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Cheesus

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Everything posted by Cheesus

  1. Vielen Dank für die ganze Antworten:) Was ich bisher nicht bedacht habe ist, dass die Leute evtl. nicht hingehen, aber nachschauen und somit die Abenteurer wiederekennen. Wie schnell und ob eine Stadtwache kommt hängt dann definitiv von der Stadt, der verfügbaren Einheiten und Gegenteiligen Partei ab. (Vlt haben diese Unterstützer, wie eine Diebesgilde oder Freunde bei adligen Halbstarken). Der Aspekt der hier häufiger durchgeklungen ist, dass sich die Stadtwachen eher nicht mir bewaffneten Abenteurer anlegen kann ich nachvollziehen. Ich denke da hängt es auch vom Grad, der Bewaffnung und Wertetechnisch evtl. auch von der Pa ab. Und natürlich wie trainiert die Nachtwächter sind. Eine allgemeine Antwort auf meine Frage scheint es nciht zu gaben. Was Irwisch sagt habe ich auch schon häufiger gesehen. Sc verziehen sich nicht immer nach dem Kampf, von daher finde ich es realitisch, dass spätestens danach jemand nachschauen geht. In Dungeon hingegen ist es ja oft so gedacht, dass die Sc die Räume nacheinander plündern und dort auf Gefahren stoßen. In Räuberlagern ist es mir dennoch schon passiert, dass ein Schleichen fehlgeschlagen ist und dadurch der Rest der Mannschaft alarmiert wurde. Da spielt die Lautstärke der Zauber, wenn bspw. Donnerkeil eingesetzt wird, eine erhebliche Rolle.
  2. Hallo zusammen, als eine Nebenwirkung von Corona ist bei mir das intensive Regellesen und darüber philosophieren aufgetreten. Nun hatte ich zuletzt eine Diskussion über die Lautstärke von Zaubern im Kampf und wie sehr so ein Kampf, beispielsweise gegen Gauner in einer Seitengasse oder in einem feindlichen Lager, Stadtwachen oder andere NSC auf den Plan ruft. Beim Donnerkeil ist es im Regeltext erläutert, er ist so laut wie ein Donner. Wie sieht es mit der Feuerlanze oder dem Frostball o.ä. aus? Ersteres erzeugt Schaden durch eine Explosion, diese sollte doch hörbar sein oder handelt es sich eher um eine Verpuffung mit extremer Druckwelle? Wie sieht es mit Schwertern aus? das Klirren von Metall ist doch eigentlich ein unverwechselbareres Geräusch. Gepaart mit den Lautaustoßungen "Hrrg, uff, aah" beim Schwingen der Waffen oder Parrieren. Außen vor die Kampfesschreie, das Überzeugen des Gegegnübers aufzugeben und die Schmerzensschreie wenn eine Klinge die Rüstung durchbohrt. Wie plausibel ist es daher, dass eine Gruppe von Gauner abgefangen wird und diese mit Getöse in der Seitengasse niederstreckt ohne innerhalb von X Runden die Stadtwache zu alarmieren und als Verbrecher gesucht zu werden? Oder eben das Infiltrieren einer Festung mit zwischenzeitlichen Ausschalten von Gegner (zb. im klassichen Dungeon Crawl).
  3. Danke für die Rückmeldungen:) Das Ausländer die Sprache nicht lernen dürfen war mir nicht klar. Ich habe es Ihnen erlaubt, unter anderem da sie mehrere befreundete SpF aus KTP haben, hat es für mich Sinn ergbene. Die Charaktere sind im Bereich Grad 18-26 nach M5. Das mit den Ausweisdokumenten finde ich sehr gut. Laut dem Abenteuer erhalten sie diese auf mysteriöse Weise und so habe ich es auch gemacht. Etwaige Kontrollen werden zeigen wie gut die Papiere sind Ich versuche sie ein wenig mit den nicht bekannten Gegebenheiten zu konfrontieren, sprich wie man sich vor Ort verhält, wenn man eingeladen wird etc. Da macht das fehlen der Fertigkeiten, Spucken, Geschenke machen, Tee Zeremonie, Kenntniss der Klassiker glaube ich einen gewissen Reiz
  4. Hallo ihr lieben, ich beginne die Tage die Mini-Kampagne "Reine Schwertsache" zu leiten. Das sind zwei zusammenhängende Abenteuer in KuroKegaTi. Nun waren weder unsere SpF noch unsere Spieler:innen bisher in KTP. Ich besitze sowohl das M3 als auch das M4 KTP Qb und die Welt und arbeite mich dadurch. Ich möchte eben nicht einfach ein weiteres Abenteuer in einem anderen Land leiten, sondern auch die Eigenheiten heraustellen und eine gute und glaubwürdige Atmosphäre schaffen. Was sind eure Erfarhrungen, Tipps und Tricks für ein solches Unterfangen? Welche Stolpersteine gilt es dabei zu umgehen? Danke schonmal im Vorhinein:) ps. bitte Spoiler als solche markieren, falls meine Spieler:innen hier mitlesen.
  5. ich habe mal für mehr gestimmt. nicht weil ich ein DnD-artiges Midgard möchte mit ständigem Toren etc., sondern weil viel unausgegelichen ist, manche Zauber sich doppeln und gut zusammengefasst werden können. Zb. Heranholen, Macht über Unbelebtes -> zu einem "telekinese Zauber" Stufe 5 oder so. Man muss nciht für jede Kleinigkeit einen Zauber neu lernen sondern kann noch kreativer werden. Kreativität ist mMn der beste und wichtigste Punkt im midgardschen Magiesystem. Die ganzen Meisterschaften sind meines Erachtens viiiel zu schwach für eine Meisterschaft. Kampfzauber sollten veränderbar, bzw. levelbar werden. Als Magier lerne ich auf Grad 5/6 Feuerlanze und beherrsche, neben Donnerkeil, den stärksten Fernkampfzauber für den Rest des Spiels. Hier fehlt mir die aktive Steigerung und das Erleben des Stärkerwerdens. Mein Zaubern steigt per Grad und ich kann nichts zutun. Als Kämpfer habe ich das "Erfolgserlebnis" meine Werte steigern zu können und neue Waffen zu finden. Als Magier würde ich mir wünschen einen Zauber auf Grad 1 lernen zu können und ihn dann zu steigern. Bspw. ich lerne für 300ep Feuerlanze 1w6 und investiere im laufe der Zeit weitere ep, die etwas geringer sind als das lernen neuer Zauber um ihn zu steigern und schlussendlich einen starken Zauber zu haben. Auch finde ich das die elementare Vielfalt steigen könnte oder anpassbar sein sollte.
  6. Wie Mugga sagt, "Die Straße zur Hölle" ist vergriffen und wird auch nicht mehr nachkommen wie es im Moment scheint. Ich hatte extra nachgefragt. Es wird noch im Shop gelistet, damit die Handout heruntergeladen werden können. (Die Treppe zum Himmel, hab ich hinzugefügt, da wir als Sammler gerne ganze Reihen haben und vlt. möchte der/die ein oder andere lieber beides gemeinsam los werden, als einzeln.)
  7. Hallo zusammen, ich suche das Abenteuer "Die Straße zur Hölle". Wenn der Preis akzeptabel ist würde ich auch das Folgeabenteuer "Die Treppe zum Himmel" nehmen, falls es jemand unbedingt los werden will (das gib es aktuell neu bei Branwensbasar für 14€) Gerne hier kommentieren oder mir per PN schreiben. Beste Grüße, Cheesus
  8. Auch von mir vielen lieben dank für den netten Midgard Tag. es hat sehr viel Spaß gemacht:)
  9. Einen festen Termin, beispielsweise immer Mittwoch, finde ich ganz gut und auch das verbindliche gefällt mir. Ob wöchentlich bei mir klappt weiß ich noch nicht, aber zwei wöchentlich (im gegengesetzen Rhytmus zu meiner anderen Spielrunde) fände ich super. Dann gerne auch unter der Woche.
  10. Hey:) ich hätte Interesse mitzumachen. Welchen Rhytmus für die Spielsitzungen planst du? Oder ist es eher ein wir vereinbaren Termine und schauen wann jeder kann und kein Zeitdruck in x Wochen fertig zu werden? Ich kann mich mit beidem anfreunden, würde dann entsprechend Charaktere wählen, die ich in der Zwischenzeit nicht spiele. Charaktere hab ich: Ermittler Grad 9 / Schamanin Grad 12 (Präferenz) Mit den anderen beiden hab ich vor kurzem erst gespielt, beide kennen meine Schamanin:D
  11. Bei mir wären die Sitzungen bei denen wir so um 11 anfangen bis nachts (1-3Uhr spielen). Besonders in erinnerung bleiben mir da zwei Con-Runden die beide rund 16 Stunden dauerten. In Corona und Online schrumpfen die meisten Runden doch leider auch 4 Stunden herab
  12. Hallo Brauche auch ein leeres Blatt habe kein Premium. als token nehm ich einen Zwerg:D Oder ich geb meinem Blatt das Bild und das kann als Token verwendet werden
  13. Hallo, ich würde mich gerne mit Bodrim Goldstein (ZK GR. 16) teilnehmen. Er kommt ursprünglich aus dem Pengannion Gebirge (Dvarnaut) und ist Sohn eines einfachen Händlers. Bodrim hingegen hat sich aus dem Gebirge gewagt und vertitt nun seine eigene Handelgesellschaft in Thame. Zudem ist er Handelsbeauftragter des Herzogtums Tura. Als ehemaliger Weinhändler kennt er sich mit "Verkostungen" gut aus und ist dem Kneipenspiel nicht abgeneigt. Den albischen Zwergen kann er das ein oder andere Spiel wie Durak oder Fingerstechen bestimmt noch beibringen:D Zur Technik: Kamera und Discord habe ich. Internet funktioniert normalerweise auch. Bodrim habe ich als Klon in der Vault auf Roll 20. Falls du Premium hast kann ich ihn importieren und anpassen. ansonsten bau ich ihn halt neu. Grüße, Cheesus
  14. Ich muss mich entschuldigen, ich hab die Daten einer anderen Spielrunde verwechselt. Wir spielen Sonntag und nicht Samstag also bin ich hier leider raus.
  15. Ich melde mal Interesse an. Lässt es sich denn an einem Tag durchspielen? Im höheren Gradbereich habe ich meinem Magier Gr.24 und meinen Zwergen Zäuberkrämer Grad 19, der allerdings nur wenns sein muss auf Booten unterwegs ist. Ansonsten müsste ich klonen
  16. Falls du es wieder anbieten solltest, würde ich Bodrim Goldstein (zk Gr.19) ins Feld führen. Er sollte mal wieder nach Moravod zurück kehren und beim Gasthaus zur pfeifenden sau vorbeischauen. Er könnte der guten Frau auch einen netten moravischen Mentor empfehlen: Hrundh
  17. Vielen Dank für die zahlreichen Rückmeldungen:) Ich habe bewusste keine regelfrage gestellt, da sich diese mit der Passage aus dem Mysterium klären lässt. Mir ging es um Erfahrungen anderer Spiel(leit)enden. Zur Verwendung von WaLoKa: Hier scheint es eine recht breite Übereinkunft zu geben, dass es nur bei Zaubern eingesetzt werden darf, die zuvor gewirkt werden und dann eine gewisse Zeit halten (Graue Hand, Sturmhand etc.) Hier gab es auch den Einwand, dass eine Berührung nicht einem Schlag gleicht. Ich verstehe WaLoKa so, dass die Person lernt mit seinen Händen zu kämpfen, sprich auch die Stärke des Schlages und die Art der Berührung zu kontrollieren. Ein Judokämpfer schlägt auch nicht immer mit seiner vollen Kraft zu, sondern lernt diese gezielt einzusetzen. Zum Angriff mit 10sek: Hier wurden verschiedenste Optionen aufgezeigt. Geht man streng nach den Regeln würde man zuerst zaubern (ist in der Zeit wehrlos) und danach mit +8 (+4+4) angriefen. Der Treffer gelingt bei 20 und der Gegner muss resistieren Jinlos schlug vor erst anzugreifen (mit raufen/waloka oder +8) und dann zu zaubern. auch hier resitiert der Angegriffene gegen den Zauberwert und nicht gegen das Berühren. Vorteil: man spart sich die AP, bei einem Fehlschlag Für mich die realistische Vorstellung. Beim Zaubervorgang wird die Magiefreigesetzt und auf dass Ziel übertragen. das läuft in einem zusammenhängenden Prozess. Sonst wäre es wie sturmhand wo die Hand aufgeladen wird und dann jemand berührt werden muss. (Das ist rein meine subjektive Interpretation der Funktionsweise von Magie auf Midgard) Zuletzt: Das Charakterkonzept ist noch nicht 100% ausgereift, sondern in der Überlegung. Da Berührungszauber (in Kombination mit schleichen/Schattenverstärken etc.) eine Rolle spielen sollen, war mir wichtig vorher zu klären wie man das spielen kann. Auch bin ich mir bewusst, dass B-Zauber sehr mächtig sein KÖNNEN, wenn sie ihr volles Potential entfalten. Zum Gradbereich: Wir spielen irgendwo zwischen 5 und 20 meistens. Da sind es eher die Kämpfer, die den Kampf beherrschen. Zauberer können je nach Auslegung auch sehr stark sein (man denke an den Schmananen mit Schlachtenwahnsinn und Rüstung der Rechtschaffenden). Magier hingegen hielten sich bisher eher im Hintergrund und greifen mit Fernkampf an. Das Konzept möchte ich ein wenig ändern und versuchen Kämpfe schnell und effektiv zu beenden, bzw. auch mal mit dem Magier in den Nahkampf (Zauberschmiede, Bärenwut etc hilft da ja) alles weitere zum Konzept führt hier zu weit und kann in einem anderen Strang geklärt werden
  18. Sturmhand ist hier die einzige Ausnahme, wie schon angemerkt wurde. Hier ist es möglich in den nächsten Runden anzugreifen (Wobei auch wieder nur mit +8, was auf hohen Graden wenig ist. Gleichzeit wende ich zwei Runden auf, wo ich auch jede Runde einen Donnerkeil zaubern könnte) Die meisten B-Zauber haben eine Zd von 10sec und müssen in der gleichen Runde zum Angreifen benutzt werden. Das mag jetzt erstmal stark nach Powerplay klingen, wenn hier potentieller Schaden gegeneinander abgewägt wird. Es geht mir darüber hinaus auch um den sinnvollen Einsatz. Spielsituationen in den Berührungszauber vlt. ihr Anwendungsrecht bekommen. Beispiel: Einer aus unserer Gruppe wurde von einen Skorpion vergiftet. Da niemand über entsprechende Behandlungsmöglichkeiten verfügt, haben wir ihn vereist, um die Zirkulation des Giftes im Blut zu stoppen.
  19. Die Passage kenne ich, allerdings haben wir uns in unserer Gruppe geeinigt WaLoKa anwenden zu dürfen, da die +8 zu gering sind um Berührungszauber sinnvoll anzuwenden. Im Forum habe ich dazu auch widerstrebende Meinungen gelesen. Meine persönliche Ansicht ist, dass Waloka erlaubt sein sollte, da der SC lernt mit seinen Händen zu kämpfen, nicht anderes ist ein Berührungsangriff. Eben aus diesem Grund frage ich nach. Man muss im Kampf erstmal 10 Sekunden neben dem Gegner zaubern ohne angegriffen zu werden. da sind erstens AP-Kosten und zweitens eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit unterbrochen zu werden. 3. muss der Angriff mit +8 gelingen. Wenn ich Pech habe und Vereisen Zaubere sind 7 Ap, meine Möglichkeit anzugreifen und abzuwehren weg und ich verliere zusätzlich LP&AP in Höhe des Schadens. Dann nehme ich liber den Fernkampfzauber investiere 4 Ap, werde selten angegriffen und richte 2w6 Schaden an. In der Hinsicht ist mir die Vielfältigkeit Zauberer zu spielen zu gering. es gibt viele Zauber, aber sie werden hierdurch unmöglich anwendbar. Wie sind da eure Erfahrugen? Gibt es Möglichkeiten, auch kreative, dass sich das Hohe Risiko und die enromen Lernkosten lohnen?
  20. Hallo zusammen, für einen neuen Charakter habe ich mir ein Konzept überlegt, das weitestgehend auf utility Zauber basiert. Der Charakter soll ein Straßenkind sein, dass ein "Stipendium" durch eine Akademie für Waisenkinder erhält. Dort wird ihr Potential als Magierin erkannt und sie wird ausgebildet. So viel zum Hintergrund. Ich habe bereits einen Magier der auf Erschaffen spezialisiert ist. Die neue Magierin soll sich mittels Illusionen, beherrschen etc. durch die Straßen schlagen. Ja man könnte auch einen Schattengänger nehmen, ich wollte aber mal eine andere Art Magier spielen, als ich bisher getan habe. Also eher mit Tricks, statt mit den gängigen Fernkampfzauber anzugreifen. Kurz: Weg vom klassichen hochgebildeten sozial inkompetenten Zauberer hin zum magienutzenden straßenschlauen Waisenkind. Nun zu den berührungszauber: Mit Waffenlosen Kampf kann man die Treffsicherheit erhöhen. Aber wie umgehe ich das Problem das Zauber wie vereisen/Verursachen von Wunden/Rost/Sturmhand etc. im Kampf unterbrochen werden. Also wie kann ich sowas sinnvoll anstellen? Wie "verhindere" ich, dass ich aufgrund der wirksamkeit wieder auf Donnerkeil und Feuerlanze zurückgreifen muss/werde? Vielen Dank für eure Antworten:)
  21. Hallo, Da reihe ich mich doch gerne in Schlange der Vetrautensucher ein. Ich könnte meinen moravischen Tiermeister Lechläi Fodoyiak (Grad 3) anbieten. Er nimmt verwundete Tiere in seiner Farm in den Wäldern nahe Warogast auf und pflegt diese gesund. Allerdings hat er auch ein Alkoholproblem, was ihm auf seinen Spaziergängen (wenn er mal ne Auszeit von seiner Familien braucht) immer wieder zu den entegendsten Orten führt. Ansonsten habe ich noch Kaluga (Gr. 11/ Schamanin). Sie ist als Sklaven von den Feuerinseln (Hemeianer) entführt worden und über Chrysea nach Alba gebracht, Dort ist ihr die Flucht gelungen und seitdem sucht sie einen Weg nach Hause, erkennt so langsam, dass es noch vieles zu lernen gibt und beginnt das Abneteurerleben zu genießen. Zwar hat sie schon einen Vetrauten (einen Korgox, eine 1.5m Meter große Kröte). Sie ist die Letzte ihrer Art gewesen und gemeinsam suchen sie ein Neues zuhause für den Korgox, wo er seiner Umwelt nicht schadet (in seiner Paarung sondert er ein giftiges Sekret ab, was dzu geführt hat, dass sie Menschen in Alba seine gesamte Sippe ausgerottet haben). Es wäre also eine umgekehrte Vetrauten Suche, eher eine Suche nach Zuhause für den Vetrauten. (Ich würde nur einen neuen Vetrauten aufnhemn falls es passen sollte). Als NSC-Brigade würde sie Heiler und Köche um sich schren, um für die Versorgung der Gruppe zu sorgen.
  22. Midgard Aschenbecher, Dosenmet und Heckscheibenaufkleber. Oder Midgard als Wandtattoo...
  23. Hallo, Regeln zur Herstellung von magischen rüstungen sind mir keine bekannt. Wie Ulmo schon herausgearbeitet hat, ist dies Meisterthaumaturgen vorbehalten. Ich kann dir also nur Ideen für mögliche magische Rüstungen geben. Als Sl steht es dir offen solche zu erfinden und zu implementieren. Aufrgrund ihrer seltenheit empfinde ich magische Rüstungen als recht stark. In unserer Heimrunde existiert zudem die Hausregel, dass magische Rüstungen gegenRüstungsumgehen durch Geister (die natürliche Rüstungsumgeheung haben) etc. schützen. Bei Zaubern sieht das nochmal anders aus. Ein Rüstung könnte beispielsweise mit einen Schutzzauber gegen Blitze oder andere Zauberarten verzaubert sein. Zu denken sind auch alle möglichen Verzauberungen, die auf den Körper wirken. Beschleunigen, Heiliger Zorn, Schlachtenwahnsinn, Bärenwut, Scharfblick im Helm. Wie du schon sagtest, höhere RK mit gleichen Beschränkungen. Beispielsweise haben wir eine Kette mit Umhang in der Gruppe. Der Umhang steigt die Pa passiv auf 100 und die Rüstung hat ein Siegel, dass durch Berührung aktiviert wird und dann beschleunigen Zaubert. In dieser Rüstung ist man natürlich aucjh sehr aufällig und der SC zieht fast überall die aufmerksamkeit auf sich. Ansonsten gibt es noch die Drachenrobe aus dem Arkanum. Abgeleitet davon sind zauber, wie Schmerzen, Kunterbuntfische, Funkenregen etc. zu denken, die den Gegner verzaubern Mir fällt für Antagonisten noch sowas wie, die rücstung zaubert alle x Runden Angst ein. Was ich auch witzig fände, wäre eine Rüstung, die Verlangsamen zaubert, aber dafür die Gs auf 100 steigt, da man durch die langsamen bewegungen extrem genau ist. (vlt gut für Heiler, die damit besser chirugische Eingriffe durchführen können. Auch als Handschuhe möglich
  24. So wie ich es verstanden habe sind keine Begleiter, weder menschliche noch tierische, im Dungeon dabei.
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