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Prados Karwan

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Alle Inhalte von Prados Karwan

  1. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rana @ Sep. 30 2002,15:38)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rana @ Sep. 30 2002,15:25)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Zaubert er, wird 1 ZAP abgezogen, der evtl. Rest von den normalen AP. Sind die normalen APs aufgebraucht, können nur noch Zauber gewirkt werden, die höchstens 1 AP kosten.<span id='postcolor'> Oder noch besser: Die ZAPs können höchstens so hoch sein wie die normalen APs. Regeneration 1 ZAP pro Tag (wie LP). Ein Zauberer, der einmal in einem Kampf auf 0 APs runtergeklopft wurde, braucht somit einige Zeit, bis er wieder "mehr" zaubern kann. Alternativ kann er auch nur mit normalen APs zaubern. Meinungen, Kritik, Lob? Rana<span id='postcolor'> Tut mir Leid, nur Kritik: Viel zu aufwendig in der Verwaltung. Grüße Prados
  2. @Kazzirah Aber wie lässt sich der körperliche Aspekt des Zauberns besser als über die Konstitution ausdrücken? Die Unabhängigkeit des AP-Bonus, der AP-Steigerung überhaupt, wäre allerdings erst ab M4 ein Argument, da inzwischen, leider, nicht mehr zwischen den verschiedenen Techniken zur AP-Steigerung unterschieden wird. Grüße Prados
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hiram ben Tyros @ Sep. 30 2002,15:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Die Kritik ist wohl berechtigt. Eine wirkliche Lösung bestünde aber m.E. nur darin einen AP-Pool zu schaffen der ausschließlich für den Einsatz von Zaubern gebraucht werden kann. Bei Kämpfen, Entbehrungen etc. helfen die über das Zt erlangten AP nicht weiter. Hiram<span id='postcolor'> Deswegen schrieb ich ja, dass es nicht um Realismus geht. Bei Kämpfen und Entbehrungen helfen nämlich auch die aus der Stärke gewonnenen AP nicht weiter. Grüße Prados
  4. Ich mache mir seit einiger Zeit Gedanken über die Berechnung des AP-Bonus, die mir eigentlich nicht gefällt. Laut den Regeln hängt der Bonus von der Konstitution - das ist unstrittig - und der Stärke ab. Zwar liefert das Regelwerk eine Begründung für diese Stärkeabhängigkeit, doch greift das meines Erachtens zu kurz, wenn man alle Charakterklassen betrachtet: Warum sollte ein Zauberer die Energie für seinen Zauberspruch aus seiner Muskelkraft beziehen? Zumal das Arkanum ganz eindeutig von der notwendigen tiefen Konzentration spricht? In letzter Konsequenz werden Zauberer durch diese Regelung mehrmals belastet (ich mag nicht von Benachteiligung reden). Erstens erlernen sie die AP nach einer deutlich schlechteren Formel, zweitens erhalten sie aller Wahrscheinlichkeit nach keinen so hohen AP-Bonus wie ein Kämpfer, da sie den Schwerpunkt ihrer Werte anders setzen müssen. Ich schlage daher zwei mögliche Änderungen zur Berechnung des AP-Bonus vor: 1: Der AP-Bonus wird ausschließlich über die Konstitution bestimmt. Dabei müsste die Berechnungsformel entsprechend angepasst werden. 2: Bei Zauberern wird statt der Stärke das Zaubertalent in die Berechnung des AP-Bonus einbezogen. Das mag auf den ersten Blick widersinnig erscheinen, doch ist es regeltechnisch (Achtung, ich spreche nicht von Realismus) angemessen; zumal wenn man berücksichtigt, dass die Erklärung für die Berücksichtigung der Stärke nicht ganz stichhaltig zu sein scheint. Grüße Prados
  5. @Detritus Nö, eigentlich sollte da kein 'müssen' hin. Allerdings ist der Satz von mir auch so misslungen. Ich versuche mal einen neuen letzten Satz. "So viel verlangen wir dabei doch gar nicht: die Spieler sollen nur so perfekt sein, wie wir es als Spielleiter sind." So hätte es lauten sollen; und ja, es ist ein Gutteil Ironie mit im Spiel. Grüße Prados
  6. Hach, wenn ich mir die ganzen Beiträge durchlese, fällt mir erst auf, was ich in meinem ersten Beitrag alles zu erwähnen vergessen hatte. Spielermarotten sind doch herrlich! Und an Brynias zur Beruhigung: Nur weil ich (hoffentlich auch "wir") mich hier über diese Probleme auslasse, heißt das doch nicht, dass ich wirklich Schwierigkeiten in der Gruppe habe. Einmal war ich soweit, dass ich den ganzen Krempel hinwerfen wollte, doch auch das ließ sich wieder einrenken. Nein, wie gesagt, so schlimm ist das alles nicht - nur manchmal träumen auch wir SL von einer Gruppe Spielern, die alle so gut spielen, dass einem das Leiten zu einem reinen Vergnügen wird. So viel verlangen wir dabei doch gar nicht: die Spieler sollen doch nur so perfekt wie wir als Spielleiter sein! Grüße Prados
  7. Ah, ein schönes Thema, vor allem, da ich bisher fast vollständig SL war. Auf Platz 1 der Störparade steht für mich die mangelnde Trennung von Spieler und Spielfigur. Dazu gehört u.a. die während ( oh, Hass! ) oder auch nach dem Spiel (da stört es deutlich weniger) stattfindende Aufregung über geringe KEP oder das Lamento über irgendeine dubiose LP-Anzahl. Hier kann ich mich dir, Detritus, also nur voll und ganz anschließen. (Übrigens spiele ich mit dem Gedanken, um die leidige LP-Diskussion abzustellen, den Spielern den Schaden nicht mehr genau, sondern nur noch ungefähr mitzuteilen: "Du erleidest 4 bis 6 Punkte schweren Schaden." Ich weiß noch nicht, ob das angebracht ist, werde es wohl aber einmal ausprobieren.) Weiterhin ärgert mich die Punktegläubigkeit und der Vergleich der Werte durch die Spieler untereinander. Jemand mit Stärke 85 fühlt sich einem anderen mit Stärke 82 Lichtjahre weit überlegen. Toll! Das erinnert ein wenig an die pubertären Penislängenvergleichsaktionen unter der Schuldusche. Was mich schließlich ein wenig ärgert und wesentlich mehr unglücklich macht, ist die mangelnde Identifikation eines Spieler mit seiner Figur. Ich finde es sehr schade, wenn ich so wenig Unterschiede zu den Menschen erkenne, denen ich auch außerhalb des Rollenspiels begegne. Wo ist der wissensbegierige Magier, wo der verschlagene Spitzbube, der stolze Krieger. Viel zu häufig wird die Figur opportunistisch gespielt. Der letzte Punkt schließlich lässt meine Hand ihren Weg an meine eigene Nase finden: Die Vermengung von Spieler- mit dem Spielfigurenwissen ist fürchterlich, leider aber nicht immer vermeidbar. So lange es sich lediglich um Alltagswissen handelt, also z.B. physikalische Abläufe, ist es weniger unangenehm. Richtig ärgerlich wird es aber, wenn z.B. aus der Lektüre eines Quellenbuches der unangebrachte Rückschluss gezogen wird, nun wisse auch die Spielfigur umfassend über das jeweilige Land bescheid. Grüße Prados
  8. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Sep. 27 2002,21:44)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ehrlich gesagt, hab ich im gesamten Thread hier keinerlei ernsthafte Beleidigung gesehen, die beleidigt-sein jedlicher Art rechtfertigen würde.<span id='postcolor'> Ohne eine neue Diskussion initiieren zu wollen, möchte ich aus reinem Spaß an der sprachlichen Interpretation darauf hinweisen, dass man darüber sehr geteilter Meinung sein kann. Grüße Prados
  9. Nun, eigentlich müssten es bei einem Jahr Dauer mindestens 520 GS sein, doch hast du in gewisser Weise natürlich Recht, es ist sehr preiswert. Allerdings ist zu berücksichtigen, dass dieser Preis von 20 GS pro Woche (oder Trideade) für Lehrmeister der untersten Berufskategorie zu entrichten ist. Für den Beruf Falkner würde ich zunächst als Nachteil davon ausgehen, dass der Lehrling vor Ort bleiben muss. Weiterhin wachsen Falkner ja auch nicht einfach auf Bäumen, sondern sind meist wohl an Fürstenhäusern angestellt. Ob die Fürsten das so toll finden, dass sich der hauseigene Falkner auch noch um einen dahergelaufenen Lehrling kümmern muss? Als Ausgleich sollte der Lehrling schon ein angemessenes Lehrgeld an den Falkner und wohl auch an den Fürsten entrichten, das bei der Güte des Berufes wohl noch etwas höher als die angesprochenen 20 GS pro Trideade sein dürften. Ich würde wahrscheinlich, wenn ich entscheiden müsste, die Lehrzeit erstens auf zwei Jahre festlegen und die jährlichen Kosten auf 600 GS. Dazu kommen dann ja noch die Lebenshaltungskosten von etwa 1500 GS pro Jahr - es sei denn, der Charakter besitzt ein eigenes Haus - , so dass die Kosten ganz beachtlich sind. Grüße Prados
  10. Nun, wie wahrscheinlich hier schon irgendwo geschrieben wurde, ist eine Bedeutung des Wortes 'Kompendium' "kurzes Lehrbuch". Ich denke schon, dass diese Bedeutung auf ein Regelbuch zutreffen kann. Die wörtliche Übersetzung lautet, wenn ich mich nicht vollständig täusche, "Ersparnis". Auch das ist zutreffend, denn der Inhalt des Midgard-Kompendiums ist aus dem Regelbuch ausgespart worden und wird nun nachgeliefert. Grüße Prados
  11. @semour Ich halte deine Antwort an DiRi nicht gerade für besonders lustig oder amüsant, daher meine kritisierende Antwort. Im Übrigen musst nicht du dich aus der Diskussion zurückziehen - du willst sie ja führen - , sondern ich mich, denn ich will sie nicht (mehr) führen. Grüße Prados
  12. @semour Ich weiß nicht, ob dich keiner ernst nimmt, ich jedenfalls tue das nach deinen letzten beiden Beiträgen nicht mehr und schließe mich Hornacks Einwurf an: Diese ganze Diskussion erscheint mir an den Haaren herbeigezogen. Sie ist übrigens auch in keiner Weise Midgard-spezifisch, sondern hat eine begriffsinhaltliche Betrachtung zum Inhalt. Und spaßig ist es leider auch nicht mehr. Grüße Prados
  13. Wenn ihr weiterhin nach M3 (89er) Regeln spielen wollt, findest du das Gesuchte im 'Buch der Abenteurer' auf Seite 59, rechts unten. Das nachträgliche Erlernen eines Berufes kostet zwischen sechs Monaten und zwei Jahren Zeit und eine variable Anzahl an Gold, die von der zu erlernenden Fähigkeit abhängt. Es kostet keine FP, schon alleine aus dem Grund nicht, da der Charakter keine GFP für das Erlernen des Berufes erhält. Wie viel Gold du dem Auszubildenden abverlangen willst, hängt von deinen Launen ab. Das Regelwerk gibt als ein Beispiel an, dass ein Lehrherr für die einfachsten Beruf, den man sich quasi komplett mietet, pro Woche 20 GS kostet. Das beinhaltet aber u.a., dass der Lehrherr mit seinem Lehrling durch die Lande zieht und dieser dadurch unabhängiger ist. Ein stationärer Lehrherr ist entsprechend preiswerter. Grüße Prados
  14. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rondrian @ Sep. 26 2002,14:17)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wie macht ihr das eigentlich wenn die Stadtwache kommt? Lasst ihr die dann einfach die bösen Buben besiegen im ausgespielten Kampf oder rennen die Gangaster einfach weg?<span id='postcolor'> Normalerweise werden 'normale' Räuber sich hüten, im Zweikampf gegen eine Gruppe von Stadtwachen anzutreten. Es ist halt doch etwas anderes, ob man verborgen im Hintergrund seinem sinistren Treiben nachgehen darf oder ob man offen gegen die Obrigkeit vorgeht. Daher sollten Räuber unter solchen Bedingungen überwiegend zu fliehen versuchen. Aber selbstverständlich passiert es immer so, wie es der Spielleiter braucht. Grüße Prados
  15. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rondrian @ Sep. 26 2002,14:04)</td></tr><tr><td id="QUOTE">2.: Da ich ihnen zeigen will, das das Midgard Kampfsystem besser als das von DSA ist bräuchte ich halt einen Kampf. In "kleine Leute" siehts da aber mager aus! Da lässt sich auch nur schlecht eier einbaun. Habt ihr Ideen?<span id='postcolor'> Es ist doch ein Stadtabenteuer: Lass die Abenteurer einfach Opfer eines Raubüberfalls in der Nacht werden. Da kannst du erstens unterschiedlich starke Gegner verwenden, um die Unterschiede deutlich zu machen, und du hast als rettende Engel immer die Stadtwachen im Hintergrund, die - natürlich - exakt in dem Moment eingreifen, wo es den Abenteurern eventuell zu viel wird und es ihnen an den Kragen gehen könnte. Das ist vielleicht nicht allzu originell, sollte aber den Zweck erfüllen. Grüße Prados
  16. Niemand meint es so ernst wie scherzende Rollenspieler... Grüße Prados
  17. @Rosendorn Auf deinen Beitrag vom 25. Es war u.a. eine Antwort auf deinen Vorschlag mit dem Edding darin, deswegen bin ich mir sehr sicher, dass sie zumindest einige Minuten in diesem Forum existierte. Grüße Prados
  18. Irre ich mich oder hat das Forum schon wieder einen Beitrag, nämlich die lange Antwort Semours auf Rosendorns Beitrag, gefressen? Schade eigentlich. Grüße Prados
  19. @Semour Du willst allen Ernstes darüber diskutieren, warum das Kompendium Kompendium genannt wird? Das kann ich nicht glauben! Das ist doch so vollkommen irrelevante Frage, die sich weder auf Inhalt noch auf Nutzwert auswirkt. Darüber hinaus ist in mir der gleiche Gedanke wie Rosendorn gekommen, dass du es tatsächlich nicht ernst meinst. Was sehr wahrscheinlich damit zusammenhängt, dass Rosendorn und ich beide der Meinung sind, eine ernsthafte Diskussion zu diesem Thema sei vollkommen abwegig. Solltest du es tatsächlich darauf angelegt haben, den Namen erklärt zu bekommen, bist du aber hier sowieso falsch. Schreib eine Mail an Elsa und frag sie. Hier könntest du allenfalls Vermutungen bekommen. Grüße Prados Meine Vermutung ist übrigens, dass Kompendium umfassender klingt als Addendum. Schließlich spielt Verkaufspsychologie ja auch eine Rolle. Hast du dir eigentlich mal die Mühe gemacht, den Sinn des Wortes 'Arkanum' nachzuschlagen? Das Wort hat nämlich überhaupt nichts mit Magie zu tun.
  20. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Einskaldir @ Sep. 25 2002,16:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Toras: sag mal liest du überhaupt meine postings ??? auf seite 55 !!! hab ich doch geschrieben.... <span id='postcolor'> Ja und Nein. @Toras Den Spruch 'Dämonen rufen' gibt es seit M3 nicht mehr, es war vorher ein Zauberspruch der Großen Magie (und findet sich in M2 im Band 'Schlüssel zum Abenteuer' auf Seite 12; das aber nur nebenbei ). In M3 wurde der Zauber bereits an die großen, namentlich bekannten Dämonen angepasst. Die jeweiligen Zauber finden sich tatsächlich auf Seite 55 in BdR. Grüße Prados
  21. Und natürlich gibt es hier im Forum bei den Beschreibungen der Länder einige Stränge zu Priestern der jeweiligen Gottheiten. Grüße Prados
  22. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Einskaldir @ Sep. 25 2002,16:10)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ detritus: das stimmt so nicht. "kreaturen erschaffen" steht im selben buch auf seite 57. <span id='postcolor'> Jup. Grüße Prados
  23. Ja, es ist anders. Natürlich würfeln auch hier Angreifer und Verteidiger, doch ist das Ganze, wie bereits geschrieben, dynamisch miteinander verwoben. Das wird aber ein wenig lang hier zu erklären. Lies dir das doch einfach in den Basisregeln durch, Seite 11 werden die Würfe erklärt, ab Seite 19 findest du Angaben, wie Fertigkeiten und Angriffe gewürfelt werden. Grüße Prados
  24. Außerdem hat MIDGARD definitv das beste Forum! Grüße Prados
  25. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rondrian @ Sep. 24 2002,19:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Und was findet ihr an Midgard besser als an DSA?<span id='postcolor'> Nun, lass mich eine kurze, zusammenfassende, leider aber wohl wenig hilfreiche Antwort geben: Alles! Das Würfelsystem mit WW contra EW ist dynamisch, die Welt irgendwie 'heimeliger', die Fantasy - sprich die Magie - hält sich angenehm in Grenzen, es ist nachvollziehbar realistisch, der Vorgaben sind nicht allzu viele - man kann sich also selbst austoben, ohne ständig gegen offizielle Vorgaben zu verstoßen, und und und. Midgard hat ein ganz anderes Spielgefühl als DSA (das ist natürlich nur meine persönliche Meinung). Ich habe mal ein wunderschönes DSA-Abenteuer gespielt - Auf der Suche nach dem Blauen Auge - und hatte extrem viel Spaß - bis zu dem Zeitpunkt, an dem es ans Kämpfen ging. Es war nichts als eine langweilig uninspirierter Austausch von starren Würfelergebnissen, die anscheinend keinen Bezug zueinander hatten. (Anmerkung: Das ist schon einige Jahre her; ich habe keine Ahnung, ob und wenn ja wie sich die DSA-Regeln in dieser Hinsicht geändert haben.) Grüße Prados
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