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Railroading in Kampagnen?
Also nach meiner Meinung krankt die Diskussion auch daran, dass keine wirkliche Definition von RR vorliegt. Vielleicht von meiner Seite noch ein paar Bemerkungen zu Rosendorns detaillierten Beschreibungen bezüglich seiner Kampagnenausgestaltung. Zunächst einmal stelle ich fest, dass in Rosendorns Gruppe wesentlich mehr Aufwand betrieben wird als bei uns. Das gilt sowohl (in erster Linie) für den SL als auch für die Spieler. Natürlich hat man, wenn man mehr Aufwand reinsteckt auch die Hoffnung mehr rauszukriegen. Für mich stellt sich aber die Frage, wie Rosendorns Ansatz skaliert. Das heißt, wie sehen die Ergebnisse aus, wenn man mit weniger Aufwand arbeitet? Rosendorn legt sehr viel Wert auf die gemeinsame Charaktererstellung mit gemeinsamer Herkunft und Agenda. Hier bevorzuge ich genau die umgekehrte Vorgehensweise. Bei mir haben die Spieler die absolute Freiheit sich aus den Ländern und Charakterklassen Midgards eine Figur (regelgerecht) zu erstellen. Auch den Figurenhintergrund erstellt der Spieler ohne Absprache mit den anderen. Ich finde gerade die Vielfalt an Kulturen und Charakterklassen Midgards als reizvoll und möchte die Spieler hier nicht beschneiden. Auch darf jeder Spieler für seine Figur gerne seine eigene Lebensagenda definieren. Die Wiedersprüche, die sich daraus ergeben, können das Spiel doch bereichern. Ich erwarte von den Spielfiguren lediglich eine gewisse Abenteuerkompatibilität. Das heißt: - Die Bereitschaft, das eigene Land zu verlassen - Das Interesse an spannenden Situationen, auch wenn sie Gefahr versprechen - Die Bereitschaft mit anderen Abenteurern zusammen zu arbeiten, auch wenn sie aus einer anderen Kultur stammen Die Vorgabe eines gemeinsamen Figurenhintergrunds wäre für mich in der Tat eine Art vorweggenommenes RR. Die Idee, den Spielfiguren verschiedene Abenteueraufhänger anzubieten, und dann mal zu sehen, auf welchen sie anspringen, hört sich erst mal reizvoll an. Bei genauerer Hinsicht handelt es sich aber weitgehend um eine Pseudofreiheit. Meistens wissen die Spieler ja doch nicht, was sie dann erwartet. Dagegen sprechen für mich aber einige wichtige Punkte: Am wichtigsten ist dabei, dass ich mich schlichtweg auf mehrere Abenteuer gleichzeitig nicht so gut vorbereiten kann. Schon jetzt muss ich feststellen, dass ich die Details zu mancher Örtlichkeit und manchem NSC nicht so gut im Kopf habe, wie ich mir das wünsche. Das wird nicht besser, wenn ich vor demm Spielabend nicht einmal weiß, welches Abenteuer gespielt wird. Weiterhin versuche ich bei der Auswahl der Abenteuer auch eine gewisse Balance zwischen den Abenteuerformen zu finden. Haben wir als letztes ein Stadtabenteuer gespielt, so wähle ich als nächstes eher ein Freilandabenteuer. Ich suche auch gezielt nach Abenteuern, die für einzelne Figuren interessante Anknüpfungspunkte bieten. Schließlich gibt es viele Abenteuer, die können nicht warten. Wenn die Abenteurer den ersten Hinweis bekommen, dann können sie entweder einsteigen, oder die Handlung verläuft ohne sie. Andere Abenteuer sind an bestimmte Jahreszeiten gebunden. Wenn ich ihnen also mehrere Angebote mache, dann verbrenne ich zwangsläufig einen großen Teil der Abenteuer. In meinen Augen sinnlose Verschwendung.
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Die Bestie von Wefford
Komme gerade von der nächsten Spielsitzung und die Abenteurer sind bei der Entwirrung der Fäden jetzt doch sehr viel weiter gekommen. Dass Seamus seine Schwester getötet hat, habe ich mit seiner vollständigen Orientierung an Osward begründet. Ich habe für die Ereignisse, die zur Verbrennung Aislinns führten die folgende Reihenfolge festgelegt, die mir logisch erschien: - Aislinn wird schwanger, Garrik bekommt Panlk - Um die Schwangerschaft zu verheimlichen zieht sich Aislinn von der Dorfgemeinschaft zurück - Aislinn wird von Garrik beim Ritual beobachtet, der informiert Osward - Wegen der fortgeschrittenen Schwangerschaft kann Aislinn das Dorf nicht mehr vor dem Geisterhund schützen - Osward erklärt, dass Aislinn einen Pakt mit einem Dämonen eingegangen ist, der nun das Dorf terrorisiert - Die 4 Verschwörer nehmen Aislinn fest und finden dabei das Neugeborene. Osward erklärt es zu einem Dämonenkind, was Garrik gerne glaubt. Das Kind wird begraben. - Die gefangene Aislinn wird der Dorfgemeinschaft präsentiert und gelyncht - Hund terrorisiert das Dorf weiter - Garrik lernt die Anwendung des Auge des Schutzes - Jagd auf den Pseudohund Ansonsten erwies es sich als sehr hilfreich, dass Isztvan die Haarfarbe von seinem Vater geerbt hat. Allerdings sollte der SL sich vorher Gedanken über die Haarfarbe der anderen Beteiligten (Osward, Aelfryd, Aislinn, MacMurdil) machen.
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Railroading in Kampagnen?
Mir ist unklar, warum du aus meinen Argumenten schließt, ich wäre unkooperativ oder würde Hierarchien bevorzugen. Ich gehe allerdings davon aus, dass SL und Spieler unterschiedliche Rollen haben. Diese Rollen füllen sie aus, in der Hoffnung, gemeinsam ein schönes Spielerlebnis zu schaffen. Irgendwie habe ich den Eindruck, du würdest unterstellen, bei meiner Spielweise hätten die Spieler nur geringen Einfluss auf das Geschehen am Spieltisch. Mit gleichem Recht könnte man behaupten, weil der Schiedsrichter beim Fußball die letzte Entscheidungsgewalt hat, würde der Verlauf des Spiels zum wesentlichen Teil von ihm bestimmt. Tatsächlich ist das nur selten der Fall (und dann meistens Zeichen für eine schlechte Schiedsrichterleistung). Dass ich mich zu STs Aussagen nicht mehr äußere, habe ich bereits an anderer Stelle begründet. Da dies wegmoderiert wurde, gehe ich davon aus, dass eine solche Begründung hier nicht gewünscht wird.
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Begrifflichkeiten der Rollenspieltheorie
Rosendorn: Mit einer so vereinfachenden Argumentation, wie du sie betreibst, kann man praktisch alles beweisen. Genauso kann ich anführen, dass Lehrer, die sich gegenüber ihren Schülern sehr einfühlsam verhalten, in Gefahr laufen, von diesen ausgenützt zu werden. Also schließe ich, dass Lehrer gegenüber den Schülern völlig hartherzig agieren müssen. Richtig ist wie immer (eigentlich eine Binsenweisheit), dass es auf das richtige Maß ankommt. Wobei dieses richtige Maß vermutlich von jedem wieder woanders gesehen wird. Natürlich besteht die von dir genannte Gefahr. Es ist auch richtig darauf hinzuweisen. Aber deswegen eine Zweiteilung der Rollenspieler in die richtigen (völlig RR-ablehnenden) und die jenigen, die sich gerne am Gängelband durchs Abenteuer führen lassen, durchzuführen, ist so sinnvoll, wie eine Einteilung der Lehrer in die Gruppe der völlig Mitgefühlslosen und der armen Tröpfe, die sich von den Schülern auf der Nase herum tanzen lassen.
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Railroading in Kampagnen?
Möglicherweise zeigt sich hier schon der erste wesentliche Dissens. In meinem Spielverständnis bestimmt alleine der SL darüber, was auf der Spielwelt geschieht. Der Spieler macht für die fiktiven Aktionen seiner Spielfigur Vorschläge. In den allermeisten Fällen wird der SL diese Vorschläge annehmen. Tatsächlich ist dies der Default, der deswegen nicht weiter expliziert wird. Aber der SL hat immer ein Veto-Recht. Wenn er von diesem Gebrauch macht, so wird er dies wiederum in den allermeisten Fällen begründen. Aber auch das ist nicht notwendig. Beispiele: Spieler: Ich habe zwar nur noch 3 LP, aber ich kann mich mit B3 bewegen. Ich krieche also die Treppe hoch. SL: Nein. Die Treppe ist zu steil, als dass sie von einem so schwer Verletzen bezwungen werden kann. Spieler: Ich habe zwar nur noch 3 LP, aber ich kann mich mit B3 bewegen. Ich krieche also die andere weniger steile Treppe hoch. SL: Auch das dürfte eine ziemliche Belastung für dich sein. Mach mal einen PW:Sb, ob du die Schmerzen aushälst. Spieler: Ich gehe links SL: Nein, du gehst rechts. (SL weiß, dass Spieler unter einem Zauber steht, der ihn gelegentlich links und rechts verwechseln lässt). Ich hatte ja schon an anderer Stelle darauf hingewiesen, dass der SL unter anderem deswegen Gewalt über die Spielfiguren haben muss, weil er ihre Sinnesorgane ersetzt. Ein anderer Grund ist die Integrität der Spielwelt in vielerlei Sicht. Die Frage, die für mich bleibt, ist, in wie weit der SL einen solchen Eingriff auch machen kann, wenn das einzige Motiv ist, die Storyline zu retten. Allerdings sind die Grenzen auch hier fließend: Ich mache es mal an einem anderen Beispiel deutlich, das sich mehr auf die Relevanz der Aktionen bezieht: Spielfigur spricht zufällig ausgewählten Passanten an um eine Information zu bekommen. SL schätzt, dass ca. 10% der Bevölkerung zu diesem Thema eine völlig irrige Meinung haben. Im Normalfall würfelt der SL, ob die Spielfigur das Pech hat, auf einen solchen Deppen gestoßen zu sein. Nun glaubt der SL aber, dass die Gruppe sich in völlig unsinnige spaßzerstörende Irrwege begeben würde, wenn sie die Fehlinformation hätte. Ergo: Der SL lässt den Wurf weg, der Passant gibt die richtige Antwort. Nehmen wir nun den umgekehrten Fall: Mit 10% hat der Passant eine wichtige Information, die der Gruppe eine sehr einfache aber völlig langweilige Lösung ihres Problems bieten würde. Darf der SL hier auf den Wurf verzichten. Meiner Meinung nach aus den gleichen Gründen wie im Fall vorher ja. Nach meiner Beobachtung führen derartige Bemerkungen dazu, dass man sich seitenweise gegenseitig vorhält, nicht richtig diskutieren zu können, bis ein gnädiger Moderator eingreift. Da ich das für unproduktiv halte, habe ich kein Interesse an einer Auseinandersetzung dazu.
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Railroading in Kampagnen?
Könnte es sein, das in dieser Definition die Begriffe Spieler und Spielfigur durcheinander kommen? Ein gewisser Rosendorn hat nach meiner Erinnerung schon mal auf diese Gefahr hingewiesen. Ich jedenfalls kann als SL meine Spieler nicht zu etwas zwingen. 'Pünktlich zum Spielabend kommen' wäre in einer früheren Runde meine erste Präferenz gewesen.
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Railroading in Kampagnen?
Es gibt, wenn ich mich richtig entsinne an drei stellen übelstes Railroading. Zwei Stellen hab ich umgeschrieben, die dritte (ich mag wegen Spoilergefahr nicht näher darauf eingehen) würde ich aus heutiger Sicht so nicht mehr leiten wollen und ebenfalls ändern. Man lernt halt dazu. Viele Grüße hj Also mir fallen schon alleine im grauen Konzil drei Stellen ein. Alles bis Seite 30 (sic!), Seite 64ff (obwohl ich sie auf die Schiene nicht gekriegt habe) und Seite 111.
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Einzelabenteuer (keine Kampagnen) ohne Railroading möglich oder nicht? Vergleich zum Kampagnenspiel
Also unser Spiel liegt irgendwo zwischen Einzelabenteuer und Kampagne. Wir spielen praktisch nur Kaufabenteuer, die ja meistens Einzelabenteuer sind. Die werden aber immer mit den selben Spielfiguren gespielt. Der SL denkt sich dann mehr oder weniger plausiblen Kitt aus, der die Figuren von einem Abenteuer zum anderen leitet. In letzter Zeit bin ich dazu übergegangen, die Abenteuer etwas ineinander zu verschränken. Das heißt, ggf. schon Dinge des Folgeabenteuers einzubauen, bevor das vorherige abgearbeitet war. Haben die Spieler aber irgendwie nicht so ganz geschnallt. Muss ich wohl mal explizit ansprechen.
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Railroading in Kampagnen?
@Abd: Mal eine direkte Frage an dich. Deine Äußerungen zum Thema RR interpretiere ich so, dass du RR als schlecht empfindest und dich zur Vervollkommnung deines SL-Könnens davon vollständig befreien möchtest. Auf der anderen Seite erinnere ich mich, dass du dich sehr positiv über den Zyklus der zwei Welten geäußert hast. Dieser Zyklus enthält in meinen Augen extrem viel RR-Elemente. Tatsächlich sogar mir, der ich RR offener gegenüber zu stehen scheine, deutlich zu viele. Wie ist dieser Widerspruch zu erklären?
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Wo habt Ihr als Spielleiter noch Verbesserungspotential?
Meine Regelkenntnis könnte sicher besser sein. Da ich die Regeln oft nur als grobe Leitlinie verstehe, ist das nicht so schlimm. Aber manchmal gibt es doch Situationen, wo ich mich besser fühlen würde, wenn ich die Regel auswendig wüsste. Eklatanter ist die Abenteuervorbereitung. Wir spielen mit großen zeitlichen Abständen und es ist immer schwer vorherzusehen, wie weit wir bei einem Termin kommen. Da fällt es mir immer schwer mch zu motivieren, alle Details am Tag vorher nochmal nachzulesen. Im Prinzip kenne ich das Abenteuer ja. Aber beim Spielen merke ich dann manchmal, dass es doch klüger gewesen wäre, bestimmte Situationen am Tag vorher nochmal zu überlegen.
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Railroading in Kampagnen?
Natürlich treffe ich als SL ständig Entscheidungen für die Spieler. Es sei daran erinnert, dass der Spieler die Sinnesorgane der Spieler darstellt. Und wir alle werden ständig von unseren Sinnesorganen gerailoadet. Die Software in unserem Gehirn, die für das Verarbeiten der optischen Signale verantwortlich ist, hat massenhaft Filter eingebaut, die dafüpr sorgt, dass nur ein Bruchteil der vom Auge empfangenen Information das Bewusstsein erreicht. Andernfalls würden wir nämlich an Informationsüberflutung eingehen. Eine ähnliche Aufgabe, aber noch auf höherer Ebene, betreibe ich als SL auch für die Spieler. Wenn die Abenteurer auf die Idee kommen, auf einen Baum zu steigen, um sich einen Rundumblick zu verschaffen, dann beschreibe ich ihnen nicht jeden Baum im Detail. Dann sage ich: 'Nach kurzem Rundumblick seht ihr eine Eiche, die für diesen Zweck am Geeignetsten scheint. Der Baum überragt seine Nachbarn und Klettern sollte mit WM+4 möglich sein.' Damit schließe ich auf einmal die 99 anderen Bäume, die noch rumstehen, aus. Ich bin mir sicher, dass meine Spieler das bevorzugen. Tatsächlich würde ich in diesem Fall sogar eine Detaildiskussion verweigern. Ich bin nämlich selbst noch nie in meinem Leben auf einen Baum geklettert, um einen Rundumblick zu tun. Die beschriebene Zusammenfassung der Situation ist daher die beste, die ich liefern kann. Eine Diskussion, ob nicht doch ein anderer Baum besser geeignet wäre, kann ich gar nicht kompetent führen. Wenn die Spieler einen Überfall planen, dann kann es sein, dass ich ihnen einen Plan vorlege, an Hand dessen, sie entscheiden, wo der Überfall statt findet. Es kann aber auch sein, dass ich ihnen sage: 'Nach Betrachtung der Geländeformation bietet sich diese Schlucht für einen Überfall geradezu an. An allen anderen Stellen ist es eigentlich nicht möglich sich ungesehen an das Ziel heranzuarbeiten'. In 95% der Fälle werden die Spieler es dankbar aufnehmen, dass ich ihnen das Ausspielen einer langweiligen Entscheidungsfindung abgenommen habe. In 5% der Fälle überrascht mich ein Spieler vielleicht mit einem Alternativplan, der einen Überfall auch an anderer Stelle möglich scheinen lässt. Wie ich dann vorgehe, hängt dann von meinen weiteren Planungen ab. Gibt es keinen zwingenden Grund, warum ich den Überfall in der Schlucht haben will, oder verspreche ich mir vom Alternativplan ähnlich viel Spielspaß, so greife ich die Idee gerne auf. Gibt es dagegen einen Grund, warum der Überfall in der Schlucht stattfinden soll (z.B. weil dort die Höhle ist, deren Erforschung weitere spannende Abenteuerhandlung verspricht), dann werde ich meine Kreativität in die Waagschale werfen, damit er auch dort stattfindet. Ein einfaches 'Geht nicht. Basta.' ist da sicher nicht die richtige Wahl. Da muss ich mir halt was besseres einfallen lassen, das aus spielweltimmanenten Gründen erklärt, warum die Idee des Spielers nicht umsetzbar ist. Natürlich muss ich dabei auch berücksichtigen, dass das Unmöglichsein des alternativen Plans für dessen Autor erst mal negativen Spielspaß produziert. Hier heißt es gut abzuwägen und diplomatisch zu sein. SL sein ist halt durchaus anspruchsvoll.
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Was macht einen guten SL aus?
... Problematisch finde ich in deiner Version der GR auch, dass der Spielleiter definiert, was denn der Spielspaß zu sein hat. ... Wo habe ich geschrieben, dass der SL definiert, was der Spielspaß zu sein hat? Wenn man sagt: 'Der Trainer des FC Bayern München darf alles tun, wenn es dem Gewinn der Deutschen Meisterschaft dient', dann gebe ich damit noch keinesfalls dem Trainer die Definitionshoheit, was der Gewinn der Deutschen Meisterschaft ist. Das wird weiterhin vom DFB festgelegt.
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Was macht einen guten SL aus?
@Mai Kai: Bitte beachte, den Kontext meiner Aussage zur goldenen Regel. Da bezog ich mich auf den betrügenden SL. Und Betrug setzt ja wohl (Rosendorn korrigiere mich) Vorsatz voraus. Aber für die ganz genauen: Die goldene Regel lautet: 'Der SL darf machen, was er will, wenn es dem gemeinsamen Spielspaß dient.' Verletzt er diese Regel vorsätzlich, so ist er ein schlechter SL und die Frage, ob es Betrug war, wird zweitrangig. Verletzt er sie wegen einer Fehleinschätzung, so war es mangels Vorsatz kein Betrug. Es war aber eine Situation, in der er als SL suboptimal gehandelt hat. Da niemand perfekt ist, passiert das gelegentlich jedem. Einem guten SL passiert es selten. So ok?
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Laufen euch als SL die Spieler aus dem Abenteuer?
Auch meine Spieler wollen im Allgemeinen ins Abenteuer. Schwierigkeiten, sie hinein zu bekommen, hatte ich bisher einmal. Das war bei 'Das graue Konzil'. Dessen Anfang ist allerdings auch sehr schlecht. Etwas fragwürdig fand ich auch den Einstieg bei 'Ein Geist in Nöten'. Da ist die Motiavation aus Spielweltsicht schon sehr schwach. Ansonsten entstehen Schwierigkeiten eher unbeabsichtigt im Abenteuer. Klassiker ist etwa, dass die Abenteurer sich in einem Wettrennen befinden, es aber irgendwie trotz entsprechender Hinweise nicht mitbekommen. Einen Fall, mit dem ich gerade kämpfe, kann man im Strang zur Bestie von Wefford nachlesen. Wobei auch hier Schwächen im Abenteuer offenbar wurden.
- Was macht einen guten SL aus?
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Was macht einen guten SL aus?
In meiner Gruppe und, wie ich den Eindruck habe, in den meisten anderen gilt die goldene Regel, dass der SL alles machen darf, wenn er glaubt, dass es dem gemeinsamen Spielspaß dient. Damit kann er offenbar definitionsgemäß nicht betrügen. Die Regel, dass ein guter Spieleiter nicht betrügt, ist in diesem Fall also belanglos. Es würde der Diskussion daher gut tun, von dieser offenbar nur für eine Randgruppe interessanten Regel zurückzukehren zu Leitlinien, die für viele interessant sind. Edit sagt, dass es präziser ist zu sagen: Er kann nur betrügen, wenn er den gemeinsamen Spielspaß zugunsten anderer Ziele zurückstellt. Aber, dass er dann kein guter SL ist, ist ebenfalls trivial. Der Rest bleibt also wie gehabt.
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Was macht einen guten SL aus?
Also nochmal zum Verständnis: Wenn der SL sich in der beschriebenen Situation einen Heiler einfallen lässt, der mehr oder weniger an den Haaren herbeigezogen die Spielfigur wieder aufpäppelt, dann ist das geschummelt und böse. Wenn aber die Gruppe gemeinsam beschließt, die Verletzung einfach zu ignorieren, dann ist es ok und von dir auch gelebte Praxis. Benötigt man da eigentlich Einstimmigkeit oder reicht auch die einfache Mehrheit? Bei uns läuft es jedenfalls eher nach der ersten (bösen) Methode. Und aus verschiedensten Gründen bevorzuge ich sie sowohl als Spieler wie auch Spielleiter. Letzeres liegt, wie ich inzwischen lernen durfte, an meinem großen Ego oder an meiner nackten Angst. Warum ich es als Spieler auch lieber mag, werde ich vielleicht auch noch erfahren.
- Fallbeispiel: Deus Ex Machina - gut oder schlecht?
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Rollenspiel ist...
Rosendorn, ich erhebe keinerlei Anspruch auf irgendwelches Primat. Ich hatte allerdings den Eindruck, dass du in Posting 126 der Romananlaogie mit anderen Argumenten entgegnest als in Posting 58, wo insbesondere die ersten beiden Sätze des letzten Absatzes meine volle Zustimmung fanden. Ansonsten war der erste Teil meines Postings 127 in erster Linie eine Reaktion auf den zweiten Absatz von Posting 126. Dein letzter Absatz in Posting 128 ist natürlich völlig richtig. Möglicherweise hat mich die Erfahrung mit den verhinderten Romanautoren als Abenteuerautoren (und die Tatsache, das es jetzt auch Midgardromane gibt, was ich auch total bescheuert finde) so allergisch gegen die Verbindung Roman-Rollenspiel gemacht, dass ich diese feine Differenzierung übersehen habe.
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Rollenspiel ist...
Jetzt scheint es mir so, dass Rosendorns Ablehnung der Romananalogie vor allem aus einer Abwehrhaltung gegen das böse Railroading kommt. Irgendwie habe ich manchmal den Eindruck einige Spieler wurden in der Vergangenheit regelrecht traumatisiert und wittern nun hinter jeder Ecke einen Abenteuerautor oder SL, der sie zu Statisten in ihrer Geschichte degradieren will. Bei genauem Nachdenken stimme ich allerdings zu, dass mir solche negativen Tendenzen auch schon aufgefallen sind. Namentlich kann ich hier den Karmodin-Zyklus nennen. Ich würde allerdings nicht so weit gehen, für die Planung eines Abnteuers das Vorbereiten eines Handlungsfadens völlig verdammen zu wollen. Sicher hängt es vom einzelnen Abenteuer ab, wie starr oder flexibel der ist. Bei Überlandabenteuern kann man schon davon ausgehen, dass die einzelnen Stationen erreicht werden, bei Stadtabenteuern sind vielleicht nur einzelne Ereignisse vorgegeben, auf die die Abenteurer keinen Einfluss haben. Natürlich sollte ein guter SL die Souveränität besitzen, seinen vorgesehenen Handlungsfaden auch zu verlassen, wenn die Aktionen der Spielfiguren das ergeben. Umgekehrt sollten die Spieler auch die Kooperationsbereitschaft haben, sich ein wenig auf den SL einzulassen. Wenn der SL das Abenteuer damit beginnt: 'Ihr kommt in die Stadt xy und seht am Straßenrand einen Gaukler. Interessiert bleibt ihr stehen, um euch dessen Kunststücke anzuschauen.' so ist das absolut legal, auch wenn der SL damit formal den Spielern die Entscheidungshoheit für ihre Spielfiguren abnimmt. Ich stimme Henni zu, dass beim Erstellen und auch beim Leiten eines Abenteuers auch Kreativität und ein Gefühl für eine gute Geschichte gefragt sind. Das gilt auch für das Schreiben eines Romans aber auch für das Drehen eines Films. Allerdings habe ich (und so hatte ich Rosendorns früheres Posting verstanden) von einem Roman einen viel höheren Anspruch bezüglich Charakterentwicklung, Ideenreichtum und sprachlichem Niveau (und ich lese ganz sicher keine Hochliteratur). Auf der anderen Seite muss ein gutes Abenteuer auch aufgebaut sein wie eine gute Gebrauchsanweisung: Übersichtlich, logisch, ohne Spannungsbogen für den Leser (=SL), ohne sprachliche Höhenflüge. Ein Romanautor wird sein Werk ungern mit den Maßstäben einer Gebrauchsanweisung messen lassen. Ein Abenteuerautor, für den das auch gilt, hat sein Thema teilweise verfehlt.
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Rollenspiel ist...
Also die ganze Diskussion, was denn nun noch Rollenspiel ist und wann man denn nun ein anderes Hobby betreibt, finde ich recht sinnfrei. Es hängt halt immer vom Kontext ab. Wenn jemand noch nie was von Billard gehört hat, dann sind Snooker, Kneipenpoolbillard, Dreiband und Kunststoß erst einmal verschiedene Ausprägungen des selben Hobbies. Bei näherer Betrachtung erkennt man dann deutliche Unterschiede zwischen den ersten beiden und den anderen Varianten. Bei noch näherem Hinsehen sind dann Snooker und Kneipenpoolbillard auch wieder völlig verschieden. Genauso sind die verschiedenen Spielarten von Rollenspielen von weit weg gesehen sehr ähnlich. Und je genauer man sich damit beschäftigt, um so mehr sieht man Unterschiede. Ob man dann den Begriff 'Rollenspiel' für eine der Varianten vereinnahmt und für das umfassender Phänomen einen anderern Namen sucht, oder umgekehrt ist Geschmackssache. Zum Vergleich mit den Romanen: Der tut mir auch weh. Und zwar gerade weil einige Zeit lang Midgard-Publikationen auf den Markt kamen, bei denen ich mich des Eindrucks nicht erwehren konnte, dass die Autoren eigentlich lieber einen Roman hatten schreiben wollen. Was meiner Meinung nach ihrer Eignung als Rollenspielhilfe geschadet hat. Mag sein, dass Rosendorn die Abgrenzung zwischen Romanen und Rollenspielen undiplomatisch ausgedrückt hat. Inhaltlich stimme ich ihm zu.
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Rollenspiel ist...
Ohne selbst den perfekten Vorschlag präsentieren zu können, wundere ich mich, dass bei vielen der Begriff 'Würfel' so zentral ist. Für mich ist die Benutzung von Würfeln ein reines Implementierungsdetail. Als Hauptcharakteristikum unseres Hobbies empfinde ich es, abenteuerliche Situationen mit (von den Spielern geführten) virtuellen Figuren in einer virtuellen Welt zu erleben. Dabei ist es häufig auch nötig, ein Simulation von gesteuertem Zufall abzubilden. Hierfür sind Würfel ein gutes Hilfsmittel. Man könnte aber z.B. auch ein System erfinden, wo das durch Ziehen von Spielkarten geschieht, ohne dass sich in meinen Augen wesentliches an unserem Hobby ändern würde. Außerdem kommt es bei uns auch oft vor, dass stundenlang gar nicht oder fast gar nicht gewürfelt wird. Aus diesen Gründen finde ich nicht, dass das Verwenden von Würfeln, ein namensgebendes Attribut für unser Hobby sein sollte. Abenteuer-Rollenspiel finde ich eigentlich auch ganz gut. In der Tat wird aus dem Begriff auch nicht ganz klar, dass es so etwas wie LARP nicht beinhaltet. Daher wäre Pen & Paper-Abenteuerrollenspiel oder deutscher: Tisch-Abenteuer-Rollenspiel vermutlich noch präziser.
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Die Bestie von Wefford
Und so hat es sich wirklich entwickelt. Zunächst einmal haben sich zwei Abenteurer in der Nacht einfach mal entschieden, draußen zu übernachten. Das gab dann eine ganz lustige Interaktion mit der Bestie. Unter anderem haben sie ihr den Zugang zu Garriks Haus ermöglicht. Aber Lambert konnte die Bestie mit etwas Hilfe der Abenteurer umbringen (bis zur nächsten Nacht). Natürlich waren die Abenteurer sehr neugierig, warum die Bestie sowenig Interesse an ihnen zeigte. Soweit so gut. Am nächsten Morgen dann die Ermordung von Seamus. Während einer sich schon mal auf die Suche nach dem Lagerplatz der Abanzzi macht, um sie vor dem Mob zu warnen, suchen die anderen drei nach Spuren am Schrein. Richtig: Auch dort sollten welche zu finden sein. Schließlich werden die Attentäter in der Nacht wohl kaum die Möglichkeit gehabt haben ihre Spuren zu verwischen. Immerhin sollten die ganzen Aktionen am Schrein (z.B. die Suche nach den Mönchen) inzwischen die Spuren ziemlich verwischt haben. Aber ein kritischer Erfolg beim Spuren lesen ist ein kritischer Erfolg. Also folgt man den Spuren der Attentäter. Ich ging davon aus, dass die Abanzzi um diese Schwachstelle wussten und den Zugang zu ihrem Lager bewachten. So traten den drei Abenteurern dann nach einiger Zeit Roloff, Istvan, MacMurdil und zwei Statisten entgegen und bedeuteten freundlich aber bestimmt, dass sie hier unerwünscht seien. Die Kräfteverhältnisse erschienen mir wie den NSCs so klar, dass ich keinen Grund zur überstürzten Gewaltanwendung sah. So wendete Roloff im darauffolgenden Kampf zunächst nur Entwaffnen an und die Statisten hielten die Druidin nur in Schach, solange sie nicht selber angriff. Der Klingenmagier lag am Boden, da hatten die Abanzzi selbst maximal einen schweren Treffer gefangen und der Tiermeister war entwaffnet. Kann man da die nochmalige freundliche Aufforderung zur Umkehr nicht verstehen? Kann man nicht. Und unglaublich aber wahr, das Glück wendete sich. Am Ende lagen Roloff, Istvan und MacMurdil unrettbar tot in ihrem Blute, der eine noch stehende Statist ergab sich dem Tiermeister und der Druidin, die selbst noch mit 4 LP, 0 AP dahintaumelten. Natürlich waren die Abenteurer viel zu geschwächt noch weiter zu gehen. So wurde den beiden überlebenden Statisten verlegen bedeutet, man habe das alles eigentlich nicht so gemeint und dann wurde der schwer verletzte Klingenmagier Ins Dorf zurück gebracht. Der Kampf wäre sicher anders ausgegangen, wenn wir nicht die +4 beim Angriff gegen Wehrlose weglassen würden oder ich MacMurdils großes Schild nicht im Lager gelassen hätte. Aber auch so erschien mir die Übermacht groß genug. Tja, da darf ich mir bis zum nächsten Mal überlegen, wie die Geschichte ohne die drei männlichen Hauptprotagonisten der Abanzzi weitergeht. PS: Noch ein kleiner Hinweis auf eine weitere Inkonsistenz in der Abenteuerbeschreibung: Es wird immer wieder davon gesprochen, dass die Abenteuerer am Fenster stehen. Dummer Weise hat ihr Zimmer gar keins.
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Blitze schleudern
Dieses häufig zitierte Argument mit den 10 Resistenzwürfen finde ich nur bedingt überzeugend. Das Problem ist ja, dass immer gegen den selben EW: Zaubern gewürfelt wird. Ist der gut ausgefallen, so gibt es eine gute Chance, dass der Angegriffene keinen einzigen Resistenzwurf schafft. Man hat also einen Spruch, der mit einer ganz guten Chance das Opfer auf einen Schlag tötet. Für Spielfiguren wahrscheinlich nicht soo interessant, aber für fanatische Selbstmordattentäter aber eine sehr interssante Option. Was wiederum Auswirkungen auf die Logik der Spielwelt haben dürfte.
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Was ist Balancing?
Lieber Rosendorn, mir ist noch nicht so ganz klar geworden, was denn nun eigentlich deine Position ist. Ist es a) Die (komplexen) Probleme, die hier im Thread genannt wurden, sind alle unabhängig von der Wahl des Regelsystems. Sie sind Hirngespinster oder müssen auf anderer Ebene (z.B. Verhalten von Spielern und Spielleiter) gelöst werden. oder b) Die (komplexen) Probleme, die hier im Thread genannt wurden, könnten in einem weniger guten System als Midgard eine Rolle spielen. Midgard hat sie aber bereits so gut gelöst, dass es Zeitverschwendung ist, weiter darüber nachzudenken. Oder vielleicht noch eine dritte Position c), die mir nicht so klar wird?