Solwac
Mitglieder
-
Beigetreten
-
Letzter Besuch
-
Momentan
Betrachtet Foren-Startseite
Alle Inhalte erstellt von Solwac
-
Rhosyn fer Ffylk
Trotz ihrer 29 Jahre kann man sie leicht mit einem hübschen Mädchen verwechseln, wenn sie nicht gerüstet und gewappnet ist. Sie ist klein und schlank, trägt ihr schulterlanges hellbraunes Haar als Pferdeschwanz und hat grüne Augen. Ihr hübsches Gesicht wird geprägt durch mehrere blaue Tätowierungen um die Augen und auf der Stirn. Sie stammt aus einem kleinen Dorf südlich von Dinas Dron, wo sie als ältestes Kind von ihrem Vater Ffylk ap Rhyffedd in ihrer Jugend das Jagdhandwerk erlernt hat. Mit 15 Jahren überlebte sie als einzige ihrer Familie, als zwei Pennaddin um ihr Heimatdorf gekämpft haben und dabei ein Feuer ausbrach. Sie flüchtete in die Wälder, wo sie mit Fflamyens Hilfe ihre Verfolger abschütteln konnte. Seitdem unterstützt sie die im verborgenen lebenden Anhänger Fflamyens. Rhosyn wandert von Dorf zu Dorf in Clanngadarn und Ywerddon, wobei sie Konflikten mit den Rhyfelwr der Herdtruppen nach Möglichkeit aus dem Weg geht. Benötigen Anhänger Fflamyens ihre Hilfe, so zögert sie nicht auch Fremde um Hilfe zu fragen. Da Rhosyn über keine Reichtümer verfügt, kann sie meist nur Fflamyens Segen als Gegenleistung versprechen. Außerdem wurde schon so mancher Abenteurer ihr zeitweiser Gefährte. Tritt Rhosyn als Gegenspielerin auf, so versucht sie die Abenteurer zu separieren und einzeln von ihrem Tun abzubringen. Dabei ist Gewalt zwar nicht die erste Option, aber sie zögert nicht, wenn es nötig wird. Rhosyn fer Ffylk (Ordenskriegerin) Gr 15 Volk, Fflamyen - klein (163cm), schlank - 29 Jahre St 61, Gs 82, Gw 98, Ko 74, In 62, Zt 83 Au 90, pA 81, Wk 69 - B 26 (21) 16 LP, 43 AP - KR* - AbB+2, AnB+1, SchB+2 ANGRIFF: Dolch+12 (1W6+1), Langbogen+13 (1W6+1), Langschwert+16 (1W6+3), Stoßspeer+12 (1W6+2), großer Schild+4 (0AP) ; Raufen+8 (1W6-2) - ABWEHR+17, RESISTENZ+15/16 Robustheit+9, Anführen +13, Athletik +8, Balancieren +16, Beredsamkeit +12, Erste Hilfe +11, Klettern +15, Landeskunde (Clanngadarn) +12, Landeskunde (Ywerddon) +8, Lesen von Zauberschrift +12, Meditieren +12, Menschenkenntnis +9, Musizieren (Singen) +13, Reiten (Pferd) +17, Reiterkampf (Pferd) +17, Scharfschießen (Langbogen) +11, Schwimmen +17, Spurensuche +9, Überleben (Gebirge) +8, Überleben (Steppe) +8, Überleben (Wald) +12, Zauberkunde +9 - Sprechen/Schreiben: Albisch+12/+12, Comentang+12/+12, Erainnisch+12/+12, Twyneddisch+14/14 Zaubern+18: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Blutmeisterschaft, Erholung, Erkennen der Aura, Gottesgabe, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Schützende Hülle, Segnen, Strahlender Panzer, Verfluchen, Waffenwirbel, Wagemut Bes.: In Vollmondnächten ist Rhosyn automatisch gesegnet und heilt 3LP (statt einem wie normal). Sie besitzt ein versilbertes Kettenhemd, welches im Mondschein wie eine PR schützt. Fflamyens Segen: Der Segen als Belohnung für Abenteurer besteht aus verbilligtem Lernen von Wissensfertigkeiten, Sprachen, Zaubern oder sonstigen dem SL als passend empfundenen Fertigkeiten, die Spieler müssen nur ein Drittel der nötigen Punkte aufbringen. Pro 8h Schlafperiode werden 100FP verlernt, das Lernen nimmt also eventuell mehrere Nächte in Anspruch.
-
Computernerds unter sich - Der Computerschwampf
Das ist doch schon länger bekannt, dass Microsoft auch Linux einbinden will.
- Sonnensystem - tägliche Ansichten
-
Bacharach 2017 - Schwampf
Ich werde sicher noch nicht alle Figuren ganz aktualisiert haben. Aber gegenüber den letzten drei Cons sind massive Fortschritte erreicht. Bis Breuberg sollten dann nur noch meine beiden Beschwörer nicht aktuell sein.
-
Fertigkeitssteigerung durch Praxispunkte, augenblicklich?
Deine Argumentation ist mir viel zu nah am Spiel und berücksichtigt nicht die bewusste Abstraktion des Lernens. Man kann das Lernen also ins Spiel einbinden, dafür sind reichlich Informationen vorhanden. Man muss es aber nicht und die gegebenen Informationen erlauben auch keine Simulation der Spielwelt. So ist z.B. der Rückschluss vom Geldaufwand auf die finanzielle Situation von Lehrmeistern einfach albern (und wird dennoch immer wieder vorgebracht). Den Eingangsbeitrag verstehe ich daher als Frage, wie weit Spieler hier dem Spielleiter mit Hinweis auf die Regeln "dazwischen grätschen" können. Und da sehe ich keine Grundlage. Mein Verständnis vom Spiel ist, dass der Spielleiter hier alle Freiheiten hat und sie im sinne eines gemeinsamen Spiels nutzen soll. Was das Selbststudium angeht: Die Vorgaben im Kodex erwähnen keine Notwendigkeit eines Lehrmeisters für Zauber. Folgt man den Vorschlägen, dann braucht ein einfacher Spruch der Stufe 1 vier Tage Lernzeit zu je acht Stunden pro Tag. Lebensunterhalt, verbrauchte Materialien, aber auch vielleicht der Ersatz von versehentlich beschädigtem Sachen werden alles zusammen für 100 GS pauschal abgehandelt. Wie die Figur darauf gekommen ist, genau diesen Spruch jetzt lernen zu wollen? Dazu gibt es keine Angaben. Ich sehe da nur eine mögliche Angabe: Weil der Spieler es so will.
-
Soll Ronaldo Rot sehen?
Das Forum versucht mich abzuhalten, aber...
-
Soll Ronaldo Rot sehen?
Für Schubser gibts aber nur die gelbe Karte. Schubs! Vielleicht reicht es jetzt... Ob Dabba Ronaldo jetzt endlich die verdiente Karte zeigt?
-
Bacharach 2017 - Schwampf
Die langfristige Wettervorhersage wird immer besser. Etwas über 20°, kein Niederschlag und maximal mäßiger Wind, das ist doch auch nicht zu viel verlangt, oder?
- MOAM - Midgard Webanwendung
-
Bacharach 2017 - Schwampf
Du meinst du stolperst über sie drüber. Verstehe ich auch so.
- MOAM - Midgard Webanwendung
-
Bacharach 2017 - Schwampf
Das hat man auch bis vor kurzem über Parduna gesagt. Stehst Du immer noch vor der Tür?
- Fertigkeitssteigerung durch Praxispunkte, augenblicklich?
-
Bacharach 2017 - Schwampf
In den Burghof? Keine Sorge, das hat bisher noch jeder ConBesucher geschafft.
- Essen
-
Fertigkeitssteigerung durch Praxispunkte, augenblicklich?
Nach den Vorstellungen des Kodex zählen PP bei der Ermittlung der Lernzeit nicht mit. Unabhängig davon wird auf S. 155 im Kodex deutlich gesagt: Meiner Meinung nach ist Lernen mitten in einer (Action-)Szene unschön, deshalb sollte der Spielleiter einen guten Moment fürs Lernen allgemein benennen. Bei einer Steigerung nur aus PP könnten ja auch Zauber dabei sein, deshalb sollte man sich hier als Spieler gedulden und eine kleine Pause (am Spieltisch, aber auch in der Spielwelt) abpassen.
-
Bacharach 2017 - Schwampf
Manche noch vor dem ersten Kaffee: Rennen vor dem 1. Kaffee: Kaffee:
-
Bacharach 2017 - Schwampf
Manche noch vor dem ersten Kaffee:
- Der Covendo Mageo (Konvent)
-
Angriffszauber mit verbesserbarem Erfolgswert
Das Konzept aufeinander aufbauender Zauber gab es zuletzt bei M3 mit dem Zweig des Wissens und des Zweigs der Macht für Magier. Mir erscheint es aber eher im Rahmen der sonstigen Magie als ein System mit jeweils individuell zu steigernden Zaubern. Das Problem von gradabhängigen Angriffswerten nach M4 und deren Umstellung auf M5 wird uns spätestens bei den Beschwörungen begegnen, Rauchkämpfer u.ä. sind stark den Grad nach M4 gebunden und die Umrechnung für M5 ist unschön.
-
Bacharach 2017 - Schwampf
Ein Glas Wasser zur Aspirin?
-
Bacharach 2017 - Schwampf
Wenn man dir die Flasche über den Kopf hauen würde, bekämst du Kopfweh ohne dass du es trinken musst. Vllt. ist das ja eine Option. Du könntest ihm auch einfach Aspirin geben, prophylaktisch.
-
Angriffszauber mit verbesserbarem Erfolgswert
Du lernst jede Stufe neu und kannst jede Stufe danach auch auswählen, z.B. um den AP-Aufwand zu senken. Deswegen sind die Kosten für Dämonenschwert IV insgesamt 160 LE (10+20+40+90).
- Magischer Pfeil
-
Angriffszauber mit verbesserbarem Erfolgswert
Nebenan hat Prados ein paar Ideen aufgeworfen, wie die relative Entwertung bei Angriffzaubern mit einem separatem Erfolgswert vermieden werden kann. Ich möchte hier mal eine Hausregel für folgende Zauber vorschlagen, die hoffentlich nicht zu sehr vom Standard bei Midgard abweicht (Name, Stufe, AP-Verbrauch, Reichweite, Wirkungsdauer, Angriff (Schaden)): Dämonenfeuer, Stufe 5, 3 AP, 30 m, 2 min, +8 (1W6, Rüstung schützt) Dämonenkugeln, Stufe 6, 4 AP, 50 m, 2 min, +10 (1W6, Rüstung schützt) Dämonenschwert, Stufe 6, 4 AP, Nahk., 2 min, +8 (2W6, Rüstung schützt) Göttlicher Blitz, Stufe 5, 3 AP, 50 m, 2 min, +8 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Elfenfeuer, Stufe 5, 3 AP, 30 m, 2 min, +8 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Feenschwert, Stufe 6, 4 AP, Nahk., 2 min, +8 (2W6-2, Rüstung schützt nicht) Feuerbienen, Stufe 6, 4 AP, 50 m, 2 min, +10 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Es gibt also drei Gruppen, Fernkampf+8 als Stufe 5, Fernkampf+10 als Stufe 6 und Nahkampf+8 ebenfalls als Stufe 6. Die Kosten für Stufe 6 sind doppelt so hoch wie für Stufe 5, dies kann man recht logisch mit Stufe 8, 10 und 12 fortführen. Zu jedem der Zauber gibt die Steigerungen I (das ist das Original wie im Arkanum), II, III und IV, die alle aufsteigend gelernt werden müssen. Die AP-Kosten steigen in der Folge 3, 4, 5, 6 und 8. Als Beispiele ergeben sich folgende Daten: Dämonenfeuer II als Stufe 6 für 4 AP mit Angriff+10, Dämonenkugel III als Stufe 10 für 6 AP mit Angriff+14 und Dämonenschwert IV als Stufe 12 für 8 AP mit Angriff+16. Zur Diskussion stellen möchte ich den Mechanismus aufeinander aufbauender Zauber an sich, die Abstufung (Stufe des Zaubers und Erfolgswert) und den maximalen Erfolgswert (2W6 Schaden mit Angriff+16, Möglichkeit des Rundumschlags für insgesamt 160 LE und den Vorteilen eines Zaubers muss verglichen werden mit 545 TE für Zweihandschwerter+16 mit AnB und SchB als Vorteil für den Kämpfer.