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Mike

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  1. Hallöchen, grundsätzlich sind solche Doppelcharaktere nicht vorgesehen. Weder bei Zauberern noch bei Kriegern. Den Söldner/Assasinen gibt es also z.B. auch nicht. Ein Krieger kann zwar Wissen von Magie lernen, zum Doppelcharakter wird er dadurch meines Wissens aber nicht. So komisches Zeug gibt es nur bei diesen seltsamen Elfen nice dice Mike Merten
  2. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Serdo am 12:27 pm am Juni 23, 2001 Im Laufe des Abenteurerlebens würden sich dann zwangsläufig viele kleine "Schatznester" ergeben, ähnlich den Nussreserven von Eichhörnchen im Winter. </span> Deine Szenario-Idee, die hieraus entstand, kann man hervorragend umdrehen: Die Combo (zu der auch ein Zwerg gehört), findet einen Schatz - "an der Biegung des Flusses". Das Zeug wird verbraten - zum Lernen, für Heiltränke, bessere Waffen, was auch immer. Kurze Zeit später muß einem auf der Combo das Leben gerettet werden. Dies vollbringt ein bisher unbekannter Zwerg, der tottraurig ist. Die Combo fragt nach und bekommt heraus, daß jemand einen Teil seines Hortes geklaut hat ... Und nu? Keine Ahnung. Wäre zum Glück das problem der Spieler, nicht des Spielleiters. nice dice Mike Merten
  3. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sir Killalot am 9:50 pm am Juni 22, 2001 Ab gesehen davon hatte die Figur eine Chance, sie hätte nur kritisch abwehren müssen.</span> Ist das jetzt ein Aufruf an die Spieler zum Mogeln? Mir ist nicht bekannt, daß es irgendeine Entscheidung gibt, mit der man die Wahrscheinlichkeit für eine kritische Abwehr verbessern kann. Also bleibt es dabei, daß das Opfer keine Einflußmöglichkeit hat. Mag ja wohl sein, daß das anderen Leiten Spaß macht - mir nicht. Und: Was ist sinnvoller daran, die 20/100 so zu belassen, wie sie ist, sie dann aber als SpL zu ignorieren, als sie mit einer Auswirkung zu versehen, die ähnlich verheerend wirken kann, aber nicht ignoriert werden muß? nice dice Mike Merten
  4. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 3:37 pm am Juni 22, 2001 Die meisten SL vergessen bei Fähigkeiten wie schleichen und Schlösser öffnen die Modifikationen. </span> Modifikationen? Welche Modifikationen? Schlösser öffnen, Fallen entdecken etc. kennen keine explizite. Schleichen? Jau, die bringen's! Beschlichener trägt Helm => +2 Beschlichener ist durch konzentrierte Beschäftigung oder Gespräch abgelenkt => +4 Laute Geräuschquellen in der Nähe => +2 Wenn alle drei Dinge zusammen kommen, wozu soll man dann überhaupt noch schleichen? Mit den mehrfachen Versuchen bei Schlösser öffnen hast Du natürlich recht. Beim Entdecken von Fallen würde ich die allerdings nicht zulassen. nice dice Mike Merten
  5. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Markus am 2:35 pm am Juni 22, 2001 @Mike Der Erfolgswert nach +12 kann aber nur noch über PPs erhöht werden (oder täusche ich mich?). Dazu muß man erst mal einen kriegen und dann hat man noch 5% Chance das er auch wirkt. Bis du damit auf +16 kommst bist du ein alter Opa oder machst den ganzen Tag nix anderes, wobei PPs natürlich nur beim sinnvollen Einsatz im Abentuer vergeben werden. </span> Richtig, am Ende geht es nur noch über PP. Wenn man Schleichen sinnvoll anwendet, dann kommt man auf die Dauer auch an PP. Bei Ge100 kannst die Figur dann sogar bis +18 lernen. Die Maximal-Stufe finde ich absolut in Ordnung, auf keinen Fall zu niedrig (die +12 sind einfach sachlich falsch). Etwas ganz anderes sind natürlich die miesen Erfolgschancen bei Figuren niegdrigeren Grades. Ich sehe zwar ein, daß es schwieriger ist, gut zu schleichen als gut zu reiten oder zu schwimmen. Aber bei den letztgenannten Fertigkeiten kann eine Figur bei der Erschaffung schon ein +17 erreichen! Gegen eine Änderung für die niedrigen Grade hätte ich also nichts einzuwenden. nice dice Mike Merten
  6. Interessante Fragen. 1) Weil's in den Regeln steht. Oh - übersehen - der Zwerg kennt die Regeln ja nicht. Also: Weil das später die Grabbeigaben werden. Er gibt dann Mahal das zurück, was er vorher von mahal bekommen hat. Bei DSA geklaut? Mag sein. Nur weil DSA drauf steht, muß es nicht schlecht sein. 2) Nein. siehe 1 3) Nein 3b) Nein. Dafür sind Zwerge zu vorsichtig. Er möchte mach seinem Tod Mahal recht viel zurückgeben. Meine Zwerge sammeln übrigens primär Edelsteine und Schmuck. GS sind zu ... profan. 4) Wenn mir der SpL erklärt, wie bei einem umherreisenden Zwerg die Sicherung aussehen könnte, dann vielleicht. Wenn mein Zwerg keine Möglichkeit der Sicherung bekommt, dann ist das der beste Weg, mich als Spieler loszuwerden. Bei mir als SpL treffen Zwergen-Abenteurer ab und zu vertrauenswürdige Zwergen-Wander-Priester. Denen kann man was mitgeben, was die dann auch in der heimatlichen Binge abliefern. Laut Regeln sind die Bestandteile des Hortes eigentlich in dem Augenblick off-play, wo der Spieler sagt, daß irgendetwas ab jetzt zum Hort gehört. Ist in der Form natürlich irgendwie blöd. Muß der Zwerg den Krempel aber mit herumschleppen, muß der SpL 'ne gute Idee haben, warum dem Zwerg der Hort nicht geklaut werden. Taugt nichts. Daher meine Hilfslösung mit den Wanderpredigern. nice dice Mike Merten
  7. Wer meint, daß er es problemlos alleine mit 4 Bauern aufnehmen kann, dem wird es auch nichts nutzen, wenn er nach einer 20/100 eines Bauern erst ein paar Stunden bewußtlos ist, bevor er stirbt ... Und während man sich um den Bewußtlosen kümmert, ist man ein gutes Angriffsziel. Ich bin mir nicht sicher, ob das Leben der Abenteurer bei 20/100 => Bewußtlos für x Stunden wirklich leichter ist als bei 20/100 => Tod nach x Kampfrunden. nice dice Mike Merten
  8. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 12:45 pm am Juni 22, 2001 Hornack, der wegen des angeblichen Maximums von +12 nochmal nachlesen muß</span> Nö, können auch andere: Buch der Begegnungen: maximaler Erfolgswert +16 Mike
  9. Hallo Birk, was meinst Du mit "die 100 sei kostbar"? Wird sie von den Abenteurern erwürfelt, fällt damit auch nach der Änderung ein Gegner für den Rest des Kampfes aus. Wird der Kampf gewonnen, stirbt dieses Opfer halt etwas später als bei den bisherigen Auswirkungen der 100. Geht der Kampf verloren, dann ist sowieso alles egal. Mehr oder weniger. Eine echte qualitative Änderung der Regeln kann ich da nicht erkennen. Ganz anders sieht es aus, wenn ein Abenteurer durch die 20/100 getroffen wird. Ich stelle mir da folgende Situation vor: Der Gruppe wird in einer Stadt von ein paar Halbwüchsigen aufgelauert (Mutprobe). Erster Schlag: 20/100. Der SpL, der dann sagt: "Tja, Du konntest zwar gegen den Angriff nichts tun, Du hast also überhaupt nichts falsch gemacht, aber trotzdem bist Du jetzt tot.", diesen SpL sollte man meiner Meinung nach an die Wand stellen, vierteilen und dann am höchsten Baum aufhängen. Selbst bei einer unprovozierten Kneipenschlägerei kann das beim ersten Schlag passieren. Diesen Satz "Sorry, Du bist jetzt tot" finde ich dann absolut ... kontraproduktiv. Die Panik bei den Gefährten (wie können wir den jetzt retten?) - das ist Rollenspiel! nice dice Mike Merten (Geändert von Mike um 3:37 pm am Juni 22, 2001)
  10. Technisch möglich: Sicherlich. Aber 4 Scheiben zu je einem viertel Quadratmeter haben gegenüber einer Scheibe mit einem Quadratmeter einen Riesenvorteil: Wenn eine bricht, braucht man nur einen viertel Quadratmeter ersetzen. Wobei ich vermute, daß größere Scheiben im Schnitt auch öfter brechen ... Man müßte also nicht nur reich sein, sondern auch noch verschwenderisch. nice dice Mike Merten
  11. Hallo Argol, wo soll das in den offiziellen Regeln stehen? Etwas Midgard 2? Bei M3 habe ich grade im Buch der Begegnungen nachgeschaut. Da habe ich so etwas nicht gefunden. Auch gibt es den Bonus bei Midgard 3 einfach nur für Fertigkeiten. Eine Unterscheidung (Wissens-, Bewegungs- ...) gibt es in dem Zusammenhang nicht. nice dice Mike Merten
  12. @Argol: Posaunen? Hörner? Da wirst Du wohl recht haben. Mit altsteinzeitlichen Flöten kenne ich mich besser aus ... Aber Stahl "außerhalb der Epoche"? Ich lese immer wieder, Damaszener-Klingen wären besonders geschmiedete Stahl-Klingen. Selbst die Wickinger sollen die gehabt haben ... Stahl wäre also wohl doch vorhanden. Mike
  13. Hmmm ... wie wurden denn dann Posaunen u.ä. hergestellt? nice dice Mike
  14. Suppa! Endlich darf ich mal wieder! Gildenbrief 27: "Frage: Elfen haben eine Mindestintelligenz von 61 und sie müssen am Anfang "Wahrnehmung" (Mindestintelligenz: 81) erlernen. Wie ist ein Elf mit einer Intelligenz zwischen 61 und 80 zu behandeln? Antwort: Ein dummer Elf muß auf die "Wahrnehmung" verzichten. Die vorgegebenen Fertigkeiten dienen nur dazu, Spielfiguren für wenige Lernpunkte die Fähigkeiten zu geben, die für die Rasse typisch sind." nice dice Mike Merten
  15. Nichts zu danken. Wir helfen doch gerne. Vor allem, wenn wir die Chance sehen, jemanden mit Antworten zu erschlagen ... Mike
  16. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 2:36 pm am Juni 21, 2001 @Mike Sag ich doch Aran/Eschar, KanThaiPan und die Küstenstaaten sind Entwicklungstechnisch weit genug vorangeschritten für Brillen Viele Grüße hj</span> Siehe Posting von 2:05 pm
  17. Grade habe ich dazu was im Netz gefunden (einfach unter fireball.de "+mittelalter +brille"): "Die Augenheilkunde gilt schon seit der römischen Kaiserzeit als eigenständiges medizinisches Fachgebiet. Die Ärzte hatten spezielle Instrumente um ihre Operationen durchzuführen. Sehhilfen waren noch unbekannt. Erst nach der Übersetzung eines arabischen Werkes von Ibn Al - Haitham, der im Zusammenhang mit der Sehschwäche auf die vergrößernde Wirkung von Linsen hinwies, wurden Berylle ( daher der Name Brille ) und Quarze geschliffen, die man direkt auf einen Text gelegt als Vergrößerungshilfe zum lesen nutzen konnte. Zuerst nutzte man diese Lesesteine dann an einem Stiel, den man sich zwischen Augen und Text hielt. Später dann, im 13. Jh. wurde in Oberitalien der Zusammenschluss zweier Gläser mit einem Niet, den man sich auf die Nase klemmen konnte, die Brille erfunden. Als nächstes folgte die Bügelbrille, auch noch mit konvex geschliffenem Glas, also nur um die Alterssichtigkeit zu beheben. Ab etwa 1450 schliff man dann auch konkav, um auch die Kurzsichtigkeit zu behandeln." <a href="http://www.geocities.com/tamlien_2000/medizin_2.htm Ein" target="_blank">http://www.geocities.com/tamlien_2000/medizin_2.htm Ein</a> Bild habe ich aber auch gefunden: <a href="http://www.augen.de/German/Brille_u_linsen/zeiss-museum.html nice" target="_blank">http://www.augen.de/German/Brille_u_linsen/zeiss-museum.html nice</a> dice Mike Merten
  18. Brillen? Da war doch was im Film "Der Name der Rose". Ich versuch's mal zu beschreiben: Die beiden Linsen jeweils in einem Metallrahmen mit ca. 3 cm langem Stiel. Die beiden Stiele dann duch ein Scharnier miteinander verbunden. Wollte man durch die Brille schauen, mußte man sie sich vor die Augen halten. Zum Tragen war diese Brille also nicht gedacht, "nur" als reine Lesebrille. In den von hj genannten Ländern würde ich die als SpL auch sofort zulassen. nice dice Mike Merten
  19. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 9:57 pm am Juni 18, 2001 Quote: <span id='QUOTE'> Denn netten kleinen Todlosen von nebenan haben die MIDGARD-Macher kaum geplant, sonst wäre er neben Elfen und Zwergen in der Sparte gelandet und nicht im Bestiarium. Oder? Marek </span> Ähhh ... bei mir finden sich im Bestiarium auch Elfen und Zwerge. Also doch der "nette Todlose von nebenan"? ;-) Mike
  20. Hallo Wiszang, an dieser Stelle sollte es eigentlich mehr um die "regelphilosophische Grundlage" von Regelanwendung gehen. Die Diskussion über den AP-Verbrauch war da eigentlich nur der Aufhänger und das konkrete Beispiel. Aber zu Deiner konkreten Frage: Als SpL lasse ich bei soetwas nur Zauberkunde zu, nicht Tierkunde. TK sagt etwas über Verhalten, Vorkommen ... nicht aber darüber, wie die Viecher auf Magie reagieren. Nach meinem Verständnis. Bei einem gelungenen Wurf würde ich dann mit (Grad minus 1) plus W3 antworten. nice dice Mike Merten
  21. Zum kritischen Treffer am Auge kann ich nichts sagen. Da fehlt mir jegliches medizinisches Wissen. Aber zu Deinem anderen Vorschlag: Realistisch mag so etwas sein. vergrößert es aber auch den Spielspaß? Das wage ich zu bezweifeln. Zumindest, was mich angeht. Ohne den PW:Kon würde ich das für eine echte Alternative zur 100 halten. Bei der nervt mich die Tatsache, daß man als Spieler keinen Einfluß hat, und daß auch niemand in der Gruppe reagieren kann. Beides zusammen empfinde ich als absolut spaßtötend. Deine Alternative statt der normalen Auswirkung der 100 hätte aus meiner Sicht folgenden Vorteil: Die Gruppe hat die Möglichkeit, diese Figur noch zu retten. Dadurch kommt es selbst bei einer 100 des Gegners immer noch darauf an, was die Spieler machen. Und das ist für mich Rollenspiel: Der SpL schmeißt die Figuren in bestimmte Situationen, die Spieler versuchen, damit klarzukommen. nice dice Mike Merten
  22. Hallöchen, die Diskussion über den AP-Einsatz beim Zauber "Schlaf" ist für mich nun endgültig an einem Punkt, der für mich nur noch auf einer Metaebene zu klären ist. Das Problem ist ja, ob man mittels einer Wissensfertigkeit etwas über die notwendigen AP erfahren kann. Einige Leute scheint es zu stören, daß man dafür etwas über den Grad des Wesens erfahren müßte. Richtiger weise stellen sie dabei fest, daß den Abenteurern der regeltechnische Begriff des Grades aber unbekannt ist. Meiner Meinung nach kleben diese Leute zu sehr am Regeltext. Der formale Bezug auf die Regeln ist meiner Sicht nach typisch für Brettspiele (dort orientiere ich mich mit meinen Entscheidungen, was ich tue, nicht an irgendeinem Realismus, sondern ausschließlich an den Buchstaben der Regeln). Als ein Merkmal der Rollenspiele habe ich immer angesehen, daß es dort mehr um den "Geist der Regeln" geht als um deren Buchstaben. Wie kann sich dieser "Geist der Regeln" nun aber zeigen? Bei AD&D ist es so, daß sich alle möglichen Werte einer Figur ändern, wenn diese einen neuen Grad erreicht. Bei MIDGARD ist dies normalerweise nicht der Fall. Wenn ich nun feststellen würde, daß sich bei der Gradsteigerung auch Werte ändern, an die ich vorher nicht gedacht hatte, dann wundert mich das nicht, da es dem "Geist der Regeln" bei AD&D entspricht. MIDGARD hingegen ist eigentlich etwas anders gestrickt. Und doch - siehe da - nur weil die Figur jetzt ein paar GFP mehr hat (und damit einen neuen Grad erreicht), ändern sich Werte. Und zwar die AP, die ein Zauberer benötigt, um die Figur z.B. in Schlaf zu versetzen. So ganz paßt das für mich nicht zu MIDGARD. Das bestätigt mich aber als Indiz bei einer bestimmten Theorie, die ich entwickelt habe: Vor langer Zeit stellt sich für die MIDGARD-Macher die Frage, wie das mit den AP bei Schlaf geregelt werden soll. Sie wollten eine Regelung, die einfach zu handhaben ist, und die stimmig in die sonstigen Regeln paßt. Dabei stellten sie fest, daß der Grad ein brauchbares Mittel ist, diese AP festzulegen. Je stärker das Wesen ist, desto mehr AP braucht man, und jedes Wesen hat bereits einen Grad. Um noch mal auf den Anfang zurück zu kommen: Aus meiner Sicht ist es wichtiger, was die Regeln meinen, als das, was sie sagen. Um aber Mißverständnissen vorzubeugen: Gute (Rollenspiel-)Regeln zeichnen sich dadurch aus, daß in 99,99% aller Fälle gemeintes und gesagtes identisch sind. Die MIDGARD-Regeln gehören für mich dazu. Aber manchmal ist das eben anders. Meiner Meinung nach z.B. bei der Frage, ob man über einen EW:Wissensfertigkeit herausbekommen kann, wieviele AP man einsetzen muß, um z.B. einen Hai einschlafen zu lassen. nice dice Mike Merten
  23. Nicht jeden Abschnitt. Mea culpa. Aber auswendiglernen werd' ich's nie!! ;-) Und wenn wir statt desses eine "Magieresistenzklasse" einführen? Möglicher Regeltext: "Die Magieresitenzklasse gibt an, wieviele AP mindestens eingesetzt werden müssen, damit eine Zauberformel wie z.B. Schlaf grundsätzlich wirken kann. Die Magieresistenzklasse entspricht dem Grad des Wesens." Dann würde der EW:Wissensfertigkeit keine Auskunft mehr über den Grad geben, sondern über die Magieresistenzklasse. Daß die auch dem Grad entspricht, wäre dann (gewollter) Zufall. Schließlich hätte man ja auch einen anderen Parameter wählen können. Ich habe keine Probleme damit, wenn jemand sagt, mit Wissensfertigkeiten kann man nichts über Grade von Wesen erfahren. Aber - daß alleine die Tatsache, daß man sich bei MIDGARD für den Grad als Parameter für den Einsatz von AP bei Schlaf, Zähmen etc. entschieden hat - daß diese Tatsache schon ausreichen soll, daß ein Magier nicht aus erlernten Fremdwissen (Bücher, Vorträge ...) ableiten kann, das irritiert mich. Wie schreibt Marek: "Alles gleich durch einen EW zu erfahren, wäre manchmal zu einfach. Wahre Erfahrung gibt es nur beim Rollenspielen selbst... " Grundsätzlich kann man dem nicht widersprechen. Allerdings darf man das auch nicht übertreiben, denn sonst werden _alle_ Wissensfertigkeiten überflüssig. nice dice Mike Merten
  24. Also, in meinem letzten Posting meinte ich ausschließlich den Abenteurertyp Gelehrter, nicht den Beruf. Leider ist auch dieser Begriff bei MIDGARD doppelt besetzt ... nice dice Mike Merten
  25. Obwohl man bei mir durch Würfel ja an passende Informationen kommen könnte - in dem von Dir geschilderten Fall würde ich das Würfeln wahrscheinlich auch für sinnlos halten. Ich nehme an, Raynor ist kein Zauberkundiger, auf jeden Fall keiner, der den Zauber Macht über die belebte Natur beherrscht (leider fehlt dazu jeglicher Hinweis). Deshalb wüßte ich auch nicht, warum er einem Zauberer da passende Tips geben könnte. Die Grade sind ein Begriff, von dem die Figuren nix wissen. Ein zweiter Zauberer, der diesen Spruch auch kann, hätte durch einen Würfelwurf eventuell antworten können: "Also meine Erfahrungen mit ähnlichen Wesen sagen mir, daß man da jetzt wohl nur wenig Energie, also 2 AP, eingesetzt werden sollte." Würfelwurf alleine bringt nix. Schließlich wäre es hier um eine Information gegangen, die Wissen über Tiere mit Wissen über Magie verbindet. Tierkunde alleine hilft da wenig. nice dice Mike Merten
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