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Urgeschichte der Elfen
Nunja, es kommt sicherlich darauf an, welcher Aspekt gefragt ist: Herkunft aus der Dimension Dortiges Herrscherpaar Verführung durch den Anarchen Sins alles andere Aspekte, für die man ja würfeln kann oder den Wurf auch erschweren kann. Zudem ist der betreffende Charakter Magier, was ihm vielleicht auch mehr Wissen gebracht haben mag.
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Urgeschichte der Elfen
Hallo, mal wieder ne dumme Frage, weiß nicht ob ihr das schon mal diskuttiert hat. Ist den Elfen Midgards ihre Urheschichte bekannt ? Sprich, wissen sie daß sie als Alfar aus einer anderen Dimoension kamen, wo sie von dem Königspaar regiert wurde. Wissen sie um die Verführung durch den Anarchen ? Bei einem so langlebigen Volk ist das IMHO wirklich vorstellbar, vor allem da sie sehr isoliert für sich geblieben sind. Oder macht ihr das über Landeskunde Elfen (müßte dann statt Alba oder so gewählt werden), oder über Sagenkunde ? Was meint ihr ?
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Küstenstaaten und Valianisches Imperium (Midgard-Jetztzeit)
Tja Dirk, wenns denn mal so wäre. Letztes Update Oktober 2004, also ein halbes Jahr her. Die Seite müßte mal häufiger aktualisiert werden, aber das ist wohl das alte Leid von Midgard.
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Druidische Zauber nicht für Druiden
Hiho, ich mal wieder. Beim Auswürfeln eines Druiden heute Nachmittag stolperten wir über eine Merkwürdigkeit. Bei der Beschreibung des druidischen Ursprunges, steht, daß druidische Zauber von den Elfen nach Midgard gebracht wurden und von Druiden verfeinert wurden. Nun sind auch die Elfen druidischen Glaubens. Viele dieser Zauber sind nun aber für Druiden teure Zauber oder gar nicht zu haben. Irgendwann erscheint mir das als Widerspruch. IMHO sollten alle Druiden die druidischen Zauber beherrschen können, oder wo ist unser Denkfehler ?
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Elfen und Magiergilden
Hi, habe mir das noch mal durch den Kpf gehen lassen, und das wird meine Meinung sein: 1. Solange die Elfen unter sich bleiben, sind ihre Magier den Menschen egal. 2. Kommen sie unter Menschen, unterliegen sie der menschlichen Gerichtsbarkeit und den menschlichen Gesetzen. 3. Die menschlichen Magier werden den Elfen nahelegen, ihren Gilden beizutreten, da sie an dem Wissen der Elfen interessiert sind. 4. Die Elfen haben ein gewisses Interesse daran, Mitglied zu sein, da sie ja auch Wissen, dass die Gilden ihnen einen gewissen Schutz bieten (eigene Gerichtsbarkeit, Zuflucht, Schutz der bloßen Masse). 5. Sie werden mit der Weitergabe ihres Wissens vorsichtig sein und ihnen nur das weitergeben, was sie wollen, da ihr Wissen nicht in falsche Hände gelangen soll. 6. Natürlich gibt es aufgrund der unterschiedlichen Weltsichten Mißverständnisse und Differenzen.
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DSA-Sonderfertigkeiten für Midgard ?
Um eine weitere Killerphrase zu bemühen: die Regeln sind doch außerdem "historisch gewachsen". Sprich: über die verschiedenen Ausgaben von M1 - M4 sind die Regeln immer wieder verbessert und, wenn zum Teil auch nur leicht, immer wieder verändert worden. Mittlerweile kann Midgard auf eine lange Geschichte zurückblicken: es ist eben das älteste deutsche RSP. Die Regeln sind genau so optimal, wie sie sind. Das ist in der Tat eine Killerphrase, denn das sagt jeder Rollenspieler zu seinem Lieblingsregelsystem.
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DSA-Sonderfertigkeiten für Midgard ?
Schon gut ich habe verstanden Kein Grund euch weiter zu streiten. Ich finde das DSA-Kampfsystem auch schön, geht bei uns auch relativ schnell und relativ unkompliziert. Werde mir aber die Midgard Regeln noch mal eindringlich durchlesen
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Midgard 4: Elfen, Zwerge, Gnome, Halblinge
Moin, auch ich würde mich über ein QB über die nichtmenschlichen Rassen Midgards freuen. Der Hinweis auf Midkemia bei den Elfen ist zwar nett, aber ich habe die Infos aus den Romanen nicht mehr drauf. Und jedem Spieler bzw. SL erst zuzumuten, den ganzen (wenn auch guten) Zyklus zu lesen, um die Hintergrundinfos zu bekommen, die ja dann auch noch im Zyklus versteut sind, ist wohl doch ein wenig zu viel. Es müssen ja auch nur wenige regeltechnische Sachen eingebaut werden, Hintergründe reichen vollkommen aus. Und ja, ich mag große Mengen an Hintergrund wie sie bei DSA vorhanden sind.
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DSA-Sonderfertigkeiten für Midgard ?
Okay, bei DSA gibt es eine ganze Reige von Sonderfertigkeiten, wie z.B. Finte, gezielter Stich, Ausweichen, Meisterparade etc. AEinige sind voraussetzungen, um bestimmtes tun zu können (Linkhand zur Benutzung eines Parierdolches), andere Kampfmanöver. Beispiel: Man sagt Finte an, das heißt bei DSA, man erschwert sich seinen Trefferwurf um einen bestimmten Wert, den man sich aussuchen kann, z.B. -4. Gelingt der Wurf trotzdem, bekommt der Gegner dieses Wert als Abzug bei seiner Parade. Mißlingt der Wurf, bekommt man ihn als Abzug bei seiner eigenen nächsten Aktion, in der Regel Attacke oder Parade. Das ganze ist noch steigerbar, bei einem gezielten Stich sucht man nach einer ungeschützen Stelle beim Gegner, was nicht nur eine weitere Erschwernis beim Angriff bedeutet, sondern bei einer mißlungenen Parade nach erfolgreichen Angriffs auch noch eine Wunde. Ein weiteres Beispiel ist das Binden bei einer Parade, was einem Gegner nicht nur einen Abzug auf seine Parade in der nächsten Runde, sondern auch einem selber einen Zuschlag bei seinem Angriff bringt. Grundsätzlich bauen diese Fähigkeiten aufeinander auf und es sind gewiße Vorrausetzungen nötig, wie z.B. Mindestwerte bei Attributen oder halt andere Sonderfähigkeiten. Außderdem müßen sie mit Erfahrungspunkten (dort Abenterpunkten)bezahlt werden, die nicht unerheblich sind. Das ganze müßte natürlich an Midgard angepaßt werden.
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DSA-Sonderfertigkeiten für Midgard ?
Hi ihr, seit einigen Wochen spiele ich DSA 4, und finde die Sonderfertigkeiten im KAmpf sehr imponierend und überlege nun, ob diese Fertigkiten für Midgard zu modifizieren. Was haltet ihr davon ?
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Apocalypse Now!
Ich weiß jetzt , wie ich auf Nea Dea kam: Im Kompendium S. 36 steht bei der Entstehung des Ordens, daß sich ein Magierassasine dem Orden Nea Deas und seinem SOhn Wredelin anschloß. Allerdings fand ich auch, daß später die TO die Götter als dem Schicksal untergeordnet betrachteten. Unabhängig davon hat der Spieler nun eine Queste gelobt, um wiederbelebt zu werden. Ich werde nun aber die Idee mit dem albischen Syre mal verfolgen, im Moment stecken sie eh in der Rotbart Kampagne (Teil 2 steht bevor), und wir spielen auch im Schnitt nur einmal im Monat, wenn überhaupt. Ich werde euch dann auf dem laufenden halten.
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Apocalypse Now!
Die meinte ich auch, habe ich mich im Glauben der Göttin vertan ? Es ging um den Gott der TO. Naja, ich meinte halt so ein kleines, wie im Film, und wenn es nur ein Dorf ist oder so. Kein gazes Staatssystem. Wenn es irgenwo so am Ende Midgards ein Dorf ist einigen Hektar Wald drumrum, dann mag das gelingen. Siehe oben, möglicherweise falscher Gott. Irgendwie erscheint mir das für einen Todeswirker unpassend und außerdem wenig spannend für ein Abenteuer. Zudem er sich in Alba aufhält. Wir haben danach noch nicht wieder gespielt, allerdings ist er relativ neu in Midgard. Ich werde ihm noch ein Paar Tips geben müssen, wie man den TO spielt.
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Apocalypse Now!
Hallo, in meiner Runde hat Nea Dea den Todeswirker vor dem Tode bewahrt, da er eine Queste dafür geschworen hat. Nun habe ich dafür folgende Idee: Ein abtrünniger Todeswirker hat sich irgenbdwo im Dschungel ein kleines Königreich aufgebaut, wo er die Bevölkerung versklavt hat, und unser Freund soll ihn dort zur Strecke bringen. Was haltet ihr von der Idee, und wo könnte der Verräter sich hin abgesetzt haben ? Buluga ?
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Zyklus der Dunklen Meister
Hiho, zwar habe ich mit meiner Gruppe noch niochts direkt aus dem ZdM gespielt. Aber ich habe das Gefühl, daß es dem Zyklus ein wesentliches Element fehlt, nämlich Drive. Ich habe nichts dagegen, daß sich erste Azeichen langsam und über Jahre andeutet, aber irgendwann sollte dann mal "der Bär" abgehen. Und dann müssen Abenteuer schneller folgen, mindestens 1 im Jahr, besser 2, sollten es sein, war bei der G7-Kampagne von DSA auch so. Sonst nimmt man die ganze Spannung aus dem Plot. Übrigens können die Meister auch gerne Midgard auf den Kopf stellen. Midgard ist für meine Begriffe viel zu stabil, es gibt kaum poliutische Veränderungen. Es muß ja nicht so gewaltig sein wie bei DSA, aber sie können ruhig einiges an Staub aufwirbeln.
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DSA und D20 Abenteuer konvertieren
Hallo Orlando, was an dem derzeitigen Aventurien findest du denn peinlich ? Ich fand das alte Aventurien viel schlimmer, mit dem riesigen Mittelreich und kaum etwas anderes an Staaten, weil selbst die anderen Regionen dazu gehörten. Übrigens, wenn die Midgard-Macher mal die Rpckkehr der Seemeister KAmpagne schneller voranbringen würden, würde sie diese sicher übertreffen, aber die Erscheinungsdweise von 1 Abentuer pro Jahr nimmt leider sämtlichen Drive aus der Geschichte.
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Lernkosten für Zauber
Moin, ich hatte das auch so gesehen, macht sonst ja auch kaum Sinn, Kosten anzugeben, wenn man dann nch rechnen muß. Ich kam nur drauf, weil ein neuer Mitspieler, der auch langjähriger Spieler mit den alten Regeln ist, meinte, das sie das früher immer noch mal halbiert hätten. Aber danke für die Bestätigung.
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Lernkosten für Zauber
Hallo, ich hab da mal eine ganz dumme Frage: Die Lernkosten, die im Arkanum für einen Zauber angegeben sind, sind das die endgültigen Kosten,o der werden die bei Grundzaubern noch mal halbiert und bei Ausnahme verdoppelt? Beispiel: Bei Zauber X steht für Magier ein Kosten für 200 FP. Wenn das nun ein Grundzauber ist, kosttet der dann die angegebenen 200 oder nur 100 da Grundzauber ?
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Heilige Inquisition
Hi, habe jetzt in meiner Gruppe einen Hexenjäger, der aus ALba kommt. Dabei kam mir folgende Idee: Bekanntlich muß sich in Alba jeder Magier ab Gr. 3 einer Gilde anschließen. Diejenigen, die dieses nicht getan haben, werden von den HJ verfolgt. Gleichfalls Magier, die gegen die Gesetze der Magiergilde verstoßen. Dazu Schwarze Hexer, Chaospriester, Schwarzmagier, bestimmte Beschwörer, zumindest wenn mal irgendwann Meister der Sphären erscheint, usw. Übriges zu der Fernsehserie gibt es ein Buch. Sehr spannend und auch lustig zu lesen, was für ein chaotischer HAufen die Inq. war .
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Zwischen den Abenteuern
Moin, ich habe gestern den Weg nach Vaasfarne mit meiner Gruppe beendet. Nun bin ich am überlegen, in 2 Wochen das ABenteuer Die Steinerne Hand zu spielen, habe bloß keine reichte Idee, wie ich die Abenteurer von Haelgarde nach Waevelomm führen kann. Hat da jemand eine gute Idee ?
- Fian
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- Magisches Instrument für Barden ab welchem Grad?