Hallo GH,
ich habe diesen Thread schon länger mit Interesse verfolgt, und da du dich ja nun auch explizit auf meinen Leserbrief beziehst, kann ich mich nicht zurückhalten, meinen vermutlich wieder viel zu langen Senf dazu abzugeben.
Meine Hauptthese ist zunächst, dass es die Aufgabe eines Abenteuerautors ist, ein Hilfsmittel bereitzustellen, das es Spielern und Spielleiter ermöglicht, einen Abend mit hohem Spielspaß zu verbringen (beim Spielleiter kann man dies eventuell noch auf die Zeit der Vorbereitung ausdehnen). Als Käufer eines Abenteuers erwarte ich, dass der Autor sich diesem Ziel verpflichtet fühlt. Wenn er noch weitere Ziele verfolgt (z.B. möglichst viele Kapitelüberschriften als Verfremdung von Filmtiteln zu wählen oder dafür zu sorgen, dass die Zahl der Wörter in seinen Abenteuern immer durch 17 teilbar ist), so verfolge ich das solange mit Wohlwollen, wie ich den Eindruck habe, dass das eigentliche Ziel hierunter nicht leidet.
Was nun dem Spielspaß dient, da sind die Geschmäcker natürlich verschieden, wie ja auch die Diskussionen zeigen. Grundsätzlich kann man bei der Suche nach Kriterien aber wohl eine Aufteilung in zwei Gruppen treffen: Die inhaltlichen (spannende Handlung, interessanter Plot,...) und die formalen. Mit letzterem meine ich die Punkte, die der Autor berücksichtigen sollte, um dem Spielleiter das Leiten des Abenteuers möglichst leicht zu machen. In meinem Leserbrief bezog ich mich auf die zweite Gruppe.
Den Wunsch nach einer Inhaltsübersicht möchte ich da nochmal unterstreichen. Das ist extrem hilfreich. Auf der Midgard-Homepage wird ja übrigens bei den Vorgaben für Abenteuerautoren ein Expose gefordert. M.E. ist ein solches Expose (eventuell nach geringen Änderungen) vermutlich bereits als Einführung geeignet. Auch bei 'Ein Hauch von Heiligkeit' wäre es ohne weiteres möglich gewesen, eine solche Inhaltsangabe zu schreiben, die einen deutlich leichteren Einstieg ins Abenteuer erlaubt. Wenn ich dann z.B. bei 'Das graue Konzil' bereits auf der zweiten Seite Regeln finde, wie ich irgendwelche Situationen würfeltchnisch behandele, dann scheinen mir hier einfach die einfachsten Regeln zur übersichtlichen Darstellung eines Sachverhalts nicht berücksichtigt zu sein.
Den Wunsch nach genauerer Beschreibung der NSCs, der ja hier auch schon geäußert wurde, möchte ich ebenfalls unterstützen. Die Spieler machen sowieso viele unvorhergesehene Dinge und da hilft es einen Anhalt zu haben, wie die NSCs reagieren.
Im Hinblick auf die mehr inhaltlichen Kriterien ist mir nicht ganz klar, wie die von dir geforderte Symmetrie von Anteilen von SCs und NSCs mit meiner oben formulierten Hauptthese in Übereinstimmung zu bringen ist. Einige, aber sicher nicht alle; Spielleiter mögen ihren Spielspaß hauptsächlich aus dem Ausspielen der NSCs ziehen. Aber selbst diese Spielleiter sind ja dann nur eine Person gegenüber 3-6 Spielern, so dass eine Gleichverteilung der Anteile auch für diesen Fall nicht anzustreben ist.
Gerade bei den inhaltlichen Wünschen gehen die Vorlieben der einzelnen Spieler und Spielleiter sicher auseinander. Ich möchte hier trotzdem eine kleine subjektive Aufzählung angeben:
- vermeide Situationen, in denen eine Spielfigur längere Zeit aus dem Spiel genommen wird (z.B. niemals das 24h-Lähmgas). Ich möchte keinem Spieler sagen: 'Nett, dass du dir heute Abend Zeit genommen hast, aber jetzt spielen wir erst mal ohne dich weiter'.
- biete viele Möglichkeiten an, in denen Abenteurer ihre Fähigkeiten anwenden können, das motiviert. Mache aber niemals den Erfolg von einer solchen abhängig.
- sinnvolle Aktionen der Abenteurer sollten auch zu Erfolgen führen. Negativbeispiel in Smaskrifter O18: Wenn die Abenteurer die sinnvolle Aktion durchgeführt haben, einem Dunkelmannbrief nachzugehen, dann landen sie im nichts.
- keine Passagen, in denen der Spielleiter den Spielern irgendwelche Handlungen vorliest, ohne dass diese Möglichkeiten zum Handeln haben. Wieder ein Beispiel aus Smaskrifter. Der Weg der Vidhingfahrer wird den Spielern nur vorgetragen sie haben praktisch keine Möglichkeit einzugreifen (laut Modul wohl doch irgendwie, aber da kommt man kaum drauf). Als Spieler fand ich das total öde.
- es ist genau zu prüfen, ob die Spieler nicht durch irgendwelche Hinweise total in die Irre geführt werden können. Die Spieler finden natürlich immer welche, an die man nicht gedacht hat, aber einige kann man schon vorhersehen. In 'Die Perlen der Füchse' wird z.B. weiße Farbe als Indiz verwendet. Kurz vorher war beschrieben worden, dass Dr. Gung solche benutzt. Natürlich führt das die Spieler sofort in eine Sackgasse.
- Das Leben der Spieler sollte nie von einem oder zwei Würfelwurfen abhängen. Es sei denn, der Abenteurer hat sich bewusst in diese Situation begeben und hätte auch eine Alternative gehabt. Scs sollten nur sterben oder anderen schweren Schaden an Leib oder Eigentum erhalten, wenn sie eine Dummheit begangen haben oder wenn sie ein entsprechendes Risiko bewusst eingegangen sind.
Auf Grund der Kritik könnte man denken, dass ich deine Abenteuer nicht schätze. Das ist so nicht richtig. Es gibt halt Dinge die ich gut finde und andere, die mir weniger gefallen. Am besten hat mir bisher übrigens 'Myrkdag' gefallen.