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Rastan

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  1. Ich denke von der narrativen Seite kann man darüber diskutieren, was genau ein Angriff bzw. AP sind. Aber nur von der Regelseite betrachtet finde ich es etwas umständlich, weniger vom Aufwand nachzusehen als vom Spielgefühl. Auch wenn mir die Praxis bei M6 fehlt kann ich es doch von anderen Systemen her sagen. Ich bin auch sehr froh, dass man die "Erfolgsgrade" bei den Fertigkeiten reduziert hat - eine Wohltat! Darum finde ich es schade, dass sie dafür im Kampf auftauchen. Durch die Eleganz des grundsätzlichen Systems lässt sich das schnell hausregeln. Aber ich denke für neue Spieler (aber nicht nur) ist einfacher besser. Erfolg, Misserfolg, das nochmal in kritisch und ggf. "gekaufte" geringere Erfolge. Optional kann man hier ja einiges an Optionen draufpappen - das wäre für mich dann etwas wie Ausbauregeln, ein Kompendium etc... Dazu kommt, dass dann Spielfiguren wie weniger ausdauernde Gegner nicht so schnell mit 0AP aufeinander einprügeln.
  2. Hallo Leute! Also das Kampfsystem gefällt mir grundsätzlich ziemlich gut, vor allem die vereinheitlichten Manöver. Man hat damit eine solide Basis wenn Spieler etwas Abweichendes machen möchten und kann herrlich kreativ werden. Herrlich erfrischend keine Sonderfertigkeiten zu haben, ein Trend der mir ohnehin nie gefallen hat. Was mir dagegen nicht gefällt sind die Regeln zu Schilden und Parierwaffen, sowie der AP Verlust bei (normal) misslungenen Angriffen. Das wirkt unrund und zusammengestückelt. Meine Vorschläge (quick and dirty): Bei normalem Misslingen kein AP Verlust für den Angreifer / bei Patzer -2 AP pauschal und eventuell ein Effekt (bei fragilen Waffen, Kampf in spezieller Umgebung etc,...)* Schilde geben direkt einen Bonus auf Reflex im Nahkampf: +1 für Buckler und Parierwaffen // + 2 für Schild, klein // +3 für Schild, gross) - keine Spezialisierung möglich Kettenwaffen bekommen die Waffeneigenschaft "Entwaffnen" oder "Vorteil gegen Schilde"** * Nur Patzer und Kritische Erfolge sollten eigene Regelauswirkungen haben, sonst wird es unübersichtlich **Ich denke die Waffenwerte und Eigenschaften sind noch nicht final und das ist auch schon Detailkram Ansonsten für mich ein deutsches Savage Worlds punkto Kreativitätsermöglichung, Konvertierbarkeit etc. und das auf Midgard/W20 Basis, ohne "Angeschlagen-Regel" und "Würfelvolatilität". Ein Traum, man kann wohl nicht viel mehr verlangen auf der Regelseite. Der Ehrlichkeit halber muss ich anmerken, ich habe es nur gelesen und im Kopf durchgespielt - bin schon gespannt auf etwaige Praxistests.
  3. Habe die ersten Folgen (bis zur Nacht in Djevelstul) angehört. War wirklich sehr stimmungsvoll und hat mir ziemlich Lust auf Midgard gemacht. Ich weiss, bin etwas spät aber wollte es trotzdem schreiben..
  4. Also ich bin eher skeptisch bei den Genre-Gebieten, wobei das auch der alten Midgard Welt der Fall war. Trotzdem hatte man den Eindruck einer archaischen Welt, auf Anhieb fallen mir nur die Küstenstaaten als "Problemzone" ein. Bei Golarion (Pathfinder) hat man es übertrieben, finde ich. Dort wirkt die Welt für mich nicht sehr konsistent und hat daher keinen Charme (für mich). Bin von dem her gespannt wie Damatu sich entwickeln wird, allein vom Weltenbau her. Man wird sehen, ich denke hier in der Diskussion wird aufgrund von Annahmen (und gewissen Tendenzen im medialen Bereich heikle Themen zu ignorieren) vorab eher eine Sorge geäussert und darauf aufbauend das unbekannte Damatu kritisiert. Das verstehe ich zwar, aber es ist doch etwas unfair finde ich. Ebenso finde ich es nicht "gut", dass der Mitspieler von Honigdachs den PTG in die Tonne geworfen hat. Aber ich weiss, die Diskussion von gut und böse ist ausgelagert.
  5. Ich habe es für M5 gefragt, ich muss es auch für M6 fragen. Wer zaubert was? Also Priester göttlich und dann was halt dazu passt? Schamanen göttlich oder Lebenskraft primär? Ok Magier und Hexer ist logisch, aber kann man einen Heilmagier spielen? Er müsste dann aber Domäne Leben haben oder? Vorrangig meine ich, ich weiss man kann auch 2+ Schulen lernen. Aber göttlich eigentlich nicht oder ist das nur eine Tradition? Das.wäre doch seltsam oder? Fragen über Fragen
  6. Bei dem Film "Die Mumie" gibt es eine Szene wo ein Kuss die Konzentration und somit den Zauber bricht.
  7. Vielen Dank für die ausführliche Antwort. Ich denke mir jetzt ich werde (wenn überhaupt notwendig) kleine "+" und "-" neben den Namen oder "Ork2" machen. Wahrscheinlich hat man das aber nach einer Weile im Handgelenk, so wie etwa "wann vergebe ich -2/-4 Erschwernisse in Savage Worlds". Bin jedenfalls echt schon gespannt auf die Neuerungen im PTG 3 und das fertige Regelwerk.
  8. Ich habe da anscheinend noch PTG1 im Kopf. Es hat mich generell interessiert, wie es in ddr Praxis läuft, da ich auch D&D 5e noch nicht gespielt habe. Also Beispiel es ist dunkel, drei von fünf Gegnern haben aber Nachtsicht, 2 haben einen Segen der Ihnen Vorteil verschafft und einer hat sich erfolgreich versteckt. Jetzt zaubert aber ein Held noch Fluch auf drei der Gegner und dann patzt noch einer .. Stelle mir es ziemlich schwer vor da den Überblick zu behalten. Aber ich bin da, wie gesagt, nur Theoretiker.
  9. Thema von Rastan wurde von Rastan beantwortet in Der Übergang nach M6
    Danke für die ausführliche Antwort. Ich freue mich schon auf M6, die Sache mit dem Gold und den Lehrmeistern sehe ich eher als "bugfixes" und die werden gleich so übernommen. Zu den "kleinen Zaubern" sage ich vielleicht einfach, ok Leute ihr seid die Protagonisten, ihr könnt so etwas, aber normal ist das nicht auf Midgard.
  10. Gibt es auf Midgard eine allgemeine Satzung zu den Völkern? Ich sehe es gibt Halbzwerge aber keine Halbelfen zum Beispiel? Dann gibt es doch die Siolcin? In Splittermond sind bspw. die Völker getrennt, es gibt keine Mischlinge, wie Halbelfen etc.
  11. Thema von Abd al Rahman wurde von Rastan beantwortet in Neues im Forum
    Ich finde es sieht so auch ziemlich gut aus.
  12. Thema von Rastan wurde von Rastan beantwortet in Der Übergang nach M6
    Da bin ich ein unbeschriebenes Blatt, da ich Midgard zwar seit M3 verfolge aber kaum gespielt habe. Die Zonen helfen eher beim Spiel ohne Miniaturen, finde ich. Es geht mir eher darum alles abbilden zu können, das ist bei Nicht-Zauberern meist kein Problem. Bei Zauberern muss man halt aufpassen, das bspw. nicht plötzlich "Feuerball" in die Welt eingeführt wird, wenn man ein anderes Regelsystem benutzt. Die Problematik würde ich gerne im Vorfeld ausschalten.
  13. Thema von Rastan wurde von Rastan beantwortet in M5 - Gesetze der Magie
    Ich habe mir die Zauber durchgelesen. Die Seiltrick Zauber sind speziell, kann mir schon vorstellen, dass manche Spieler da auf Ideen kommen. Blitze schleudern ist ziemlich stark, wenn die Spieler viele AP haben, oder? Reichweite 200m klingt auch heftig. Wagemut? Warum ist der Zauber problematisch?
  14. Eine Frage an die M5 Veteranen - gibt es bei Midgard problematische Zauber? Ich habe selbst keine entdeckt, sondern eher "elegantes Balancing" - die Feuerkugel fliegt langsam (ausser mit einem seltenen Stein d. schnellen Feuers, der aber ausbrennen kann) Verwandlung ist gefährlich und ausserdem verbraucht sich die seltene Komponente (finde ich grossartig und stimmungsvoll) Gibt es irgendwelche Zauber die "durchgerutscht" sind bei der Qualitätskontrolle (was leider bei anderen System oft der Fall ist)? Ich sehe nur Tiergestalt mit endloser Wirkungsdauer, das könnte eventuell zu Problemen führen, habe in einem anderen Strang gelesen, dass manche Spieler dann ständig als Tier herumliefen, naja...ist wohl Geschmackssache punkto Stimmigkeit.. Aber gut, ich will nicht vorgreifen, würde mich interessieren was die Praxis sagt - ich bin derzeit nur Theoretiker was Midgard angeht.
  15. Frage an alle die schon testgespielt haben: Wie ist das im Kampf mit den vielen Faktoren zu Vorteil/Nachteil bei mehreren Gegnern? Verliert man da nicht den Überblick wenn man die verschiedenen Faktoren immer gegenrechnen muss oder habt ihr es eher handgewedelt?
  16. Thema von Rastan wurde von Rastan beantwortet in Der Übergang nach M6
    Ich habe mir gedacht ich würde es mit ziemlicher Handwedelei angehen. Die Kreaturen kann man ja gut konvertieren mit der Gefährlichkeit, sage ich mal. Ich hatte ursprünglich vor die Welt Midgard (und alte Abenteuer, habe ich noch daheim) mit Savage Worlds zu bespielen, jetzt überlege ich das mit M6 zu machen. Noch keine grossen Gedanken gemacht, aber ich warte mal auf den PTG 3 bzw. das Regelwerk. Es geht mir auch eher darum das Flair zu übertragen als eine korrekte 1:1 Umsetzung der Konvertierung. Das einzige das mir einfällt, das eventuell Probleme machen könnte, ist die Magie, aber wirklich durchdacht habe ich es noch nicht.
  17. Ahja, jetzt sehe ich es auch auf der Tabelle, danke.
  18. Aber niemand ausser Priestern kann Allheilung lernen, verstehe ich das richtig?
  19. Ja, das ganze digitale Material habe ich heruntergeladen - eure direkten Verweise sind eine grosse Hilfe! Top!
  20. Danke für die rasche Antwort - ich habe nur das Grundregelwerk und das Arkanum. Gibt es da eine Übersicht wer was lernen kann, oder ergibt sich das aus den Lerntabellen (die habe ich nicht analysiert). Ich habe gerade etwas die Übersicht verloren. Ich habe das nur irgendwo gelesen (ich denke in der Wiki), dass Druiden gegen die Magie der Magier und Hexer sind (reine Hintergrundbeschreibung) darum dachte ich, es wird vielleicht teurer oder unmöglich gewisse Sprüche zu lernen. Ich denke wahrscheinlich zu kompliziert, ich habe das Regelwerk vor ein paar Monaten gelesen und eigentlich verstanden, bin gerade etwas konfus beim Gesamtbild - dies nur zur Erklärung meiner Fragen. Ok, vielen Dank, da werde ich dann noch gezielt suchen, ich wollte nur wissen ob es grundsätzlich möglich ist.
  21. Gibt es etwas das man hausregeln muss um die alte Midgard Welt mit M6 zu bespielen? Auf den ersten Blick würde ich sagen nur die Zaubertricks, oder? Habt ihr euch schon mal Gedanken dazu gemacht?
  22. Kann man, wenn wenn man einen Zauberer spielt, alle anderen Schulen lernen, ausser Wundertaten? Sind etwa Druiden nicht gegen Zauber dämonischen Ursprungs? Ist das nur eine generelle Aussage oder gibt es da regeltechnische Hürden? Früher gab es Wissen von der Magie, gibt es so etwas nicht mehr - kann ein Kämpfer also keine Magie nachlernen oder Priester werden?
  23. Thema von Hornack Lingess wurde von Rastan beantwortet in Spielleiterecke
    Rückblenden als Erzählung, um zum Beispiel ein Element einzubauen. "Also letztens als ihr gegen den Schwarzmagier und seine Schergen gekämpft habt...während im Turm der Kampf tobte, entkam etwas, unbemerkt von euch..." Rückblenden zu spielen naja...was wenn einer der Charaktere draufgeht, verstümmelt wird oder die Handlung in eine ganz andere Richtung geführt wird? "..ich werfe den Ring in Lava..ähm..naja das solltest du nicht..."
  24. Zu Splittermond: Die grösste Schwäche der Regeln sind für mich die Sonderfertigkeiten, ähnlich wie bei DSA. Man kann gewisse Aktionen im Kampf nicht durchführen ohne die entsprechende Sonderfertigkeit. Wenn es trotzdem möglich sein soll, sich bspw. vorbeizudrängen muss man auf Workarounds oder Hausregeln zurückgreifen. Das Ticksystem macht die Verwaltung für den Spielleiter ziemlich aufwändig. Savage Worlds: + Extrem Modular -Man kann sogar ein alternatives Initiativesystem oder Magiesystem draufpappen, wenn man möchte. + Besonders gut finde ich die Handicaps/Schwächen der Charaktere und die Einbindung in die Regeln. + Kein Nachschlagen bei improvisierten Nebenfiguren, Zaubern, Effekten etc.. +/- Wundstufen statt Trefferpunkte, wobei ich das Dualsystem von Midgard für das nonplusultra halte. Aber den meisten anderen Systemen überlegen.
  25. Vielen Dank.

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