Thaumagral/Fetisch
- Diskussionen zu Moderationen
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Diskussionen zu Moderationen
Dazu eine Frage: Was meinst Du mit melden? Vielleicht könnte der Vorgang dazu einmal offiziell formuliert werden. Das Melden von Beiträgen (über das Symbol links unten bei einem Beitrag) verstehe ich als relativ grobes Mittel. Die Aufzählung der Regelverstöße ist mit Spam usw. ja nicht erschöpfend, aber wie ist es im Fall der einfachen Nachfrage? Wäre da auch diese Art der Meldung angemessen oder dann doch lieber eine PN an den zuständigen Mod des Unterforums (was die GlobMods, die Admins oder auch andere Mods ja nicht lesen können). Ich kenne genug Leute hier und komme zurecht, aber das geht ja nicht allen hier so. Es war nur eine Frage von mir. Wenn die Antwort nein ist, dann ist es für mich in Ordnung. Solwac