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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. @ Marc: Es ist niemals die perfekte Verhörmethode, weil 1. der Kiesel ausbrennen kann 2. man nicht weiß, wann eine Lüge zur Wahrheit wurde. @ lendenir: Hornack
  2. Wettervorhersage: ca. 20 Grad, 5% Regenwahrscheinlichkeit. Man sieht sich. Hornack
  3. Hornack bietet alles auf, was er aufbieten kann. Der Dieb fällt Detritus in den Rücken (was ihn den Zauberspruch "Super Munchkin" kostet) und versenkt seinen Dolch (Diebes-Standardausrüstung) in Detritus Nacken. Allerdings nicht besonders tief. 12 - 3 für Detritus
  4. Hornack stöbert einen alten Wandschrank durch, der ihm hinter einer Geheimtür aufgefallen ist. Darin finden sich zwei Spruchrollen: Baby (-5 auf Monsterstufe) und eine, die er erst einmal in den Rucksack packt. Dafür hängt er nun eine magische Lampe und einen gezinkten Würfel an seinen Gürtel. Solcherart bewaffnet geht er in einen kurzen Urlaub.
  5. Und 1% Rollenspieler, oder?
  6. Wild zucken Blitze von Hornacks Kronenleuchter. Das Hühnchen war völlig ahnungslos und hatte mit keinem Angriff gerechnet, deshalb ist es schneller geröstet als es reagieren kann. Hornack (Stufe 8) greift sich einen Schatz und hat nun 5 Zaubersprüche auf der Hand.
  7. Meinen Rawindis habe ich verboten, Kompendiumszauber zu lernen. Der Hexenjäger darf natürlich Hexenjägerzauber lernen, aber keine von Schattenweber etc. Ich finde es einfach langweilig, wenn fast alle Zauberer Zugriff auf fast alle Zaubersprüche haben. Hornack
  8. Hornack bekommt nach dieser langen Zeit im Dungeon richtig Hunger. Glücklicherweise hört er wenig später eine gackerndes Huhn und stellt ihm nach. Endlich treibt er es an einem kleinen Teich in die Ecke. Doch leider bemerkt er erst zu spät, dass es sich um eine großes, wütendes Huhn handelt (Stufe 2) Hornack präsentiert seinen beeindruckenden Titel (Hornack, der Zaubberer), läßt die Mithrilrüstung blitzen und bringt den Kronenleuchter des Verderbens in Angriffsposition. 17 - 2 für den Dieb mit den Quadratlatschen
  9. Wir werden alle sterben! Versprochen. Hornack
  10. Ich nehme nur Spieler der tollkühnen Variante. Mit denen lassen sich Abenteuer viel schneller "durchspielen".
  11. Die Hintergrundgeschichte (ein leicht sarkastischer Beitrag): Die normale Variante: - Die Eltern eures Abenteurers sind tot (damit sie nicht später in der Kampagne gegen euch verwendet werden). - Freunde hat euer Abenteurer nie gehabt bzw. sie sind ebenfalls verstorben. (Grund: s.o.) - Glücklicherweise ist euer Abenteurer ein Freigeist, der es ablehnt, sich in eine Gruppe, einen Kult oder eine Hierarchie einzuordnen. - Er zieht auf Abenteuer aus, weil er so gern auf Abenteuer auszieht. - In Indairne war er noch nie, hat auch keinerlei Leute von dort kennengelernt, ja er kennt sogar nicht einmal Leute, die auf nur daran denken könnten, nach Indairne oder Erainn zu gehen. Die mutige Variante: - Der Abenteurer hat eine Familie, deren Namen bekannt sind und deren Mitglieder noch leben. - Selbst Freunde kann er sich leisten. - Er hat sich gern in eine Raufballmannschaft integriert, sitzt stets am Abend in seiner Lieblingskneipe am Stammtisch, ist mit dem Wirt auf Du und Du und geht regelmäßig in die Kirche - so regelmäßig, dass ihn sogar der örtliche Priester kennt. - Seinen Beruf übte er bis vor kurzem in einem Gildenhaus aus, doch jetzt wurde er von der Händlergilde angeworben, um auf Reisen zu gehen und alte Kontakte aufzufrischen, die er noch aus der Lehrzeit und der damit verbundenen Walz kennt. - Seine Frau erwartet ihr drittes Kind. - Euer Abenteurer hat Werte, die er sehr schätzt und an die er sich stets zu halten pflegt. - Er macht einen Unterschied zwischen gut und böse, ja sogar zwischen fremdem Eigentum und eigenem. Hornack
  12. Hornack wartet noch darauf, dass Herr Einskaldir endlich seine beiden Schätze vorzeigt. Er selbst steckt eine magische Lampe zum Verschwinden lassen von Gegnern in den Rucksack. Kurz darauf bekommt er Besuch von einem Haustürenvertreter, der ihn so lange belabert, bis Hornack richtig großzügig wird. Unter der Wirkung dieses Fluchs verschenkt er an Einskaldir eine Rasenwalze (+4, nur für Zwerge, 1 Hand, groß) und an Detritus die Pinzetten des Grauens (+3, nur für Elfen, 1 Hand), die jeweils 400 Gs wert sind. Eine Spruchrolle später hat Hornack 4 Handkarten und übergibt sich.
  13. Ich bin beeindruckt. NUR eine Person (der angebliche Nachrücker für Noq, anscheinend), die für die Con-Kampagne angemeldet sind, aber nicht für den Breuberg-Con. Hornack
  14. Nach stundenlangem Gefeilsche einigt man sich auf einen Preis und drischt gemeinsam auf das Monster ein.
  15. Wenn ihr mich kräftig bestecht, nehme ich auch zwei Gruppen für Freitag abend. Die erste Gruppe könnte dann ab 19.30 Uhr am nächsten Abenteuer teilnehmen und die zweite ab 20 Uhr. Freiwillige vor: Raistlin, Nanoc & Freundin, AzubiMagie? Hornack
  16. Hornack findet, dass seine Ausrüstung ein wenig Aufrüstung vertragen könnte und würde Einskaldir daher helfen. 28 - 17, wenn man sich über die Beuteteilung einig wird.
  17. Das Testforum ist zu Testzwecken gedacht. Leider wird inzwischen jeder Test anschließend verschwampft und daher sollte man nicht einmal versuchen hier ernstgemeinte Themen einzustellen. Umfragen können jederzeit beantwortet werden und Moderatoren können herausfinden, wer geändert hat. Hornack PS: In KTP kenn ich mich nicht aus
  18. Also für den absoluten Hammerfall würde ich mich auch als SL zur Verfügungstellen Mario Da ist doch noch ein möglicher Spielleiter. Hornack
  19. Sieben ist wie Herzblut (mit Gefühl) statt nur mit Technik wie bei Engelskrieger. Hornack
  20. Nach einem harten Kampf erbeutet Hornack zwei Stufen (7) und 3 Schätze: eine Rasenwalze (nur für Zwerge), Pinzetten des Grauens (nur für Elfen) und eine Mithril Rüstung (+3), die er sich sofort anzieht. Somit ist er Dieb, Stufe 7, mit Kronenleuchter des Verderbens (+2+2), dem Titel "Hornack der Zaubberer" (+3), einer Mithril Rüstung (+3) und verlockenden Knieschützern. Nur noch die Quadratlatschen behindern ihn als Fluch. (4 Handkarten)
  21. Hornack reißt sich den Bart aus dem Gesicht und strengt sich fürchterlich an zu wachsen, was ihm spontan auch gelingt. Somit wird er wieder MENSCH und schon verlieren die Monster einiges von ihrem Schrecken (die Zwergenboni von insgesamt +10, zunächst einmal). 20 - 38
  22. Hornack wird zunächst einmal Dieb und muss anschließend Inventur machen.
  23. Anscheinend lagen die Arschtritt-Stiefel dem Bigfoot (Stufe 12) irgendwie am Herzen und jetzt will er sich an Hornack dafür rächen, dass der die Stiefel kaputt gemacht hat. Da entdeckt Hornack, dass große Füße gegen Zwerge noch einen Bonus haben (+3). Hornack 12 - Bigfoot 15 Hilfe?
  24. Kein zwergische Hilfe, mit Elfen Seite an Seite kämpfen lehnt die Zwergenseele ab. Die Klerikerfähigkeiten sind sinnlos, das Huhn mag lieber auf dem Kopf bleiben, statt in den Kampf einzugreifen und die Quadratlatschen sind auch eher hinderlich als nützlich: da hat Fredd viel zum drauf rumtrampeln, was bleibt einem da übrig? Zaubersprüche vielleicht? Versuchen wir es mal mit dem Stapel mit den vielen Dingen: (ein Monster abgelegt: Unspeakably awful indescribable horror - ein Tür dafür gezogen - Vernichtung - damit wird das Huhn entsorgt) Dann entkleidet sich Hornack und stülpt statt des Klerikersacks einen Magierrobe über. Seine erste Amtshandlung als Zauberer besteht darin, die Diebeskarte von der Hand abzuwerfen, um Judge Fredd in Luft aufzulösen. Allerdings nicht dessen 4 Schätze: zwei, die Hornack als Zauber auf die Hand nimmt, dann verleiht er sich selbst einen "beeindruckenden Titel": "Hornack, der Zaubberer" (+3) und zieht seine Knieschoner der Verlockung an (damit müssen ihm seine Gegner nun helfen, ohne sich wehren zu können). Freudig steckt er seine gefälschten Pässe und Ausweise wieder ein (2 Handkarten) und wartet auf einen würdigen Gegner.
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