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Olafsdottir

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Alle Inhalte von Olafsdottir

  1. Auf der 1880-Homepage gibt es jetzt ein Beispiel für das endgültige Aussehen der Karten. Rainer
  2. Gestern habe ich den ersten Entwurf für die PDF-Ausgabe der Schicksalskarten durchgesehen. Damit stellt sich jetzt die Frage, was ich mit den Demoexemplaren mache, die ich 2014 (!) für die „Spiel“ angefertigt habe. Eigentlich könnte ich sie jetzt ja wegwerfen, aber … Es handelt sich um Komplettsätze der ursprünglichen 180 Karten (bevor die Beschränkungen der Online-Druckereien 2 x 110 Karten notwendig machten), in einer, wie man so schön sagt, funktionalen Gestaltung, auf Pappe gedruckt und bereits geschnitten, ohne Rückseitendruck und ohne die Symbolbilder für den Kartentyp (dafür mit einer Buchstabenkennung). Hinzu kommt eine von mir amateurhaft gesetzte Version der Regeln, die allerdings schon die gleichen Bilder enthalt, die auch im Endprodukt zu finden sein werden. Das Ganze ist komplett spielbar, wenn auch nicht gerade eine Augenweide. Vielleicht wäre das für einige von euch ja von Interesse, um sich mit dem Konzept der Karten im Vorab vertraut zu machen, um zu entscheiden, ob das zu eurem MIDGARD 1880 passt, ohne die Mehrausgabe und den Mehraufwand für den vollen Kartensatz (der ja auch noch ausgedruckt werden muss) zu tätigen? Einige Regeln und Karten haben sich mittlerweile in Details geändert, aber es ist von Funktion und Atmosphäre die gleiche Spielhilfe. Die im Behelfsregelwerk erwähnte Spieltestoption hat sich natürlich erledigt. Ich gebe die Sätze für 5 Euro ab (die Herstellung war damals nicht so ganz billig), da ist das Porto bereits drin. Wer Interesse hat, schickt mir eine Nachricht, dann klären wir die Details. Rainer
  3. Drei Monate nach der Auslieferung der Luxusausgabe habe ich in unserem Shop die Download-Version der Regeln von der ursprünglichen Drittauflage durch das PDF der Luxusausgabe ersetzt. Wer ab jetzt bestellt, erhält also automatisch den Text der Luxusausgabe (35 MB). Die einzige ernsthafte Änderung gegenüber der vorherigen Version ist die Hinzufügung der Fertigkeit Lippenlesen. Darüber hinaus wurden einige kosmetische und sprachliche Änderungen vorgenommen, hauptsächlich eine Vereinheitlichung der Verwendung der Begriffe "Fertigkeit" und "Fähigkeit". Wer sich nur für die neue Fertigkeit Lippenlesen interessiert, kann diese auch bei den Errata einsehen. Rainer
  4. Klar, das kann man so sehen. Dafür ist es ja deine Kampagne und nicht meine. Andere sehen das anders, und an die muss ich auch denken. Deshalb ist der Band ja auch modular aufgebaut. Nach dem Halbdrachen habe ich speziell gefragt, weil er auch mir grenzwertig erscheint und ich andere Meinungen hören wollte. Es wird ihn wohl auch nicht geben, da sich in der Diskussion (hier sowie auf Facebook) sowie insbesondere innerhalb der Redaktion recht deutliche Gegenstimmen erhoben haben, aber das ändert ja nichts an der grundlegenden Wahrheit meiner Feststellung, dass die Plausibilitäts-Indikation ein wunderbares Element zur Steuerung des "fantastischen" Grades einer Kampagne und eine schöne Richtschnur zum Einsatz der Elemente das "Cabinetts" ist. Rainer
  5. Genau dafür HAST du die Plausibilitäts-Indikation - damit du deine Kampagne von Anfang an entsprechend einschränken kannst. An sich gehen wir bei unseren Veröffentlichungen von einer Plausibilitäts-Indikation von [1111] aus. Das bedeutet, dass in allen vier abgedeckten Bereichen – Geschichtsverlauf, Übernatürliches, Magie und technologische Entwicklung – leichte Abweichungen möglich sind. Die grundlegenden Regeln dazu finden sich auf Seite 120 im Buch der Regeln. Dadurch kann sich die Spielleiterin zum einen langwierige Recherche ersparen, was bestimmte geschichtliche Ereignisse oder die Entwicklung bestimmter Technologien angeht. So ist es bei einer Technologie-Indikation von [1] ziemlich egal, ob es 1870 schon Thermoskannen gab oder nicht (an sich nicht, da es die erst seit 1892 gibt), und man muss nicht da genaue Einigungsdatum von Italien im Kopf haben (1859), solange klar ist, dass zum Zeitpunkt, an dem das Deutsche Reich gegründet wird, Italien bereits ein Nationalstaat ist. Gleichfalls erlaubt [1111] den Einsatz von Magie (wenn auch selten) sowie das Auftauchen des gelegentlichen (schwächeren) Geistes oder Werwolfes, und man kann vereinzelt Animata erschaffen. Wer streng „real“ spielen und keinerlei fiktive oder übernatürliche Elemente einsetzen möchte, bedient sich mit [0000]. "Halbmenschen" liegen in der Regel bei höher als [1111]. Rainer
  6. Es gibt bereits Hemidryaden (halb Mensch, halb Dryade), Feenblütige (balb Mensch, halb Fee) und Dhampire (halb Mensch, halb Vampir). Den Einsatz im Spiel könnte man über die Plausibilitäts-Indikation steuern (recht hoch bei Halbdrachen). Ein bisschen Hintergrund: Drachen gibt es in der Welt von 1880 durchaus, irgendwo, aber man bekommt nichts von ihnen mit. Ich stelle mir das so vor wie in den Romanen von Benedict Jacka: Sie haben sich irgendwohin zurückgezogen, wo man sie nicht findet, aber sie sind im Hintergrund vorhanden. Die Frage ist, wie aktiv sie sind. Kein Drache wird jemals aktiv in die Geschichte der Welt eingreifen. Aber vielleicht gehen sie in menschlicher Form ja ab und an auf Erkundung aus? Dann könnte es auch Halbdrachen geben. Diese wären regeltechnisch ähnlich aufgemacht wie die erwähnten Hemidrayden, Feenblütigen und Dhampyre. Sie wären regeltechnisch vergleichsweise schwach, hätten zwei angeborene Fähigkeiten (also wie ein Mensch, der bei der Ermittlung der angeborenen Fähigkeit eine 100 gewürfelt hat) und hätten ansonsten die Möglichkeit, aus einer Tabelle ein oder zwei besondere Fähigkeiten auszuwählen, die jeweils durch einschränkende Mängel aus einer zweiten Tabelle zu balancieren wären. Direkten Zugriff auf ihren Drachenvater hätten sie nicht. Sie wären also nicht stärker als eine solide maximierte "normale" Spielerfigur, nur halt ein bisschen exotischer. Rainer MIDGARD Abenteuer 1880 Like
  7. Da das Thema gerade intensiv auf Facebook diskutiert wird, möchte ich auch hier Meinungen einholen: Ich denke gerade über Halbdrachen nach, durchaus auch als Spielerfiguren. Wäre das was? Drachen selber möchte ich keine einbauen, die haben sich in meiner Version der Welt im Mittelalter zurückgezogen und zeigen sich nicht mehr in ihrer wahren Form. Sie haben irgendwie keine Lust auf Maschinengewehre und schwere Artillerie. Rainer
  8. Die beiden Bände sind mittlerweile vergeben. Rainer
  9. Ich habe beim Stöbern im Lager noch zwei eingeschweißte Ausgaben der Zweitauflage der Regeln gefunden. Ich würde diese für 2,50 pro Stück (einschließlich Porto) unter's Volk bringen wollen. Falls jemand Interesse hat, bitte PN. Auf Wunsch lege ich auch noch einen Einsteigerband bei. Rainer
  10. Hach, da war ich zu hastig. Die Zitate für die Atmosphäretexte sind jetzt alle da. Rainer
  11. Eines der Ergebnisse des morgen zu Ende gehenden Ägyptenurlaubs ist ein Magie-Zusatzspiel mit 110 weiteren Karten. Mir fehlen noch acht Zitate, ansonsten sind die Karten fertig. Ich leite sie dann an die Spieler weiter, die sich bereits in das Cabinett eingearbeitet haben, um zu schauen, wie das alles passt. Rainer
  12. Ich bin ab morgen bis zum 12. Januar in Ägypten. In dieser Zeit ruht der Versand wegen Urlaubs. Die PDFs im Shop sind natürlich weiterhin ganz normal abrufbar. Rainer
  13. Die Schicksalskarten sind heute in den Satz gegangen. Dann kann ich morgen beruhigt nach Ägypten fliegen. Ich hab die auf Magie bezogenen Karten wieder rausgenommen, mit denen kann ja keiner was anfangen, solange das Cabinett noch nicht erschienen ist. Wenn dieser Band erscheint, gibt es einen Extra-Kartensatz zum Übernatürlichen. Rainer
  14. Natürlich können wir einen Blanko-Druckbogen beilegen. Das macht das Drucken bei der Druckerei aber teurer, da dann keine 2 x 110 Karten mehr vorliegen, wenn man alles druckt. Oder man wählt aus, welche der Karten man druckt. Das kann ich erst sagen, wenn ich die Druckvorlagen gesehen habe. Rainer
  15. Sicher, es gibt genügend Karten, die nicht für alle Gruppen sinnvoll sind. Da sind zum Beispiel einige, die sich auf die Anwendung von Magie beziehen. Andererseits könnte man auch abgelehnte Nebenhandlungskarten als Joker nutzen, das kann ja jeder Gruppe für sich entscheiden, Rainer
  16. Öhm ... da müsste ich andere Karten wieder rauswerfen ... Wie sehen das die anderen? Rainer
  17. Ich habe über das Wochenende die Karten auf 220 aufgestockt, das Regelwerk überarbeitet und ein Probelayout in die Wege geleitet. Jetzt alles noch einmal korrekturlesen, dann kann es losgehen. Rainer
  18. Also: Es sieht jetzt nach 63 x 88 Millimeter aus, das ist normale Sammelkartengröße, man kann also auch die üblichen Hüllen verwenden, Zwei Sätze zu 110 Karten wäre wohl besser als ein Satz zu 180 Karten. Rainer
  19. Ah, und das: Nein, bei TORG konnte und kann der Spielleiter selbst keine Karten ausspielen. Die Karten bestimmen dort zusätzlich die Initiative und mögliche Handlungen von Spieler- und Nichtspielerfiguren, aber sie werden nicht ausgespielt. Zu Beginn einer jeden Runde wird die oberste Karte des Zugstapels aufgedeckt, die Aussagen über die laufende Runde macht. Das möchte ich nicht, da wir ja bereits einen Mechanismus zur Initiative haben und uns viele der Spieleffekte, die durch die TORG-Karten hervorgerufen werden, so nicht haben. Rainer
  20. Sammelantwort, da ich in der Schule nicht mehr auf das Forum zugreifen kann: Die Karten sind, wenn man die Stimmungstexte ignoriert, großteils auch für MIDGARD-Fantasy verwendbar. Es ist allerdings nichts dabei, das man für Fantasy-Magie verwenden könnte, da unsere Magie ja auf Fertigkeiten beruht, die ganz normal in unser System der geistigen, sozialen und körperlichen Fertigkeiten eingearbeitet sind. Die Angaben sind schon sehr genau, bezogen auf EW und PW mit konkreten Angaben zu Zuschlägen und Abzügen. Für andere Systeme wird das schwierig. SL-Karten habe ich nicht vorgesehen; ich möchte mit den Karten die Spieler stärken. Es gibt allerdings Karten, mit denen die Spieler die Handlung um eigene Unterhandlungen ergänzen könnte - wo dann wieder die Spielleiterin gefragt wäre. Eine "Luxusausgabe" der Karten in einer Auflage von 100 wäre etwa dreimal so teuer wie das Luxus-Regelwerk (berechnet auf eine einfache Pappschachtel mit Pappeinsatz). Ob dafür wirklich jemand 100 Euro ausgeben will ...? Kartenspiele lassen sich erst ab einer Auflage von 1.000 halbwegs günstig produzieren, und die bekäme ich nie los. Deshalb ja die Idee mit dem Online-Kartendrucker. Man soll die die Karten durchaus selbst ausdrucken können; wer sie aber wirklich edel möchte, könnte einen Satz zu 110 Karten für etwa 30 Euro plus Porto erstellen lassen. Das wäre dann beidseitig vollfarbig in Spielkartengröße (59 x 92 mm). Kleinere Formate (Sammelkartengröße) gingen auch, aber sobald wir uns von den Standardformaten entfernen, schnellt der Preis gleich wieder in die Höhe. 110 Karten zu 59 x 92 mm ist halt ein günstiges Standardformat. Und wenn wir etwas machen, das bei einem Online-Kartendrucker gedruckt werden kann, müssen wir druckfertige Dateien beilegen, die man bei einem solchen Anbieter hochladen kann. Dazu müssen wir uns vorher für eine Druckerei und eine Größe entscheiden, da die alle unterschiedliche Vorstellungen haben, wie druckfertige Dateien aussehen sollen. Eine Option wäre Karten im Sammelkartenformat zum Selbstausdrucken. Ich bin da noch sehr unentschieden, nachdem ich mich über Preise und Abläufe schlau gemacht habe. Rainer
  21. Nach umfangreicher Recherche hat sich herausgestellt, dass 180 Karten keine gute Idee ist, wenn ein Online-Kartendrucker ins Spiel kommt. Das ist keine Standardgröße. Eine Standardgröße wäre 110 Karten. Ich könnte den existierenden Satz in zwei Teile zu 110 Karten teilen, also noch 40 Karten für einen weiten Teil hinzuentwickeln bzw. Karten, die häufiger vor kommen sollen, auch noch einmal in den zweiten Teil geben (natürlich mit anderen Zitaten, damit es Einzelstücke bleiben). 110 Karten in einer Auflage von 1 drucken zu lassen, würde um die 30 Euro zuzüglich Porto kosten. Würde jemand so etwas überhaupt machen wollen? Eine Möglichkeit zum Selbstausdruck wäre natürlich auch gegeben. Rainer
  22. Ich zitiere zur Verdeutlichung aus der aktuellen Einleitung der Regen zu den Schicksalskarten: "Das Spiel des Schicksals ist eine Spielhilfe zu ABENTEUER 1880. Sie ist nicht notwendig, um aufregende Abenteuer in der Welt des ausgehenden neunzehnten Jahrhunderts zu erleben – aber sie macht Spielhandlungen um einiges farbenfroher und spannender. Der Hauptzweck der beiliegenden 180 Spielkarten ist es, Spielerinnen und Spielern mehr Kontrolle darüber zu verleihen, was ihnen in der Spielwelt widerfährt, indem sie durch Einsatz der Karten direkten Einfluss auf ihre Umgebung nehmen: Sie können die Ergebnisse von Würfelwürfen verbessern, gar wiederholen; gegen sie gerichtete Ergebnisse annullieren; im Abenteuertext nicht eingeplante Hilfestellungen erhalten; und gar die Handlung um völlig neue Elemente ergänzen. Die Spielleiterin muss sich darüber im Klaren sein, dass ihr bei Einsatz dieser Karten einiges an Kontrolle über ihr Abenteuer verloren geht. Ebenfalls kommt ein Mehraufwand an Improvisation auf sie zu – oder an Vorbereitung, falls sie bereits bei der Planung von Abenteuern auf mögliche Nebenhandlungen sowie die Auswirkung „kritischer“ Karten (NICHTS WIE WEG! oder DA KENNE ICH JEMAND!) eingehen möchte. Zu berücksichtigen ist auch, dass eine Gruppe, denen diese Karten zur Verfügung stehen, den Herausforderungen eines Abenteuers deutlich einfacher gewachsen sein wird als eine, die ohne den Kartensatz spielt. Dann wiederum fördern die Karten nicht nur den Abenteuerfluss und erleichtern die Aufgabe der Spieler, sondern sie entfalten in ihren Kombinationsmöglichkeiten auch nicht zu unterschätzende taktische Elemente: Soll ich LEUCHTENDES BEISPIEL! jetzt ausspielen, weil ich weiß, dass mein Mitspieler sich die Karte mit MEISTE RSTRATEGE! zurückholen kann? Greife ich jetzt an und spiele meine beiden AUF IN DEN KAMPF! auf den Wurf, oder hoffe ich, dass meine Mitspieler noch mehr HILFE NAHT!-Karten ziehen? Spiele ich WELCH DRAMA! jetzt aus, um den Schicksalspunkt einsetzen zu können, oder hoffe ich darauf, dass es auch so geht und ich am Ende des Abenteuers mehr Erfahrungspunkte bekomme? Wir sind der Ansicht, dass der Spielspaß durch Einsatz der Schicksalskarten letztlich nur gewinnen kann." Rainer
  23. Ich möchte nach drei Jahren noch einmal auf die Schicksalskarten zurückkommen, an denen ich heute wieder einmal gearbeitet habe. Nach dem derzeitigen Plan besteht diese Spielhilfe aus insgesamt 180 Spielkarten, die mit einem einfachen Regelmechanismus problemlos in ein Abenteuer, ja eine ganze Kampagne, integriert werden können. Das Regelheft erklärt mit vielen einleuchtenden Beispielen den Einsatz der Karten. Spieler könnten damit: ihre Würfelwürfe verbessern; zusätzliche Schicksalspunkte erhalten; erfolgreiche Würfe der Gegenspieler fehlschlagen lassen; im Abenteuer Informationen und Gegenstände finden; Einfluss auf die Handlungen eines Abenteuers nehmen; und ihre eigenen Nebenhandlungen einbringen. Angedacht ist mittlerweile ein reines PDF-Produkt, weil die Druckkosten nicht tragbar sind. (Wer das "Drama Deck" von TORG kennt, hat eine sehr gute Vorstellung, was ich her meine.) Rainer
  24. Ich habs jetzt in die Errata eingebaut. Rainer
  25. Danke für die Anmerkungen! Ich baue sie gern als Errata auf der Homepage ein. Weder Nadine (früher Dieter) als auch ich sind halt Österreicher - und die zwei Mal, die ich in Wien war, haben dann auch nicht geholfen, alles abdecken und überprüfen zu können. Die Zahlenlastigkeit ist der Epoche geschuldet. Gerade die Länderbeschreibungen beruhen auf den Einträgen in Meyers Konversationslexikon in der 4. Auflage von 1885-1892, und in den Lexika der damaligen Zeit wurde gern mit Zahlen um sich geworfen. Man wollte informiert sein, damit man bei Gesprächen beeindrucken konnte. In der Neuauflage des Compendiums wird einiges zu diesem Thema stehen. Rainer
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