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Rastan

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  1. Rückblenden als Erzählung, um zum Beispiel ein Element einzubauen. "Also letztens als ihr gegen den Schwarzmagier und seine Schergen gekämpft habt...während im Turm der Kampf tobte, entkam etwas, unbemerkt von euch..." Rückblenden zu spielen naja...was wenn einer der Charaktere draufgeht, verstümmelt wird oder die Handlung in eine ganz andere Richtung geführt wird? "..ich werfe den Ring in Lava..ähm..naja das solltest du nicht..."
  2. Zu Splittermond: Die grösste Schwäche der Regeln sind für mich die Sonderfertigkeiten, ähnlich wie bei DSA. Man kann gewisse Aktionen im Kampf nicht durchführen ohne die entsprechende Sonderfertigkeit. Wenn es trotzdem möglich sein soll, sich bspw. vorbeizudrängen muss man auf Workarounds oder Hausregeln zurückgreifen. Das Ticksystem macht die Verwaltung für den Spielleiter ziemlich aufwändig. Savage Worlds: + Extrem Modular -Man kann sogar ein alternatives Initiativesystem oder Magiesystem draufpappen, wenn man möchte. + Besonders gut finde ich die Handicaps/Schwächen der Charaktere und die Einbindung in die Regeln. + Kein Nachschlagen bei improvisierten Nebenfiguren, Zaubern, Effekten etc.. +/- Wundstufen statt Trefferpunkte, wobei ich das Dualsystem von Midgard für das nonplusultra halte. Aber den meisten anderen Systemen überlegen.
  3. Ja grundsätzlich sind solche Ausrutscher grossartig, überhaupt wenn sie für eine lustige Szene sorgen. Es sollte halt nicht zu oft sein, aber das ist sicher Geschmackssache und kein Problem von Midgard allein. In DSA ist es umgekehrt, da wird durch den Bestätigungswurf der "Oh Oh Moment" etwas entwertet.
  4. Vielen Dank für die Beiträge bis jetzt. Ich setze gewisse Hoffnungen in M6, da ich darin ein Savage Worlds auf W20 Basis sehe (mein Traum) - darum bin ich ziemlich an der Entwicklung interessiert. Als reiner Leser interessieren mich eure Spielerfahrungen im Bezug auf einzelne Regelmechanismen sehr. Gerade frage ich mich ob es Patzer wirklich braucht, vor allem weil meist nur eher nervige Dinge passieren (eine Runde aussetzen, mehr AP Verlust bei Zaubern). Ich denke Patzer sollten nur bei speziellen Situationen eine Rolle spielen...also irgendwie gefährliche Zauber wie Beschwörungen oder riskanten Aktionen wie "ich schiesse zwischen den zwei Kämpfern durch auf den Orc" und dann eventuell höher. Also der SL sagt..ja kannst du aber Patzer bei bspw. 1-3 ...und dann passiert halt auch was Relevantes.
  5. Hallo Leute! Ich habe den PTG bis jetzt nur gelesen, also noch keine praktische Erfahrung mit M6. Es würde mich aber sehr interessieren wie die verschiedenen Erfolgsgrade im Spiel selbst so waren. Interessant? Kompliziert? Zauber gelingen ja auch bei geringen Erfolgen mit anderer Wirkung, im Kampf kann man Effekte aussuchen etc.. Spielt sich das gut?
  6. Das liest sich gut, vor allem die 2W3 bei den Waffen durch W6 zu ersetzen. Das war, ehrlich gesagt das Einzige das mir beim (überblicksmässigen) Lesen des PTG negativ aufgefallen war.
  7. Wir könnten es so machen: Man kann für jeden Angriff einen Abwehrwurf (WW) machen, bei erfolgreicher Abwehr gibt es weder AP noch LP Schaden Bei Attacken unter 20 geht es nur um AP bei 20+ um AP + LE Parierwaffen, Buckler etc. geben Vorteil aif die erste Abwehr (nur Nahkampf) Schilde geben Vorteil auf die ersten beiden Abwehr Würfe (auch gg. Fernkampf) Von so Aktionen wie Schaden oder auch nur Abwehr für andere zu übernehmen halte ich nix, zumindest nicht als Standardaktion.
  8. Hallo Leute! Habe ich etwas Elementares übersehen, oder gibt es kein Ausrüstungsblatt mehr bei M5..klar kann man selber basteln, aber ich wollte mal nachfragen...
  9. Vielen Dank! Ich habe es mir soeben gekauft, ebenso wie das Arkanum.
  10. Vielen Dank für die rasche Antwort.
  11. Guten Abend! Ich bin eigentlich kein Midgard Neuling in dem Sinne, allerdings neu registriert in dem Forum, daher eine kurze Vorstellung. Ich habe mit Midgard 3 angefangen und habe auch die Grundregelwerke für M4 daheim. Leider hatte ich wenig Gelegenheit Midgard tatsächlich zu spielen. In den frühen 90ern ging der Trend meiner Gruppe von DSA weg in Richtung AD&D und später Earthdawn. Ich selbst mag lieber die erdigeren Settings, daher hat mir Midgard immer gut gefallen. Aufgrund des aktuellen Kataklysmus zu M6, wollte ich mir noch ein paar Bücher zulegen, zumindest zum Schmökern und als stille Zeitzeugen deutscher Rollenspielgeschichte. Ich weiß, ich bin etwas spät zu der Party und nun sind der Kodex und das Arkanum vergriffen, aber ich dachte mir ich kann mir zumindest die pdfs kaufen. "Midgard - Die Welt" ist gestern angekommen und hat meinen Wunsch noch bestärkt auch die Regeln zumindest zu lesen und darüber zu philosophieren. Um zu den eigentlichen Fragen zu kommen: Ich habe gesehen, das Arkanum (M5) ist auch als reines pdf verfügbar, der Kodex (M5) allerdings nicht - gibt es dafür einen Grund oder bin ich einfach blind? Ich habe die Suchfunktion genutzt, allerdings fand ich da nur Infos zu den Büchern und daß sie schwer bis nicht zu bekommen sind, nichts zum pdf. Ich habe hier auch Posts gelesen, dass noch einmal etwas nachgedruckt wird, ist das möglich bzw. wahrscheinlich? Jedenfalls, was ich schon lange schreiben wollte - vielen Dank für die gute Unterhaltung während der Jahre die ich nur im Forum still mitgelesen habe. Rastan
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