Zu Inhalt springen

Prados Karwan

Mitglieder
  • Beigetreten

Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan

  1. Ich weiß nicht, was ich noch schreiben soll. Noch einmal: Das Regelwerk sieht vor, dass einer Spielfigur, die gegen ihren Willen verzaubert oder in Mitleidenschaft gezogen wird, ein WW:Resistenz zusteht. Das ist eine grundlegende Regel, die selbstverständlich nicht erneut bei jeder Zauberbeschreibung wiederholt wird. Nur weil also dort nichts von einer Resistenz steht, heißt das nicht, dass die Figuren keine würfeln dürfen. Jürgen klarifiziert diese Aussage in GB 23 mit konkretem Bezug auf Todeshauch, der damals genau so wie heute geregelt wurde, dass natürlich auch gegen diesen Zauber ein WW:Resistenz erlaubt werden sollte. Das ist die offizielle Regelaussage. Punkt. (Soll heißen: Wenn ihr es anders haben wollt, diskutiert nicht die Sinnhaftigkeit dieser Regelaussage, sondern entwerft gleich etwas Neues.) Ich habe den Eindruck, einige lehnen diese Regelung wegen fehlenden Realismus ab. Vergesst den Realismus, es ist eine Spielregel. Spielfiguren sollen eine klar geregelte Möglichkeit erhalten, sich gegen 'magische Angriffe' schützen zu können. Erst anschließend erfolgt, wie oben bereits gesagt, für den individuellen Einzelfall die Realismusbetrachtung. Stehen dann eindeutige Hinweise dem Resistenzwurf entgegen, darf man ihn verweigern. Aber das sollte auf keinen Fall der Normalfall sein. Ich gehe in diesem Beitrag recht wenig auf die vorstehenden Einwürfe ein, da sie sich zu sehr auf die Realismusbetrachtung beziehen (die für die grundsätzliche Frage - Resistenz oder nicht - zunächst irrelevant ist) oder weil sie der von Jürgen genannten Regelung vollständig widersprechen. Nur auf den Zauberschild-Einwurf Shadows möchte ich noch antworten: Der Zauberschild wirkt um den Zauberer herum, eine weitere Figur erleidet dadurch weder unmittelbar noch mittelbar Schaden. Also gibt es selbstverständlich auch keinen WW:Resistenz für die Angreifer. Grüße Prados
  2. Ah, das meintest du mit "das". Ja, "das" kann man auf andere Umgebungszauber übertragen. Grüße Prados
  3. Es führte nur dann zu weit, wenn daraus ein zwangsläufiger Resistenzwurf erwüchse. Noch einmal: Das Regelwerk sieht den WW:Resistenz gegen alle Zauber, die eine Spielfigur gegen ihren Willen verzaubern, als Normalfall an. Erst im konkreten Einzelfall, also in jeder individuellen Spielsituation soll entschieden werden, ob es möglicherweise Einschränkungen oder Umstände gibt, die den WW:Resistenz verhindern. Realismusbetrachtungen helfen dabei in vielen Fällen nur bedingt, da es sich um einen Regelmechanismus handelt. Darüber hinaus soll darauf geachtet werden, dass der Resistenzwurf nur in Ausnahmefällen verweigert wird. Diese Ausnahmefälle sind entweder klar reglementiert (Ahnungs- und Wehrlosigkeit) oder sollten aus der freien Entscheidung des Spielers entspringen ("Ich sehe zwar, dass alle Pflanzen in der lila Wolke verdorrt sind, aber ich möchte doch zu gerne wissen, wie dieser farbige Nebel riecht.") Eine Spielfigur darf sich selbstverständlich entscheiden, einer Gefahr nicht 'auszuweichen'. Damit nimmt sie freiwillig den magischen Schaden in Kauf und verzichtet damit auf den WW:Resistenz. Dies geschieht analog zu beispielsweise einer Kampfsituation: Wird eine Spielfigur erfolgreich angegriffen, entscheidet sich aber dazu, nicht 'auszuweichen', verliert sie ihren WW:Abwehr und erleidet automatisch Schaden. Da der WW:Abwehr und die Umgebungsresistenz bis auf die Anwendungsgebiete vom Regelwerk weitgehend gleich sind, ist der genannte Schluss zulässig. Grüße Prados
  4. Jemand, der freiwillig den Wirkungsbereich betritt, nimmt aber die Verzauberung in Kauf. Insofern ist bereits die Eingangsvoraussetzung der Resistenz, dass nämlich jemand gegen seinen Willen verzaubert wird, nicht erfüllt. Eine Diskussion darüber, was die Regeln denn nun wollen, ist aber auch müßig. Jürgen hat es in GB 23 klargestellt. Wer freiwillig an einem Todeshauch riecht, erhält keine Resistenz.
  5. Warum muss ich das erläutern? Jemand, der wissend einen Bereich betritt, der so verzaubert ist, dass er ihm Schaden zufügen wird, kann sich wohl schwerlich auf 'Ausweichbewegungen' und 'unbewusste Gegenmagie' berufen. Also hat er auch keinen WW:Resistenz.
  6. Ein konkretes Beispiel: Eine Spielfigur, die sich einer latenten Bedrohung bewusst ist (Aufenthalt im 'Dungeon') öffnet eine Tür zu einem Raum, in dem vor einiger Zeit der Hauch der Betäubung gezaubert wurde. Nun entscheidet der WW:Resistenz, ob die Figur den Hauch rechtzeitig bemerkt und der Wirkung entgehen kann. Ein allgemeines Beispiel: Da in der normalen Kampfrunde die Bewegungsphase und die Handlungsphase voneinander getrennt sind, darf sich eine Figur innerhalb der Handlungsphase nicht mehr bewegen. Die Zauberwirkung setzt allerdings in der Handlungsphase ein! Es gibt also eigentlich keine Möglichkeit, einer solchen Zauberwirkung räumlich aus dem Weg zu gehen. Das Regelwerk sieht daher den WW:Resistenz vor, der ein solches Ausweichen auch innerhalb der Handlungsphase abbilden soll. Das hat nicht unbedingt was mit Realismus zu tun, sondern mit Regelmechanismus. Und abschließend: Ganz alt und ganz offiziell (GB 23) möchten die Regelautoren, dass der WW:Resistenz möglichst immer zur Verfügung gestellt wird, es sei denn, es sprächen gewichtige Gründe dagegen, beispielsweise das freiwillige Betreten des Wirkungsbereichs. Nachtrag: Ich habe Yons Frage vergessen: Ja, wir gehen davon aus. Wer drin ist, würfelt den PW:Gift. Grüße Prados
  7. Ach, möglicherweise liegt auch ein Missverständnis vor, aber ich bin mir nicht sicher. Meine Aufzählung im Zitierten ist nicht vollständig. Natürlich hat man auch gegen Hauch der Betäubung den WW:Resistenz. Grüße Prados
  8. Das Ereignis muss wahrnehmbar sein, nicht unbedingt sichtbar. Nach M4 ist der WW:Umgebungsresistenz unter anderem definiert als unbewusste Gegenmagie. Das ist ein schwammiger Begriff, der nichts anderes aussagen soll, als dass es gegen solche Magie bitte einen Rettungswurf geben soll. Es mag sich zwar 'realistischer' anhören, diesen WW unter bestimmten Bedingungen wegdiskutieren zu wollen, aber das wäre nicht im Sinne der Regeln: Diese sehen einen WW:Resistenz unter normalen Umständen immer vor und legen die Ausnahmen mit Wehr- und Ahnungslosigkeit bzw. dem Verlust des WW:Abwehr in einer analogen Situation recht eng aus. Noch einmal konkret zur Frage Yon Attans: Der WW bildet zunächst ganz abstrakt einen 'Rettungswurf' ab, also einen Regelmechanismus, unerwünschten Effekten zu entgehen. Konkret ist die genaue Ausgestaltung natürlich von der jeweiligen Siutation abhängig, aber ich kann mir durchaus Spielszenen vorstellen, in denen eine Figur nicht wehrlos, aber dennoch nicht völlig frei in ihren Bewegungen ist. Unter solchen Bedingungen kann man dann den WW:Resistenz würfeln. Nachtrag: Manchmal lohnt es sich doch tatsächlich, mal eine Seite zurück zu blättern. Ich hatte hier ja schon einen Beitrag geschrieben, wo ich auf den Aspekt, dass es ein Regelmechanismus sei, hingewiesen hatte. Das hatte ich völlig vergessen. Grüße Prados
  9. Merl, ich kann und mag deinen Analogien nicht folgen, schon allein deshalb nicht, weil du in ihnen Annahmen vornimmst, aus denen du dann argumentative Schlussfolgerungen ableitest, die du dann als bewiesen ansiehst (Beispiel die mehrfache Vergiftung durch eine Dschungelwand). Du übergehst dabei, dass schon deine Annahme mindestens diskussionswürdig wäre, keinesfalls aber eine belastbare Tatsache darstellt, auf der sich aufbauen ließe. Kurz: Unter diesen Bedingungen hat eine Diskussion keinen Sinn. Mein erster Beitrag zum aktuellen Thema ist ein reiner Regelbeitrag, von 'Realitätsvorstellungen' ist darin nichts zu finden. Der Inhalt besteht aus Schlussfolgerungen aus den Regeln und Regelantworten. Diese Regelstellen bezeichne ich als relevant für eine allgemeine Beantwortung der Frage im Sinne der Regeln. Irgendwelche subjektiven Realitätsvorstellungen sind in der Hinsicht nicht relevant. Sie können aber dazu dienen, für sich eine erweiterte oder alternative Regelung zu finden. Grüße Prados
  10. Weißt du, Merl, du solltest dir bitte überlegen, was du eigentlich möchtest. In einem Beitrag beklagst du dich darüber, dass immer so viele Ausnahmen zum WW:Resistenz gegeben würden (was, nebenbei, nicht stimmt), doch als ich kurz erkläre, dass bei allen Zaubern, bei denen das nicht ausdrücklich ausgeschlossen ist, selbstverständlich die grundlegenen Regelmechanismen gelten, zu denen der WW:Resistenz gehört, da gefällt dir das dann auch nicht. Weiterhin übersiehst du die grundlegenden Regeln, nach denen ein WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie überhaupt gewürfelt werden darf (Ahnungs- und Wehrlosigkeit als Stichworte). Grüße Prados
  11. Ja, es stimmt, der PW:Gift hat inzwischen einen recht hohen Wert angenommen. Allerdings erleidet das Opfer auch bei gelungenem Prüfwurf immerhin noch 3W6-halbe schweren Schaden. Angesichts des großen Ausbreitungsvolumens ist das doch mal ein Wort. Ich schlage vor: Zauberer anseilen, Tür auf (Gegner überrascht), zaubern, Kameraden ziehen Zauberer aus Tür raus, Tür zu und verbarrikadieren, abwarten. Da die Gegner im verbarrikadierten Raum dem Neben nicht ausweichen können, gelten sie diesem Angriff gegenüber als wehrlos, also erleiden sie mindestens den halben Schaden. Grüße Prados Ja, das wäre eine Möglichkeit. Würdest du denn zumindest die 3W6 Virulenz ansetzen oder gar keine? Ich vermute, das würde ich ganz vom 'Wumms' des Zauberers abhängig machen. Wer sagt denn, dass alle Todeshauche immer gleich sind? Grüße Prados
  12. Aller relevanten. Anders gesagt: Nein, Merl, ich werde nicht in eine Diskussion mit dir einsteigen. Ich habe ja schon Schwierigkeiten, deinen Gedankengängen überhaupt zu folgen, das ist mir etwas zu konfus und wirkt doch arg konstruiert. Was soll ich von einem Argument halten, in dem du mit einer Annahme beginnst, die du dann im weiteren Verlauf als Tatsache hinstellst, auf die du deine Schlussfolgerung aufbaust. (Beispiel 'Luft anhalten'; deine Grundannahmen sind schlicht falsch, schon allein deshalb, weil Midgard die Fertigkeit Tauchen anbietet, mit der (und nicht nur mit der) es möglich ist, normal zu handeln und die Luft anzuhalten.) Grüße Prados
  13. Ja, es stimmt, der PW:Gift hat inzwischen einen recht hohen Wert angenommen. Allerdings erleidet das Opfer auch bei gelungenem Prüfwurf immerhin noch 3W6-halbe schweren Schaden. Angesichts des großen Ausbreitungsvolumens ist das doch mal ein Wort. Ich schlage vor: Zauberer anseilen, Tür auf (Gegner überrascht), zaubern, Kameraden ziehen Zauberer aus Tür raus, Tür zu und verbarrikadieren, abwarten. Da die Gegner im verbarrikadierten Raum dem Neben nicht ausweichen können, gelten sie diesem Angriff gegenüber als wehrlos, also erleiden sie mindestens den halben Schaden. Grüße Prados
  14. Wegen des "Todes" in "Hauch"? Nö, zumindest nicht nach Spruchbeschreibung. Grüße Prados
  15. Um allen Missverständnissen vorzubeugen und als Antwort auf Merls Einlassungen möchte ich darauf hinweisen, dass Spielfiguren selbstverständlich auch gegen Todeshauch und Hauch der Verwesung ein WW:Resistenz zusteht, mit dem sie bestimmen, ob sie dem Nebel insgesamt ausweichen können. Ist dies nicht der Fall, folgt der PW:Gift. Grüße Prados
  16. Ein PW:Gift wird normalerweise einmal ausgeführt um zu prüfen, ob man gegen das Gift immun ist oder nicht. Normalerweise heißt hier, dass solange nicht erneut gewürfelt wird, bis Umstände eintreten, die eine Neubewertung der Situation erforderlich machen könnten. Grüße Prados
  17. Hauch der Betäubung: Der PW:GiT wird jedesmal fällig, wenn man in das Gebiet des Nebels eindringt. Solange man im Gebiet bleibt, wird nur einmal gewürfelt. Der Schaden tritt auch nur einmal auf. Hauch der Verwesung: Hier gilt dasselbe wie bei Hauch der Betäubung. Todeshauch: Letztlich gilt auch hier dasselbe: Solange sich das Opfer in der Wolke aufhält, erleidet es einmalig den Schaden. Kehrt es erneut in die Wolke zurück, ist es dumm - und wohl auch tot. Grüße Prados
  18. Hach, immer diese herzigen Begrüßungen der Neulinge ... Es gibt eine offizielle Regelantwort, die aber die NunChakus ausspart. Man darf viermal. Beschleunigt und mit einem NunChaku. Zwei NunChakus kann man nicht führen, man benötigt beide Hände dafür. Leider ist diese Information nur indirekt im KanThaiPan-QB aufgeführt, nämlich auf Seite 243: Der Umgang mit der Waffe benötigt die Koordination beider Hände. Daher kann man neben einem NunChaku auch keinerlei andere Waffe mehr verwenden, auch keine Parierwaffe. Grüße Prados
  19. Diese Regelung gibt es auch nicht mehr. Voraussetzung für einige Wurfwaffen, beispielsweise das Wurfmesser, ist lediglich, dass man die verwandte Nahkampfwaffe beherrscht. Die Höhe des Erfolgswertes ist dabei nicht von Belang. Grüße Prados
  20. Ich schlage in dem Zusammenhang vor, den Gildenbrief-Bereich in das "Rund um den Spieltisch"-Unterforum zu verschieben, vielleicht auch ins "Material für Midgard". Ansonsten würde ich den Community-Bereich einerseits nach Themennähe ("Midgard-Cons", "Cons" und die "Urlaube" hintereinander) und vielleicht nach absteigendem Midgard-Bezug sortieren (also erst die Midgard-Cons und ganz am Ende die "Allwissende Müllhalde"). Grüße Prados
  21. Die Drehung erfolgt am Ende der Bewegungsphase, nicht am Ende der Runde. Grüße Prados
  22. Es geht offensichtlich aus der Spruchbeschreibung hervor, dass sich der Wirkungsbereich mit dem Zauberer bewegt, denn es wird die "Anima gestählt". Die Anima ist aber ein 'Bestandteil des Lebens' und hält sich normalerweise dort auf, wo auch die restlichen Bestandteile des Lebens einschließlich des Körpers sind. Grüße Prados
  23. Thema von KoschKosch wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    ich bezweifle ganz stark, daß dies funktioniert. Der Todesblitz wird auf ein Lebewesen gelenkt und in der Spruchbeschreibung steht nichts davon, dass die allgemeingültige Regel, nachder der Zaubernde sein Opfer sehen muss, aufgehoben würde. Es ist ein Umgebungszauber mit dem Wirkungsbereich Strahl. Ein solcher Zauber kann auch einfach auf gut Glück gewirkt werden, da eben kein Lebewesen direkt anvisiert werden muss, sondern der Zauber auch zufällig in eine Richtung gewirkt werden kann. Allerdings werden dann alle potenziellen Opfer, also alle Lebewesen, die sich entlang des Strahls aufhalten, nur noch zufällig getroffen, das heißt, der Zauberer würfelt für jedes potenzielle Opfer einen Angriff+4, bis das erste Opfer getroffen wird. Grüße Prados
  24. InDesign ist normalerweise stets abwärts-, aber niemals aufwärtskompatibel: Die neuen Versionen lesen alle älteren Dateiversionen, aber nicht umgekehrt. Ich habe ID CS 5 und kann problemlos CS-Dateien lesen. Grüße Prados
  25. So, bin fertig. Einiges klingt sinnvoll, anderes ist wahrscheinlich zu weit vom Grundkonzept Midgards entfernt, um Chancen auf Verwirklichung zu haben. Harren wir mal der Dinge, die vielleicht und möglicherweise auf uns zukommen werden. Grüße Prados

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Konto

Navigation

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.