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Nanoc der Wanderer

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  1. Hi. Mein Vorschlag an den Thread-Begründer wäre ja, das für die Forums-Forscher zusammenzufassen. Gut, dieser Orden ist recht speziell, aber als alternatives Angebot, warum nicht. Es grüßt Nanoc der Wanderer
  2. Hi. Vom Hintergrund her ist mein Fian bisher eher der "Gebirgsläufer/-jäger". Gelernte Zauber "Bärenwut" und "Zähmen". Ich hatte ihn also mehr als Grenzschützer gedacht als als Bewacher der heiligen Städte (klar, da sind auch Finna). Mal schauen. Aber von den gelernten Fertigkeiten her ist es so. Bei seinem ersten Einsatz in der Stammgruppe hat er viel von Erainn erzählt/geschwärmt, tapfer gekämpft und hat immer den Stolz auf´s Fian-Sein ausgedrückt. Tanz und Gesang mache ich näxtes Mal Es grüßt Nanoc der Wanderer
  3. Hi. Ich bin doof , ich hatte doch eh hier was fragen wollen: Wenn ich http://www.erainn.com so sehe (Land und Leute) dann frage ich mich, ist der Fian ein "typischer" Erainner, der gerne tanzt, singt und kämpft oder eher "typischer" Or, der seinen Körper schult und sich in Zurückhaltung übt (außer beim Kampf gegen das Böse). Wie seht Ihr das? Es grüßt Nanoc der Wanderer
  4. Hi. Mein Fian hat jetzt seine ersten beiden Einsätze hinter sich. Hat sich wacker geschlagen, ohne Frage (wenn auch 2 Wochen Koma dank ... Spoiler). Also, ich hab mir mal die Sachen in B+R, http://www.Erainn.com, Arkanum, DFR etc. durchgelesen zu Erainn, Nathir, Fian. Ich will wirklich mal eine Lanze für den Fian brechen. Auf der Con in Bacharach meinte jemand, wenn jemand Or spielen will, gäbe es doch genug Auswahl, warum unbedingt Fian. Ich finde es unfair, das Fian-SpielerInnen immer direkt im Verdacht des Power-Gamers stehen. Erainn finde ich echt interessant und der Nathir-Glauben gibt dem Fian noch so einiges an Hintergrund. Als ehrenvollen Nathir-gläubigen/druidischen Ordenskrieger aus dem Volk der Schlangen, der fest in Erainn und dem Nathir-Glauben verankert ist und Regeln einhält, finde ich den Fian absolut o.k. und für alle Gruppen tragbar. Dazu ist er sehr interessant zu spielen. Gut, ich spiele auf Cons wohl nur noch Nanoc den Wanderer. Aber es wäre trotzdem schön, dort nicht mehr "keine Exoten wie Fian, Psioniker etc." zu lesen. Es grüßt Nanoc der Wanderer
  5. Hi Tede. Überwiegend sehe es genauso wie Du. Einen Punkt hatte ich noch gar nicht überlegt, den mit den mangelnden Lernmöglichkeiten in Erainn für ausländische Magier. Andererseits sind die Erzmagier nur für extrem schwierige Sprüche "zuständig". Aber klar, auch die unteren "Chargen" werden "Ausländern" nicht anders gegenüberstehen. Obwohl ich hier Spielraum für SL sehe. Nun ja, zu den Magiergilden habe ich eh noch was anzumerken, aber das mache ich lieber in einem anderen Thread. Es grüßt Nanoc der Wanderer
  6. Hallo. Im Arkanum steht ja, das erainnische Magier Einzelgänger sind und zurückgezogen leben. Und fremden Magiern gegenüber eher wenig gastfreundschaftlich sind. Mein/e Frage/Gedanke: Ich könnte mir ganz gut vorstellen, das es Zauberer in Erainn recht schwer haben. Hexer und Dämonenbeschwörer bzw. jeder, der mit Finsterer Magie in Verbindung gebracht wird, sollte es besonders schwer haben. Aber da Erainn ja durch den Krieg der Magier auch stark betroffen war, kann ich mir gut vorstellen, das Magier generell nicht so "beliebt" sind. Gut, Weise Frauen (bzw. Heilerinnen allgemein) sind ausgenommen, die Fianna auch. Auf alle Fälle haben es doch ausländische Magier schwer, oder? Können sie weder auf die Hilfe der einheimischen Magier zählen noch auf gute Kontakte zwischen Magiern und Einheimischen. Es grüßt Nanoc der Wanderer
  7. Hallo. Da der Text (Teámhair) ja auf http://www.midgard-online.de steht, erlaube ich mir mal, einen kleinen Auszug zu posten, denke, er erklärt etwas die Weltsicht der Erainner. (Gut, hier geht es um eine Weise Frau speziell, aber das Schema ist ja für alle Nathir-Gläubigen Erainner gleich, außer die Weisen Frauen haben Geheimnisse ) <Sphären des Lichts mit dem Keim der Finsternis. Weiten des Chaos; sich verändernde Gestalten, auf ewig das Leben imitierend. Ohne Licht keine Finsternis. Verschmelzung zwischen Hell und Dunkel bringt Frieden, beendet die Ewige Schlacht. Versöhnung mit dem anderen Ich. Einklang mit den Kräften der Natur. Achte das Leben. Fürchte nicht den Tod. Am Beginn aller Ursprünge wacht die Schlange, un am Ende aller Ewigkeiten wartet sie. Anfang ist Ende und Tod ist Leben und Finsternis ist Licht. Du bist ein Teil des Alls, und das All ist ein Teil von dir. Du denkst, also bist Du!> Nun gut, Tod ist Leben und Finsternis ist Licht finde ich schon etwas merkwürdig. Kann denke ich mir auch falsch ausgelegt werden. Aber es gibt ja auch eine dunkle Seite des Dweomer. Was mir gefällt ist Versöhnung mit dem anderen Ich. Jeder Mensch hat Gut und Böse in sich. (Abgesehen davon, wer will das neutral beurteilen können?) Ich denke mir, der Nathir-Glauben ist insofern ein Kampf gegen die Mächte der Finsternis, wo diese das Gleichgewicht gefährden und/oder von anderen Sphären kommen (so wie nach dem Krieg der Magier). Da ich nicht so weiter abschreiben will (Copyright) kann ich nur empfehlen, auch noch ins Kompendium zu schauen , Seite 21 und 22 Glaube und Magie der Fianna. Was in Bezug auf Nathir-Glauben / Religion in Erainn noch sehr wichtig ist meiner Meinung nach, ist die Verbindung Nathir (Nadhúr = Natur) mit dem Volk der Schlange. Da gibt es auch einen wichtigen Satz zu auf Seite 21 im Kompendium. Ich denke zwar, das die Erainner niemanden ausschließen würden, wenn er zum rechten Glauben kommt, aber solange ist das Volk der Schlange ein Teil Nathirs, also Religion und Volk verwoben. Es grüßt Nanoc der Wanderer
  8. Hi. >Was gab die Vorlage für Erain? Da müßte man mal in der >Mythologie suchen. Erainn ist ja irisch-mythologisch. Ich lese gerade auch "Keltische Märchen aus Irland". Helfen sollte irische und keltische Literatur. Meine Hoffnung war, das es schon jemand weiß Es grüßt Nanoc der Wanderer
  9. Nathir daibh! Danke für die Beiträge. Nun ja, irgendwie sehe ich da einen Widerspruch, aber denke, den haben eher die Erainner bzw. die Nathir-Gläubiger, äh, Gläubigen Einerseits Naturverehrung, andererseits Gottheit, bzw. die Verkörperung in einer Gottheit (Nathir). Falls da "mehr" dahintersteckt, wissen es wahrscheinlich nur Nathir, JEF und MIP´s Was ich mich frage, woher das mit der Schlange kommt: Von den Kelten (so gut kenn ich mich da doch nicht aus), von den Elfen oder einfach, um Erainn anders als Clanndagarn zu gestalten? Es grüßt Nanoc der Wanderer
  10. Hi. Da ich jetzt u.a einen Fian spiele, wüsste ich gerne mehr über den Nathir-Kult. Also, so habe ich es bisher verstanden: Die Erainner haben einen druidischen Glauben (Dweomer). Aber es gibt keine (gut, kaum) Druiden. Sondern die "Weisen Frauen" als religiöse Führerinnen und den Glauben an Nathir, die allumfassende Schlange. Nathir ist eigentlich "nur" die Verkörperung der Natur. Andererseits konnten die Weisen Frauen Nathir einen Weg auf Midgard bahnen. Meine Fragen: Wird die Natur verehrt, wenn Nathir verehrt wird? Oder speziell (für die Erainner) Nathir. Wie ist das Verhältnis zu Druiden bzw. Menschen druidischen "Nicht-Nathir"-Glaubens? Ich würde gerne den religiösen Hintergrund besser verstehen. Es grüßt Nanoc der Wanderer
  11. Hi Ihr Lieben. Evtl. kennt Ihr den coolen Forums-Bund http://www.travar.de Dort waren bisher alle "relevaten" RPG´s vertreten (D&D, DSA, SR etc.), nur Midgard noch nicht. Das ist nun anders!!! Schaut doch mal rein: http://www.travar.de/koops/fantasy/index.php Moderatoren sind Agadur und meine Wenigkeit. So haben wir den Midgard-Bereich dort vorgestellt (bzw. ich): >Hallo liebe Wanderer im Travar-RPG-Bereich. Und Herzlich Willkommen im Midgard-Bereich. Alle möglichen RPG hatten hier ein Forum, aber nicht das dienstälteste RPG Deutschlands. Das hat nun ein Ende. Hiermit eröffne ich mit Grüßen an alle Midgard-Götter und Naturgeistern den Midgard-Bereich in Travar.de Dazu ein Dank an Teddy, der das hier erst ermöglichte. Und Gruß an Agadur, einem RPG-Veteranen, der sich direkt anbot, hier mitzuwirken und mir Jüngling tapfer zur Seite zu stehen. Aber ich denke, Agadur wird sich selbst vorstellen. Ich sehe diesen Bereich nicht als Konkurrenz zu bestehenden Midgard-Homepages, sondern als interessante Erweiterung des Travar-RPG-Bereiches. Was genau hier rein soll liegt auch an Euch, liebe NutzerInnen. 4 Bereiche sind ja erstmal eröffnet wurden, ich denke, da können wir schon einiges diskutieren, austauschen und bereden. Ansonsten denke ich, das hier auch einfach eine gute Gelegenheit ist, Midgard unkompliziert kennenzulernen und Fragen stellen zu können. Evtl. kann hier auch über Systemgrenzen hinweg offen, solidarisch und freundschaftlich Vor- und Nachteile diskutiert werden. So, das war es für das Erste von mir. Es grüßt Nanoc der Wanderer Moderator des Midgard-Bereiches von Travar.de> Es grüßt Nanoc der Wanderer
  12. Hi. Ich würde die Aufnahmeprüfung auch nicht auswürfeln lassen. 1) Was meiner Meinung nach vollkommen vernachlässigt wird von den "Pro-Prüfung-Auswüfeln"-Leuten, ist das zielgerichtete Training der Fian-Anwärter. Eine lange Zeit wird verdammt hart und zielgerichtet trainiert. Und zwar nur auf diese Prüfung hin. Ob der Fian das danach noch mal hinkriegen würde, ist eine andere Sache. In der Realität können Spitzenläufer oder z.B. Gewichtheber ja auch nicht jeden Tag Spitzenleistungen bringen, sie trainieren oft auf einen oder wenige große Wettkämpfe hin. Eine Tour de France fährt man auch nicht jede Woch. 2) Gut, die Prüfung ist extrem und von einem Grad 1-Char eigentlich nicht zu schaffen. Aber dem Fian haftet halt hintergrundmäßig schon etwas mythologisch an. Wenn Punkt "1" nicht reicht, akzeptiert man das oder lässt es bleiben (das "Außergewöhnliche") Es grüßt Nanoc der Wanderer
  13. Hi Woolf. Ehrlich gesagt, habe ich das nicht bedacht ... Deshalb gab mir HJ darauf keine Antwort... Es grüßt Nanoc der Wanderer
  14. Hi. Also mein Fian verteidigt Schwert wie Kettenhemd. Beides hat er verliehen gekriegt, weil er zu einer Elite-Kriegerschar gehört. Selbst wenn das Schwert vielleicht mehr rituelle Bedeutung hat, gehört das auch zu seiner Ehre mit, das Kettenhemd nicht zu verlieren/aufzugeben. Außerdem gleiche ich mit dieser Beschränkung aus, beides direkt am Anfang bekommen zu haben. Es grüßt Nanoc der Wanderer
  15. Hi @ all. 100% Zustimmung von mir. Endlich jemand, der weiß, was ich meine (Ich hatte das woanders auch mal vorgeschlagen, irgendwie wurde ich mißverstanden) Ansonsten noch mal, weil es mir wichtig ist: Die Themen müßten unbegrenzt lang abonnierbar sein. Es grüßt Nanoc der Wanderer
  16. @ Harry B Ich glaube auch, es lag nur an der etwas unglücklichen Formulierung des Satzes. Eigentlich wollte ich Dich jetzt aber noch fragen, warum nicht den "Aurenschein" benutzen. Da fiel mir selber die Antwort ein Der Magier weiß ja nicht, was die Aura hat. Würde er einen Aurenschein sehen, wüsste er es. So einfach ist es Stimmts? Es grüßt Nanoc der Wanderer
  17. @ Harry B Auch wenn hier schon ´ne Weile nichts mehr lief, möchte ich Deiner Aussage: "Erkennen der Aura läßt sich am Ehesten mit Erkennen von Leben vergleichen. Entgegen der Spielart der meisten hier vertretenen, gibt der Zauber nämlich keine genaue Information über die Herkunft der Aura. Es ist NICHT so, auch wenn es sich in den Köpfen vieler Leute so abspielt, daß ein Zauberer mit Erkennen der Aura einen goldenen, schwarzen, grünen oder andersfarbigen Lichtschein um eine Person wahrnimmt." teilweise widersprechen. Im Arkanum steht: Seite 113 Folgende Auren kann der Zauberer unterscheiden: Aufzählung Mit einem zweiten Wurf kann er sogar bei göttlichen Auren den Bereich des Gottes rausfinden. Oder er kann auch den Ursprung der Auren auf ein einzelnes der sechs Elemente festlegen. Zu Deiner Aussage: Der Zauberer kann z.b. bardisch und finster unterscheiden. Ob er nun die Farben sieht oder das anders festellen kann, ist die eine Sache. Aber er kann es lt. Regeln unterscheiden. Abgesehen davon gibt es in der Karmodin-Kampagne eine Stelle, wo auf einen Gegenstand diverse Auren sichtbar sind, da die Verzauberung durch verschiedene Magiewirkende zusammenkam. Es grüßt Nanoc der Wanderer
  18. Hallo Ihr Alle. Ich weiß nicht, ob Sechster Sinnn, der hier vor allem als Gefahr spüren gesehen wird, bei EdA richtig angebracht ist. Eine Aura heißt ja noch lange nicht "böse". Wäre es dann nicht nur gegen finstere und dämonische Auren sinnvoll? Ich hatte schon mal rüber nachgedacht und habe beim Lesen der neueren Beiträge hier spontan gedacht: Gut, bei Elfen klappt es automatisch. D.h. doch aber nur, wenn der Elf/die Elfin das anwendet, klappt es automatisch. Und natürlich kostet es einen AP. Im Moment denke ich, eine Art Radar für Auren, der ständig an ist, haben Elfen nicht. Es grüßt Nanoc der Wanderer
  19. Hi. Da ich keine Infos zu Bauhirten finde, hier mal eine Frage: Ich dem Abenteuer, was ich gerade leite, kommt ein Baumhirte vor, der den Zauber "Baum" kann. Ich dachte, Baumhirten sind bewegliche/belebte Bäume. Wenn die sich ruhig verhalten, sind sie doch eh "Bäume", oder? Wofür der Zauber? Es fragt und grüßt Nanoc der Wanderer
  20. @ Odysseus Tja, das habe ich mir schon gedacht, so steht es aber im Abenteuer. Nun ja, ich werde ihn einfach zur Wanderseele machen, da kann mir niemand das Gegenteil beweisen, solange bis das Bestiarium erschienen ist Es grüßt Nanoc der Wanderer
  21. Hallo. Hab ich geguckt ... Nun wüsste ich noch gerne, was eine Wanderseele ist. (Gebundene Seele kenne ich.) In dem besagten Abenteuer ist es übrigens ein Wiedergänger. Was nun Es grüßt Nanoc der Wanderer
  22. @ Odysseus O.k., dann hoffe ich, das es jemand merkt, wenn die Antwort im richtigen Thread drinnen ist und Bescheid sagt. Leider kann man ja nicht ein Überthema abonnieren Es grüßt Nanoc der Wanderer
  23. Hi Branwen. Kann ich das nur dort nachlesen oder auch hier? Es grüßt Nanoc der Wanderer
  24. Hallo. Ich schildere mal die Erlebnisse meiner Gruppe beim Abenteuer, zeigt, wie ich finde, Möglichkeiten der Abenteuerentwicklung (kommt ja doch immer anders als geplant ) . Bei mir kam die Gruppe in Parinov an (die Magierin sollte Todd Arkin was überbringen) an. Praktischerweise sollte ein neuer Char eingeführt werden. Dieser hatte die Karawane von Begor Balodin begleitet (erst ab Grenze Moravod, da keine Infos über Tegarische Steppe bzw. kein passender Hintergrund) und wurde von Begor bezahlt, nach Parinov zu gehen und Kämpfer anzuheuen. Nun gut, zeitlich etwas gewagt, aber fällt eh nicht auf. Der neue Char also mit der Gruppe von Parinov nach Toddchawa, dort von Begor angeheuert. Gruppe zusammen und in der Karawane. Problem gelöst Mit den Infos für die SpielerInnen sollte man nicht übertreiben. Alles ein wenig viel auf einmal. Lieber nur das wichtigste und den Rest später als Ausdruck. Erste Nacht: In der ersten Nacht habe ich nicht einfach eine Spielerfigur für die Bessenheit genommen, sondern auf die Tabelle von der zweiten Nacht gewürfelt. Wäre unbedingt ein Char Opfer gewesen, hätte ich es zu zufällig gefunden. Außerdem hätten die Chars sonst eher Bescheid gewusst, da sie sich vertrauen. (Hm, ich hätte höchstens den neuen Char nehmen können .-) Nun ja, da meine Gruppe der Meinung war, früher hätten die Händler unter ihren Wagen geschlafen und sie gut Wache hielten, wurde der Bessene (einer von der Wache) schnell entdeckt und unschädlich gemacht. Zum Feuermachen kam er gar nicht. Diesen Wachmann fesselten und knebelten sie erstmal. Zweite Nacht: War ganz lustig, Tiermeister (Totemtier Wolf, wie passend) erkennt den Wolfsruf als magisch, die Magierin (dank kritischer Fehler bei EW:Resistenz) hält den Ruf für den eines kleinen Hundes. Angst hatte keiner von beiden. (Nur der Tiermeister ist arg am überlegen, wie er sich bei Kämpfen / Angriffen von Wölfen verhalten soll) Diesmal erwischte es den Hauptmann der Wache, wurde schnell überwältigt. Nun ja, es schien Magie mit im Spiel zu sein und Begor vertraute der Wache, also wurden beide Gefangenen freigelassen. Der Hauptmann befragte den Söldner jedoch erst noch nach seinen Eindrücken und die klangen wie seine. Ende des ersten Spieltages (war leider etwas kurz) Fazit: Die Bessenen waren leichte Beute und konnten nicht viel Unheil anrichten. Manche Spieler mäkelten, das so viele Infos aber so wenig genaues. Nun ja, es geht halt um Mythen. Als Einleitung in Moravod / das Abenteuer fand ich es bisher gut. Und für die Kämpfer gibbet ja bald auch was zu tun .-) Es grüßt Nanoc der Wanderer
  25. Düstere Aussichten aus dem GB 43 kann zwischen "Die Haut des Bruders" und "Das Land, das nicht sein darf" gespielt werden. Wobei letzteres noch nicht erschienen ist (i.V.) Es grüßt Nanoc der Wanderer
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