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Lösen vom Gegner, Flucht & Verfolgung - Mit welchen Regeln spielt ihr?
MazeBall antwortete auf Leyna's Thema in Spielleiterecke
Ok, dann zurück zur Ausgangsfrage: Mit Hausregeln, da ich die gegebenen Regeln in diesem Fall als unrealistisch BEurteile... Gruß Marcell- 19 Antworten
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Lösen vom Gegner, Flucht & Verfolgung - Mit welchen Regeln spielt ihr?
MazeBall antwortete auf Leyna's Thema in Spielleiterecke
Meine spitzfindigen Spieler würden argumentieren, dass ihre Charaktere ja während der laufenden Runde zumindest eine Chance haben, zu merken, dass jemand flüchten will, gerade wenn er sich zufällig in ihre Richtung bewegt. Da alles zeitgleich geschieht, werden sie nicht einsehen, dass sich der flüchtende erst Ende der Runde bewegen darf, wenn sie bereits ihre Aktion vertan haben, da er sich ja de Facto die ganze Runde fliehend betätigt und sie werden u.U. einfordern, dass sie ihre Aktion so lange verzögern dürfen, bis sich der Flüchtende in ihren Kontrollbereich bewegt und ihn dann angreifen oder gar sagen "ich will dem Flüchtenden den Weg abschneiden, sobald ich etwas von seiner Flucht mitbekomme und mich in seinen Fluchtweg bewegen". In einer solchen Situation kommt man mit den von dir beschriebenen Regeln leider nicht sehr weit, wenn's nicht völlig unglaubwürdig werden soll... Gruß Marcell- 19 Antworten
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Erste Hilfe - Dauer der Regeneration
MazeBall antwortete auf MazeBall's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Moin! Ich denke, man sollte die Kirche im Dorf lassen und irgendwo eine Grenze zwischen Realismus und Umsetzbarkeit ziehen. Ich persönlich versuche, diese Grenze anhand dessen, was ich mir vorstellen kann, zu ziehen. In dem konkret genannten Fall kann ich mir vorstellen, was ein Schwerthieb für einen Schaden anrichtet und ich finde den LP/AP-Mechanismus konkret genug um mir vorstellen zu können, dass 2-3 Volltreffer mit dem Schwert einen ausgewachsenen Kampfboliden niederstrecken. Zur angesprochenen Thematik der Heilung: Mit Lazarettsimulation sollte das Ganze selbstverständlich nichts zu tun haben und ich persönlich würde wieder dort eine Grenze ziehen, wo ich ein Minimum an Realismus und ein Maximum an Spielbarkeit als gegeben ansehe. Ich kann mir vorstellen, dass ich meinem Spieler sage: "Die erste Hilfe war erfolgreich und du regenerierst die nächsten 5 Tage 2 LP statt einem LP pro Tag." Ich bin sicher, dass dies ein logistischer Aufwand ist, den der Spieler in seinem eigenen Interesse akribisch betreiben wird. Was ich mir NICHT vorstellen kann ist, dass ein paar Salben, Schienen und Mullbinden eine frische Fleischwunde so radikal auffangen, dass der Spieler danach im schlimmsten Fall binnen 10 Minuten wieder volle LP hat. Gruß Marcell -
Erste Hilfe - Dauer der Regeneration
MazeBall antwortete auf MazeBall's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Ich weiss, ich weiss... ...und ich tue's trotzdem immer wieder! Gruß Marcell -
Erste Hilfe - Dauer der Regeneration
MazeBall antwortete auf MazeBall's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Tss tsss, und das von einem Rollenspiel, das in so vielen anderen Bereichen an die Realismus-Pforte pocht - ich bin entsetzt! Also wir handhaben es als Hausregel so, dass die gewürfelten LP/AP erst nach 24 Stunden geheilt werden (und das ist schon unglaubwürdig), schliesslich handelt es sich nicht um eine magische Heilung und wenn mir mal eben einer ne Kerbe in's Bein schnitzt, ist das nunmal nicht mit ein paar Mullbinden wieder wettgemacht... Gruß Marcell -
Lösen vom Gegner, Flucht & Verfolgung - Mit welchen Regeln spielt ihr?
MazeBall antwortete auf Leyna's Thema in Spielleiterecke
Das heisst "realistisch betrachtet" kriegt der panisch flüchtende nur Schaden vom dem Gegner, aus dessen Kontaktbereich er sich in der Runde löst. Er bewegt sich am Ende der Runde und wenn er im Zug dieser Bewegung in den Kontaktbereich eines weiteren Gegners läuft, muss er stehenbleiben und sich nächste Runde erst einmal hauen lassen, bevor die Flucht weitergeht?! Finde ich total hirnrissig! Wenn er im Zuge dieser Flucht sagen wir mal an 4 Gegnern vorbeirennt, deren Kontrollbereich er passiert, um 10m entferntes Tor zu erreichen, braucht er demnach pauschalisiert 40 Sekunden um sein Ziel zu erreichen, oder übersehe ich da etwas? "Realistisch betrachtet" wird er wohl eine volle B laufen und jeder, dessen Kontaktbereich in dieser Laufaktion durchquert wird, darf hacken, sofern er kann und möchte...nach 10 Sekunden erreicht der panisch fliehende das Tor.- 19 Antworten
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Lösen vom Gegner, Flucht & Verfolgung - Mit welchen Regeln spielt ihr?
MazeBall antwortete auf Leyna's Thema in Spielleiterecke
Sofern er sich durch das Aufrücken nicht selber aus dem Kontaktbereich eines weiteren Gegners entfernt, ja... Wie ist das eigentlich? Laut DFR S.221 erhalten alle Gegner, die einen panisch flüchtenden angreifen, +4 auf ihren EW:Angriff. Nun schreibst du von Zusatzattacke. Dürfen auch Gegner, die in der Runde bereits agiert haben erneut zuschlagen, wenn ein panisch flüchtender ihren Kontaktbereich durchquert? Gruß Marcell- 19 Antworten
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Moin! Laut Regelwerk gibt eine erfolgreich angewendete erste Hilfe, die maximal 10 Minuten nach der Verletzung zum Einsatz kommt, 1W6 LP/AP zurück. Sofort??? Ich finde es schwer vorstellbar, dass der "Patient" umgehend nach der Versorgung die (beispielsweise) zwei Schwerthiebe oder Bogentreffer wegsteckt und aus regeltechnischer Sicht wieder frisch für neue Untaten ist. Ich könnte mir vorstellen, dass durch die fachmännische Versorgung die Regeneration beschleunigt wird und der Patient 2 LP statt 1 LP pro Nacht regenieriert (oder zumindest binnen 24 Stunden)... Wie handhabt ihr das? Gruß Marcell Moderation : Ich (Fimolas) habe den Titel übersichtlicher gestaltet (alter Titel: "Regeneration nach erster Hilfe"). Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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[Hausregel] Probleme mit sekundengenauen Kampfregeln
MazeBall antwortete auf MazeBall's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hmmm, warum dann nicht gleich richtig Kompliziert Unterscheiden in Aufstehen ohne Abwehr: (liegend) => 1+ 1x RK (xxx , wenn EW:AKrobatik gelingt) (kniend) => 1xRK/2 (xxx , wenn PW:Gw gelingt) Aufstehen mit Abwehr: (liegend) => 2+ 2x RK (xxx , wenn EW:AKrobatik gelingt) (kniend) => 1+1x RK (xxx , wenn PW:Gw gelingt) Aber das erinnert mich dann immer wieder an: Yo! Und wenn wir dann noch differenzieren, wie viele Gegner exakt abgewehrt werden müssen und ob es sich um eine Parade mit der Waffe (differenziert je nach Waffe, denn schwere Waffen schwingen langsamer!) oder um eine Ausweichbewegung handelt, haben wir das System im Nullkommanix ad Absurdum geführt!! -
[Hausregel] Probleme mit sekundengenauen Kampfregeln
MazeBall antwortete auf MazeBall's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Stören mich auch! Ich habe versucht, die Zeiten analog zum Regelwerk zu halten, damit eine möglichst geringe inkongruenz zwischen 10-Sek.-Raster und 1-Sek.-Raster entsteht und aufstehen ist halt nur erlaubt, wenn sich max. 1m bewegt wurde. Es gibt durchaus einige Aktionen, deren Zeitbedarf bei sekundengenauer Betrachtung fragwürdig erscheinen. Ich würde auch gerne mal mit "Guru Franke" detailliert diskutieren, warum er den Zeitbedarf diverser Handlungen so und nicht anders geregelt hat... Mir ist prinzipiell klar, dass man Zeitbedarf nicht pauschal regeln kann und je genauer man hinschaut, desto unglaubwürdiger wird das Geschehen...was zu einem echten Problem werden kann, je nachdem wie genau und kritisch die Spieler hinschauen! Dazu ein Beispiel aus einer aktuellen Diskussion unserer Gruppe: X: Ein "normaler" Angriff dauert ca. 5 Sekunden. Y: Das ist aber ganz schön lang für einmal zuschlagen. X: Es kann sich dabei auch um eine Reihe von Schlägen handeln. Je nach Gegnerzahl beinhaltet dieses Zeitfenster desweiteren auch noch Abwehr und Ausweichbewegungen gegenüber bis zu 3 Nahkampf und beliebig vielen Fernkampfattacken. Z: Ok, aber warum dauert ein Bogenschuss dann länger als ein Nahkampfangriff (7 Sekunden)? X: Na weil der Schütze einen Pfeil ziehen, auflegen, mit dem Bogen zielen und schiessen muss. Z: Aber ein Bogenschütze hat meist keine Gegner und muss nicht abwehren. Wenn das beim Nahkämpfer in den 5 Sekunden beinhaltet ist, warum fällt es beim Bogenschützen nicht ins Gewicht? etc. etc. In Endeffekt bleibt die ganze Diskussion um Kampfregeln IMMER eine Sisyphusarbeit, an deren Ende man noch verwirrter als am Anfang dasteht...und jetzt? Aufgeben? Alle Kampfsituationen friedlich lösen?? Oder weitergrübeln auf der Suche nach der eierlegenden Wollmilch Kampfsau... In dem Kontext wird auch klar, warum für "aufstehen" ein so langes Zeitfenster beansprucht wird: Man muss ja auch noch Zeit haben, um am Boden rumzurollen und Angriffen auszuweichen, etc. Ich finde deinen Vorschlag aber durchaus gelungen. Der Zusammehang zwischen Zeit und Rüstung gefällt mir! Gruß Marcell -
[JAVA Programm] Einkaufen leicht gemacht
MazeBall antwortete auf William MacRathgar's Thema in Material zu MIDGARD
Leider funktioniert der Link nicht, da die Seite nicht gefunden wird. Ein aktueller link zum Download der neusten Version wäre echt nett. Mittlerweile funzt der Link, habe mir gerade die aktuellste Version des Tools runtergeladen... -
[Hausregel] Probleme mit sekundengenauen Kampfregeln
MazeBall antwortete auf MazeBall's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Desweiteren haben wir gestern zur Verzögerung einen W4-1 statt dem W3 eingeführt, damit die Verzögerung auch 0 betragen kann. Leider kann ich meinen Eingangsbeitrag nicht mehr editieren um das zu übertragen!! Gruß Marcell p.s.: Besteht allgemein so wenig Interesse an sekundengenauem Kämpfen im Forum, oder warum der "enorme Besucherandrang"? -
[Hausregel] Probleme mit sekundengenauen Kampfregeln
MazeBall antwortete auf MazeBall's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Wir haben gestern gruppenintern diskutiert, ob ein Bogen/Armbrustschuss (max. 1m bewegen) tatsächlich länger dauert als ein Angriff mit Nahkampf- oder Wurfwaffe (bis zum B/2 bewegen). Wie ist diese Regelung legitimiert (wurde hier bestimmt an anderer Stelle schon diskutiert, oder)? Gruß Marcell -
[Hausregel] Probleme mit sekundengenauen Kampfregeln
MazeBall antwortete auf MazeBall's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
versteh ich das richtig, das ich 2 mal normal oder 3 mal überstürzt bzw. spontan in einer runde angreifen kann? Nope, es bleibt bei einem normalen Angriff pro Runde entsprechend dem Regelwerk. Verbleibende Sekunden verstreichen ungenutzt (in der Zeit wird gekämpf, gezaubert, ausgewichen, etc.)... Gruß Marcell -
[Hausregel] Probleme mit sekundengenauen Kampfregeln
MazeBall antwortete auf MazeBall's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
1 sek. = B/10 (sinnvoll gerundet), denn auch die langsamen SpFen (Gnome, Halblinge, Schwergerüstete, -beladene) müssen berücksichtigt werden. Klaro, 2m für Menschen und 1m für die ganzen "Kurzbeiner" oder "Vielschlepper", im Zweifelsfall fair runden. Warum nicht eine Runde = 10 sek. wie in den Regeln? Damit noch Raum für Bewegung bleibt (diese Aktionen sind möglich, wenn man sich maximal 1m bewegt hat!)... Bei maximaler Verzögerung (3 Sek.) kann man sich so als Mensch noch 2m bewegen, bei gelungener Gw(RW)-Probe sogar bis zu 8m. In dem Fall verhilft die Mikroperspektive dem Spieler zu einem marginalen Vorteil. Auf den 2. Blick fände ich aber 7 Sek. besser, da so die Gefahr besteht, sich bei maximaler Verzögerung garnicht mehr bewegen zu können...wird geändert! Pro Abwehr oder für alle? Für alle. Danke. Ist mir auch für jede Runde zu kompliziert, aber es gibt uns die Möglichkeit, bei Bedarf in eine schlüssige Mikroperspektive zu wechseln, die nicht zwangsläufig Vorteile bietet (im 10-Sek. Makro entfällt der PW:Gw (RW) und damit die Gefahr der Verzögerung, was diese Variante unter Umständen sogar attraktiver macht). Sonst will jeder nur noch im 1-Sek. Raster spielen um Vorteile herauszuschlagen... -
Moin! In unsere Gruppe sind jüngst hitzige Diskussionen über die Handhabung sekundengenauer Kampfrunden entstanden, da uns die Regeln in diesem Bereich nur unzureichend ausdifferenziert erscheinen. Insbesondere, wenn man versucht, die Regeln für Standardkampfrunden aufzusplitten, werden gewisse Aktionen schnell unlogisch. Wir sind gerade dabei, gewisse Mechanismen für uns zu entwickeln, in denen die Abfolge Bewegung-Aktion gänzlich aufgelöst wird und sämtliche Aktionen von einem 10-Sekunden-Zeitkontingent abgezogen werden (...kennt noch jemand "Ufo- Enemy Unknown"? In der Art.). Die "Ticks"-Regelung bei AD&D liefert da auch gute Ansätze. Ziel ist es, eine sekundengenaue Regelung zu finden, die in Ausnahmefällen exaktere Mechanismen bietet, aber das 10-Sekunden-System nicht hoffnungslos übervorteilt. Habt ihr euch schon einmal damit beschäftigt und könnt hier etwas beisteuern? Bisherige Ansätze wären: Am Anfang der Runde PW:Gw (oder RW je nach System), bei Misslingen 1W3 Sek. Verzögerung. Man darf wie gehabt nur einmal pro Runde angreifen oder zaubern. Beidhändige oder gefochtene Angriffe, Rundumschläge, etc. finden in der gleichen Zeitspanne wie normale Angriffe statt. Bewegung: 2m => 1 Sek. (bzw. B/2 => 5 Sek.) Aufstehen (liegend) => 9 Sek. (5 Sek., wenn EW:AKrobatik gelingt) Aufstehen (kniend) => 6 Sek. (3 Sek., wenn PW:Gw gelingt) Aktion: Trank ziehen & trinken => 10 Sekunden sorgfältig zielen => 7 Sekunden Angriff mit Schusswaffe => 7 Sek. Waffe wechseln oder aufheben => 6 Sek. (4 Sek. wenn PW: Ge/2 gelingt) Konzentriert abwehren => 5 Sek. Geschossen ausweichen => 5 Sec. Handgemenge einleiten => 5 Sek. Angriff (normal) mit Nahkampf/Wurfwaffe => 5 Sek. Angriff (spontan) => 4 Sek. Angriff (überstürzt) => 3 Sek. Waffe ziehen => 3 Sek. Waffe fallen lassen => 1 Sek. Zu den Zaubern ist zu sagen, dass wir nach Hausregel 1 Sekunden Zauber am Anfang der Runde, 5 Sekunden Zauber bei RW/Handlungsrang und 10 Sekunden Zauber am Ende der Runde casten lassen. Da wir Midgard Zauberer ohnehin für relativ benachteiligt halten, müssen sie zwar ihren Zaubervorgang am Anfang der Runde beginnen, können danach aber (wenn ihnen der PW:Gw/RW gelingt uneingeschränkt) normal handeln. Zauber: 1 Sec. Zauber => 1 Sec. 5 Sec. Zauber => 5 Sec. etc. Gruß Marcell p.s.: Ich bin sicher, da muss noch an der internen Balance geschraubt werden....
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Moin! Ich habe es im Endeffekt gelöst, indem ich den Kampf vorgezogen habe. Die Orcs tauchten kurz nach den Zwergen, also etwa eine halbe Stunde nach Ankunft der Gruppe in Eaglestone auf. Ich habe die NSCs zu Gunsten einer blutigen Auseinandersetzung fahrlässig handeln lassen, denn sie haben gemeinsam mit den Kutschern die Wirtschaftsgebäude durchsucht, während die SpF den Turm inspizierten und keine Wachen aufgestellt. Inmitten der Aufregung über das Auftauchen der Zwerge (die eine der SpF angegriffen haben, weil sie sie für einen Plünderer hielten) bemerkte dann ein Kutscher Geräusche von jenseits des Tores (die Orcs durchsuchten die zurückgelassenen Wagen) und als der Zwerg der Gruppe am Tor entdeckte, wer zu Besuch kommen wollte, folgte ein kurzes Scharmützel um das Tor, welches die Gruppe zu schliessen versuchte. Sie unterlagen und zogen sich in den Burghof zurück, wo es zum großen Kampf kam. Keiner der 25 Orcs überlebte und die letzten Flüchtenden wurden mit Pferden gejagd und zur Strecke gebracht. Anschliessend entbrannte eine hitzige Diskussion über die fahrlässige Handlungsweise von Mewyn MacRathgar und ich vermute, dass die Gruppe hier auch ohne Robert Quirtham's Entschluss nach Twineward zurückzukehren, zerbrechen wird. Der nächste Spielabend wird es zeigen... Gruß Marcell
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Die Binge kann sich aufgrund des zeitlichen Rahmens (die Zwerge kamen erst am Mittag des vorherigen Tages in Eaglestone an) nicht mehr als eine halbe Tagesreise, wohl eher ein paar Reisestunden entfernt befinden... Gruß Marcell
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Moin! Mir stellt sich gerade beim lesen eine Frage zum Abenteuer, auf die ich keine Antwort finde. Vielleicht kann mir jemand helfen: Die beiden Zwerge Bedvinal und Thorgrim sagen, dass sie in einer nahegelegenen Binge ein paar befreundete Zwerge besucht haben, während Eaglestone überfallen und Brianndra entführt wurde. Kurz darauf verabschiedet sich Robert Quirtham nebst Kutschern und Söldnern und nur die Spieler bleiben mit der Schamanin, ihrer Leibwache und den zwei Zwergen zurück. Kam eure Spielgruppe an dieser Stelle nicht auf die Idee, in der nahegelegenen Binge Hilfe zu erbitten? Wenn ja, wie seid ihr damit umgegangen? Eine weitere Ungereimtheit scheint mir folgendes zu sein: Es klingt im Text so, als würden die 4 Wagen des Treks erst einmal vor dem Tor der Feste stehenbleiben, bis der ganze Laden durchsucht wurde. Abends tauchen dann die Orcs auf und marschieren unbesorgt durch das offene Tor in die Fest, wo es zum Kampf kommen soll. Wenn nun aber der Wagenzug vor dem Tor steht, sind die Orcs doch gewarnt und werden sicherlich nicht unvorbereitet in den Kampf gehen!?! Eventuell werden sie sich erstmal zurückziehen, Späher ausschicken, Verstärkung holen, etc. Wenn der Wagenzug hingegen in die Feste verlagert wird, kann man wohl kaum davon ausgehen, dass die Spieler das Tor der Feste nach einem solchen Massaker einfach offenstehen lassen. Auch in diesem Fall werden die Orcs stutzig werden wenn sie auf das vermeintlich offenen - nun aber verschlossene - Tor stoßen und auch erstmal Späher aussenden oder Verstärkung holen. Ebensowenig kann ich mir vorstellen, dass der Trek direkt mit allem Wagen in die Feste einfährt (dann müssten sie ja über die ganzen Leichen drüberrollen). Auch in diesem unwahrscheinlichen Fall würden wohl kaum die Tore offengelassen werden. Langer Rede kurzer Sinn: ich kann mir nur sehr schwer ein Szenario ausmalen, in dem die Orcs arglos durch ein offenes Tor geschlendert kommen. Wie lief die Szene bei euch ab? Gruß Marcell
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5+1 ist für mich bei regelmässigen Gruppen die Obergrenze. Unsere Spieler brauchen alle viel Raum für ihre Charaktere und selbst bei 5 Leuten kommen manche noch zu kurz... Mehr Spieler lasse ich nur in Ausnahmefällen zu, z.B. für einmalige Events mit Gastspielern... Gruß Marcell
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Stimmt, sowas hilft wirklich sehr ja wieviele Leute seit ihr denn ? Also was heisst bei euch "voll" ? Na ja, was soll man machen. Ich leite momentan für 5 Spieler und alles darüberhinaus ist mir aufgrund zahlreicher Erfahrung zu stressig, abgesehen davon, dass alle an Spielanteilen zu kurz kommen...sorry. Gruß Marcell
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Hi! Wir spielen seit geraumer Zeit in Freiburg, aber unsere Gruppe ist leider vollständig im Moment... Gruß Marcell
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Herrlich kitschig und pathetisch: Dragonforce - Through the fire and flames
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Moin! Wir haben das Abenteuer gestern zu Ende gespielt. Die Gruppe fand die Story insgesamt schön, hat sich jedoch sehr über die Tatsache geärgert, dass die Charaktere in den "bedeutungsschwangeren" Seemeister-Abenteuern teilweise gar keine Chance haben, auf die Gesamthandlung Einfluss zu nehmen oder zu durchschauen, was eigentlich gespielt wird, weil alles handlungsrelevante doppelt und dreifach abgesichert ist (z.B. die Geheimpapiere im "blauen Haus" in zweifacher Ausfertigung). Sie fühlten sich daher oft als willenloser Spielball fremder Mächte. Insgesamt hat mit das Abenteuer als SL Spaß gemacht, auch wenn es an manchen Stellen arg an Motivation und Orientierung für die Spielgruppe mangelt. Die Spieler wären zum Beispiel um ein Haar vor lauter Verzweiflung nach Urruti gereist, um die Quelle der Umwandlung zu suchen. Ich musste sie förmlich mit abschreckenden Horrorgeschichten bombardieren, bis sie von der Idee abgelassen haben (was ich auch verstehen kann, da es an dem Punkt keinen Anhaltspunkt gibt, warum man ausgerechnet in Schamat nach einer Heilerin suchen sollte). Sehr schön war die Schlacht gegen die Khalidani am Lager der Sphinx, wo die Gruppe sich nach Leibeskräften gewehrt hat und erst den Rückzug angetreten hat, als sie noch locker 10 Khalidani in den Tod gerissen hatten. Gruß Marcell
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
MazeBall antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielsituationen
Mein Zwerg Glod Glodsson badete dereinst im frisch sprudelnden Drachensaft. Der aufsteigende Dampf wurde geflissentlich ignoriert, die darauffolgenden 22 LP Schaden incl. sofortigem Tod nicht mehr... Gruß Marcell- 359 Antworten