Alle Inhalte erstellt von Olafsdottir
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Perry Rhodan Quellenband "Die Liga Freier Terraner"
Die Druckauflage des LFT-Bandes war kleiner als die der anderen Dorifer-Produkte; weder Elsa noch ich haben noch welche. Auf Ebay habe ich auch nichts gefunden. Was bei Games-In auftauchen sollte, wären Rückverkäufe von Kunden. Das ist zwar sehr unzuverlässg, aber es kann natürlich trotzdem nichts schaden, ab und an noch einmal nachzuschauen. Rainer
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
@thomasjunk Komplett mit Raumbeschreibungen und Karte. Der Orginalartikel war gegen Ende des Eingangsbeitrags verlinkt, deshalb hatte ich mich darauf bezogen. @Barbarossa RotbartSicher, das ist ein verkürzter "Dungeon" als Nebenbegegnung. Mehr kann und soll es auch nicht sein. Rainer
- Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
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Wie wird man offizieller Midgardautor?
Es wird keine weiteren Gildenbriefe mehr geben. Gedruckte Rollenspiel-Zeitschriften machen viel Arbeit und bringen heutzutage kaum Gewinn. Sie sind eher eine defizitäre Werbemaßnahme als ein Projekt, das den zeitlichen und finanziellen Aufwand lohnt. Ich kann keine Aussagen über MIDGARD-Abenteuer treffen (das müsste Elsa tun), aber wenn euch das Thema grundsätzlich interessiert, kann ich gern etwas ausführlicher den Vorgang schildern, der zur Veröffentlichung eines 1880-Produktes führt. Es gibt da viele Gemeinsamkeiten. Grundsätzlich gilt: Ein Autor braucht viel Geduld und Ausdauer (der Vorgang zieht sich über mehrere Jahre), muss sein Quellenmaterial und die Spielwelt kennen, der deutschen Schriftsprache (neue Rechtschreibung) mächtig sein und zudem in der Lage sein, sich selbst und seine/ihre Ideen gegenüber den Wünschen und Interessen des Verlags zurückzustellen, so es nötig wird. Man muss kein erfahrener oder bereits veröffentlichter Autor sein, sondern mit einer Idee überzeugen, die den genannten Richtlinien entspricht. Rainer
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Das Mädchen aus der Themse
Ich denke, das ist eine Mischung zwischen Verwirrung nach dem Tod und Nachwirkungen der Konditionierung. Kannst du aber im Spiel halten, wie es dir am besten passt und wie es das Abenteuer am besten weiterentwickelt. Ich frag mich aber schon seit ich rollenspiele, warum der beschworene Geist eines gerade Verstorbenen nicht besseres zu tun hat, als brav alle Informationen zu geben und dann genauso brav wieder zu verschwinden. Meine Geister jammern immer erst einmal, dass sie ganz offensichtlich tot sind, erzählen, was sie gerade tun wollten, klagen über das, was jetzt unerledigt bleibt, lassen wissen, wie wie doof das jetzt ist, wie das doch alles gar nicht sein kann - oder sie haben noch nicht ganz verstanden, dass sie tot sind. Ein streng gläubiger Geist (wofür ich Louise jetzt nicht wirklich halte) mag sich auch darüber beklagen, dass man ihn/sie aus dem Paradies reißt und was das denn solle. Aber auf jeden Fall würde ich erst einmal eine gewisse Verwirrtheit ansetzen, an die die Grupp dann rollenspielerisch anknüpfen kann. Rainer
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Abenteuer in Ägypten
Anlanden in Alexandria, dann mit dem Zug nach Kairo und dort die Karawane ausrüsten. Nrgendwo sind für Europäer die Möglichkeiten besser als dort, insbesondere nach 1882, wenn sich die Briten schon etabliert haben. Vermutlich würde man dann von Kairo aus am Nil entlang nach Assiut (ggf. mit dem Zug) und dann in die Wüste. So hat das zumindest schon 1873 Gerhard Rohlfs gemacht, der von Kairo nach Assiut und dann über Farafra nach Dakhla gezogen ist. Alternativ könnte man auch die Oasen "von hinten" aufrollen und von Kairo aus über das Fayoum und Bahariyya nach Farafra gehen, aber die Route von Assiut aus ist kürzer. Von Luxor aus ist es zwar über Kharga noch kürzer, aber zum einen ist Luxor ein Dorf im Vergleich zu Kairo und zum anderen führt dort erst 1897 eine Zuglinie hin. Und von Kairo nach Luxorr ist es schon ein Stück - Assiut liegt in etwa auf der Hälfte der Strecke. Über Luxor würde ich nur dann gehen, wenn die Gruppe dort bereits eine feste Basis und eine etablierte Supportstruktur hat. Rainer
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Compendium ausverkauft
Nachdem Pegasus heute meine letzten drei Exemplare bestellt hat, ist Doctor Nagelius' Compendium jetzt ausverkauft (hat ja auch nur 17 Jahre gedauert ...). Wie ich hier bereits erläutert habe, wird es keine PDF-Version geben. Wir arbeiten allerdings an einer grundlegend überarbeiteten und deutlich erweiterten Neuauflage, die es allerdings nicht vor 2021 geben wird. Rainer
- Elektronische Zusatzkarten für "Sturm über Ägypten"
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Elektronische Zusatzkarten für "Sturm über Ägypten"
Da es mir gerade wieder aufgefallen ist: Wer bei uns im PDF-Shop die elektronische Version von "Sturm über Ägypten" bestellt, muss NICHT die Zusatzkarten dazu kaufen - die sind bereits dabei! Es steht zwar groß am Anfang der Beschreibung der Zusatzkarten, aber irgendwie kommt das nicht an ... Rainer
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Subskription für das große Rennen eröffnet!
Heute morgen, 9 Uhr, eine Palette mit 24 Kisten ... wie üblich nicht zur abgesprochenen Zeit und ohne den abgesprochenen vorherigen Anruf. Anstrengend, die Spedition ... das geht schon seit Jahren so. Aber die Bücher sind da und ich kann sie am Wochenende versandfertig machen. Die Bestellungen gehen dann am Montag raus. Rainer
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Schlittschuhlaufen
Bewegungsweiten sind immer die Grundwerte, ohne dass Spurten eingerechnet wird. Der 10km-Läufer spurtet ja nicht die ganze Zeit. Rainer
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Schlittschuhlaufen
Und noch ein Vergleich: Ein Skifahrer hat auf ebener Strecke und bei durchschnittlichen Schneeverhältnissen B24 (BdR, S. 87). Rainer
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Schlittschuhlaufen
B30 (Höchstwert ohne Laufen) sind etwa 11 km/h. Das dann verdreifacht kommt ganz gut hin, wenn man davon ausgeht, dass ein Sprinter, der 100 m in 10 Sekunden zurücklegt, 36 km/h erreicht. Bei B80 wären wir dann also auf nicht ganz 30 km/h vor Multiplikatoren, B60 ergäbe etwa 21,5 km/h vor Multiplikatoren. Rainer
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Schlittschuhlaufen
Danke für die bisherigen Antworten! Ich hab jetzt mal die B80 übernommen, Bislang sieht der ENtwurf so aus: Schliffschuhlaufen (körperlich,leicht) Gw21; Anfangswert+12 – universell mit »+5«. Der Abenteurer kann sich auf Schlittschuhen fortbewegen. Beim gemütlichen Fahren auf der Eisbahn treten normalerweise keine Probleme auf. Erfolgswürfe werden in erster Linie notwendig, wenn Kunststücke oder Figuren gefahren oder gesprungen werden oder die Aktionen mehrerer Schlittschuhläufer koordiniert werden sollen (z.B. beim Eistanz). Auch bei Wettläufen kommt es zu Erfolgswürfen. Bei Misserfolg schlägt das Manöver fehl, was sich in der Regel in einem unsanften Sturz auf das Eis äußert. Bei einem kritischen Fehler erleidet der Abenteurer 1W6 schweren Schaden, der durch den Aufprall auf ein Hindernis noch erhöht werden kann. Die Geschwindigkeit eines Schlittschuhläufers beträgt bis zu B12 beim gemütlichen Fahren auf der Eisbahn. Höhere Geschwindigkeiten (bis B80) können nur geübte Läufer erreichen, denen dazu beim Beschleunigen, Abbremsen und Manövern während des Laufens Erfolgswürfe gelingen müssen. Fachkenntnisse: Athlet 1 LP (+14), Diener 2 LP (+14), Entdecker 2 LP (+14), Feldforscher 2 LP (+14), Künstler 1 LP (+14) Schulwissen: 2 LP (+12) Untypisch: 2 LP (+12) Weitere Kommentare sind gern gesehen! Rainer
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Schlittschuhlaufen
Ich mache mir gerade Gedanken über das Schlittschuhlaufen bei 1880, insbesondere über die Geschwindigkeit Meine derzeitige Idee ist, dass man beim gemütlichen Fahren auf der Eisbahn (ungelernt) bis maximal B12 kommt. Um schneller zu fahren, müsste man dann würfeln. Aber wie schnell kann man maximal laufen? B60? Ideen? Rainer
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Compendium und Miszellen als PDF?
Hat jemand Lust, noch einmal über die neuen Regelelemente für die Drittauflagen-Ausgabe der Vorzüge und Mängel zu gehen, bevor ich das in die Gestaltung gebe? Es sind 25 Seiten Word-Dateien, hauptsächlich neue Vorzüge und Mängel, aber auch die bereits aus dem GB bekannten Alkoholregeln sowie die bereits auf der Homepage zu findenden kurzen Anmerkungen zur regeltechnischen Umsetzung von Steampunk. Rainer
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Senkung der Umsatzsteuer
Am 1. Juli tritt ja die vorübergehende Senkung der Umsatzsteuer in Kraft. Auf den Preis unserer Printprodukte wird diese keinen Einfluss haben. Die Bücher sind preisgebunden, wir müssten also beim VLB eine Preisreduzierung für jedes Produkt beantragen (und danach wieder aufheben), was sich bei unseren Auflagen und Umsätzen nicht rentiert. Ihr werdet also damit leben müssen, dass wir bei den Druckwerken für das nächste halbe Jahr zwei Prozent mehr Gewinn machen als üblich. Als Ausgleich werden wir in der zweiten Jahreshälfte die Preise aller PDFs um fünf Prozent senken. Rainer
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- Compendium und Miszellen als PDF?
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Compendium und Miszellen als PDF?
Es hat ein bisschen gedauert, aber hier ist der Entwurf für Mondsüchtig: Mondsüchtig (angeboren) * Die Spielerfigur leidet an Mondsucht (Lunatismus; auch Schlafwandeln oder Somnambulismus genannt), einem Phänomen, bei dem ein Schlafender ohne aufzuwachen das Bett verlässt, umhergeht und teilweise auch Tätigkeiten verrichtet. Die Spielerfigur erhält die angeborene Fähigkeit Schlafwandeln+12. In jeder Nacht wird nach Ermessen der Spielleiterin durch einen WW:Schlafwandeln (gegen 20) bestimmt, ob es zu einer schlafwandlerischen Episode kommt; in Vollmondnächten erhält der Abenteuer -4 auf diesen Wurf, in Nächten des zunehmenden oder abnehmenden Mondes -2. Gelingt der WW, richtet sich der Schlafende vielleicht kurz im Bett auf und zupft an seinen Laken, aber sonst geschieht nichts. Misslingt der WW, kommt es zu einer Episode, die 2W12 Minuten andauert. Der Schlafwandler verlässt das Bett, geht umher, öffnet Schränke oder Türen, verlässt das Zimmer und mitunter auch das Haus; es können sogar komplexe Tätigkeiten wie Reiten verrichtet werden. Manche Schlafwandler essen während einer Episode. Letztlich entscheidet die Spielleiterin, was geschieht und welche Folgen es hat. Die AP-Regeneration wird nur dann beeinträchtigt, wenn der schlafwandelnde Abenteurer geweckt wird oder sich verletzt (LP-Verlust). Beim Schlafwandeln sind die Augen grundsätzlich starr geöffnet, das Gesicht ist ausdruckslos, die Koordination der Bewegungen mangelhaft, die Orientierung ist eingeschränkt. Hindernisse werden oft nicht wahrgenommen; es kann zu Treppenstürzen kommen, aber auch zum Sturz vom Balkon oder aus dem Fenster. Schlafwandler sind ansprechbar und beantworten Fragen, jedoch mit undeutlicher Artikulation. Die meisten kehren selbständig wieder in ihr Bett zurück und schlafen weiter. Nach dem Aufwachen können sie sich in den meisten Fällen an nichts mehr erinnern; teilweise entspricht die Erinnerung der an Fragmente eines Traums. Gelingt allerdings ein EW:Eidetik, ist die Erinnerung an die Handlungen während der Episode komplett erhalten. Fällt beim WW:Schlafwandeln eine 1, erhält der Abenteurer für die Zeit des Schlafwandelns die Fähigkeit Hellsehen (s. S. XXX). Die Spielleiterin führt alle dabei anfallenden Würfe durch. Auch an das, was sie durch Hellsehen erfahren hat, kann sich die Spielerfigur nur eingeschränkt erinnern (s.o.). Durch das Hellsehen wird die Psyche des Abenteurers derart angeregt, dass er die nächsten sieben Tage -2 auf seine WW:Schlafwandeln erhält. Befindet sich ein Abenteuer, der gerade in eine Episode eingetreten ist, in einer Traumreise (s. Cabinett der Curiositäten und Mirakel), wird mit einer Konkurrenz von EW:Schlafwandeln und WW:Traumreise entschieden, ob der Abenteuer in der Traumreise verbleibt oder diese abrupt endet. Selbst wenn die Traumreise nicht endet, erhält die Spielerfigur während der Dauer der schlafwandlerischen Episode -2 auf alle EW:Traumreise. Eine Episode kann auch bei einem wachen Ziel ausgelöst werden, wenn eine Anwendung von Hypnose gelingt; ist das Ziel nicht willig, steht diesem ein WW:Schlafwandeln gegen den EW:Hypnose zu. Hypnose kann auch dazu genutzt werden, einen Abenteurer von seiner Mondsüchtigkeit zu heilen. Dies ist eine Komplexe Anwendung der Fähigkeit: Zielwert 200, ein Wurf pro Monat.
- Compendium und Miszellen als PDF?
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Compendium und Miszellen als PDF?
Dirk Kapfenberger brachte mich auf die Idee, neben dem Schildkampf auch den Beidhändigen Kampf in die Zusatzregeln aufzunehmen. Nachstehend der an M5 angelehnte Entwurf. Kommentare sind wie immer erwünscht. Rainer Beidhändiger Kampf (-) * Der Abenteurer hat gelernt, im Kampf in jeder Hand eine Waffe zu führen, auch wenn er nicht selbst beidhändig ist. Er kann zu Spielbeginn die Fertigkeit Beidhändiger Kampf für 4 LP als Untypische Fertigkeit erlernen, sofern er die Mindestanforderungen erfüllt. Normalerweise kann diese Fertigkeit nur unter besonderen Bedingungen im Spielverlauf erworben werden. Sie wurde bislang noch nicht beschrieben und wird hier neu eingeführt. Beidhändiger Kampf (Waffenfertigkeit, schwer) Gs31, Gw31; Erfolgswert+5 Beidhändiger Kampf kann nur mit Waffen ausgeführt werden, die einhändig führbar sind. Von den im Buch der Regeln aufgeführten Waffen sind dies Degen, Dolch, Florett, Keule und Säbel als Nahkampfwaffen; Wurfaxt und Wurfmesser als Wurfwaffen; und Pistole als Schusswaffe. Die Fertigkeitswerte, mit denen der Abenteuer die benutzten Waffen beherrscht, müssen mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert im Beidhändigen Kampf. Der beidhändig kämpfende Abenteurer kann sich in jeder Runde für eine der nachstehenden Angriffsmöglichkeiten entscheiden: Er kann mit der Waffe, die er in seiner Waffenhand hält, angreifen und die andere Waffe nicht einsetzen. Dies ist ein normaler Angriff, der mit einem Erfolgswurf der jeweiligen Waffenfertigkeit abgehandelt wird. Er kann mit beiden Waffen getrennt eine oder zwei verschiedene Personen attackieren. Ob er trifft, wird mit zwei getrennten EW:Beidhändiger Kampf entschieden; pro Treffer steht dem Gegner ein eigener Wurf auf Abwehr oder Ausweichen zu. Er kann einen Kombinationsangriff mit beiden Waffen gegen den gleichen Gegner führen. Dadurch erhöht sich der Schaden im Erfolgsfall. Bei dieser Art Angriff wird nur ein EW:Beidhändiger Kampf gewürfelt, gegen den der Angegriffene +2 auf Abwehr oder Ausweichen erhält. Der angerichtete Schaden ist die Summe des Schadens beider Waffen. Bei Angriffen mit Beidhändigem Kampf werden alle situationsbedingten Zuschläge und Abzüge für Angriffe angerechnet (s. Buch der Regeln, S. 49). Es gelten die üblichen Regeln für kritische Erfolge und kritische Fehler. Der Schadensbonus im Nahkampf wird nur auf die in der Haupthand gehaltene Waffe angerechnet. Von Natur aus beidhändige Abenteurer können den Schadensbonus auf beide Angriffe anrechnen.