Hm, Fleißarbeit wurde schon erledigt. Das ist natürlich blöd, denn das kann ich wesentlich besser als Ideen sammeln
Was mir so einfällt:
Eine solche Beschreibung ist zwar kein Abenteuer, aber letztlich sollen darin vorkommende Ideen entweder die Fantasie des Spielleiters anregen und somitin Abenteuern vorkommen oder zu solchen werden oder als Fundament/Schauplatz für ein Abenteuer dienen. Dementsprechend sollten keine ereignislosen, langen Strecken vorkommen und einige Ideen auch Abenteuerpotenzial bieten. Orte, Pflichten und Gebräuche sollten auch für Abenteurer interessant sein und ihnen vielleicht auch etwas das Leben erschweren...
Die Pilgerstrecke von Nihavand bis nach Ormudagan beträgt 400km. Das wären vielleicht 8, eher mehr Tage.
Gibt es eine vorgeschrieben Kleidung?
Ein See kurz vor der Stadt, in dem Haomastra gebadet hat (oder auch ein bisschen was actionreicheres, z. B. könnte er irgendein Ungeheuer besiegt haben oder der See besteht der Legende nach aus seinen (warum auch immer vergossenen) Tränen) und in dem sich rituell gewaschen wird, bevor man die Stadt betritt
heißt die Tausendjährige Zeder eigentlich Tausendjährige Zeder, weil sie in etwa 1000 Jahre alt sein müsste - oder aus einem anderen Grund?
Sicherlich werden hunderte Souvenirs verkauft... Abbilder des Drachenbaums? Das ist das erste, das mir einfällt
Magie ist auf dem Weg verboten
Die meisten Pilger versuchen sich entweder auf dem Weg oder in Ormudagan auf unterschiedliche Arten zu verewigen
Manche lassen dafür einen persönlichen, bedeutenden Gegenstand zurück. Es heißt... Ja, was heißt es? Dass der Gegenstand im Jenseits auf einen wartet? Dass die Kraft, die ihm durch die Bedeutung innekommt, Ormut unterstützt? Da hab ich noch keine zündende Idee
Jedenfalls laut der Karte in Midgard Die Welt muss der Marun überquert werden. An der Überquerungsstelle wird ein Stofffetzen dem Wasser übergeben und so zurück zur Stadt getragen. Vielleicht wollte man damit einst der Familie zur Verstehen geben, dass man es bis hierher geschafft hat? Früher wurden dafür Stofffetzen der eigenen Kleidung genommen, doch haben einige Händler begonnen besonders verzierte und edle Stoffstücke zu verkaufen
Zudem liefert der Haddsch einige Ideen:
Verschiedene Stationen, zum Beispiel Gott um Vergebung bitte, die rituelle Teufelssteinigung, Opfern eines kleineren Tieres (und speisen der Armen damit)
Abrasieren der Haare als Zeichen eines neuen, sündenfreien Lebensabschnitts
Überfälle, u. A. durch Sekten
Verbot des Betretens der heiligen Stadt für eine Glaubenssplittergruppe, da sie nicht als vorwertige Gläubige angesehen werden