Alle Inhalte erstellt von Leif Johannson
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Die Aschekrone
Ok, damit haben schon mal genügend Spieler Interesse. Mal schaun, wann es sich ergibt.
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DONNERSTAG - In die Anderswelt (Moravod-2) (Ausgebucht)
Thema von Leif Johannson wurde von Leif Johannson beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenAngepasst
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SAMSTAG: Die Macht der Krone (Premiere) (Moravod-3) (Ausgebucht)
Thema von Leif Johannson wurde von Leif Johannson beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenUnd ausgebucht
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DONNERSTAG - In die Anderswelt (Moravod-2) (Ausgebucht)
Thema von Leif Johannson wurde von Leif Johannson beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenOk, damit sind wir dann ja fast komplett
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SAMSTAG: Die Macht der Krone (Premiere) (Moravod-3) (Ausgebucht)
Thema von Leif Johannson wurde von Leif Johannson beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenAchtung, auf besonderen Wunsch auf Samstag geschoben!! @ohgottohgott @Lustmolch @Kessegorn @arnok
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SAMSTAG: Die Macht der Krone (Premiere) (Moravod-3) (Ausgebucht)
Thema von Leif Johannson wurde von Leif Johannson beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenHi, das hoffe ich doch. Nein, er kann mit der Figur so auftauchen wie sie ist. Und wenn er vorher ein kleines Abenteuer spielt und noch ein wenig Punkte sammelt, ist es ok. VG
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SONNTAG: Der Brunnen der schweigenden Sterne (Premiere) (Ausgebucht)
Der Brunnen der schweigenden Sterne (Premiere) Spielleiter: Leif Johannson Anzahl der Spieler: 4 - 5 System: M4 / M5 Grade der Charaktere: M4 (Grad 2-3), M5 (etwa 5)- Grad relativ flexibel Beginn des Abenteuers 09:30 Uhr geplante Dauer: ~4h Art des Abenteuers: Eschar - Das Abenteuer startet in der Oase Bir al-Nadschm - Erkundung, Kultur, in Gedenken an jemanden sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Sprechen: Scharidisch empfohlen Auf der alten Karawanenstraße durch Eschar liegt die kleine Oase Bir al-Nadschm - „Brunnen der Sterne“. Normalerweise rasten hier Händler, Pilger und Nomaden. Seit drei Tagen ist jedoch etwas nicht in Ordnung: Das Brunnenwasser schmeckt bitter, unter der Erde scheint nachts ein Flüstern zu liegen, und zwei Menschen sind verschwunden. Die Bewohner glauben, ein Dschinn sei erwacht. „Fremde, wenn ihr Wasser wollt, müsst ihr vielleicht zuerst dafür sorgen, dass wir wieder welches haben.“ Die Auswahl der Spieler erfolgt nicht nach der zeitlichen Reihenfolge der eingehenden Meldungen. 1: Rosana 2: Mathomo 3: Amon Sul 4:Mithrandir 5: CON Appetizer: Welche Abenteuer stehen zur Verfügung oder sind aktuell in der Umsetzung: https://docs.google.com/document/d/1O4U-bE84xX7fTKzCH_76WRshrAxwksgDoTM3ebdR0hM/edit?tab=t.0
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SAMSTAG: Die Macht der Krone (Premiere) (Moravod-3) (Ausgebucht)
Die Macht der Krone (Moravod-3) (auf besonderen Wunsch nun Samstag) Die Kampagne wird über 5 Teile gehen und die morawischen Helden erhalten einen tiefen Einblick in die morawische (Geister-) Welt. Dies ist der dritte Teil, der einen erweiterten Einstieg in die Kampagne liefert. Spielleiter: Leif Johannson Anzahl der Spieler: 4 - 5 System: M4 / M5 Grade der Charaktere: M5 (8-10) Beginn des Abenteuers: 09:30 Uhr geplante Dauer: ~10-14h Art des Abenteuers: Moravod + Waeland Das Abenteuer startet in Warogast - Reise, Mystik, Land und Leute, Geschichte, Rätsel, Kampf, Politik sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Ausschließlich Moraven bitte, spirituelle Chars bevorzugt, Druiden / Schamanen etc. Wer unbedingt einen Nicht-Moraven spielen möchte, braucht eine Story, warum sie in Warogast ist. Teilnahme an den vorherigen Teilen ist unumgänglich, um das Abenteuer zu verstehen. Im Spätherbst liegt Warogast unter einem niedrigen Himmel. Der Wind kommt von den dunklen Wäldern herab und treibt feinen, kalten Regen durch die Gassen. Zwischen den hölzernen Häusern hängen Rauch und Nebel, und auf dem Markt riecht es nach nassem Fell, Pferdeschweiß, Kohlsuppe und den letzten Äpfeln des Jahres. Die Dächer sind mit braunem Laub verklebt, die Wege aufgeweicht, und vor den Toren stapeln sich die Holzscheite für den Winter. Als die Spielfiguren sich bereits in einer Stadt aufhalten, fällt ihnen auf, dass die Leute leiser sprechen als gewöhnlich. Händler brechen ihre Stände früh ab, Mütter ziehen Kinder von der Straße, und an den Straßenecken stehen bewaffnete Männer des Fürsten, mit Speeren, Pelzumhängen und ernsten Gesichtern. Dann erscheinen drei gerüste Stadtwachen vor ihnen auf dem Weg. Ihre Pferde sind dunkel, die Mähnen vom Regen verklebt. Der vorderste trägt einen mit Bronze beschlagenen Helm und einen schweren Mantel aus grauem Wolfspelz. An seinem Gürtel hängt kein Prunkschwert, sondern eine breite, vielbenutzte Klinge. Er mustert die Gruppe nicht feindselig, aber mit der kühlen Aufmerksamkeit eines Mannes, der gewohnt ist, Befehle zu überbringen. Er steigt nicht ab. „Ihr seid wohl die Fremden, von denen man am Tor gesprochen hat“, sagt er. „Oder die Kundigen, nach denen unser Herr fragen ließ. Fürst Dobromir von Warogast verlangt euren Bericht. Ihr werdet noch vor Einbruch der Nacht in die Halle kommen.“ Die Auswahl der Spieler erfolgt nicht nach der zeitlichen Reihenfolge der eingehenden Meldungen. 1: Mika ( @arnok ) 2: Thekla (ohgottohgott) 3: Lustmolch 4: Kessegorn 5: Meeresdruide - Setara Appetizer: Welche Abenteuer stehen zur Verfügung oder sind aktuell in der Umsetzung: https://docs.google.com/document/d/1O4U-bE84xX7fTKzCH_76WRshrAxwksgDoTM3ebdR0hM/edit?tab=t.0
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DONNERSTAG - In die Anderswelt (Moravod-2) (Ausgebucht)
In die Anderswelt (Moravod-2) - meine Anmeldung ist noch nicht bestätigt Die Kampagne wird über 5 Teile gehen (Teile 1,2,3 und 5 sind fertig bzw. spielbereit) und die morawischen Helden erhalten einen tiefen Einblick in die morawische (Geister-) Welt. Dies ist der zweite Teil, der einen erweiterten Einstieg in die Kampagne liefert. Spielleiter: Leif Johannson Anzahl der Spieler: 4 - 5 System: M4 / M5 Grade der Charaktere: M4 (Grad 1-3), M5 (3-8) Beginn des Abenteuers: 09.30 Uhr bis etwa 22 - 23 Uhr geplante Dauer: ~12-14h Art des Abenteuers: Moravod - Das Abenteuer startet in Warogast - Reise, Mystik, Anders-/Geisterwelt, Land und Leute, Geschichte, Rätsel, Kampf sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Ausschließlich Moraven bitte, spirituelle Chars bevorzugt, Druiden / Schamanen etc. Wer unbedingt einen Nicht-Moraven spielen möchte, braucht eine Story, warum sie in Moravod / Warogast ist. Und das Spielen von Teil 1 ist sehr, sehr stark empfohlen, da die Zusammenhänge sonst unklar sind). Teil 1 wird vermutlich erst wieder auf dem Odercon angeboten. Während Ihr durch das schöne Warogast schlendert, liegt der morgentliche Geruch von Tieren (Hühnern, Schafen und Schweine) sowie deren Unrat, frisch gebackenem Brot und gegerbten Fellen in der Luft. Die Händler und Arbeiter sind guter Dinge und beschimpfen sich freundlich, wie es denn aus jeder Sicht schneller gehen könnte. Die Erntezeit war nicht so gut wie letztes Jahr und man ist trotzdem guter Dinge für den Winter. Die Preise für Fleisch, Kartoffeln, Rüben und Schnaps sind etwas (um 20% gegenüber letztem Jahr ) gestiegen. Ein kleiner Junge von etwa 7 Jahren hält auf Euch zu und begrüßt Euch freundlich. “Guten Morgen, die weise Frau Maralinka schickt mich zu Euch! Sie hat Euch in Ihren Träumen gesehen und würde gern mit Euch sprechen. Sie hat eine Hütte im Fuchsviertel, ganz am Stadtrand. Ich könnte Euch hinführen, aber sie sagte, es ist nicht eilig.” Der Junge scheint beflissen, Euch dorthin zu bringen und hofft offensichtlich auf eine kleine Spende in Form von einigen Kupferstücken. Die Auswahl der Spieler erfolgt nicht nach der zeitlichen Reihenfolge der eingehenden Meldungen. 1: Ohgottohgott - Thekla (Tm, Gr 5) 2: Lustmolch 3: Kessegorn 4: Meeresdruide 5: CON Appetizer: Welche Abenteuer stehen zur Verfügung oder sind aktuell in der Umsetzung: https://docs.google.com/document/d/1O4U-bE84xX7fTKzCH_76WRshrAxwksgDoTM3ebdR0hM/edit?tab=t.0
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Samstag - Das Grüne Juwel II: Der Ruf des Grünen Juwels
Thema von Mogadil wurde von Leif Johannson beantwortet in Vorankündigungen Odercons AbenteuervorankündigungenMeine Isa bestimmt auch :)
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NordlichtCon 2026 - Lob, Dank, Anerkennung
Danke an dir Orga (alles super), die Spieler und SLs, er war wieder ein sehr schönes, stimmungsvoller Con in der Proitzer Mühle. Am Mittwoch durfe der Namensgeber bei SL @ohgottohgott die Eisrabin Tjerke @Dinlair NiMurdil plus Gefolge bei einem hinterhältigen Angriff mit beschützen. Dabei waren neben Tjerke noch @Rosana @Mathomo und @Einherjar Am Donnerstag waren @Rosana , @Mathomo @Elsie , @Gildor und @Ivona mutig genug, sich mit kleinen Provinzcharakteren in das erste Abenteuer im Tsaichental zu stürzen (KTP-1, Shugeki). Am Freitag haben dann @Mogadil , @JoBaSa @Gildor und @Markon sich dem unmoralischen Angebot Nummer 2 gestellt und an einer Stelle fast 1,5 h inplay diskutiert, ob und wie sie es machen. Sehr schön Am Samstag durfte der freche albische Jüngling Dough "Meister Skinny" (besonders effektiv auf Grabstätten) helfen, den Funken Ormuts (Teil 2) zu bewahren. Herzlichen Dank an @droll als SL und die Spieler @Kiril @JoBaSa @Hasi @Paco del Fiasco Und zum Abschluß haben sich @Taladorn , @JoBaSa @Elsie , @Sir Wilfried und @Kiril in den hohen Norden getraut und die Schattenseiten des Helden Beowulf und seiner Recken erfolgreich beleuchtet. Kommt gut nach Hause und danke für tollen Schwampf Leif
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Donnerstag: Die neue KTP-Kampagne (Tsaichen-Tal) - SHUGEKI (ausgebucht)
Thema von Leif Johannson wurde von Leif Johannson beantwortet in NordlichtCons Archiv Abenteuervorankündigungen
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Sammelstrang zum Beitrag des Monats August 2026
Damit es mehr Leute lesen und vielleicht Feedback geben, danke Leif
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Die Aschekrone
Es wäre nicht mein Ziel, die Spieler da ans Limit zu bringen - wobei das ja von Person zu Person sehr unterschiedlich ist. Aber mal eine andere Perspektive einnehmen, könnte spannend sein. Und wer wirklich "dunkel" spielen möchte, ist ja eher bei Vampire, Shadowrun etc. Mir geht es eher darum, mal einen Platz für Nekromanten / Dämonenbeschörer / Finstermagier etc. zu bieten, wenn wir jetzt schon so schönes Quellenmaterial haben.
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Die Aschekrone
oder als Alternative: Was würdet Ihr denn gern mal spielen?
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Die Aschekrone
Ich würde mich freuen, wenn ihr mal Erwartungen / Wünsche äußern könntet. Auch wenn es zum Beispiel ist: Das XY sollte nicht passieren. Würde das Ganze etwas eingrenzen.
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Samstag: Der Funke Ormuts: Abenteuer II: Faifadschahs Schatten
Thema von droll wurde von Leif Johannson beantwortet in NordlichtCons Archiv AbenteuervorankündigungenGern dabei, Char findet sich. Donnerstag und Freitag leite ich, daher schwierig mit Teil 1. Moravischer Elf, Barde / Magier, Grad 15 Albischer Totengräber, Grad 14 (der spielt nur und ist feige) Albischer Elf, Druide / Waldläufer, Grad 15 Albische Magierin, Zicke, etwa Grad 15 (grad 6 M3!) Waelischer Runenschneider, Grad 13 Halbling, PriesterB, etwa Grad 10 Da hast Du Auswahl
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Freitag: Der Funke Ormuts: Abenteuer I: Das Wunder von Nihavand
Thema von droll wurde von Leif Johannson beantwortet in NordlichtCons Archiv Abenteuervorankündigungen.
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Die Aschekrone
Moravod 3 ist fertig (etwa 90%) und nun spielbar. Sobald ich absehen kann, wo man sich auf einem Con trifft, wird Mika Teil 3 bekommen.
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Die Aschekrone
Hi, meine Frau schreibt ja Moravod mit mir zusammen. Sie wird Moravod 1 und 2 bestimmt auf den nächsten Cons anbieten.
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Die Aschekrone
Im Moment sammel ich erst einmal, ob überhaupt Interesse an so etwas bestehen könnte. Muss nicht Westcon sein. NLC bin ich als SL ausgebucht, Südcon / Forumscon unklar, Westcon wäre der nächste mögliche Con. Odercon kommt die Premiere für Moravod 3 (fast fertig, 4. noch am Anfang, 5. und letzter Teil ist auch fast fertig), Bacharach dann KanThaiPan 2. So ist jederfalls die Planung. Und ob man auf Grad 1 startet wäre noch verhandelbar - aber es sollte homogen in der Gruppe sein. Leif
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Die Aschekrone
Die Aschekrone - (Dunkel-Kampagne -1) >>> FSK 21 <<< Spielleiter: Leif Johannson Anzahl der Spieler: 4 - 5 Grade der Charaktere: M4 (Grad 1), M5 (1) Beginn des Abenteuers - geplante Dauer: ~12-14h Ort des Abenteuers: Moravod / alternativ: Myrkgard sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: düster, finster, chaotisch, moralisch extrem flexibel Die Aschekrone ist eine Kampagne für Gruppen, die bewusst düstere, moralisch sehr fragwürdige oder offen finstere Figuren spielen wollen. Sie ist kein Freibrief für chaotisches Gegeneinander in der Gruppe: Die Charaktere erhalten starke gemeinsame Interessen, echte Versuchungen und dauerhafte Konsequenzen. Die zentrale Frage lautet nicht „Sind wir gut?“, sondern „Was sind wir bereit zu tun – und wofür?“ Ton & Sicherheitsabsprachen Die Kampagne enthält Verrat, Blutmagie, Untote, Opferkulte, Flüche, psychologische Manipulation und moralische Dilemmata. Vor Beginn sollten Grenzen der Gruppe geklärt werden. Besonders Themen um cenzored, Zwang, Folter und körperliche Verstümmelung lassen sich ohne Verlust der Handlung ausblenden oder abstrahieren. Kanon und kampagneneigene ElementeDie Kampagne nutzt Moravod als atmosphärische und kulturelle Grundlage: dichte Wälder, starke Nähe zur Anderswelt, Naturgeister, die Bedrohung des Racudin, Blutvampire, Hexenjäger sowie Warogast als großen urbanen Anker. Für diese Kampagne wurden einige Orte neu erfundenen. Dadurch kann die Kampagne zwischen bestehende Abenteuer gesetzt werden, ohne offizielle Schauplätze umzudeuten. Empfohlene Gruppe3–5 Spielerfiguren, Startgrad 1; Abschluss ungefähr Grad 18–24. Geplant: 9 Abenteuer Finstere Archetypen sind ausdrücklich erlaubt: schwarzer Hexer, Nekromanten, Meuchler, gefallene Priester, brutale Söldner, verfluchter Adeliger, Paktierer, dunkler Naturzauberer, Hexenjäger mit zweifelhaften Methoden, Finstermagier, Dämonenbeschwörer - aber alles Moraven! Jede Figur benötigt einen persönlichen Wunsch, den NPC (noch geheim) erfüllen könnte, und mindestens einen Grund, die übrigen Figuren lebend zu brauchen. Noch einmal: Es wird darum gehen, als dunkle Gruppe Ziele zu erreichen und sich nicht gegenseitig umzubringen. Kann es dazu kommen, dass mal ein Dorf oder ein kirchenähnliche Gebäude niedergebrannt werden soll/muss: Ja Mindestens eine Figur sollte Zugang zu Zauberkunde, Landeskunde (Moravod), Menschenkenntnis oder Naturkunde/Pflanzenkunde besitzen; reine Kampfgruppen funktionieren, verlieren aber viele Abkürzungen. Die drei GruppenregelnBöse, nicht beliebig: Verrat ist als Dramaturgie erlaubt, aber kein Spieler darf die Kampagne durch grundloses PvP zerstören. Konsequenzen bleiben: Mord, Erpressung und Pakte erzeugen Zeugen, Feinde, Gerüchte, Geister und politische Folgen. Mehrere dunkle Lösungen: Jedes Kernproblem hat mindestens drei Wege – Gewalt, Handel, Täuschung oder ein Opfer mit Preis. Die Raskowa Mark im Spätherbst Die Raskowa Mark liegt rund vier Reisetage nordöstlich von Warogast und abseits der großen Straße nach Geltin. Der letzte halbe Tag führt über einen alten Holzfällerweg, der bei Regen zu einer schwarzen Rinne wird. Die Gegend ist weder Wildnis noch richtiges Kulturland: kleine Felder, Birkenstreifen, aufgegebene Köhlerplätze und einzelne Höfe liegen wie Inseln zwischen feuchten Senken. Die Bewohner kennen jeden Fremden schon, bevor er das Dorf erreicht. Ein bellender Hund, Rauch an der falschen Stelle oder ein fremdes Pferd reichen, damit innerhalb einer Stunde fünf Versionen derselben Geschichte kursieren. Gibt es Interessenten für so etwas? Wenn überhaupt kommt es auf dem Westcon zu Teil 1. Abenteuerübersicht: https://docs.google.com/document/d/1O4U-bE84xX7fTKzCH_76WRshrAxwksgDoTM3ebdR0hM/edit?tab=t.0