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Thaumatografie - sinnvoll?
Raldnar antwortete auf Isaldorin Marcallo's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
@Blaues Feuer Thaumagramme können nicht von Fremden entschlüsselt werden (ARK, S. 219, unterster Absatz, linke Spalte). Es ist aber möglich, mit einem gelungenen EW:Lesen von Zauberschrift zu erkennen, wie viele Siegel und welche Letterntypen ein Thaumagramm enthält. @Isaldorin Thaumotographie ist eine so spezielle Fertigkeit, dass ich als Spieler ein längeres Gespräch mit meinem SpL darüber führen würde. Sie enthält viel Potenzial, das aber auch entsprechend genutzt werden sollte. So ist es bspw. eine schöne Sache, die SpF einen magischen Gegenstand identifizieren zu lassen. Der Th gibt aufgrund einer ersten Untersuchung einen Tipp ab, nach weiteren gemeinsamen Forschungen findet sich dann das eine oder andere Detail usw. Thaumatographie ist eine Fertigkeit, die vor allem in darauf ausgerichteten Abenteuern eine Rolle spielen kann, im normalen Abenteuerleben ist sie eher drittrangig. Marek -
Als Redakteur kann ich Dir sagen: Rund 24 Seiten Abenteuer + 20 Seiten Regionales + Rubriken (rund 10 Seiten) - da sehe ich nicht mehr so viele Möglichkeiten, etwas unterzubringen. Das geht nur, wenn das Abenteuer einmal etwas kürzer ausfällt. Marek
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Ich persönlich befürworte keine Schwerpunkte in einer Ausgabe. Es hat sich doch in vielen Diskussionen im Forum gezeigt, dass die vielen verschiedenen Spieler ihre Vorlieben bezüglich bestimmter Regionen haben. Um es möglichst vielen auch Recht zu machen, sollte m.E. daher versucht werden, ein breites Spektrum abzudecken. Da sind Schwerpunkte eher hinderlich. Marek
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Hier habe ich nichts gefunden, da es keinen direkten Verweis auf eine bestehende Referenz in der Realität gibt. Allerdings gibt es mit Worming eine bereits ausgearbeites Dorf in einem Abenteuer. Als Hilfe bei Städten könnten beispielsweise mittelalterliche Stadtkerne dienen, wie sie in meiner Heimatstadt Speyer oder aber in Orten wie Soest oder Rothenburg/Tauber existieren. Die Karten gibt es zum Teil im Netz. Viel Spaß beim Suchen, Marek
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Bin leider nicht da. Schade. Was hälst Du von Breuberg? Gruß Jakob Steht noch nicht fest, ist aber unwahrscheinlich. Schade. Marek
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Titel des Abenteuers: Myrknacht Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 4-5 Voraussichtlicher Beginn: wohl Freitagabend gegen 19 Uhr Voraussichtliche Dauer: 4-6 Stunden Art des Abenteuers: düsteres Abenteuer im albischen Wald (nichts für zarte Gemüter) Teaser: Es ranken sich viele Legenden um die Myrknacht. In der Nacht vor dem Neumondtag sollen die Dämonen mit ihren Heerscharen das Land heimsuchen und alles töten, was sich nicht am heimischen Herd bei einem Gebet an die Dheis Albi versammelt hat. Aber gerade in solch einer von Blitzen erhellten Nacht seid Ihr unterwegs. Und das Schicksal nimmt seinen Lauf ... Anmerkung: Es handelt sich dabei um eine lose Fortsetzung des GB-Abenteuers "Orcspuren". Allerdings wird das nicht vorausgesetzt. "Myrknacht" soll in einem der kommenden GB veröffentlicht werden.
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@Henni & @Jakob Na, jetzt kommt mal beide wieder runter ... Ich finde es eher kontraproduktiv, das Thema jetzt auf eine persönliche Ebene zu fokussieren. Ich habe Verständnis für Jakobs Anliegen, mir widerstrebt allerdings der Tenor, der mich eigentlich an die alten D&D-Linie erinnert: Basis-Set im Dungeon, Expert-Set im Freiland, Ausbau-Set in den einzelnen Baronien und die Master in den Sphären ... also schneller, weiter und höher. Ich habe hier schon oft geschrieben, dass in MIDGARD der normale Ork auch für einen hochstufigen Kämpfer gefährlich sein kann, daher ist die Steigerung als solche (besonders was Monster angeht) nicht so notwendig. Ähnlich sollte es auch in punkto politischer Mitarbeit sein. Wie BB schon im allgemeinen bemerkte: Es sollte für die SpF erkenntlich sein, dass sie agieren. Abenteuer wie die Haut des Bruders, in denen am Ende nur Statisten und keine Helden gebraucht werden, finde ich völlig daneben. Aber das ist eben auch eine Spielanlage, die sich von Gruppe zu Gruppe unterscheidet - oder wie ich zu sagen pflege: die einen spielen, die anderen konsumieren Rollenspiel. Dass man es dann auch nicht jedem recht machen kann, ist verständlich. Jakobs lauten (für manche vielleicht zu schrillen) Ruf nach mehr politischer Agitation (im positiven Sinne) verstehe ich auch als ein Lanzenbrechen für mehr politisches Rollenspiel. Aber die Folgen, die daraus entstehen, mit denen kann ich mich nocht nicht anfreunden (siehe oben). Marek
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@Jakob Richter Ich verstehe Deine Argumente, sehe aber auch einige Probleme: - Das System MIDGARD als das älteste Rollenspiel Deutschlands hat sich leider nun einmal (wie diese Diskussion auch zeigt) für eine Fast-Stagnation des Systems entschieden. Als Folge - und das hat in meinem Falle wenig mit Angst vor Veränderungen zu tun - schreibt fast jeder SpL seine eigene Geschichte. Da wird es nach so einer langen Zeit schwer, Dynamik in ein starres System zu bringen. Eine Lösung wäre sozusagen eine "Alternative Welt Midgard" zu schaffen, die sagen wir 2401 anfängt und dann kontinuierlich entwickelt wird, unabhängig vom alten System. - Kompatibilität: Ich finde es bereits jetzt schwer SpF von einer Gruppe in eine andere zu transferieren, das wir zwischen einem undynamischen und dynamischen System noch komplizierter (siehe Corrinis). - Dein Kommentar: ist nicht gerade eben eine Kaufaufforderung, wenn Du versteht, wie ich das meine. Abenteuer sollten von vielen erhofft, erwartet und für gut befunden werden (letzteres ist hier im Forum immer etwas schwierig ...). Die Aussicht, dass es nicht in eine bestehende Kampagne passt, hilft eben nicht beim Absatz desjenigen Produktes. Zusammenfassend würde ich - auch vielleicht um anstatt bloßer Kritik ein wenig Konstruktivität in diesen Strang zu bringen - vorschlagen, einmal einen Strang zu eröffnen, in dem genau diese Ideen zur Dynamisierung des Systems vorgestellt werden. Mir ist die ganze Diskussion hier zudem viel zu komplex und theoretisch ... Marek P.S.: Lieber Jakob, ich denke, in Bacharach wäre eine gute Möglichkeit darüber bei einem guten getränk zu reden ...
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Man kann die Probleme nicht einfach dadurch beheben, dass "Updates" eingeführt werden und entsprechend der Depeschen plötzlich geschichtliche Fakten geschaffen werden. Das ist für alle Spielleiter ein Horrorszenario. Da hat man eine Kampagne aufgebaut, und plötzlich wird alles über den Haufen geworfen. Hinzu kommt, dass dadurch Verwerfungen innerhalb des Spiels entstehen, die plötzlich Paradoxa schaffen. Gerade, wenn man SpF von einem in ein anderes Abenteuer überführen will. Und genau da liegt die Krux: Eine gewisses Maß an Realität beißt sich mit der gewollten Dynamik. Da kann ich das Spielen auch sein lassen. Marek
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Spielt eigentlich irgendjemand online? Marek, neugierig
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Ich denke, da müssen alle Haus- und Hofautoren einmal mit sich ins Gericht gehen und vielleicht erkennen, dass hier zu viel Geschichte in Abenteuern verwurstelt wurde. Auf der anderen Seite beschleicht mich aber auch das Gefühl, dass genau diese Form der Geschichtsschreibung, besser gesagt die Erlaubnis zu ihrer Umsetzung, von einigen jüngeren Autoren als Adelsschlag angesehen wird. Wie gesagt ist in dieser Sache das Kind in den Brunnen gefallen. Und das ist meines Erachtens sehr schade. Marek
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Hi zusammen, als jemand, der auch einmal etwas im GB veröffentlich hat ( ) und irgendwie da mit drin hängt, möchte ich auch etwas zum Thema Veröffentlichung sagen, dass mir schon seit langem wirklich an die Nieren geht. Kann mir jemand erklären, warum hier so eine fürchterliche Kluft zwischen Anspruch und Realität besteht? Als Beispiel nehme ich einmal die Postings, in denen die Leutchen erklären, dass sie sich aufgrund der Komplexität der Midgard-Geschichte nicht an die schriftliche Umsetzung ihrer Abenteurer trauen. Entschuldigung, aber so eine Kampagne wie die Zwei Welten brauchen wir meiner Meinung nach auch nicht mehr. In den Lektoraten dieser Geschichte und des Landes, das ewig nicht sein darf, ist meines Erachtens sehr wohl deutlich geworden, dass eine midgard-bezogene Geschichtsschreibung eher nur hinderlich für eine schnelle Veröffentlichung ist, bzw. im Nachhinein mehr Fragen einbringt als Antworten. Vielleicht sollte den meisten hier erst einmal klar werden, was ein wirklich gutes Abenteuer ausmacht (Stränge dazu gibt es hier schließlich genug). Und der Orsamanca-Band dürfte gezeigt haben, dass kurze Abenteuer eher schnell veröffentlich werden als allzu ausgedehnte Werke. Und dazu muss man weder das Schicksal Midgards noch das des Empyreums kennen. Meiner Meinung nach lebt ein gutes Abenteuer vor allem von seiner Stimmung, ausgefeilten NSpF und einer Story, die im Nachhinein für die SpF nachvollziehbar ist. Und dazu muss man nicht einmal mehr die Welt retten oder ein Parallelluniversum erschaffen. Es bedarf nur einer guten Idee und deren konsequenter Umsetzung. Und bei letzterem kann man sich sogar helfen lassen. Dass hier viele keine Zeit haben, verstehe ich als Familienvater und Arbeitnehmer. Aber sich hinter Pseudo-Argumenten zu verstecken, finde ich persönlich unerträglich und für Midgard-Belange vollkommen unproduktiv, ja sogar hemmend. Marek P.S.: Wer Fragen bezüglich Veröffentlichungen hat, dem stehe ich gerne mit Rat und Tat zur Verfügung. Schließlich werden Sie hier im Forum geholfen ...
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Es handelt sich eindeutig um einen Druckfehler, die 3m aus der Reichweiter sind da in die übernächste Zeile geesprungen. Da muss stehen 1 Wesen. Dies ergibt sich auch aus dem Text darunter. Wenn Fimolas' Annahme stimmen würde, wäre nicht von einem einzelnen Opfer die Rede, sondern von allen Wesen im Wirkungsbereich. Marek
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Welche CD? Marek
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Wenn es einen kostenlose Testmöglichkeit gäbe, dann wüde ich mir es überlegen einzusteigen. Aber so ist mir die Grundaustattung zu teuer, wenn ich am Ende bemerke, dass WoW nichts für mich ist ... Marek
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Bannsphäre, Schwarze und Silberfaden
Raldnar antwortete auf Raistlin's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Bleibt Dir vorbehalten. Nur dann darfst Du auch niemanden hier um Rat fragen, schließlich bildet dieses Buch die Grundlage, auf der hier diskutiert wird. Marek P.S.: Es besteht ein Unterschied zwischen magisch Reisenden, beschworenen Wesen, höheren Dämonen und ihren Möglichkeiten, sich zwischen den Dimensionen zu bewegen. Zur Lektüre empfehle ich die Abhandlungen im Zyklus der zwei Welten. Ich kann Dir aber versichern, dass diese verschiedenen "Dimensionsreisen" im Spielsystem ihre logische Grundlage haben.- 12 Antworten
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- gebundene seele
- schwarze bannsphäre
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Priester, Tod und Garotte
Raldnar antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich kann mir vorstellen, dass beispielsweise Kalaratri-Priester Meucheln als Grund- oder Standardfertigkeit haben. Welchen Schaden macht es? Es ist eine leise Waffe, so wie für Todespriester eigentlich vorgesehen. Marek -
Priester, Tod und Garotte
Raldnar antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Die Taki aus dem Rawindra-Quellenbuch (S. 22) als Anhänger der Göttin Kalaratri (Tod) benutzen die Karrata, eine Würgeschlinge (S.91). Ich nehme an, dass das Eingang in diese Regelung gefunden hat. Genauso wie es der waffenlose Kampf bei den Ylathor-Priestern in das Lernschemata im QB-Alba geschafft hat, wird es wohl bei Kalaratri die Garotte sein (mit den entsprechenden kulturellen Unterschieden bei der Form der Waffe). Marek -
Hier gibt es Bilder von dem jetzigen Zustand der Burg in Caernvorn. Wer also noch ein paar visuelle Anreize für sein Rollenspiel in Corrinis brauch, kann sich hier bedienen. Außerdem sind hier auch die Anzahl der Stockwerke und der Aufbau der Burg besser zu sehen ... Marek
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Elfenfeuer, Dämonenfeuer und Angriffsbonus
Raldnar antwortete auf Henni Potter's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Tja, Henni, da steckst Du wieder den Finger in offene Wunden ... Laut Arkanum setzt die Wirkung des Spruches Ende der Runde ein. Jetzt ist es natürlich wichtig, ob ihr in der normalen Rundenregelung oder in sekundengenauen seid ... Da es sich laut Prados ja um einen Angriff handelt, wäre es meines Erachtens aber überlegenswert, die überhastete Variante zu erlauben - mit dem üblichen Abzug von 4. Marek- 85 Antworten
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- angriffsbonus
- dämonenfeuer
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Elfenfeuer, Dämonenfeuer und Angriffsbonus
Raldnar antwortete auf Henni Potter's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@ Tony Du magst bei deinen Überlegungen zwar Recht haben, aber sie sind eine völlige "in vitro"-Betrachtung. Und für ein abstraktes Rollenspielsystem, dass Fantasy mit der Realwelt mischt, vollkommen obsolet. Leider kenne ich niemanden, der mir erklären kann, wie Magie funktioniert. Und um mir zu behelfen, muss ich Prados' Weg, schlicht den Wortlaut des Regelwerks zu interpretieren, als gültig anerkennen. @all Und noch etwas: Meist wird hier vergessen, dass der Einsatz des Spruches mit einer Kampfsituation einhergeht. Es mag ja sein, dass in ruhigen Situationen der eine oder andere besser zielen oder Magie wirken kann. Mir kann aber niemand erzählen, dass das 1:1 auf eine Kampfsituation übertragbar ist. Es ist vollkommen unerheblich, wie gut der Zauberer in der Gilde ein stehendes Objekt aus 25 Meter anvisiert hat - wenn das Adrenalin fließt, läuft alles anders (auch der Gegner). Und diese erhöhten Risiken/Fehlschläge sind in solche Wahrscheinlichkeiten (und hier handelt es sich um nichts anderes) eingerechnet. Und wem diese Mali zu hart erscheinen, der sollte es im Hausgebrauch anders regeln oder sich ein für ihn passenderes System suchen ... Marek- 85 Antworten
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- angriffsbonus
- dämonenfeuer
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Ich halte eine weitere Unterteilung ebenfalls für wenig sinnvoll. Gerade Intelligenz ist ein Wert, der selten direkt ins Spiel einfließt. Wie "intelligent" eine Spielfigur agiert oder nicht, hängt ausschließlich von dem Spieler ab. Daher finde ich, dass gerade spielrelevante Informationen von den Spielern entweder aufgeschrieben oder eben anders memoriert werden müssen. Die Möglichkeit, sich hinter einem weiteren Eigenschaftswert "zu verstecken", sollte auch angesichts eines existierenden Ideenwurfes nicht bestehen. Marek
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Automat erschaffen - muss man zur Fortbewegung auch Reiten beherrschen?
Raldnar antwortete auf Njord's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Laut Arkanum werden Automaten im Kampf wie unbeseelte Untote behandelt. Daher glaube ich nicht, dass sie spurten können. Der Vorteil eines Automaten ist seine unermüdliche Bewegung - allerdings bei immer dem gleichen Tempo. Was Befehle angeht, ist das Arkanum eher unbestimmt: maximal ein Dutzend Anweisungen. Und noch etwas zum Thema Automaten in einer Fantasy-Welt: Bei mir als Spielleiter hätte ein Abenteurer mit einem Automaten in Alba oder Waeland größere Probleme, nicht gleich gesteinigt zu werden ... Marek