Alle Inhalte erstellt von Stephan
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Dass man beim Rollenspiel immer wieder Kompromisse eingehen muss, sehe ich auch so. Und da findet halt jeder seinen persönlichen Weg. Ich zum Beispiel bin bereit zu akzeptieren, dass Gummipunkte bei geheimen Würfen nur eingeschränkt verwendbar sind. Deine Beispiele finde ich zum Teil etwas merkwürdig gewählt. Dass es auf der Erde keine Magie und keine Götter gibt, ist für ein Abenteuer auf Midgard schlicht irrelevant. Ich muss es also im gleichen Sinne ausblenden, wie ich mein Wissen über die Abseitsregel beim Lösen eines Sudoku ausblende. Das ist aber etwas völlig anderes als das Ausblenden der bereits vorlegenden Lösung des Sudoku. Es gibt aber durchaus Fälle, wo das ein Problem werden kann. Nach frühneuzeitlicher Überzeugung war ein unter Folter erwirktes Geständnis ein Beweis für die Schuld des Delinquenten. Wir wissen, dass das falsch ist. Ein Abenteuer, dessen Reiz nun darin bestünde, einen nur durch ein solches Geständnis belasteten Angeklagten doch noch überraschend als unschuldig zu erkennen, würde ich mir nicht als spielbar vorstellen. Ich weiß halt als Spieler, dass objektiv genau nichts gegen den Angeklagten vorliegt und hätte extreme Schwierigkeiten mit meiner Spielfigur anders zu agieren. Ich versuche meinen Punkt noch mal an einem Beispiel deutlich zu machen: Nehmen wir an, eine Spielfigur betritt einen Raum, in dem ein interessanter Gegenstand verborgen ist. Situation 1: Der Gegenstand ist so gut verborgen, dass er nur durch aktives Suchen gefunden werden kann. Ich vermute, dass auch du dann dem Spieler dies nicht mitteilst, solange er nicht tatsächlich eine Suche ansagt. Situation 2: Der Gegenstand ist etwas schlechter verborgen. Daher steht der Spielfigur beim Betreten des Raumes ein automatischer EW: Wahrnehmung zu, ob sie den Gegenstand bemerkt. Misslingt dieser automatische EW, so ist die Situation wie unter 1. Der Gegenstand kann also nur durch aktives Suchen gefunden werden. Wird der automatische EW:Wahrnehmung geheim gewürfelt, so ist bei Misslingen die Situation nicht nur für die Spielfiguren gleich, sondern auch für die Spieler. Wird der EW:Wahrnehmung dagegen offen gewürfelt, so weiß der Spieler, dass in dem Raum eine Suche sinnvoll sein könnte, obwohl die Spielfigur genauso wenig weiß, wie in Situation 1. Bringen wir noch Gummipunkte ins Spiel, so muss man den Spieler ja sogar noch aufklären, was in dem Raum zu finden gewesen wäre, damit er qualifiziert entscheiden kann, ob der Einsatz eines Gummipunktes lohnt. Nach meiner Vorstellung ist Situation 2 nach dem misslungenen EW:Wahrnehmung völlig äquivalent zu Situation 1. Ich sehe keinen Grund, warum sie am Spieltisch ganz anders abgehandelt werden sollte.
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Wie bringe ich als SpL "besondere" NSC rüber ?
Mir hat ein Spieler, der wegen Umzug aus der Gruppe ausgestiegen ist, zum Abschied gemailt, dass ihm meine Darstellung des NSCs als Highlight in Erinnerung bleiben wird. Und ich halte mich nicht für einen verkappten Robert de Niro. Womit ich sagen will: Eine ausdrucksstarke Darstellung von NSCs kann viel Spielspaß generieren, auch ohne herausragendes Talent. Es nicht einmal zu versuchen, halte ich für einen vorschnellen Verzicht auf möglichen Mehrwert an Spielspaß. Vermutlich geht das mit einer Heimgruppe einfacher als auf einem Con. Schließlich kennt man seine Pappenheimer und weiß ungefähr auf welchem Level man sich bewegen muss, bzw. was die eventuell für peinlich halten.
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Wie bringe ich als SpL "besondere" NSC rüber ?
Ich sehe es ähnlich wie Ma Kai. Ich bin selbst sicher auch kein großer Schauspieler. Aber direkte Interaktion macht doch deutlich mehr Spaß als nüchternes Abhandeln in indirekter Rede. Wobei natürlich auch die Frage ist, warum die NSCs da auftauchen. Wird ein George Clooney-Typ nur deswegen gebraucht, weil für die Story hier ein unwiderstehlicher Herzensbrecher logisch notwendig ist oder ist das Auftauchen einer solchen Figur an sich Teil des Spielspaßes? Wahrscheinlich hängt es aber auch von den Spielertypen ab, mit denen man spielt. Mindestens ein oder zwei sollten halt das Angebot erkennen, bereit sein über Schwächen in der Darstellung hinwegzusehen und einfach mitspielen. Sonst macht es vermutlich wirklich keinen Spaß. Bei Branwen kannst du 'Des Zaubermeisters Erben' als Download-Abenteuer kaufen. Dessen Reiz ergibt sich größtenteils aus der Darstellung skuriler NSCs. Und es enthält auch einige hilfreiche Techniken: - Für die NSCs ist jeweils ein aussagekräftiges Bild dabei, das man den Spielern aushändigen kann - Die Spieler treffen auf die NSCs in ihrer Behausung, deren Beschreibung die Eigenheiten des NSCs unterstreicht - Die NSCs haben jeweils einen Auftritt, der auch schon mal zeigt, wo es lang geht Wenn man sich für die NSCs dann noch ein paar passende Sprüche/Handlungen im Vornhinein ausdenkt und die Spieler etwas mitspielen, dann ist es den Versuch wert.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Gerne. Vielleicht noch die Anmerkung, dass es mir in den letzten Beiträgen in erster Linie nicht darum ging, dich zum Verdeckt-Würfeln zu bringen (vermutlich eh aussichtslos), sondern die These verdeckt Würfeln sei grundsätzlich inkompatibel mit Gummipunkt/Würfeloption-Regelmechanismen zu widerlegen. Vielleicht sind wir hier ja inzwischen näher gekommen, den inzwischen bezeichnest du meine Vorschläge als 'bürokratisch und aufwändig' was ja eher auf eine Abwägungsentscheidung als auf einen grundsätzlichen Ausschluss hinausläuft. Wissen und Denken der Figuren sind ja erstmal virtuelle Konzepte, die es so in der Realität nicht gibt. Es stellt sich also auf jeden fall die Frage, wie man das im Spiel befriedigend modelliert. Ich bevorzuge es hier das Wissen und das Denken des Spielers als Werkzeug der Modellierung zu verwenden. Das funktioniert leidlich gut und macht (mir) auf beiden Seiten des Schirms sehr viel Spaß. Beim Wissen mag eine Modellierung, die sich nicht des Gehirns des Spielers bedient, ja noch leidlich gut funktionieren. Man muss sich halt bei jeder Information noch zusätzlich merken, ob sie der Spielfigur auch zur Verfügung steht. Wobei schon das mir über mehrere Spielabende hinweg bürokratisch und aufwändig erscheint. Spätestens beim Denken sehe ich es aber als nicht mehr praktikabel an. Denken basiert nun mal auch auf dem, was man weiß. Und dabei ständig Teilwissen auszublenden, ist eine Herausforderung, der ich mich nicht gewachsen fühle. Hier verstehe ich eigentlich vom ersten Satz an nicht wirklich, was du damit sagen willst. Wieso besteht beim Verdeckt-Würfeln-Modell die Herausforderung darin, Würfelglück zu haben? Bei beiden Spielmodellen hilft Würfelglück natürlich (und senkt somit die Herausforderung) aber das willst du vermutlich nicht ausdrücken. Beim Verdeckt-Würfeln-Modell besteht die Herausforderung eben auch darin, auf keiner Ebene zu wissen, ob der Wurf ein Patzer war. Diese Erschwernis finde ich spannend und stelle mich ihr gerne. Das muss man natürlich nicht so empfinden. Der Offen-Würfler steht ggf. vor der Herausforderung immer wieder abwägen zu müssen, ob seine Figur inzwischen genügend andere Informationen hat, die ein Zweifeln an der Fehlinformation durch den Patzer plausibel erscheinen lassen. Diese Herausforderung mag ich nicht und versuche sie zu vermeiden. Den ersten Satz halte ich für falsch. Auch bei vollständiger Offenlegung der Pläne des bösen Barons könnten diese ja so ausgefeilt sein, dass das ersinnen einer wirksamen Gegenstrategie eine interessante Herausforderung wäre. Aber das wäre insgesamt wohl ein anderes Spiel. Bei einmal festgelegtem Setting wird die Herausforderung natürlich umso niedriger, je mehr Information die Spieler bekommen. Daher bewirkt natürlich die Herausgabe des gesamten Abenteuerhintergrundes eine höhere Erleichterung als nur die Herausgabe von eigentlich verdeckten und geheimen Würfen. Aber das würde auch gelten, wenn man 'nur' fordert, die Spieler sollten zu jedem NSC sofort erfahren, ob er Gift einsetzen kann, oder sonst eine willkürlich ausgewählte Teilmenge von Information. Mir fehlt weiterhin das Argument, warum gerade die aus verdeckten und geheimen Würfen entstandene Information den Spielern zukommen soll. Was unterscheidet die so grundlegend von den anderen Informationen. Als einzigen Punkt sehe ich hier den Punkt mit den Gummipunkten/Würfeloptionen. Aber der ist ja eher eine Frage der Praktikabilität. Seine Bewertung hängt natürlich auch davon ab, für wie wichtig man diese Spielmechanik hält (ich z.B. eher unwichtig). Bei Midgard mit SG halte ich das sowieso für eine fast rein theoretische Diskussion. Würfeloptionen gibt es nicht und SG ist ein so knapper und unendlich haltbarer Rohstoff, das er nach meiner Erfahrung nur in akuten Notsituationen angewendet wird. Die Splitterpunkte bei Splittermond (und wohl auch die GP bei M5) haben einen Verfallszeitpunkt, was ggf. auch dazu führt, dass sie für Kleinigkeiten rausgehauen werden. Ich sehe das bisher (genau einen Abend mit Splitterpunkten) eher als Schwäche dieses Ansatzes, aber das gehört hier nicht mehr hin. Das wir zum Spiel häufiger unterschiedlicher Meinung sind, hat sich ja schon öfter gezeigt. Dafür dass ich Würfe anders wahrnehme, spricht, dass du den aus ihnen generierten Informationen einen Sonderstatus zuweisen willst (sie stehen den Spielern zur Verfügung , unabhängig davon, ob sie den Spielfiguren zur Verfügung stehen), der sich mir bisher nicht erschlossen hat.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Kannst du mir diese für mich nicht im geringsten nachvollziehbare Schlussfolgerung genauer erklären? Mir erschließt sich hier keinerlei Konsequenz. Nur weil ich alle Würfelergebnisse meiner Figur kenne, muss ich doch nicht alle Hintergründe, Geheimnisse und sonstige Abenteuertexte kennen. Wieso hat für dich anscheinend ein Würfelergebnis in einer Wissensfertigkeit den selben Rang wie die geheime Agenda des Baron Monsterhausen zur Übernahme der Weltherrschaft? Wenn sich die Spielfiguren mit einem NSC unterhalten, dann teile ich den Spielern mit, was der NSC sagt, aber nicht, was er denkt. Wenn die Spielfiguren einen NSC auf der Straße sehen, dann beschreibe ich ihnen sein Aussehen. Hören sie ihn nur aus dem Innern seines Hauses rumkrakelen, beschreibe ich nur seine Stimme. Betreten die Spielfiguren einen Raum, so beschreibe ich die darin sichtbaren Türen, nicht aber die Geheimtüren. Mit anderen Worten: Die Spieler bekommen die gleichen Informationen wie die Spielfiguren. Das ist auch der Grund, weshalb sie die Agenda des Barons nicht mitgeteilt bekommen. Ich kann nun weit und breit keinen Grund erkennen, warum nun gerade Informationen, die sich als Ergebnisse von EWs der Spielfiguren ergeben, anders behandelt werden sollen. Das ist mir genauso plausibel wie, dass die Spieler alle Infos bekommen, die im Kaufabenteuer auf einer Seite mit gerader Seitennummer stehen. Die einzigen einigermaßen plausiblen Argumente, die ich hier gelesen habe, gingen dahin, dass die Spieler mit ihrem mehr an Wissen das Spiel bereichern können, z.B. durch das Einbringen kreativer Ideen. Aber das gilt in meinen Augen für jede Art von Information. Auch die Kenntnis der geheimen Agenda des Barons könnte ja einen Spieler dazu beflügeln, eine coole Idee für die Weiterentwicklung des Spiels zu haben.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
[Zitat aus dem Splittermond-Regelwerk, frei erhältliches PDF, S. 135] Ah, danke! Das bezieht sich aber explizit auf Wahrnehmungsproben und dann kommt noch der Satz, dass der Spieler ggf. auch selbst würfeln kann, wenn er das will. Bei den Wissensfertigkeiten (zum Beispiel deren Anwendung ab S. 149) kann ich keinen Hinweis zu verdeckten Würfen finden. Witzig finde ich den zweifachen Hinweis auf "Fairness" in dem Abschnitt. Das impliziert doch, dass verdeckte Würfe nach Ansicht des Autoren eine Gefahr zur "Unfairness" enthalten. Müsste man mal näher untersuchen. Verdeckte Würfe halte ich bei Splittermond auch für problematisch, weil der Spieler die Option hat, Risiko- und Sicherheitswürfe zu machen, sowie Splitterpunkte auszugeben. Aus diesen Grüngen verbieten sich dort meiner Meinung nach geheime Würfe vollkommen. Die Aussage mit der Fairness hat mich auch sehr irritiert. Ich vermute, dass auch im Autorenkollektiv von Splittermond beide hier vorgestellten Auffassungen vertreten waren und dieser ziemlich krude Text der Versuch eines Kompromisses ist. Das ist halt der Vorteil eines Ein-Mann-Autorenteams, wie bei Midgard. Da kommen dann so glasklare und in meinen Augen völlig logische Regelungen heraus, wie im DFR (wobei ich allerdings in Abweichung der dortigen Regelung Entdeckungs- wie Wissensfertigkeiten behandle und auch bei den automatischen Würfen auf Entdeckungsfertigkeiten nicht nur kritische Erfolge berücksichtige. Warum Midgard die unterschiedlich behandelt, leuchtet mir nicht ein.) Die Zwangsläufigkeit deines Ausschlusses sehe ich übrigens nicht. In meinen Augen ist das bei Midgard beschriebene Verfahren zur Behandlung von Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten das einzig logische, wundert mich, dass andere das nicht kennen. Vielleicht hielten es die Autoren für so selbstverständlich, dass sie es nicht extra bemerken. Wenn man derartige Dinge offen abhandelt, dann wäre es für mich auch konsequent, den Abenteuertext allen Spielern offen zugänglich zu machen. Ich sehe da keinen grundsätzlichen Unterschied. So ein Alle-Spieler-wissen-alles-Spiel kann ich mir natürlich auch vorstellen. Ist dann halt ein anderes Spiel. Gummipunkte oder verschiedene Würfeloptionen sind für mich erst mal Feinschliff, wie man das System Rollenspiel an sich in die Praxis umsetzt. Und wenn der sich mal mit der Grundmechanik beißt, dann ist es logisch, dass hier die Grundmechanik Vorrang hat. Das ist so, wie wenn ein Gesetz im Spezialfall mal dem GG widerspricht. Dann gilt das Gesetz da eben nicht. Im übrigen gibt es den konstruierten Widerspruch ja nur sehr begrenzt. Für Gummipunkte und Würfeloptionen gibt es einen Default-Wert (bei Gummipunkten ist dies der Nicht-Einsatz, bei Würfeloption gibt es zumindest bei Splittermond auch den Normalfall). Bei verdeckten/geheimen Würfen muss der Spieler halt spezifizieren, wenn er vom Default abweichen will. Bei verdeckten Würfen ist das gar kein Problem, da er ja weiß, dass der Wurf geschieht, bei geheimen Würfen muss er ggf. eine Spezifikation abgeben, z.B. 'Bei Wahrnehmungswürfen auf Gegner im Hinterhalt bitte immer den Risikowurf wählen'. Natürlich kann es da mal Unschärfen geben, wo der SL die Spezifikation des Spielers falsch umsetzt. Aber wegen solcher Einzelfälle baue ich doch nicht die Grundmechanik von Rollenspielen um.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Das ist ja gerade der Punkt (hierzu auch mein Post #131). Ich habe bislang kein System außer Midgard finden können, das verdeckte oder gar geheime Würfe (wohlgemerkt durch SL für Spieler, bzw. deren Figuren) benutzt. Wenn jemand eines kennt, kann er es hier ja mal (vorzugsweise mit der entsprechenden Seitenangabe) posten. Die meisten halbwegs gängigen Regelwerke sollten in meiner Sammlung sein. Ich würde das gerne untersuchen, habe aber jetzt keine Lust, mehrere hundert Regelwerke konkret nach so einer Sache zu durchsuchen. Im Splittermond-Regelwerk auf Seite 135 (Verdeckte Proben). Wobei das deutlich weniger detailliert ist als bei Midgard.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Gibt es noch andere als die hier schon im Strang genannten Argumente für oder gegen verdeckte Würfe? Wenn nein, dann könnte vielleicht eine Kombination erarbeitet werden, die die gewünschten Stärken beibehält und bei Widersprüchen dem Spielleiter Hilfestellung gibt. Ich stelle hierzu die These auf, dass Erfolgswürfe in verschiedenen Situationen unterschiedlich wichtig für den allgemeinen Spielspaß sind (so dürfte der EW:Heilkunde gemäß S.107 im Kodex auch offen gewürfelt bei einer 1 kein Problem sein, bei einer Diagnose gemäß S. 114 treten die hier im Strang diskutierten Probleme auf). Nach meiner Wahrnehmung der Diskussion ist das mit dem Kompromiss schwierig. Für die Vertreter der Offen-Würfel-Position (oder zumindest einige davon) ist verdecktes Würfeln aus grundsätzlichen Gründen abzulehnen. Bei den Vertretern der Verdeckt-Würfel-Position gibt es diese Dogmatik wohl nicht, denn es fordert ja niemand, grundsätzlich alle Würfe verdeckt durchzuführen. Sondern nur dann, wenn eine Offenlegung anderen Zielen entgegen stehen würde (z.B. Spieler soll möglichst nicht mehr wissen als seine Spielfigur). Wenn z.B. der Wurf auf Zauberkunde nur gemacht wird, um festzustellen, ob der Spielfigur die Information über 'Todeshauch', die der regelfeste Spieler sowieso weiß, auch zur Verfügung steht, dann wird das bei uns auch meist offen gewürfelt. Wenn der EW:Menchenkenntnis gemacht wird, um die erkennbar nur als Staffage vorhandene Dorfschönheit einzuschätzen, so verzichte ich ggf. auf den verdeckten Wurf und setze auf meine rollenspielerisch begabten Mitspieler, die aus dem Ergebnis ggf. eine interessante Randepisode machen. Wenn es aber darum geht, den zwielichtigen NSC einzuschätzen, der in Verdacht steht, hinter den merkwürdigen Mordanschlägen der letzten Wochen zu stehen, dann wird im Normalfall verdeckt gewürfelt. Geheime Würfe lasse ich, wenn es der Spielfluss zulässt, auch durchaus von den Spielern durchführen und mir dann das Würfelergebnis ansagen. Die Tatsache, dass sie nicht wissen, worauf sie würfeln, reicht ja meist aus. All das ergibt sich aus Gruppen/Spieldynamik und ggf. auch meiner persönlichen Faulheit.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Also ich fänd das geil, wenn mir ein Spieler sowas erzählt. Und wenn nach deiner bisherigen Vorstellung die drei Leichen, die den Abenteurern in den letzten Tagen vor die Füße gefallen sind, im Auftrag des Barons ermordet wurden, und der Baron den Auftragskiller gerade über dieses vertrauliche Siegel kontaktieren konnte, der Spieler es jetzt aber zum Geschenk der fünfjährigen Tochter erklärt, was machst du dann? Passt du dann die Hintergrundgeschichte dynamisch an? Dann sag ich dem Spieler, dass sein Vorschlag leider nicht passt. Als SL werf ich aber wahnsinnig oft Details in den Ring, bei denen ich noch nicht weiß was dahinter steckt. Wenn da Spieler ihre eigenen Ideen zu haben ist das richtig genial für eine Kampagne. Man merkt dann richtig, wie die Spieler das Setting sich zu eigen machen. Siehe dazu auch diesen Blogeintrag. Mag sein, dass das alles zu dem Spielstil passt, den du pflegst und für dich als optimal gefunden hast. Ich denke aber, dass viele Spielgruppen anders spielen. Und die Übernahme einzelner Elemente macht da vermutlich wenig Sinn. Deine Tipps kommen mir manchmal so vor, wie wenn ein Rockgitarrist erzählt, welchen coolen Sound er mit diversen Zusatzgeräten für seinen Verstätker erzielen kann, und dabei nicht berücksichtigt, dass die meisten seiner Zuhörer klassische Konzertgitarre spielen.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Also ich fänd das geil, wenn mir ein Spieler sowas erzählt. Und wenn nach deiner bisherigen Vorstellung die drei Leichen, die den Abenteurern in den letzten Tagen vor die Füße gefallen sind, im Auftrag des Barons ermordet wurden, und der Baron den Auftragskiller gerade über dieses vertrauliche Siegel kontaktieren konnte, der Spieler es jetzt aber zum Geschenk der fünfjährigen Tochter erklärt, was machst du dann? Passt du dann die Hintergrundgeschichte dynamisch an?
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Der Effekt ist aber wirklich nur vernachlässigbar, wenn man zu deiner Fraktion gehört. Für die anderen Fraktion und für unentschlossene ist das ein durchaus netter Vorteil. Wie ich schrieb, hatten wir das öfters und es entstanden dadurch tolle, intensive Geschichten und Szenen! Allerdings frage ich mich durchaus, ob bei den ja doch vorhandenen offenen Würfen deiner Spielgruppe nicht auch schon mal ein anderer Mitspieler als der SL eine kreative Idee für einen Patzer hatte, die dann bei Umsetzung die Runde bereicherte. Oder wird bei euch das Würfelergebnis insbesonders bei Patzern ausschließlich vom SL interpretiert? Das hat jetzt wieder nur mittelbar mit dem Thema zu tun, würde mir aber deine Gleichgültigkeit gegenüber des Arguments erklären, falls du da echt keine oder nur wenige Erfahrungen machen konntest. In Erweiterung dieser Überlegung würde ich erwarten, dass die anderen Mitspieler auch gelegentlich eine kreative Idee haben, was der böse Finstermagier jetzt für einen Spruch loslassen könnte, um die Gruppe zu grillen, wo eine Falle und wo ein Schatz versteckt sein könnte... In konsequenter Fortsetzung wäre es also am Besten, allen Spielern sämtliche Information zugänglich zu machen und alle Entscheidungen gemeinsam zu beschließen. Wie auch Widukind schon bemerkt hat, bräuchte man dann wohl gar keinen SL mehr. Auch ein solches Spiel hätte sicher seinen Reiz. Es wäre halt ein völlig anderes als das, was ich typischer Weise spiele und was im Midgard-Regelwerk beschrieben ist.
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Artikel: Spielhilfe für das Lernen
ist eine Spielhilfe, die ich für einen Steigerungsvorgang für eine meiner Gruppen angelegt habe (die konservativere, die noch weitgehend nach Originalregeln spielt). Die Unterscheidung KEP, ZEP, AEP wird allerdings nicht berücksichtigt, da wir die abgeschafft haben. Die Fertigkeiten sollten ggf. in der PP-Liste und in der Lernliste gleich benannt werden. Dann klappt auch die Zuordnung. AP-Steigerung sollte als 'Ausdauer' eingetragen werden. Die Standardkosten sind die Kosten, die die Fertigkeit (das Steigern) zu Standardkosten kosten würde. Das muss man im Regelwerk nachschlagen. Gelbe Felder sind Mussfelder, Dunkelrote fehlerhaft. Blaue und hellrote berechnet. Graue Felder sind gesperrt. Das Feld Ergebnis ist interessant, beim Lernen mit Spruchrolle (0=erfolglos, 1= erfolgreich) oder beim Steigern der Ausdauer (Ergebnis eintragen). Falls Fragen offen bleiben, einfach nachfragen. Hier klicken um artikel anzuschauen
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
@Galaphil: Deinen Ausführungen über Gleichberechtigung kann ich überhaupt nicht folgen. Das ist für mich so sinnvoll, wie darüber zu lamentieren, dass beim Fußball der Torwart im Gegensatz zu allen anderen Spielern den Ball im Strafraum mit der Hand spielen darf. Das ist so und ergibt sich eben aus den verschiedenen Rollen, die die Spieler einnehmen. Ich hielte es für absurd nun darüber zu diskutieren, dass die Feldspieler auf Rechte verzichtet hätten oder auf dem Spielfeld keine Gleichberechtigung herrscht. Oder um zum Rollenspiel zurückzukommen. Zumindest in meinen Runden ist der Spielleiter auch der einzige, der den Text des gerade gespielten Kaufabenteuers kennen darf. Ist das auch ein Zeichen einer (für dich ja wohl unerwünschten) Hierarchie? Geben die Spieler damit auch Rechte auf?
- Einsatz von Spielleiterschirm und anderen Nachschlagewerken
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Das ist übrigens auch ein weiterer echt toller Grund für offene Würfe: Der SL hat doch meist noch einige Mitspieler. Hier kann man sehr gut deren Verstand mit einbringen und gemeinsam eine coole "Lügengeschichte" entwickeln. Habe ich auch schon öfters erlebt, dass der Mitspieler eine kreative Geschichte mit und um seine "1" gerade bei Wissensfertigkeiten entwickelt hat. Ich will nicht ausschließen, dass auf diese Weise in Einzelfällen auch für mich spaßige Spielsituationen entstehen können. Ich halte den Effekt aber für vernachlässigbar gegenüber der Frage, ob man die Situation 'Ich weiß mehr als meine Spielfigur, schränke mich aber bei meinen Entscheidungen auf das, was auch die Spielfigur weiß ein' schätzt oder ob man der Fraktion 'Nach Möglichkeit weiß ich nur das, was auch meine Spielfigur weiß' angehört. Ich zähle mich zur zweiten Gruppe, so dass das genannte Argument für mich schlicht unwichtig ist.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Puh, dann magst du wohl nur relativ wenige Romane. Einige sehr gute Romanschriftsteller nutzen einen auktorialen Erzähler oder springen in Zeit- und Ortsebenen. Auch sind dir wohl Vorblenden und Rückblenden, sowie Zeitsprünge ein Gräuel. Und du liest wohl auch niemals einen Roman zweimal? Nun, das mag es geben, ist mir jetzt eher fremd. Entschuldige meine unpräzise Formulierung. Ich hatte gehofft, dass klar wird, dass ich mich in meiner Analogie auf Romane mit einer bestimmten Erzählperspektive beziehe. Gelegentlich lese ich einen Roman auch ein zweites Mal. Das Leseerlebnis ist dann definitiv ein anderes als beim ersten Mal.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Manchmal fällt mir halt bei einer gewürfelten 1 auf eine Wissensfertigkeit gerade keine gute Lügengeschichte ein. Und manchmal habe ich den Eindruck, dass eine irreführende Information nur dazu führen würde, dass der Spielabend in weiteren fruchtlosen Diskussionen vergehen würde. Dann wird der kritische Fehler von mir halt wie ein normaler Misserfolg behandelt. Das gleicht dann halt aus, dass ich zwei Stunden vorher mal vergessen habe, den sechsten Sinn eines Spielers zu berücksichtigen. Das hat aber mit dem Thema dieses Stranges nur am Rande zu tun. Wenn der Wurf auf der Zufallstabelle zum dritten Mal das Zusammentreffen mit einem Rudel Wölfe ergibt und ich denke, dass es zum Gähnen wäre, das nochmal auszuspielen, dann ignoriere ich den Wurf oder würfele nochmal. Wenn ich den Eindruck habe, dass die Spieler sich zu keiner Aktion hinreißen lassen werden, bis sie mit NSC X gesprochen haben, dann ist der eben zu Hause, wenn sie ihn besuchen, auch wenn eigentlich festgelegt war, dass der sich mit 50% Wahrscheinlichkeit auf einem Jagdausflug befindet. Obiges Verhalten sehe ich da in einer logischen Reihe mit solchen Fällen.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Das ist mir zu einfach. Eine gewisse Identifikation mit der Spielfigur findet natürlich statt. Aber wenn die Spielfigur einen Schwerthieb einsteckt, so möchte ich den nicht wirklich körperlich spüren. Es ist eher vergleichbar mit einem Roman. Auch da möchte ich nur so viel wissen, wie die Hauptfigur (selbst wenn die mir nur teilweise sympathisch ist). Wird die Hauptfigur gefoltert, so erwarte ich vom Autor schon, dass er mich auch das etwas mitfühlen lässt. Trotzdem möchte ich natürlich diese Qualen nicht genauso selbst erleben. Wenn man einen Roman liest, dann denkt man ja oft darüber nach, was man selbst an Stelle der Hauptfigur jetzt tun würde. Und wenn die das dann tatsächlich tut, dann ist das eigentlich am Schönsten, weil man sich dann am Besten mit ihr identifizieren kann. Rollenspiel ist halt wie einen Roman lesen, wo das immer passiert.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Wieso ist das unklug. Das kommt doch auf die Information an und die Möglichkeiten diese zu verifizieren. Und das Bedürfnis dies zu tun. Einfaches Beispiel: Ich höre mich in der Stadt um, wohin XY wohl verreist ist, würfle eine 1 und erhalte die überzeugende Info, dass er nach A gereist ist. Dies teile ich den anderen mit und mache ich auf die Reise nach A. Warum sollte ich das hinterfragen? Jetzt ist er aber nach B gereist. Also alles umsonst. Dies kann ich auch auf andere Sachverhalte übertragen. Es muss nicht immer Sinn machen, Aussagen weiter zu verifizieren und so ins Grübeln zu kommen. In der Realität kommt es vor, dass man, wenn man einmal falsch abgebogen ist, wenn man einmal ungeschickt war, wenn man einmal einen schlechten Eindruck gemacht hat, wenn man einmal eine Chance nicht ergriffen hat, dass man dann leider Pech gehabt hat. So weit so richtig. In der Realität passieren überhaupt sehr viele unspannende oder frustriernde Sachen. Ein gutes Abenteuer zeichnet sich dadurch aus, dass es nicht durch einen vergeigten Würfelwurf, sei es auf eine Wissensfertigkeit, sei es auf Klettern oder sonst was, zu einem Frustrationserlebnis wird. Wenn man also wegen einer gewürfelten 1 drei Spielabende in die falsche Richtung läuft und keine Hinweise da waren, die Anlass gaben, das nochmal zu überprüfen, so ist das ein genauso schlechtes Abenteuer, wie eins, wo man chancenlos scheitert, weil man einen Klettern-Wurf vergeigt hat.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Das 'mölichst überzeugend' ist in dem Satz eine Aufforderung an den Spielleiter, eines solche Information zu finden. Ein Aufforderung an den Spieler, diese Information besonders überzeugend zu finden, kann ich da nicht entdecken. Da ich als Spieler aber um den schweren Job eines Spielleiters weiß, komme ich ihm hier im Normalfall durchaus entgegen. Selbst wenn er also diese Aufforderung des Regelautors nur mäßig gut umgesetzt hat, sich vielleicht noch durch Grinsen oder ähnliches verraten hat, so versuche ich das im Allgemeinen zu kompensieren, indem ich mein Spiel so anzupassen versuche, als hätte der SL dem Anspruch des Regelwerks hier voll entsprochen. Ist aber immer nur die zweitbeste Lösung. In meinen Augen ist die Symmetrie, die du zwischen 1 und 20 herstellst, falsch. Wenn man die 20 als 'du hast keinen Zweifel, dass die Info stimmt' interpretiert (ich interpretiere sie eher als 'du bekommst besonders umfassende Informationen, eventuell auch noch zu Randthemen, die gar nicht in der Frage enthalten waren'), so haben wir offenbar fünf mögliche Ergebnisse: 1. Spieler bekommt richtige Info und ist überzeugt 2. Spieler bekommt richtige Info und hat Zweifel 3. Spieler bekommt keine Info 4. Spieler bekommt falsche Info und hat Zweifel 5. Spieler bekommt falsche Info und hat keine Zweifel Dabei verläuft die Grenze zwischen Erfolg und Fehlschlag zwischen 2 und 3. Ich finde es völlig natürlich, die Symmetrie entlang dieser Grenzlinie zu ziehen und dann ergibt sich eine Äquivalent der Positionen 1 und 4. Die Möglichkeit 5 ist dann vom Regelwerk nicht vorgesehen. Kann ich mit leben. Möglichkeit 4 macht das Spiel interessant genug. Insbesondere, wenn die Spieler nicht wissen, ob sie vorliegt.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Wenn sich das auf mein Beispiel mit der 1 beim Verhören bezieht, so ist das definitiv nicht das, was damals passiert ist. Im übrigen handelt jemand, der sich drei Abende von einer falschen Information in die Irre führen lässt, ohne die mit anderen Fakten abzugleichen, einfach unklug. Die Tatsache, dass man sich irren kann, ist allgemein bekannt, und wird auch von allen mir bekannten Spielern berücksichtigt.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Nach der Interpretátion haben nur Leute, die Recht haben, Zweifel (und das fast immer), während Leute, die sich irren, das immer gleich mit voller Überzeugung tun. Da wird doch schon klar, dass da was nicht stimmen kann. Ich habe das Regelwerk gerade nicht zur Hand, nehme aber an, dass " irreführenden Informationen, die möglichst überzeugend klingen" ein Zitat daraus ist. Nach meiner Meinung soll damit einfach gesagt werden, dass der SL sich was einigermaßen plausibel scheinendes ausdenken soll, also z.B. nicht 'Das Symbol ist das Kennzeichen des lokalen Karnevalsvereins'. Damit soll erreicht werden dass die Spieler nicht sofort erkennen, dass die Info falsch ist, auch wenn sie die 1 nicht gesehen haben. Ganz ehrlich, da bin ich bei Widukind. Komischerweise hinterfrage ich mich selbst in meinem Spezialgebiet sehr häufig, während Leute, die von diesem Gebiet gar keine Ahnung haben, diese großspurig kundtun. Im Übrigen ist deine Interpetation meiner Wertung auch falsch. Ein Kundiger hat bei einem normalen Misserfolg keine Ahnung. Ein Unkundiger hat bei einem Wurf zwischen 2 und 19 ebenfalls keine Ahnung. Beide haben aus meiner Sicht bei einer 1 eine völlig falsche Vorstellung und sind von dieser auch sehr überzeugt. Eben das genaue Gegenteil zur 20. Sie haben eben nicht nur einen normalen Fehler (einfaches falsches Wissen) gemacht, sondern einen "katastrophalen Fehler" produziert. Auch das ist ein Zitat, Widukinds Bemerkung habe ich eher als launigen Zwischenruf verstanden, denn als ernstgemeinten Beitrag. Wenn jemand, der an seinem Wissen zweifelt, immer recht hat, dann gäbe es ja eine super einfache Möglichkeit, viele Aussagen als wahr zu beweisen. Man muss nur jemaden finden, der die Aussage für wahr hält, aber Zweifel hat. Die Passage mit dem katastrophalen Fehler findet sich in meinem M4-DFR auf Seite 80, wo die Mechanik kritischer Fehler im Allgemeinen beschrieben wird. Auf Seite 114 findet sich dann zu Wissensfertigkeiten 'Bei einem kritischen Fehler liefert der Spielleiter dem Spieler irreführende Informationen, die möglichst überzeugend klingen.' Ich halte es für selbstverständlich, dass diese spezielleren Angaben zu kritischen Fehlern bei Wissensfertigkeiten die allgemeinen Regeln übersteuern. Wenn man das anders sieht, dürfte man bei einem kritischen Fehler beim Angriff ja auch nicht im Falle einer danach gewürfelten 1-20 das Ereignis 'Keine besonderen Auswirkungen' annehmen, denn auch das ist ja offenbar kein katastrophaler Fehler. Und da die Passage auf Seite 114 den SL sogar auffordert, eine möglichst überzeugend klingende irreführende Information zu liefern, halte ich es sogar für offensichtlich, dass der Spieler hier zweifeln darf, wenn er z.B. feststellt, dass die Info nicht plausibel zu den sonstigen Fakten passt. Die Passage sagt eben gerade nicht aus, dass der Spieler unbeirrbar an der Info festhalten muss.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Nach der Interpretátion haben nur Leute, die Recht haben, Zweifel (und das fast immer), während Leute, die sich irren, das immer gleich mit voller Überzeugung tun. Da wird doch schon klar, dass da was nicht stimmen kann. Ich habe das Regelwerk gerade nicht zur Hand, nehme aber an, dass " irreführenden Informationen, die möglichst überzeugend klingen" ein Zitat daraus ist. Nach meiner Meinung soll damit einfach gesagt werden, dass der SL sich was einigermaßen plausibel scheinendes ausdenken soll, also z.B. nicht 'Das Symbol ist das Kennzeichen des lokalen Karnevalsvereins'. Damit soll erreicht werden dass die Spieler nicht sofort erkennen, dass die Info falsch ist, auch wenn sie die 1 nicht gesehen haben.
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Verstehe ich nicht. Beim verdeckt Würfeln wird bei der 1 eben einfach die Information gegeben 'XY ist ein Symbol des Drais-Kultes'. Reicht doch. Warum sollte ich das mit einem 'Kein Zweifel' verstärken? Macht für mich sowieso keinen Sinn. Wie soll der Spielfigur sich denn verhalten, wenn er nun auf 1, 5 oder gar 100 Gelehrte trifft, die ihm versichern, dass XY ein Symbol des Xans ist?'. Darf er dann immer noch keine Zweifel haben? Bei einer 1 gibt es halt eine falsche Info, aber die Spieler haben natürlich immer noch die Möglichkeit, dies durch Abgleich mit anderen Informationsquellen zu erkennen. Macht einen Teil des Reizes aus. Einfach eine falsche Info entspricht für mich nicht einem "katastrophalen Fehler" oder " irreführenden Informationen, die möglichst überzeugend klingen" Bei welchem Würfelergebnis würdest du denn einfach nur eine falsche Info, ohne die felsenfeste Überzeugung rausgeben?