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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Das ist übrigens auch ein weiterer echt toller Grund für offene Würfe: Der SL hat doch meist noch einige Mitspieler. Hier kann man sehr gut deren Verstand mit einbringen und gemeinsam eine coole "Lügengeschichte" entwickeln. Habe ich auch schon öfters erlebt, dass der Mitspieler eine kreative Geschichte mit und um seine "1" gerade bei Wissensfertigkeiten entwickelt hat. Ich will nicht ausschließen, dass auf diese Weise in Einzelfällen auch für mich spaßige Spielsituationen entstehen können. Ich halte den Effekt aber für vernachlässigbar gegenüber der Frage, ob man die Situation 'Ich weiß mehr als meine Spielfigur, schränke mich aber bei meinen Entscheidungen auf das, was auch die Spielfigur weiß ein' schätzt oder ob man der Fraktion 'Nach Möglichkeit weiß ich nur das, was auch meine Spielfigur weiß' angehört. Ich zähle mich zur zweiten Gruppe, so dass das genannte Argument für mich schlicht unwichtig ist.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Puh, dann magst du wohl nur relativ wenige Romane. Einige sehr gute Romanschriftsteller nutzen einen auktorialen Erzähler oder springen in Zeit- und Ortsebenen. Auch sind dir wohl Vorblenden und Rückblenden, sowie Zeitsprünge ein Gräuel. Und du liest wohl auch niemals einen Roman zweimal? Nun, das mag es geben, ist mir jetzt eher fremd. Entschuldige meine unpräzise Formulierung. Ich hatte gehofft, dass klar wird, dass ich mich in meiner Analogie auf Romane mit einer bestimmten Erzählperspektive beziehe. Gelegentlich lese ich einen Roman auch ein zweites Mal. Das Leseerlebnis ist dann definitiv ein anderes als beim ersten Mal.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Manchmal fällt mir halt bei einer gewürfelten 1 auf eine Wissensfertigkeit gerade keine gute Lügengeschichte ein. Und manchmal habe ich den Eindruck, dass eine irreführende Information nur dazu führen würde, dass der Spielabend in weiteren fruchtlosen Diskussionen vergehen würde. Dann wird der kritische Fehler von mir halt wie ein normaler Misserfolg behandelt. Das gleicht dann halt aus, dass ich zwei Stunden vorher mal vergessen habe, den sechsten Sinn eines Spielers zu berücksichtigen. Das hat aber mit dem Thema dieses Stranges nur am Rande zu tun. Wenn der Wurf auf der Zufallstabelle zum dritten Mal das Zusammentreffen mit einem Rudel Wölfe ergibt und ich denke, dass es zum Gähnen wäre, das nochmal auszuspielen, dann ignoriere ich den Wurf oder würfele nochmal. Wenn ich den Eindruck habe, dass die Spieler sich zu keiner Aktion hinreißen lassen werden, bis sie mit NSC X gesprochen haben, dann ist der eben zu Hause, wenn sie ihn besuchen, auch wenn eigentlich festgelegt war, dass der sich mit 50% Wahrscheinlichkeit auf einem Jagdausflug befindet. Obiges Verhalten sehe ich da in einer logischen Reihe mit solchen Fällen.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Das ist mir zu einfach. Eine gewisse Identifikation mit der Spielfigur findet natürlich statt. Aber wenn die Spielfigur einen Schwerthieb einsteckt, so möchte ich den nicht wirklich körperlich spüren. Es ist eher vergleichbar mit einem Roman. Auch da möchte ich nur so viel wissen, wie die Hauptfigur (selbst wenn die mir nur teilweise sympathisch ist). Wird die Hauptfigur gefoltert, so erwarte ich vom Autor schon, dass er mich auch das etwas mitfühlen lässt. Trotzdem möchte ich natürlich diese Qualen nicht genauso selbst erleben. Wenn man einen Roman liest, dann denkt man ja oft darüber nach, was man selbst an Stelle der Hauptfigur jetzt tun würde. Und wenn die das dann tatsächlich tut, dann ist das eigentlich am Schönsten, weil man sich dann am Besten mit ihr identifizieren kann. Rollenspiel ist halt wie einen Roman lesen, wo das immer passiert.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Wieso ist das unklug. Das kommt doch auf die Information an und die Möglichkeiten diese zu verifizieren. Und das Bedürfnis dies zu tun. Einfaches Beispiel: Ich höre mich in der Stadt um, wohin XY wohl verreist ist, würfle eine 1 und erhalte die überzeugende Info, dass er nach A gereist ist. Dies teile ich den anderen mit und mache ich auf die Reise nach A. Warum sollte ich das hinterfragen? Jetzt ist er aber nach B gereist. Also alles umsonst. Dies kann ich auch auf andere Sachverhalte übertragen. Es muss nicht immer Sinn machen, Aussagen weiter zu verifizieren und so ins Grübeln zu kommen. In der Realität kommt es vor, dass man, wenn man einmal falsch abgebogen ist, wenn man einmal ungeschickt war, wenn man einmal einen schlechten Eindruck gemacht hat, wenn man einmal eine Chance nicht ergriffen hat, dass man dann leider Pech gehabt hat. So weit so richtig. In der Realität passieren überhaupt sehr viele unspannende oder frustriernde Sachen. Ein gutes Abenteuer zeichnet sich dadurch aus, dass es nicht durch einen vergeigten Würfelwurf, sei es auf eine Wissensfertigkeit, sei es auf Klettern oder sonst was, zu einem Frustrationserlebnis wird. Wenn man also wegen einer gewürfelten 1 drei Spielabende in die falsche Richtung läuft und keine Hinweise da waren, die Anlass gaben, das nochmal zu überprüfen, so ist das ein genauso schlechtes Abenteuer, wie eins, wo man chancenlos scheitert, weil man einen Klettern-Wurf vergeigt hat.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Das 'mölichst überzeugend' ist in dem Satz eine Aufforderung an den Spielleiter, eines solche Information zu finden. Ein Aufforderung an den Spieler, diese Information besonders überzeugend zu finden, kann ich da nicht entdecken. Da ich als Spieler aber um den schweren Job eines Spielleiters weiß, komme ich ihm hier im Normalfall durchaus entgegen. Selbst wenn er also diese Aufforderung des Regelautors nur mäßig gut umgesetzt hat, sich vielleicht noch durch Grinsen oder ähnliches verraten hat, so versuche ich das im Allgemeinen zu kompensieren, indem ich mein Spiel so anzupassen versuche, als hätte der SL dem Anspruch des Regelwerks hier voll entsprochen. Ist aber immer nur die zweitbeste Lösung. In meinen Augen ist die Symmetrie, die du zwischen 1 und 20 herstellst, falsch. Wenn man die 20 als 'du hast keinen Zweifel, dass die Info stimmt' interpretiert (ich interpretiere sie eher als 'du bekommst besonders umfassende Informationen, eventuell auch noch zu Randthemen, die gar nicht in der Frage enthalten waren'), so haben wir offenbar fünf mögliche Ergebnisse: 1. Spieler bekommt richtige Info und ist überzeugt 2. Spieler bekommt richtige Info und hat Zweifel 3. Spieler bekommt keine Info 4. Spieler bekommt falsche Info und hat Zweifel 5. Spieler bekommt falsche Info und hat keine Zweifel Dabei verläuft die Grenze zwischen Erfolg und Fehlschlag zwischen 2 und 3. Ich finde es völlig natürlich, die Symmetrie entlang dieser Grenzlinie zu ziehen und dann ergibt sich eine Äquivalent der Positionen 1 und 4. Die Möglichkeit 5 ist dann vom Regelwerk nicht vorgesehen. Kann ich mit leben. Möglichkeit 4 macht das Spiel interessant genug. Insbesondere, wenn die Spieler nicht wissen, ob sie vorliegt.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Wenn sich das auf mein Beispiel mit der 1 beim Verhören bezieht, so ist das definitiv nicht das, was damals passiert ist. Im übrigen handelt jemand, der sich drei Abende von einer falschen Information in die Irre führen lässt, ohne die mit anderen Fakten abzugleichen, einfach unklug. Die Tatsache, dass man sich irren kann, ist allgemein bekannt, und wird auch von allen mir bekannten Spielern berücksichtigt.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Nach der Interpretátion haben nur Leute, die Recht haben, Zweifel (und das fast immer), während Leute, die sich irren, das immer gleich mit voller Überzeugung tun. Da wird doch schon klar, dass da was nicht stimmen kann. Ich habe das Regelwerk gerade nicht zur Hand, nehme aber an, dass " irreführenden Informationen, die möglichst überzeugend klingen" ein Zitat daraus ist. Nach meiner Meinung soll damit einfach gesagt werden, dass der SL sich was einigermaßen plausibel scheinendes ausdenken soll, also z.B. nicht 'Das Symbol ist das Kennzeichen des lokalen Karnevalsvereins'. Damit soll erreicht werden dass die Spieler nicht sofort erkennen, dass die Info falsch ist, auch wenn sie die 1 nicht gesehen haben. Ganz ehrlich, da bin ich bei Widukind. Komischerweise hinterfrage ich mich selbst in meinem Spezialgebiet sehr häufig, während Leute, die von diesem Gebiet gar keine Ahnung haben, diese großspurig kundtun. Im Übrigen ist deine Interpetation meiner Wertung auch falsch. Ein Kundiger hat bei einem normalen Misserfolg keine Ahnung. Ein Unkundiger hat bei einem Wurf zwischen 2 und 19 ebenfalls keine Ahnung. Beide haben aus meiner Sicht bei einer 1 eine völlig falsche Vorstellung und sind von dieser auch sehr überzeugt. Eben das genaue Gegenteil zur 20. Sie haben eben nicht nur einen normalen Fehler (einfaches falsches Wissen) gemacht, sondern einen "katastrophalen Fehler" produziert. Auch das ist ein Zitat, Widukinds Bemerkung habe ich eher als launigen Zwischenruf verstanden, denn als ernstgemeinten Beitrag. Wenn jemand, der an seinem Wissen zweifelt, immer recht hat, dann gäbe es ja eine super einfache Möglichkeit, viele Aussagen als wahr zu beweisen. Man muss nur jemaden finden, der die Aussage für wahr hält, aber Zweifel hat. Die Passage mit dem katastrophalen Fehler findet sich in meinem M4-DFR auf Seite 80, wo die Mechanik kritischer Fehler im Allgemeinen beschrieben wird. Auf Seite 114 findet sich dann zu Wissensfertigkeiten 'Bei einem kritischen Fehler liefert der Spielleiter dem Spieler irreführende Informationen, die möglichst überzeugend klingen.' Ich halte es für selbstverständlich, dass diese spezielleren Angaben zu kritischen Fehlern bei Wissensfertigkeiten die allgemeinen Regeln übersteuern. Wenn man das anders sieht, dürfte man bei einem kritischen Fehler beim Angriff ja auch nicht im Falle einer danach gewürfelten 1-20 das Ereignis 'Keine besonderen Auswirkungen' annehmen, denn auch das ist ja offenbar kein katastrophaler Fehler. Und da die Passage auf Seite 114 den SL sogar auffordert, eine möglichst überzeugend klingende irreführende Information zu liefern, halte ich es sogar für offensichtlich, dass der Spieler hier zweifeln darf, wenn er z.B. feststellt, dass die Info nicht plausibel zu den sonstigen Fakten passt. Die Passage sagt eben gerade nicht aus, dass der Spieler unbeirrbar an der Info festhalten muss.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Nach der Interpretátion haben nur Leute, die Recht haben, Zweifel (und das fast immer), während Leute, die sich irren, das immer gleich mit voller Überzeugung tun. Da wird doch schon klar, dass da was nicht stimmen kann. Ich habe das Regelwerk gerade nicht zur Hand, nehme aber an, dass " irreführenden Informationen, die möglichst überzeugend klingen" ein Zitat daraus ist. Nach meiner Meinung soll damit einfach gesagt werden, dass der SL sich was einigermaßen plausibel scheinendes ausdenken soll, also z.B. nicht 'Das Symbol ist das Kennzeichen des lokalen Karnevalsvereins'. Damit soll erreicht werden dass die Spieler nicht sofort erkennen, dass die Info falsch ist, auch wenn sie die 1 nicht gesehen haben.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Verstehe ich nicht. Beim verdeckt Würfeln wird bei der 1 eben einfach die Information gegeben 'XY ist ein Symbol des Drais-Kultes'. Reicht doch. Warum sollte ich das mit einem 'Kein Zweifel' verstärken? Macht für mich sowieso keinen Sinn. Wie soll der Spielfigur sich denn verhalten, wenn er nun auf 1, 5 oder gar 100 Gelehrte trifft, die ihm versichern, dass XY ein Symbol des Xans ist?'. Darf er dann immer noch keine Zweifel haben? Bei einer 1 gibt es halt eine falsche Info, aber die Spieler haben natürlich immer noch die Möglichkeit, dies durch Abgleich mit anderen Informationsquellen zu erkennen. Macht einen Teil des Reizes aus. Einfach eine falsche Info entspricht für mich nicht einem "katastrophalen Fehler" oder " irreführenden Informationen, die möglichst überzeugend klingen" Bei welchem Würfelergebnis würdest du denn einfach nur eine falsche Info, ohne die felsenfeste Überzeugung rausgeben?
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Wenn ich an der Stelle eine Fertigkeit wie Zauberkunde besessen hätte, wäre die auch zu Anwendung gekommen. Gleiches gilt für Erfahrungswerte. Meine Figur war unwissend. Und warum sollte sie ein leichter weißer Schleier in der Luft abhalten, sich zum liegenden Kollegen zu bewegen? Selbst wenn ich den Schleier aktiv sehe und mich als Figur kurz frage, was das ist, werde ich mangels Vorliegen entsprechender Fertigkeiten keine Antwort bekommen. Ich sehe nur einen liegenden Kollegen, einen Gegner, der dabei ist zuzuschlagen und einen weißen Schleier. Aus meiner Sicht ist es absurd, da erstmal stehenzubleiben und nachdenklich zu werden. Das macht man nur, wenn man als Spieler keinen Arsch in der Hose hat. Ähnliche Situation gabs übrigens kurz danach. Zauberer flieht und zaubert Dschungelwand. Ich verfolge ihn und versuche mich natürlich durch die Wand zu schlagen. Klar weiß ich als Spieler, dass das sehr böse ausgehen kann. Aber meine Figur hat sowas noch nie gesehen und lässt sich doch nicht von ein bisschen Grünzeug an der Verfolgung abhalten. Auch in den von dir beschriebenen Situationen ziehe ich es als Spieler vor, nicht mehr zu wissen als meine Spielfigur. Das ist oft nicht möglich, z.B. weil man als Spieler viele Sprüche kennt, die der Spielfigur unbekannt sind. Hier nun mal kurzzeitig das Spielerwissen auszublenden und sich zu überlegen, wie man gehandelt hätte, wenn man die Info nicht hätte, ist meist noch mit einigermaßen befriedigendem Ergebnis möglich. Viel schwieriger sind die von mir beschriebenen Situationen, wo ein Unwissen oder eine Fehlinformation eine länger laufende Diskussion oder gar langfristige Pläne beeinflussen. Da fehlt mir die Vorstellung, wie man das plausibel durchhalten soll. Und selbst wenn das möglich wäre, würde es mir vermutlich keinen Spaß machen.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Verstehe ich nicht. Beim verdeckt Würfeln wird bei der 1 eben einfach die Information gegeben 'XY ist ein Symbol des Drais-Kultes'. Reicht doch. Warum sollte ich das mit einem 'Kein Zweifel' verstärken? Macht für mich sowieso keinen Sinn. Wie soll der Spielfigur sich denn verhalten, wenn er nun auf 1, 5 oder gar 100 Gelehrte trifft, die ihm versichern, dass XY ein Symbol des Xans ist?'. Darf er dann immer noch keine Zweifel haben? Bei einer 1 gibt es halt eine falsche Info, aber die Spieler haben natürlich immer noch die Möglichkeit, dies durch Abgleich mit anderen Informationsquellen zu erkennen. Macht einen Teil des Reizes aus.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Für mich ist der Spielspaß am höchsten, wenn mein Spielerwissen mit dem Wissen der Spielfigur übereinstimmt. Das lässt sich aus vielen Gründen nicht immer erreichen. Situationen, in denen die Diskrepanz sehr groß war (ich also als Spieler viel mehr wusste als die Spielfigur) habe ich schon oft als eher unangenehm empfunden. Entscheidungsfindungsprozesse sind nach meiner Erfahrung oft hochdynamisch und chaotisch. Wie sich eine bestimmte Information da auswirkt, kann man gar nicht vorhersehen. Nehmen wir an, eine Gruppe diskutiert intensiv darüber, ob man mit einem bestimmten NSC zusammenarbeiten will. Nun kommt die Information hinzu, dass dieser NSC eine dämonische Aura hat. Es kann sein, dass diese Information die Diskussion schnell in eine bestimmte Richtung entscheidet. Es kann genauso gut sein, dass diese Information eine Randnotiz bleibt, der im Folgenden keine Beachtung mehr geschenkt wird. Am Ende wird die Entscheidung oft sowieso mit sehr viel Bauchgefühl getroffen. Nehmen wir nun an, die Aura wird mit einem offenen Wurf überprüft, es fällt die 1 und der Spieler erhält die Information 'dämonische Aura', wobei aber wegen offenem Würfelwurf allen Spielern bekannt ist, dass das eine Fehlinformation ist. Ich kann mir nicht vorstellen, wie die Spieler, selbst beste Absichten und perfekte Selbstdisziplin vorausgesetzt, nun diesen dynamischen Prozess simulieren sollen. Ich würde mir ja nicht mal zutrauen, eine Vorhersage zu treffen, wie sich die Diskussion entwickelt, wenn ich die Info tatsächlich glaube. Wir hatten mal eine Situation, wo die Spieler über viele Spielabende einer Fehlinformation geglaubt haben, die durch einen kritischen Fehler beim Verhören zu einem frühen Zeitpunkt ins Spiel gekommen war. Im Laufe der Zeit haben sich die Indizien immer mehr verdichtet, dass die Info so nicht stimmen kann und die Spieler haben sie für ihre Entscheidungen immer weniger berücksichtigt. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, wie so etwas funktionieren soll, wenn alle Spieler von Anfang an wissen, dass die Info falsch ist. Kann natürlich sein, dass ich bisher nur mit dem Bodensatz von völlig untalentierten Spielern gespielt habe, so dass mir die Offenbarung, wie so etwas immer wieder funktionieren kann, mir bisher verwehrt blieb. Aber das ist, ehrlich gesagt, nicht meine Theorie. Wenn man sich das M4-DFR, Seite 113-115durchliest, dann werden dort verschiedene Gründe genannt, warum Würfe auf Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten verdeckt oder geheim durchgeführt werden sollen. Ich finde die ziemlich überzeugend. Die mögliche 1 ist, auch bei den verdeckten Würfen, da nur ein Fall, und in meinen Augen nicht mal der wichtigste. Wenn die Spieler diskutieren, dann würfele ich durchaus öfter geheim auf Wissensfertigkeiten, ob eine solche an dieser Stelle eventuell zusätzliche zum Thema der Diskussion passende Information liefert. Natürlich unterbreche ich die Diskussion nur in den Fällen, wenn auch tatsächlich eine Info rüberkommt. Alles andere würde ja auch den Spielfluss total kaputt machen. Ich glaube nicht, dass die Spieler es schätzen würden, wenn ich ihre Diskussion mit der Aufforderung unterbrechen würde, mal auf diese und jene Kunde zu würfeln und bei Misslingen dann äußern würde 'Schade, hier hättet ihr jetzt eine interessante Info rauskriegen können. Ist halt nicht. Bitte diskutiert weiter als wäre nichts gewesen.' Wenn man das Argument mit dem Einsatz von SG/GP konsequent zu Ende denkt, müsste es ja sogar so laufen. SL: "Diskussion Stop. Bitte alle einen EW-4: Landeskunde Alba." Spieler: "Leider alle vergeigt" SL: "Ok. Wenn es einer geschafft hätte, dann wäre ihm jetzt eingefallen, dass es da eine uralte Fehde zwischen den Clans MacArdoch und MacBeorn gibt. Will jemand SG/GP einsetzen? Nein! Gut, dann bitte Diskussion an der Stelle wiederaufnehmen, wo ich gerade unterbrochen habe." Ich glaube, meine Spieler würden mich entweder auslachen oder lynchen.
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M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
Dieser Punkt scheint mir mehr in den Strang zu passen, wo es darum geht, ob man es lieber hat, wenn der Spieler um den Fehlschlag weiß und sein Nichtwissen bewusst ausspielt, oder ob man es lieber hat, wenn Spieler- und Spielfigurenwissen möglichst deckungsgleich sind. Wenn ich mal mehr Zeit habe, schreibe ich in dem Strang vielleicht auch mal was.
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M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
Da ich die GP-Regel nicht kenne, ist das jetzt vielleicht nicht umsetzbar. Aber in meiner Vorstellung muss der Spieler halt vorher nur die Bedingung formulieren. Z.B.: Wenn Ergebnis unter 22 dann bitte GP einsetzen, um Bonus zu kriegen. Ist zugegeben etwas komplizierter, da der Spieler sich die Gedanken, unter welchen Bedingungen er einen GP einsetzen will, halt schon profilaktisch machen muss. Da aber, so zumindest meine Hoffnung, GP sowieso eine knappe Ressource ist, halte ich den Mehraufwand für überschaubar.
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M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
@Rosendorn: Verstehe ich wirklich nicht. Der Spieler möchte Sagenkunde einsetzen, um eine bestimmte Information erhalten. Dann sagt er halt vor dem Wurf an: 'Die Info ist mir so wichtig, dass ich im Zweifelsfall auch einen Punkt SG investieren würde.' SL würfelt. Bei Erfolg verliert der Spieler keinen Punkt SG, bei Misserfolg verliert er einen Punkt SG, es wird nochmal gewürfelt und das Ergebnis zählt. Wenn man vereinbart, dass der verlorene Punkt SG dem Spieler ggf. sofort mitgeteilt wird, dann weiß er im ersten Fall halt, dass er tatsächlich einen Erfolg hatte. Aber wie Eleazar schon richtig bemerkte ist man dann halt bei dem Ergebnis, das man bei offenem Würfeln sowieso hätte. Und das nur in solchen Fällen, wo der Spieler zumindest bereit war, den Punkt SG zu riskieren. Das kommt bei SG (mit GP spielen wir nicht) sowieso extrem selten vor. Ich sehe da keine ernsthaften Probleme. Ich sehe bei den verdeckten Würfen wirklich keine größeren Probleme. Etwas schwieriger sind die geheimen Würfe. Aber da muss mir der Spieler halt eine Richtlinie geben, wann ich die einsetzen soll (z.B. "Immer wenn ich wegen misslungenem EW:Wahrnehmung ein unauffälliges am Wegesrand liegendes Indiz zum aktuellen Kriminalfall übersehen habe, bitte mit SG widerholen"). Auch das Problem halte ich für lösbar.
- M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
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M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
Zum Beispiel durch die Spannung, oder durch die Überraschung. Nach deiner Argumentation müsste man ja auch Raumpläne immer gleich mit eingezeichneten Geheimtüren auflegen. Meine Erfahrung bezüglich Spielspaß ist eine völlig andere. Die Situation als uns das Schiff völlig unvermutet unter den Füßen zusammenbrach, weil mein Priester kritisch auf Zauberkunde patzte, als er überlegte, ob man den Geist, der das Schiff besessen hatte, gefahrlos austreiben könne, war noch nach Jahrzenhnten Legende. Ob wir es auch so gespielt hätten, wenn wir die 1 offen gewürfelt hätten, weiß ich nicht. Immerhin haben wir ja auch diverse andere Pläne erwogen. Hier unbefangen zu entscheiden, kann ich mir kaum vorstellen. Und selbst wenn, wäre der Spaß nach meiner Einschätzung viel geringer gewesen. Im Gegenzug erinnere ich mich noch an das blöde Gefühl, das aufkam als der SL mal aus Versehen den Raumplan mit eingezeichneten Geheimtüren auflegte. Das nahm uns den Triumph, das Geheimnis des Raumes selbst entschlüsselt zu haben. Irgendwie bewegen wir uns aber vom Thema des Stranges weg. Die Frage war doch nicht, ob verdeckte bzw. geheime Würfe dem Spielspaß förderlich sind, sondern ob der Mechanismus GP (oder SG) ihnen widerspricht. Das kann ich (siehe mein Beitrag oben) weiterhin nicht erkennen.
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M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
Ich spiele zwar kein M5 aber nach der Beschreibung sind Glückspunkte offenbar so etwas wie Schicksalsgunst (vermutlich nur mit begrenzter Haltbarkeit). Damit besteht das Problem ja auch zu M4. Bei verdeckten Würfen sehe ich da eigentlich wenig Probleme. Der Spieler kann ja vor dem verdeckten Wurf ansagen, wieviele Punkte SG er einsetzen möchte. Der SL würfelt dann halt solange, bis entweder ein Erfolg eintrifft oder die angesagte SG verbraucht ist. Dann teilt er dem Spieler die verbrauchte SG mit und interpretiert den letzten geworfenen Wurf wie üblich. Problematisch wird es doch höchstens bei geheimen Würfen des SL, also bei solchen, von denen der Spieler nicht mal weiß, dass sie gemacht werden. Da würde ich jetzt mal sagen: Pech gehabt. Schließlich ist die ganze Regel mit SG, GP, GG sowieso nur ein Boost für die Abenteurer. Wenn die nicht immer einsetzbar ist, so what. Wenn ein Spieler will, kann er gerne vorher ansagen: Bei geheimen Wahrnehmeungswürfen auf im Hinterhalt liegende Gegner bitte bis zu 3 Punkte SG einsetzen. Danach würde ich mich als Spielleiter dann richten. Und am Ende des Spieltages bekommt der Spieler mitgeteilt, wieviel SG er abstreichen muss.
- Forumsumstellung - Zurechtzurückendes
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Forumsumstellung hat leider nicht so funktionierrt wie gewünscht
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Wie spielt man Midgard?
Was meinst du damit? Das es wichtig ist das der Charakter die Passende Fertigkeit hat um etwas im Spiel zu können, und weniger die Idee des Spieler zählt. Will heißen der Spieler hat eine gute Idee, aber zum umsetzen benötigt er die passende Fertigkeit. Sonst bräuchte man ja nicht so eine super detaillierte Fertigkeiten liste. In Basis DnD zum Beispiel würde man einfach auf ein Attribut würfeln weil es so etwas wie Fertigkeiten gar nicht gibt. In Midgard würde man eher auf die ungelernte Fertigleit schauen was die Möglichkeiten des Spielers etwas limitiert. Das ist ja nicht schlecht, ich persönlich bin auch eher ein Fan von "Charakterfertigkeit vor Spielerfertigkeit" Das stimmt so nicht. Viele Midgard-Abenteuer enthalten Rätsel oder Kombinationsaufgaben - Dinge also, welche die SPIELER lösen müssen. Zudem habe ich auf Cons oft beobachtet, dass sehr viel "ausgespielt" wird. Gerade soziale Konflikte, weil es dazu auch kein nennenswertes Lösungssystem gibt. Auch das bevorzugt Spieler- statt Figurenfertigkeiten. Die Kompliziertheit der Midgardregeln ist objektiv vorhanden. Sie liegt IMHO eher in der langen Tradition und den langsam gewachsenen Regeln, denn in bewussten Designentscheidungen begründet. OK, das Verstehe ich wiederum nicht. Midgard hat sehr viele detaillierte Fertigkeiten, gerade auch für soziale Interaktionen. Würde da der Spieler der Besser reden kann Vorteile bei seinen Sozialen Fertigkeitswürfen bekommen, einfach weil er gut Reden kann? Das habe ich bei mir strickt abgeschafft, jemand der Schaukämpfer ist bekommt ja auch keinen Boni auf seine Angriffswürfe und jemand der Physiklehrer ist nicht auf seine Wissenstalente. Hat aber eher mit SL Stil zu tun als dem Regelwerk an sich. Bin daher kein Fan von Dingen die die Spieler lösen müssen, die Charaktere sind die Helden, nicht die Spieler am Tisch. Aber wie gesagt, SL Stil und hat weniger mit Midgard zu tun. Habe erst gestern den "Was ist ein guter SL" Strang gelesen und das hat mir gezeigt das es wirklich nicht so einfach ist und es komplett unterschiedliche Spielansätze bei Midgard gibt. Das "Histrorsich gewachsene" würde erklären warum Midgard für mich so "zusammengestückelt" wirkt. Aber bevor wir abdriften werde ich demnächst dazu sowieso noch mal einen Strang aufmachen, wenn ich mit dem Kodex fertig bin. Zu der Frage, wie soziale Interaktion abgewickelt hat, gibt es in der Tat im Forum recht kontroverse Diskussionen. Siehe hier und es gibt vermutlich noch mehr Stränge dazu. Spätestens bei der Abhandlung intellektueller Herausforderungen bin ich mir aber sicher, dass die Midgard-Autoren den Spieler und nicht die Spielerfigur ansprechen. Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, dass die Autoren beabsichtigen, dass ihre Rätsel oder komplizierten Handlungsstränge, die es in Midgard-Abenteuern zu Hauf gibt, über Würfelwürfe aufgelöst werden. Natürlich hindert dich niemand, dies dennoch zu tun.
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Was "muss" man haben?
Ist allerdings meines Wissens nur sparsam mit Kauf-Abenteuern unterfüttert. Also eher etwas für jemanden, der in die Beschreibung seine eigenen Abenteuer einbetten will, als für jemanden, der hofft in dem beschriebenen Sewtting auch spielbereite Abenteuer vorzufinden. Letzteres ist eher bei Corrinis gegeben.
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Was "muss" man haben?
Hier wird anscheinend gerade das Quellenbuch Corrinis zu einem zivilen Preis angeboten. Das ist empfehlenswert. Unter anderem wegen des darin enthaltenen Abenteuers 'Sieben kamen nach Corrinis'. Auf der Midgard-Online-Seite gibt es zum kostenlosen Download das Abenteuer 'Myrkdag'. Das ist vom selben Autor wie 'Smaskrifter' und gefällt mir persönlich recht gut. Wenn du dann denkst 'Ich will das, nur noch deutlich abgedrehter', dann ist 'Smaskrifter' vermutlich was für dich. In meinen Augen hat sich der Autor da etwas vergaloppiert, wobei ich die Adaption auf M5 nicht kenne. In Branwens Shop gibt es ebenfalls von dem Autor 'Der Weg nach Vanasfarne'. Da finde ich das dritte enthaltene Abenteuer 'Unheilnebel' recht empfehlenswert. Die anderen beiden habe ich nicht praktisch erlebt. Sie sprachen mich beim Lesen aber nicht so an. Ebenfalls von dem Autor 'Das Schlemmermahl', ein nettes Intermezzo. Weiterhin gibt es 'Midgard für Einsteiger' für 1€ (früher umsonst), in dem das Abenteuer 'Der Raub der Reliquie' enthalten ist. Das ist ein recht einfaches lineares Abenteuer, das aber als Abwechslung für die oben genannten Detektivabenteuer auch ganz nett ist. Alternativ das vergriffene Abenteuer 'Die Krone der Drachen', das im Wesentlichen das selbe Abenteuer nur in einer anderen Kultur ist. Das Download-Abenteuer 'Des Zaubermeisters Erben' ist empfehlenswert, wenn es mal mehr in Richtung Rollenspiel und nicht ganz bierernst gehen soll. Hier sollte der Spielleiter sich zutrauen, die recht skurilen NSCs schauspielerisch gut rüber zu bringen. Von vergriffenen Abenteuern würde ich dir, wenn möglich 'Die Rache des Frosthexers' (schön, um eine Gruppe zusammen zu bringen), 'Der verschwundene Saddhu' (in 'Ein Geist in Nöten') und 'Die Suche nach dem Regenstein' ans Herz legen. 'Der Zyklus der zwei Welten' beginnt mit 'Ein Hauch von Heiligkeit' recht vielversprechend, geht danach aber durchwachsen weiter. Die Produkte des Caedwyn-Verlags werden wohl nicht mehr vertrieben. Die hatten mit 'Nur ein Augenblick der Wahrheit' im Band 'Von dunklen Kräften und alten Mächten' in meinen Augen auch ein echtes Highlight. Zum Download-Abenteuer 'Prinzenhochzeit' kann ich als Autor keine unbefangene Meinung abgeben.