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Olafsdottir

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  1. Dann ist es tot. Wie der Assistent des Bürgermeisters etwas früher in der dritten Buffy-Staffel. Wobei "Ich dachte, er sei ein Vampir" vor Gericht keine gute Verteidigung ist. Wir reden hier also auch über die getarnte Einführung eines gezielten Herztreffers. Rainer
  2. Das volle "Buffy-Feeling" scheitert eher an den eingeschränkten Möglichkeiten von waffenloser Kampf, der Tatsache, dass wir keinen Regelmechanismen haben, um die besonderen Fähigkeiten der Jägerin abzudecken (Heilung, Stärke, Gewandtheit), und dass unsere Magie trotz aller Ähnlichkeiten ab Staffel 5 nicht mehr mit der von Buffy mithalten kann. Rainer
  3. Frag mal Angel, als Faith ihm Ende der dritten Buffy-Staffel diesen Giftpfeil verpasst... Rainer
  4. Noch eine Regelfrage: Nach sieben Staffeln Buffy und fünf Staffeln Angel im Schnelldurchgang würde ich gern unseren Abenteurern erlauben, Vampire im Nah- bzw. Fernkampf zu pfählen (falls der wahre Tod des betroffenen Vampirs das Pfählen ist, was nicht zwingend der Fall sein muss). Um das zu simulieren, kann man im Nahkampf die Fertigkeit Dolch anwenden, wobei der Holzpflock vom Schaden her wie ein kleineres Messer gilt (also 1W6-2). Zum Pfählen eines Vampirs, der sich im Nahkampf wehrt, ist ein nicht abgewehrter schwerer Treffer mit -8 auf den EW:Angriff notwendig. Mit einer Fernkampfwaffe (es empfiehlt sich die Armbrust) ist es möglich, speziell vorbereitete Holzpflöcke zu verschießen; da solche Geschosse aber größer und schwerer sind als ihre „normalen“ Entsprechungen, sollte dies mit -2 auf die EW:Angriff und einer Halbierung der Schussweite einhergehen. Um damit einen Vampir mit einem Treffer zu pfählen, muss ein gezielter Schuss (s. Buch der Regeln, Seite 122f.) mit einem Ergebnis von 2 x 30 gelingen. Meinungen? Rainer
  5. Dass es Zaubern auf [0010] und [0020] nur mit dem Zuschlag für hohe Fertigkeitswerte gäbe, war einer der internen Kritikpunkte, ja. Wir haben die Fertigkeit bislang als sozial eingestuft. Rainer
  6. Die Schwierigkeit des Lernens der Magie ist an die Plausibilitäts-Indikation gebunden. Viele Zauber entfalten auf höheren Plausibilitäts-Indikationen stärkere Wirkungen. Manche Kreaturen sind erst ab höheren Indikationen möglich. Magische Gegenstände werden auf höheren Indikationen stärker. Eine Con-Spielleiterin muss sich zuerst einmal überlegen, ob sie überhaupt Magie in ihrem Abenteuer zulassen möchte. Wenn ja, muss sie sich die Plausibilitäts-Indikation überlegen. Davon hängen nach den derzeitigen Regeln der Erfolgsbonus und die Schwierigkeit beim Lernen ab. Für das Spielen auf Cons wäre es sicherlich am einfachsten, mit einer festen Mindestanforderung zu arbeiten, das macht weniger Aufwand und verhindert ärgerliche Einschränkungen. Sofern nichts anderes dabei steht (oder von der Spielleiterin entschieden wird), haben 1880-Abenteuer eine Plausibilität-Indikation von [1111] - da geht von allem ein bisschen. Das erscheint mir auch als Richtschnur auf Cons sinnvoll. Die meisten Kreaturen sowie alle Zauber sind auf dieser Indikation einsetzbar. Und ja, in einem Abenteuer mit, sagen wir, [1231] steigert man Zaubern schneller. Unterschiedliche Indikationen bei verschiedenen Spielleiterinnen kann man dadurch rechtfertigen, dass manche Orte andere Indikationen haben können als der Rest der Welt; das wird in den Regeln an einer Stelle auch so vorgeschlagen (ich habe ja bislang nur das grundlgegende Regelgerüst zugänglich gemacht, nicht die ganzen Feinheiten). Es wäre sinnvoll, wenn Con-Spielleiterinnen auf dem Aushang die Plausibilitäts-Indikation des Abenteuers angeben, dann wissen magiebegabte Figuren, was sie erwartet. Rainer
  7. Wir diskutieren intern gerade über die Mindestanforderung an magischem Talent für die Fertigkeit Zaubern. Der aktuelle Stand ist: Plausibilitäts-Indikation [0010] – mT96 (schwer); Erfolgswert +4 Plausibilitäts-Indikation [0020] – mT81 (normal); Erfolgswert +4 Plausibilitäts-Indikation [0030] – mT61 (leicht); Erfolgswert +4 Plausibilitäts-Indikation [0040] – mT31 (leicht); Erfolgswert +8 Die Frage ist nun: Da die Schwierigkeit der Fertigkeit bereits durch die Plausibilitäts-Indikation bestimmt wird, sollte dann die Mindestanforderung überall gleich sein? Zum Beispiel mT61? Rainer
  8. Ich habe den Beitrag zum fliegenden grünen Schwein (also unserem Verlagslogo) auf der Homepage überarbeitet. Da hat sich doch einiges getan in letzter Zeit. Und er war ganz schauderhaft strukturiert. Rainer
  9. Die Probleme mit dem PDF-Versand sind ganz offensichtlich behoben. Rainer
  10. Notwendige Regeländerung für die Fertigkeit "Zaubern", gilt sowohl für den Artikel auf der Homepage (da habe ich es bereits geändert) als auch als Erratum für "Mein erster Magier": Die Schwierigkeit der Fertigkeit hängt von der Plausibilitäts-Indikation ab: [0010]: schwer [0020]: normal [0030]: leicht [0040]: leicht Zum Glück haben wir aufmerksame Testleser (in diesem Fall @rito). Rainer
  11. Die bisherigen Bestellungen gehen morgen in die Post. Ich habe jetzt noch fünf Exemplare. Rainer
  12. Da wir ja gerade die letzten Exemplare von Riss in der Zeit unters Volk bringem, haben wir eine Reihe von Anmerkungen geschrieben, wie man dieses Abenteuer an die bislang bekannt gewordenen Details der neuen Magieregeln im Cabinett anpassen könnte. Aber Vorsicht: Da ist zwangsweise der eine oder andere "Spoiler" drin! Rainer
  13. Wir scheinen ein Problem mit dem Ausgangsserver der 1880-Homepage zu haben. Ich hatte aktuell zwei Fälle, in denen gekaufte PDFs nicht ausgeliefert wurden. Wer PDFs über die Homepage bestellt und nicht innerhalb von 12 Stunden die Dateien bekommen hat, lasse mir bitte eine Nachricht zukommen, dann versende ich manuell. Rainer
  14. Ich habe im Lager noch ein paar Restexemplare von "Riss in der Zeit" gefunden, dem MIDGARD/1880-Crossover für den Gratisrollenspieltag 2015. Der Band hat 28 Seiten und enthält ein kurzes MIDGARD-Abenteuer, das in ein ebenso kurzes 1880-Abenteuer übergeht. Beide kommen mit ausgearbeiteten Spielerfiguren (M5/A2). Die Ereignisse im 1880-Teil werden im Lichte des kommenden "Cabinetts" durchaus wieder aktuell ... Der Band kostet 5 Euro, Versand bereits eingerechnet. Bezahlung ist möglich über PayPal oder Überweisung. Rainer
  15. Frage in die Runde: Auf der Homepage befinden sich derzeit Downloads zu den Abenteuern "Das Hügelgrab bei Reynonldston" (kostenlos) und "Der Dampfhammer" (4,95). Beide werden vergleichsweise selten heruntergeladen. Meint ihr, es wäre besser, statt dessen den Sammelband mit beiden Abenteuern, wie er ja auch im Druck vorliegt, für, sagen wir, 6,95 als Download anzubieten? Dann wäre alles zusammen und die Käufer hätten auch das Zusatzmaterial. Rainer
  16. Ich habe noch ein paar von den zwölfseitigen Broschüren "Mein erster Magier" übrig, die ich letzte Woche erwähnt habe (der Großteil wird auf Cons verteilt). Wer also eine haben möchte, lässt mir 1,50 Euro (deckt Porto und Versand) und eine Postanschrift zukommen. Ich kann eine PayPal-Rechnung ausstellen oder meine Bankdaten schicken. Rainer
  17. Auch hier noch einmal der Verweis auf den Homepage-Artikel Mein erster Magier, der es erlaubt, einen 1880-Magier mit einem Grimoire und sechs Zaubersprüchen ohne große Vorbereitung zu spielen. Rainer
  18. Da die Paradigmata der Magie in der Einführungsbroschüre abgedruckt werden (ich brauchte eine durch vier teilbare Seitenzahl), habe ich sie jetzt auch im Artikel Mein erster Magier verlinkt. Rainer
  19. Upps. Ja. Ich geh's ändern. Danke. Rainer
  20. Das Lustige ist, Heinrich Glumpler hat vor 25 Jahren mal eines geschrieben, das spielte in Bulgarien. Ich finde es nur nicht mehr ... Ich erinnere mich noch gut an den Ausdruck mit 8-Punkt-Nadeldrucker (eine Datei habe ich nie bekommen, und wenn doch, könnte ich sie heute bestimmt nicht mehr öffnen - wir haben damals mit Word Perfect gearbeitet), den Einsatz von Klebeband während einer Zugfahrt und die Anmerkung: "Der Spielleiter sollte hier den Namen einer real existierenden bulgarischen Firma einsetzen, die Klebebänder herstellt." Aber war ein hübsches Kriminalabenteuer. Alternativ ginge hier übrigens ein Abenteuer im Orient-Express, der fährt seit 1883. Hm ... Das setze ich gleich noch auf die Homepage. Dazu steht auch ein bisschen was in Adel verplichtet (Seite 211) und ein bisschen mehr auf der Homepage. Der Balkan-Band wäre eine schöne Ergänzung zu Adel verpflichtet und war ursprünglich als "Mittelstück" einer Quellenband-Trilogie gedacht, die mit dem Osmanischen Reich geendet hätte. Rainer
  21. Ich habe gerade die Vorschau-Seite für kommende Produkte aktualisiert und mit ein paar Farbbildern versehen. Rainer
  22. Ergänzung hierzu nach einer Diskussion auf Facebook:. Bei M5 gibt es den "spontanen Angriff": Man kann eine einhändige Waffe ziehen und mit ihr "spontan" (mit -4) angreifen, wenn man sich nicht mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegt hat, ganz ohne PW. Das können wir auch so machen - ist vom Regeltext her auch ein wenig kürzer (ich möchte nur Änderungen vornehmen, bei denen nicht groß ins Layout eingegriffen werden muss). Von mir aus kann das auch ohne Einschränkung bei der Waffengröße gehen. Das wäre im Prinzip nicht das gleiche wie ein Schnappschuss bei Schusswaffen. Für den muss man die Waffe in der Hand halten, kann allerdings auf ein neu aufgetauchtes Ziel schießen. Den Vorteil Schnellziehen aus den Handreichungen wird das nicht entwerten, da bei dem keine B dabeisteht, er also wohl auch das Ziehen und angreifen nach mehr als B/2 ermöglicht. Eventuell könnten wir aber Schnellziehen so aufwerten, dass es auch für spontane Angriffe (die anders heißen würden, aber das sehen wir dann) gilt. Rainer
  23. Wir haben mittlerweile vier Testleser für das "Cabinett". Damit sollten wir gut zurechtkommen. Rainer
  24. Ich habe "Mein erster Magier" noch einmal überarbeitet, da waren rechte herbe Fehler in den Beschreibungen der Zauber Beschleunigte Heilung und Eureka. Darüber hinaus arbeite ich gerade an einer Broschüre (12 Seiten), die die beiden Homepage-Artikel zusammenfasst, noch ein wenig ergänzt und auf Cons verteilt werden soll. Rainer
  25. Ich habe einen Beitrag auf die Homepage gestellt, dem ich den Titel "Mein erster Magier" gegeben habe. Zusammen mit dem vor ein paar Wochen erwähnten Einführungsartikel in die 1880-Magie (der auch im neuen Beitrag verlinkt ist) ermöglicht er das Spielen eines Zauberers: Es gibt ein Grimoire aus dem Regelwerk mit sechs voll ausgearbeiteten Zaubern, dazu ein paar Ergänzungsregeln, die im Einführungsartikel unnötig waren. Ich habe das Grimoire so ausgewählt, dass ihr Zugriff auf sechs nützliche, aber vergleichsweise einfache Zauber erhaltet, die wenig mit anderen Zaubern interagieren - was einstweilen den Regelaufwand niedrig hält. Die Informationen reichen jetzt aus, um mit dem Spielen einer zauberkundigen Figur ernsthaft anfangen zu können - sofern sie Koptisch lesen kann ... Rainer
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