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Solwac

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Alle Inhalte erstellt von Solwac

  1. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    Nun, ich habe mir schon mehrfach Inhalte aus dem Forum zusammen gestellt und dann ausgedruckt mitgenommen. Hier ist halt abzuwägen, wie weit ein Forumsmagazin mit seinen Inhalten den einzelnen anspricht und diesem dann die Arbeit des händischen Zusammenstellens abnimmt. Solwac
  2. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    Ein PDF auf der Basis bereits bekannter Artikel bringt für einen halbwegs aktiven Forumler nichts neues. Zielgruppe könnten also nur die nicht so aktiven bzw. überhaupt nicht angemeldeten Midgardler sein. Bei denen gäbe aber die Frage der Erreichbarkeit. Wenn ich mir aber die vielen Leute ansehe, die Probleme mit der Suchfunktion haben und die natürlich immer weiter steigende Zahl von Artikeln, dann wäre ein "Inhaltsverzeichnis" eher etwas in das Aufwand gesteckt werden sollte. Das würde aber nur Sinn machen, wenn sich ein echter Mehrwert gegenüber der automatisierten Suchfunktion ergibt. Gegen die Faulheit die Suchfunktion überhaupt zu benutzen hilft auch ein "Inhaltsverzeichnis" nicht. Solwac
  3. Und? Wir reden übrigens von Gefährten. Ein Krieger muss für seine KEP aber eine Aktion aufwenden. Der Tiermeister ist aber voll handlungsfähig wenn seine Gefährten kämpfen. Solwac
  4. Wie leitest Du das aus den Regeln ab? Meine Interpretation beruhen auf den Regeln für Fernkämpfe. Ich leite es daher ab, dass für den Einsatz von tierischen Begleitern keine AP aufgewendet werden. Ein Tiermeister hat also den Vorteil der Unterstützung, muss sich seine EP aber ansonsten selbst erarbeiten. Warum müssen APs aufgewendet werden? Ist doch kein Zauber. Nichtmal eine magische Fertigkeit. Ich sehe es analog dem Einsatz von Waffen. Da müssen auch keine APs aufgewendet werden. Aber danke für die Erklärung Jetzt weiß ich wenigstens wie Du Deine Auslegung herleitest. Bei den Waffen wird aber eine eigene Aktion aufgewendet, bei Angriffen von Tieren nicht.Ein Tiermeister kann immer noch selber handeln, unabhängig von den Aktionen seiner Gefährten. Solwac
  5. Wie leitest Du das aus den Regeln ab? Meine Interpretation beruhen auf den Regeln für Fernkämpfe. Ich leite es daher ab, dass für den Einsatz von tierischen Begleitern keine AP aufgewendet werden. Ein Tiermeister hat also den Vorteil der Unterstützung, muss sich seine EP aber ansonsten selbst erarbeiten. Solwac
  6. Für mich geben mitkämpfende Tiere keine KEP, egal ob dies Vertraute, abgerichtete Tiere, Begleiter eines Tiermeisters oder nur normale Tiere wie z.B. mitkämpfendes Schlachtross sind. AEP gibt es natürlich für den Einsatz von Fertigkeiten und gute Ideen, ZEP für eventuelle Zauber. Der Tiermeister hat seine Gefährten prinzipiell immer zur Verfügung, dies ist einer der Unterschiede zum Beschwörer (dessen Wesen ihm ja ZEP bringen). Solwac
  7. Artikel lesen
  8. M5 ? Ist das etwas gesichertes? Mfg Yon
  9. Ich finde die Umfrage gut, viel besser kann man sie nicht stellen. Alle Kleinigkeiten, wie z.B. große Schlacht oder verprügelter Bettler, gehen im statistischen Rauschen unter. Bei einer einfachen Umfrage machen aber viel mehr Leute mit. Wer seine Wahl begründen will, der kann ja hier Stellung nehmen. Außerdem zweifele ich daran, dass eine Gruppe immer nur Schlachten schlägt oder Bettler einzeln verkloppt. Solwac
  10. Vorhin hat das mit dem Anhang noch geklappt. Bis auf den letzten Punkt bin ich einverstanden. Solwac
  11. Im Nachlass von Thomas Edison sind verschiedene Tondokumente von 1889 und 1890 aufgetaucht, u.a. auch eine Walze mit der Originalstimme von Bismarck. Hier noch der Link auf einen Artikel der NZZ.
  12. Sollte man tun, ja. Wobei sich ja nur etwas ändert, wenn die Fertigkeiten sich ändern (also z.B. neue Zauber das Wesen gefährlicher machen) oder Angriff bzw. Schaden in eine neue Kategorie fallen. Solwac
  13. Schaut Euch mal den Kraken an, sehr viele AP durch die Tentakel und nur (relativ) wenig LP. Allerdings kommt man auch nur schwer an den Körper und hätte bei einem schnellen Kampf über die LP auch die vielen EP verdient. Solwac
  14. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Ich bin mir sicher, dass Imker nichts gegen eine Privatkönigin haben... Ja, aber was sollen die Imkerinnen machen? Die kriegen den Willi!
  15. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Ich bin mir sicher, dass Imker nichts gegen eine Privatkönigin haben...
  16. Thema von Tyrfing wurde von Solwac beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Die Schärfe der Klauen, die Fähigkeit sie richtig einzusetzen, all das kommt in Deiner Gleichung nicht vor. Wenn ich Dir ein Skalpell übers Handgelenk ziehe verblutest Du, schlage ich mit aller Gewalt mit dem Baseballschläger zu, dann gibt es nur ein zersplittertes Handgelenk (solange nicht zufällig die Schlagader reißt). Solwac
  17. Ich leite derzeit einen Dämonenbeschwörer, was er wohl lernt wenn er groß wird? Solwac
  18. Ich verstehe nicht, warum ein Regelmechanismus, noch dazu einer über magische Auswirkungen, unbedingt mit jedem Detail "realitätsnah" sein muss. Es gibt einen gewissen Rahmen für Umgebungszauber, so z.B. der Mechanismus EW:Zaubern gegen WW:Resistenz mit allen seinen Sonderfällen. Und dann gibt es die Besonderheit bei Todeshauch, dass der Schaden nicht auf einen Schlag wirkt. Wenn nun ein Opfer aus der Wolke raus geht und dann wieder rein, dann sind bereits Annahmen über den WW:Resistenz nicht mehr so ohne weiteres gültig. Also ist ein doppelter Schaden kein Problem im sinne der Regeln. Wer es macht ist selbst schuld oder hat großes Pech. Solwac
  19. Eine alte Tradition noch aus der Zeit der Dûnatha ist mit dem ersten Tag im Luchsmondes verbunden. Viele Albai versuchen ihre Mitbewohner mit kleineren, oft spektakulären Geschichten hereinzulegen. Opfer dieses Brauchs sind meist leichtgläubige Menschen in Stadt und Land. Während die meisten Städter nach der Aufklärung mitlachen, sind viele Dörfler da weniger humorvoll - zumindest bei Geschichten von Fremden. So soll schon mancher Barde in den ersten Tagen des Luchsmondes kräftig Dresche bezogen haben... Gerade in den Städten hat sich eingebürgert, die Auflösung des Scherzes mit den Worten, "Aber der Luchs hätte gewußt, dass..." einzuleiten. Der Ursprung des Brauchs ist heute vielen unklar, Gelehrte in Cambryg vermuten ihn aber in der Wahl Elrod MacBeorns zum Bretwelda. Einige dûnathische Edelleute sollen damals erst einige Tage nach Beginn der Ratssitzungen eingetroffen sein, weil sie nicht über Myrkdag reisen wollten. Von der restlichen Ratsversammlung wurden sie mit gehörigem Spott begrüßt. Schon unter den Valianern galt der Beginn des Luchsmonds als großer Unglückstags. Dies ist aber nur noch den wenigen albischen Druiden bekannt. Ursache könnte ein Fluch auf die valianische Besatzung sein. Heutzutage beeinflusst der erste Tag im Luchsmond nicht nur den Umgang von Nachbarn unter sich, es gibt auch zwei offizielle Auswirkungen: Unter dem letzten MacRathgar verfügte der Stadtvogt Beornenburghs (ein MacBeorn) Anfang 2195 nL, dass an diesem Tag keine Steuern eingetrieben werden dürften. Die königliche Steuerpolitik war so verhasst, dass im Vorjahr 15 Steuereintreiber in der Stadt durch "Scherze" verletzt wurden, einer sogar tödlich. In Crossing gibt es seit einige Jahrzehnten ein Verbot für gewerbliche Prophezeiungen im Stadtgebiet (woran sich aber ausgerechnet Lady NiArdoch nicht hält). Ursprung hat diese Verbot in den Klagen vieler Händler über die vielen negative Prophezeiungen ausgerechnet während des Frühjahrs-Fayres. Dadurch beeindruckt liefen die Geschäfte allgemein schlechter. Die nun im verborgenen gemachten Prophezeiungen sind aber dennoch überwiegend nicht ermutigend. Der Brauch von Scherzen ist vor allem im Süden und Ostens Albas verbreitet, ungefähr da, wo die Valianer Fuß gefasst haben. Allerdings verbreitet sich der Brauch in zunehmendem Maße auch in anderen Gegenden Versternesses, so z.B. in Darncaer, Ikonium, Palabrion und Indairné. Für Spielleiter bietet sich hier die Möglichkeit kleine Scherze an die Spielerfiguren zu richten. Solwac P.S. Leider war das Forum gestern abend dann dicht, sonst hätte der Tag besser gepasst.
  20. Welcher Albai kennt sie nicht, die Poltergeister und andere ähnliche Plagen? Meist steckt die Ursache in etwas längst vergangenem, aber was sollen die Nachfahren dagegen machen? Betroffen sind alle, vom ärmsten Unfreien bis hin zu den einflussreichen Adligen (siehe z.B. des Pfeifers Klagelied). Die Kirgh will und kann nicht jedem Gerücht über einen Geist nachgehen, denn welcher Priester vertut schon gerne einige Tage mit der Suche, nur um den Streich eines Nachbarjungen aufzudecken? Dann gibt es da aber auch noch die vielen anderen Geschehnisse, die teils nur den Aberglauben weiter nähren oder aber wirklich Einfluss auf Alba nehmen wollen. Hat da jemand was vom Grünen Jäger gesagt? Zumindest in der Umgebung von Cambryg und Beornenburgh kann der verzweifelte Hausbesitzter oder geplagte Nachfahr eines Geistes eine Alternative zu lustlosen Geistlichen oder nicht sehr vertrauenswürdigen Wycca (sind sie nicht mindestens genauso Ursache wie Lösung der Probleme?) finden: Die Geisterjäger Vor zwei Jahren trafen sich die drei Studenten Ingram MacBeorn, Eswen NiRochall und Cuthbert MacSeal zufällig in einer Taverne in Cambryg. Ingram (ein Student der Zauberei) und Eswen (Studentin der Philosophie) unterhielten sich über die Absage einer Reihe von Vorlesungen, da der Hausmeister tot im Hörsaal aufgefunden wurde. Insbesondere Eswen beklagte sich lautstark darüber, dass sie bzw. ihre Familie ja schließlich das teure Studiengeld trotzdem aufbringen müssten. An diesem Punkt schaltete sich Cuthbert (ein Student der Rechtskunde) ein und meinte, dass eine Klage wohl nur Aussicht auf Erfolg haben würde, wenn die genauen Todesumstände bekannt wären. Gemeinsam beschlossen sie nun Nachforschungen zu betreiben. In den nächsten Tagen unterstützten sie Ingram bei der Herstellung einiger Zaubermittel. Dabei "liehen" sie sich fast alle Zutaten bei Ingrams Lehrer , einem Dozenten für die Arcanen Verbindungen der Lebenden mit den Toten und Subjekten anderer Sphären. Gemeinsam konnten sie den Geist des Urgroßvaters eines Bauern als den Schuldigen ausmachen. Er hatte damals Teile seines besten Ackers für die Königlich-Albische Akademie verloren und den Hausmeister durch sein Treiben in den Tod getrieben. Auch wenn viele in Cambryg von der Aufdeckung durch die drei Studenten angenehm überrascht waren, so gab es auch Neider, wie z.B. Sheldon, den einflussreichen Sekretär von Prior Ecbert (dem Leiter des Kollegs der Sechs). Davon unberührt entschlossen sich die drei Geisterjäger für weitere Jagd auf Gespenster und Co. Einige Probleme konnten durch die offizielle Einrichtung eines Geschäfts gelöst werden - die albische Krone ist gegen Steuerzahlungen zu vielem bereit... Da die meisten Kunden aber in Beornenburgh und nicht im kleinen Cambryg zu finden sind, wurde das Geschäft schnell in die Hauptstadt verlegt. Damit wurde der Widerstand von Sheldon aber nicht wirklich kleiner und viele Priester in der Stadt betrachten die Geisterjäger mit großem Argwohn. Die Geschäfte laufen seither mal mehr mal weniger gut, meist kommen mehr als ausreichende Aufträge nur in der kurzen Spanne nach einem spektakulärem Fall herein. ********************************************************* Soweit die Hintergrundgeschichte. Weitere Anregungen aus Film und Fernsehen können problemlos eingebaut werden, dafür stehen z.B. auch die valianischen Katakomben zur Verfügung. In Abenteuern können neben den Geistern als (gemeinsame?) Gegner auch die politischen Verwicklungen während nötiger Ermittlungen dienen. So können folgende Parteien in einem Abenteuer auftauchen: Die Abenteurer, die Geisterjäger, die Kirgh, der Coroner, der Stadtvogt und die Gilde der Lichtsucher. Wer da durchblickt, der wird sich kaum durch ein paar Poltergeister beeindrucken lassen... Die Geisterjäger selber stelle ich mir wie folgt vor: Ingram ist bewandert in allerlei "technischen" Zauberdingen und ist regeltechnisch ein Magister (Magier oder Thaumaturg ist ebenfalls denkbar). Sein (inzwischen verstorbener) Dozent hat ihm einige Ideen und unfertige Geräte hinterlassen. Die Entwicklung neuer Geräte ist eh kaum in Regeln zu packen, wahrscheinlich ist die Aufwendung von ZEP ähnlich wie bei Thaumagrammen am ehesten eine gute Übersetzung der teilweise jahrelangen Entwicklung von Gerätschaften. Eswen hat sich während ihrer Studien über die Gedankenwelt profaner und magischer Wesen einige Fertigkeiten im Umgang mit übernatürlichen wesen angeeignet. Regeltechnisch ist sie eine Hexenjägerin und natürlich hat sie sich eagrel erklärt. Cuthbert hat keine arkanen Fähigkeiten, dafür schlägt er sich umso geschickter mit den Widrigkeiten des Alltags herum. Er führt das Geschäft und schreckt auch nicht vor der Fälschung so mancher Genehmigung zurück. Regeltechnisch ist er ein Ermittler. Solwac P.S. Ich stelle mir die Geisterjäger in einem Abenteuer entweder als Parodie der Ghostbuster oder als "ernsten" Bestandteil vor. Vielleicht arbeite ich noch die drei Figuren detaillierter aus und stelle sie als NSC ein.
  21. Das kannst Du alles gerne machen, es entspricht nur nicht dem, was im Regelwerk vorgeschlagen wird. Alle Wesen, die im Bestiarium Angaben zu Abenteurertypen haben (z.B. Kobolde, Dunkelzwerge und Orcs) und nicht zu den Spielerfigurenrassen gehören (da stehen die Angaben im DFR), bringen herausragende Persönlichkeiten hervor. Der Umgang mit diesen Angaben steht im Kompendium inklusive Vorschlägen, wie man einfach ein paar NSC auf höheren Graden erschaffen kann. Für solche Wesen gibt es also relativ detaillierte Vorschläge und da sie im Verhältnis zu Abenteurern gleichwertige Angriffs- und Abwehrwerte haben sind sie nicht Teil des im Eingangsbeitrags angesprochenen Problems. Für alle anderen Wesen finden sich nur wenige Angaben über den "typischen Vertreter seiner Art" hinaus und dazu halt die Bemerkung über schwächere oder stärkere Wesen. Aber auch ein Drache Grad 15 (statt) Grad 13 hat einen im Verhältnis zu Abenteurern niedrigen Erfolgswert für Angriff und Abwehr. Und darum geht es hier. Solwac
  22. Icgh glaube, da hast Du nicht die richtigen Vorstellungen. Bei Abenteuern für neue Figuren hat ein Orc natürlich fast immer Grad 1, die Herausforderung ist so schon groß genug (wenn es nicht zu einem puren Abschlachten verkommen soll). Aber auf höheren Graden haben es die Abenteurer dann auch mit den stärkeren Orcs (z.B. Grad 2), dem Schamanen (z.B. Grad 3), dem Häuptling (z.B. Grad 5) und ein paar Wolfsreitern (z.B. Grad 3) zu tun. Gerade diese Variationen machen einen Großteil des Spaßes aus, denn sonst wird alles zu berechenbar. Solwac P.S. Aber wir sollten die Frage nach Persönlichkeiten woanders klären. Denn Persönlichkeiten haben andere Werte für Angriff und Abwehr und fallen damit nicht unter die Beschreibung des Problems im Eingangsbeitrag.
  23. Hm, das ist doch aber nicht von der Frage Quadrat oder Hexfeld abhängig. Wichtiger wäre da eher ein Mechanismus um die Bewegungsweite zu reduzieren und so die Zugmöglichkeiten zu beschränken. Das klappt allerdings nur im Verbund mit anderen Regeln und ist daher nicht trivial (oder man hat ein ganz anderes Spiel, was dann wieder schlecht zu vergleichen ist). Solwac
  24. Das mit den sechs Seiten ist klar, dafür gibt es jetzt keine Angriffe über die Ecken eines Feldes bzw. nur noch mit langen Spießwaffen.Aber was meinst Du mit "schwerer vorauszusehen"? Nur die Gewöhnung oder noch etwas anderes? Solwac
  25. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Urruti
    Die Beschreibung der Glefe findet sich auf S. 198 und der Kasten mit der Kulturbeschreibung auf S. 276. Die Kultwaffen werden auf S. 45 aufgeführt. Solwac

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