Alle Inhalte erstellt von Olafsdottir
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Dirk Kapfenberger brachte mich auf die Idee, neben dem Schildkampf auch den Beidhändigen Kampf in die Zusatzregeln aufzunehmen. Nachstehend der an M5 angelehnte Entwurf. Kommentare sind wie immer erwünscht. Rainer Beidhändiger Kampf (-) * Der Abenteurer hat gelernt, im Kampf in jeder Hand eine Waffe zu führen, auch wenn er nicht selbst beidhändig ist. Er kann zu Spielbeginn die Fertigkeit Beidhändiger Kampf für 4 LP als Untypische Fertigkeit erlernen, sofern er die Mindestanforderungen erfüllt. Normalerweise kann diese Fertigkeit nur unter besonderen Bedingungen im Spielverlauf erworben werden. Sie wurde bislang noch nicht beschrieben und wird hier neu eingeführt. Beidhändiger Kampf (Waffenfertigkeit, schwer) Gs31, Gw31; Erfolgswert+5 Beidhändiger Kampf kann nur mit Waffen ausgeführt werden, die einhändig führbar sind. Von den im Buch der Regeln aufgeführten Waffen sind dies Degen, Dolch, Florett, Keule und Säbel als Nahkampfwaffen; Wurfaxt und Wurfmesser als Wurfwaffen; und Pistole als Schusswaffe. Die Fertigkeitswerte, mit denen der Abenteuer die benutzten Waffen beherrscht, müssen mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert im Beidhändigen Kampf. Der beidhändig kämpfende Abenteurer kann sich in jeder Runde für eine der nachstehenden Angriffsmöglichkeiten entscheiden: Er kann mit der Waffe, die er in seiner Waffenhand hält, angreifen und die andere Waffe nicht einsetzen. Dies ist ein normaler Angriff, der mit einem Erfolgswurf der jeweiligen Waffenfertigkeit abgehandelt wird. Er kann mit beiden Waffen getrennt eine oder zwei verschiedene Personen attackieren. Ob er trifft, wird mit zwei getrennten EW:Beidhändiger Kampf entschieden; pro Treffer steht dem Gegner ein eigener Wurf auf Abwehr oder Ausweichen zu. Er kann einen Kombinationsangriff mit beiden Waffen gegen den gleichen Gegner führen. Dadurch erhöht sich der Schaden im Erfolgsfall. Bei dieser Art Angriff wird nur ein EW:Beidhändiger Kampf gewürfelt, gegen den der Angegriffene +2 auf Abwehr oder Ausweichen erhält. Der angerichtete Schaden ist die Summe des Schadens beider Waffen. Bei Angriffen mit Beidhändigem Kampf werden alle situationsbedingten Zuschläge und Abzüge für Angriffe angerechnet (s. Buch der Regeln, S. 49). Es gelten die üblichen Regeln für kritische Erfolge und kritische Fehler. Der Schadensbonus im Nahkampf wird nur auf die in der Haupthand gehaltene Waffe angerechnet. Von Natur aus beidhändige Abenteurer können den Schadensbonus auf beide Angriffe anrechnen.
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Die beiden Fertigkeiten nun in der neuen Form: Geschosse abwehren (-) * Die Spielerfigur hat ihren Körper dermaßen geschult, dass sie Wurfgeschosse ohne Schaden abwehren oder sogar auffangen kann. Sie kann zu Spielbeginn die Fertigkeit Geschosse abwehren für 4 LP als Untypische Fertigkeit erlernen, sofern sie die Mindestanforderungen erfüllt. Normalerweise kann diese Fertigkeit nur unter besonderen Bedingungen im Spielverlauf erworben werden. Sie wurde bislang noch nicht beschrieben und wird hier neu eingeführt. Geschosse abwehren (Waffenfertigkeit, schwer) Gw81, Körperbeherrschung oder Waffenloser Kampf gelernt; Erfolgswert+5 Wird der Abenteuer mit einer Wurfwaffe oder einer Schusswaffe (keine Feuerwaffe) angegriffen, kann er, statt auszuweichen, diese Fähigkeit für den WW:Ausweichen einsetzen. Erzielt er mindestens einen leichten Erfolg, kann er das Geschoss aus der Luft schlagen und erleidet keinen AP-Schaden; sein eigentlicher WW:Ausweichen entfällt dann. Der Abenteurer kann mit Geschosse abwehren auch Gegenstände abwehren, die mittels Werfen auf ihn geschleudert werden. Die erfolgreiche Anwendung der Fähigkeit negiert nur den AP-Schaden des Geschosses hat sich; hat es eine Nebenwirkung (wie eine geworfene Bombe), tritt diese immer noch ein. Ab einem Erfolgswert von +9 kann der Abenteurer bei einem leichten Erfolg das Wurfgeschoss auffangen, ohne Schaden zu erleiden (doch s.o.). Er kann den Gegenstand in der gleichen Runde mit -4 auf den EW oder aber der nächsten Runde ohne Abzug zurückwerfen. Es ist also explizit möglich, eine vor der Explosion stehende Bombe weg- oder zurückzuwerfen. Nahkampfwaffen abwehren (-) * Die Spielerfigur hat ihren Körper dermaßen geschult, dass sie Nahkampfwaffen ohne Schaden abwehren oder sogar festhalten kann. Sie kann zu Spielbeginn die Fertigkeit Nahkampfwaffen abwehren für 4 LP als Untypische Fertigkeit erlernen, sofern sie die Mindestanforderungen erfüllt. Normalerweise kann diese Fertigkeit nur unter besonderen Bedingungen im Spielverlauf erworben werden. Sie wurde bislang noch nicht beschrieben und wird hier neu eingeführt. Nahkampfwaffen abwehren (Waffenfertigkeit, schwer) Gw81, Körperbeherrschung oder Waffenloser Kampf gelernt; Erfolgswert+5 Wird der Abenteuer mit einer Nahkampfwaffe angegriffen, kann er, statt auszuweichen, diese Fähigkeit für den WW:Abwehr einsetzen. Erzielt er mindestens einen leichten Erfolg, kann er der Waffe komplett ausweichen und erleidet keinen AP-Schaden; sein eigentlicher WW:Abwehr entfällt dann. Ab einem Erfolgswert von +9 kann der Abenteurer bei einem leichten Erfolg die Nahkampfwaffe mit der Hand festhalten, ohne Schaden zu erleiden. Bei einer Klingenwaffe erleidet er allerdings trotzdem Schaden, sofern seine Hand nicht mit einem dicken Handschuh geschützt ist! Er kann in jedem Fall in der nächsten Runde versuchen, den die Waffe haltenden Gegner zu entwaffnen, was wie im Buch der Regeln auf Seite 51 rechts unten beschrieben abgewickelt wird. Der Angreifer erhält dabei aber +4 auf seinen WW:Raufen, da er die Waffe fester hält.
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Reenactor habe ich übrigens auch als neuen Vorzug ... heißt Historiendarsteller. Das kommt gegen Ende des Jahrhunderts ganz groß in Mode. Gibt +1 auf alle "altertümlichen" Waffen sowie auf Bewegung in Rüstung und Schildkampf. Ich hab nochmal über die LP-Kosten nachgedacht und denke mittlerweile, dass 1 LP zu wenig ist; ich tendiere zu 4 LP. Das ist angesichts der Kostenverteilung in der Lerntabelle immer noch recht günstig. Und mit dieser Idee, dass man über Vorzüge Fertigkeiten lernen kann, die nicht im Regelwerk stehen, können nun auch Angriffe abwehren und Geschosse abwehren zu normalen, lern- und steigerbaren Fertigkeiten werden. Dann stimmt die Systematik auch wieder - ich fand es nämlich schon dubios, etwas eine angeborene Fähigkeit zu nennen, das gar nicht angeboren ist. Rainer
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Anderes Thema: Ich habe gerade noch drei Vorzüge entworfen, mit denen man zu Spielbeginn (für 1 LP) Fertigkeiten lernen kann, die nicht im Regelwerk stehen, die aber trotzdem nützlich sein können wenn auch an bestimmte Lernsituationen gebunden. Zwei davon haben wir schon in früheren Veröffentlichungen eingeführt: Bewegung in Rüstung und Flammenwerfer. Und das ist die dritte: Schildkampf (-) * Der Abenteurer hat sich Kenntnisse im Umgang mit historischen Schilden beigebracht und kann sie im Kampf benutzen. Diese Fertigkeit ist zur Handlungszeit praktisch nicht in Gebrauch. Er kann zu Spielbeginn die Fertigkeit Schildkampf für 1 LP als Untypische Fertigkeit erlernen, sofern er die Mindestanforderungen erfüllt. Normalerweise kann diese Fertigkeit nur unter besonderen Bedingungen im Spielverlauf erworben werden. Sie wurde bislang noch nicht beschrieben und wird hier neu eingeführt. Schildkampf (Waffenfertigkeit, normal) St31, Gs31; Erfolgswert+5 Wir gehen hier von einem Holz- oder Metallschild mit einem Durchmesser von etwa 60 Zentimeter aus, der einhändig geführt wird; der Abenteuer kann also zusätzlich jede Waffe benutzen, die mit einer Hand benutzbar ist. Der Schild gibt einen Zuschlag von +Erfolgswert/5 (abgerundet) auf alle WW:Abwehr bzw. WW:Ausweichen gegen Angriffe mit Nahkampf- oder Fernkampfwaffen, mit Ausnahme von zweihändig geführten Nahkampfwaffen, Lassos, Peitschen, Flammenwerfern, Maschinengewehren und Schrotflinten. Gelingt der WW, verringert sich der zu erleidende AP-Schaden um 1. Man sollte nicht vergessen, dass Schilde als primitive "Waffen" gelten, deren Einsatz bei den meisten Menschen zumindest Verwunderung hervorruft. Aus diesem Grunde erhält eine Spielerfigur am Ende eines jeden Abenteuers, in dem sie unter Zeugen einen Schild eingesetzt hat, +1 auf Ruch. Meinungen? Rainer
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Zufällige historische Fakten
Die Ursprünge der Kuckucksuhr liegen im Dunkeln. Bereits 1619 gelangt eine Uhr mit Kuckucksschrei in die Sammlung des Kurfürsten Johann Georg I. von Sachsen. Wie der Kuckucksruf mit zwei Pfeifen mechanisch nachgeahmt werden kann, ist schon seit 1615 bekannt. Und 1669 schlägt Domenico Martinelli in seinem Buch Horologi Elementari vor, den Kuckucksruf für die Anzeige der Stunden zu verwenden. Aber im neunzehnten Jahrhundert wird die Schwarzwälder Kuckucksuhr das Sinnbild für diese Uhrform. Im September 1850 ruft Robert Gerwig, der Direktor der Großherzoglich Badischen Uhrmacherschule in Furtwangen, zu einem Wettbewerb für ein zeitgemäßes Uhrendesign auf. Der einflussreichste Entwurf stammt von Friedrich Eisenlohr, der als Architekt für die meisten Bauten entlang der badischen Staatseisenbahn verantwortlich ist. Eisenlohr versieht die Fassade eines Bahnwärterhäuschens mit einem Zifferblatt. Das Urbild der als Souvenir beliebten Kuckucksuhr ist geboren – die Bahnhäusleuhr. Ab etwa 1860 gibt es reich verzierte Kuckucksuhren mit geschnitzten Beinzeigern sowie Gewichten in Form von Tannenzapfen. Seit dieser Zeit ist die Bahnhäusleuhr mit üppigen dreidimensionalen Pflanzen- und Tierschnitzereien ein Dauerbrenner als Souvenir. Im Ausland gilt die Kuckucksuhr nicht nur als Symbol für den Schwarzwald, sondern für ganz Deutschland, aufgrund der kulturellen Gleichheiten und der Verbreitung der Uhren auch für die Schweiz und Österreich.
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Als ich für die Neufassung der Vorzüge und Mängel einen Vorzug Trinkfestigkeit erstellen wollte, fiel mir auf, dass wir keine Alkoholregeln haben. Also habe ich Michael Haberer gefragt, ob ich seine für MIDGARD aus dem Gildenbrief 33 verwenden darf. Ich darf. Ein bisschen daran basteln musste ich schon, da Michaels Regeln eine gradbasierte Fertigkeit Trinken beinhalten, die ich nicht gebrauchen kann.Mag also mal jemand über die überarbeitete Version schauen? SInd nur zwei Seiten Word-Dokument. Rainer
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Das wäre dann die Version für Nahkampfwaffen: Nahkampfwaffen abwehren (-) Gw81 und Körperbeherrschung erlernt oder Waffenloser Kampf+12 - Erfolgswert»+12« (einmal gewählt)/»+15« (zweimal gewählt) Die Spielerfigur hat ihren Körper dermaßen geschult, dass sie Nahkampfwaffen ohne Schaden abwehren oder sogar festhalten kann. Wird dieser Vorzug gewählt, erhält der Abenteuer die Fähigkeit Nahkampfwaffen abwehren»+12«. Sie wird wie eine angeborene Fähigkeit behandelt, kann also nicht gesteigert werden. Wird der Abenteuer mit einer Nahkampfwaffe angegriffen, kann er, statt auszuweichen, diese Fähigkeit für den WW:Abwehr einsetzen. Erzielt er mindestens einen leichten Erfolg, kann er der Waffe komplett ausweichen und erleidet keinen AP-Schaden; sein eigentlicher WW:Abwehr entfällt dann. Dieser Vorzug kann zweimal gewählt werden. In diesem Fall steigt der Erfolgswert der Fähigkeit auf »+15«, und der Abenteurer hält bei einem leichten Erfolg die Nahkampfwaffe mit der Hand fest, ohne Schaden zu erleiden. Bei einer Klingenwaffe erleidet er allerdings trotzdem Schaden, sofern seine Hand nicht mit einem dicken Handschuh geschützt ist! Er kann in jedem Fall in der nächsten Runde versuchen, den die Waffe haltenden Gegner zu entwaffnen, was wie im Buch der Regeln auf Seite 51 rechts unten beschrieben abgewickelt wird. Der Angreifer erhält dabei aber +4 auf seinen WW:Raufen, da er die Waffe fester hält.
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Testspieler gesucht
Die Halbkreaturen sind aus den Speltests zurück und können hier kostenlos heruntergeladen werden. Rainer
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Ich habe auf der Homepage alles, was mit Magie, Übernatürlichem und Vorgriffen auf das Cabinett der Curiositäten und Mirakel zu tun hat, auf der Seite Magie und Übernatürliches bei Abenteuer 1880 zusammengefasst. Dadurch sind die Einzelartikel zu "Zauberei bei Abenteuer 1880", "Mein erster Magier" und "Riss in der Zeit nach den Magieregeln im Cabinett" aus dem Inhaltsverzeichnis verschwunden; sie sind jetzt über die Magie-Hauptseite verlinkt. Und ganz neu ist auf dieser Seite auch die einführende Broschüre Mein erster Magier - Halbkreaturen-Edition kostenlos erhältlich, die gestern frisch aus dem letzten Spieltest gekommen ist. Rainer
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Verlage verschenken PDFs gegen Langeweile!
Wir haben in unserer Sonderaktion unter anderem 89 Regelwerke der 1880-Zweitauflage abgegeben. Das ist sehr schön und hilft hofffentlich, unser Spiel weiter zu verbreiten. Damit die neuen Spielerinnen und Spieler mit Material versorgt bleiben, bieten wir ab dem 21. April eine Woche lang das Kurzabenteuer Der Dampfhammer kostenlos an. Davon abgesehen, möchten wir darauf hinweisen, dass es auf unserer Homepage ohnehin noch eine Reihe von kostenlosen Abenteuern gibt, die zu jeder Zeit heruntergeladen werden können. Rainer
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Wo man das lernen kann, ist dem Spieler überlassen. Gw81 oder Waffenloser Kampf+12 sind die Grundvoraussetzungen zur Auswahl des Vorzugs. Gw81 ist die einzige Möglichkeit, den Vorzug bei Spielbeginn zu wählen, mit Waffenloser Kampf+12 wäre es auch später mögich (diesen Wert kann ja bei Spielbeginn keiner haben). Hintergrund ist, dass WK+12 ganz schön teuer ist, also m.E. ausreicht, auch wenn die Gw kleiner als 81 ist (mindestens 61 muss sie ja für WK+12 sein). Gewürfelt wird auf den Wert der Fähgkeit. Rainer
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Ich habe hier noch einen Vorzug, zu dem ich gern Meinungen hören würde, da ich mir nicht sicher bin, ob das so funktioniert. (Und nein, ich möchte keine Fertigkeit daraus machen, aber angeboren soll der Vorzug auch nicht sein ...) Rainer Geschosse abwehren (-) Gw81 und Körperbeherrschung erlernt oder Waffenloser Kampf+12 Die Spielerfigur hat ihren Körper dermaßen geschult, dass die Wurfgeschosse ohne Schaden abwehren oder sogar auffangen kann. Wird dieser Vorzug gewählt, erhält der Abenteuer die Fähigkeit Geschosse abwehren»+12«. Sie wird wie eine angeborene Fähigkeit behandelt, kann also nicht gesteigert werden. Wird der Abenteuer mit einer Wurfwaffe oder einer Schusswaffe (keine Feuerwaffe) angegriffen, kann er, statt auszuweichen, diese Fähigkeit für den WW:Abwehr einsetzen. Erzielt er mindestens einen leichten Erfolg, kann er das Geschoss aus der Luft schlagen und erleidet keinen AP-Schaden; sein eigentlicher WW:Ausweichen entfällt dann. Der Abenteurer kann mit Geschosse abwehren auch Gegenstände abwehren, die mittels Werfen auf ihn geschleudert werden. Die erfolgreiche Anwendung der Fähigkeit negiert nur den AP-Schaden des Geschosses hat sich; hat es eine Nebenwirkung (wie eine geworfene Bombe), tritt diese immer noch ein. Dieser Vorzug kann zweimal gewählt werden. In diesem Fall steigt der Erfolgswert der Fähigkeit auf »+15«, und der Abenteurer fängt bei einem leichten Erfolg das Wurfgeschoss auf, ohne Schaden zu erleiden (doch s.o.). Er kann den Gegenstand in der gleichen Runde mit -4 auf den EW oder aber der nächsten Runde ohne Abzug zurückwerfen. Es ist also explizit möglich, eine vor der Explosion stehende Bombe weg- oder zurückzuwerfen.
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Neuer Artikel auf der Homepage: Londoner Transportmittel. Der Text ist ein paar Jahrzehnte alt und stammt aus dem Materialfundus für diverse Cthulhu-Bände, die beinahe bei Laurin erschienen wären (und dem wir auch zwei der drei Abenteurer in der allerersten 1880-Schachtel verdanken). Der Name des Autoren ist in den zwanzig oder so Jahren in Vergessenheit geraten; wenn ihn jemand weiß, trage ich ihn gern nach. Rainer
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Testspieler gesucht
Interessiert sich tatsächlich niemand für die Halbkreaturen ...? Rainer
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Zufällige historische Fakten
Aus gegebenem Anlass: Vor dem Hintergrund der zweiten Cholera-Epidemie von 1829 rufen die europäischen Staaten 1851 auf Initiative Frankreichs eine regemäßige Reihe von internationalen Gesundheitskonferenzen ins Leben, die über Gegenmaßnahmen und internationale Quarantänemaßnahmen bei Ausbrüchen von Cholera, Pest und Gelbfieber beraten und europaweit einheitliche Maßnahmen beschließen sollen. Insgesamt finden 14 dieser Konferenzen statt, zehn davon während des neunzehnten Jahrhunderts. Aus diesen Konferenzen (die letzte davon findet 1938 in Paris statt) entsteht schließlich 1948 die Weltgesundheitsorganisation. In „unserem“ Handlungszeitraum finden folgende Konferenzen statt: 1851 (Paris), 1859 (Paris), 1866 (Konstantinopel), 1874 (Wien), 1881 (Washington), 1885 (Rome), 1892 (Venedig), 1893 (Dresden), 1894 (Paris) und 1897 (Venedig). Hier gibt es weitere Informationen dazu. Rainer