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Hiram ben Tyros

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  1. Da inzwischen einige weniger auf die Umsetzung der Idee als auf die Idee an sich eingegangen sind möchte ich auch dazu noch meine Meinung äußern. Der Ansatz ist für mich nur in Zusammenhang mit der konkreten Spielweise einer Gruppe, bzw. eines Spielleiters zu sehen. In vielen Gruppen wäre dieser Ansatz eher störend. Ich kann mir aber sehr gut eine Reihe von Abenteuern vorstellen, die nicht hauptsächlich deen klassichen Kampf mit Gegnern sondern ebenso gegen Naturgewalten, das überwinden natürlicher Hindernisse oder Unfälle/Katastrophen beinhalten. Für diese Abenteuer kann (!) das von Fimolas angeregte Element einen Reiz bieten. Das ist sicher nicht jedermanns Geschmack aber soweit ich Fimolas als SL kennen gelernt habe würde ich mich als Spieler bei ihm jederzeit auf ein solches Experiment einlassen.
  2. Die Idee verstehe ich und könnte mich in einer Hausrunde damit anfreunden. Als Grenze würde ich etwas anderes Vorschlagen, analog zum kritischen Treffer: Verliert die Spielfigur durch das Ereignis mehr als ein Drittel des LP-Maximum riskiert sie den zusätzlichen Schaden. Das berücksichtigt die unterschiedliche Robustheit der Charaktere undfügt sich besser in die allgemeine Schadenslogik bei Midgard ein.
  3. Mir fällt leider gerade der Titel des Abenteuers nicht ein. Es gab einen Abenteuerband mit drei Abenteuern, die zusammenhängen. Im mittleren Teil helfen die Abenteurer bei Neubau eines Vanaklosters. @Adjana hat das damals für die irren Iren geleitet...
  4. Willst Du nur Quellen, die explizit auf Tempel eingehen oder sind auch HInweise auf Klosterbeschreibungen interessant? Diese können ja auch Hinweise enthalten, die Tempel betreffen oder auf diese übertragbar sind... Tempel von Corrinis: - Corrinis, Stadt der Abenteuer (detaillierte Beschreibung mit Grundriss) Kloster der heiligen Vanafred zu Worming: - Abenteuer "Die Kehrseite der Medaille" (M3 im Spielwelt-Band "Spinnenliebe") Vermutliche weitere Quellen, die mir nicht vorliegen: -Stadtbeschreibung Tidford (M2/M3 ?) - Abenteuer "Die steinerne Hand" - Vana-Kloster, Abtei von Prioresse - Abenteuer "Die Kinder des Träumers - Kloster in der Nähe von Deorstead
  5. Um so mehr gebührt Euch Anerkennung für diese verantwortungsvolle Entscheidung.
  6. Was spricht dagegen bei Weltentor die 3 Koordinaten für die Midgard-Sphäre und die weiteren 3 für den Ort auf MIdgard einzugeben? Das Tor würde eben den "Umweg" über das Empyreum nehmen.
  7. Hängt also die Eigenschaft "Meisterthaumturg sein" nur von der Fähigkeit Zaubern ab? Ich verstehe diese Vorgabe des Regelwekrs als Mindesvoraussetzung, die in jeder Gruppe so interpretiert werden kann wie es dem Spielspaß der Gruppe am dienlichsten ist.
  8. Warum nicht. Wenn ich von einem Gott der nicht aus meinem Pantheon ist gesegnet werden kann (oder von einem Schamanen), warum sollte ich als Priester dann nicht sein Weihwasser verwenden können? Schließlich ist mri als Midgard-Priester bewusst, dass es nicht nur meine eigenen Götter gibt.
  9. Um das geweihte Wasser an einen Priester in der Gruppe weiter zu geben, welcher selbst kein Weihwasser herstellen kann?
  10. Ich sage der Abwehrbonus durch waffenlosen Kampf entfällt ganz sofern die Beweglichkeit durch den Rüstzauber stärker eingeschränkt wird als durch TR. Bei Marmor-/Eisenhaut ist dies definitv der Fall. TR hat keinen Malus auf B oder Gw. Abgeleitet habe ich diese Interpretation aus KOD5, S.141, rechte Spalte, Absatz 3.
  11. Magische Tätowierungen werden in "Die Welt" für Buluga und die Feuerinseln erwähnt. Auf den Feuerinseln werden Tätowierungen erwähnt die die Haut härten und gegen Schaden schützen. Diese sind mit der nahuatlanischen Tätowierkunst verwandt.
  12. Könntest Du Dir vorstellen dem Krieger zumindest den Tausch EINER Spezialisierung von Waffe zu Fertigkeit zu gestatten. Damit wäre die Priorisierung auf Waffen weiter gewährleistet.
  13. Mit dem sibirischen Bild können nur weniger Westeuropäer etwas verbinden. 😛
  14. Dann habe ich Deine Aufgabenstellung nicht verstanden. Was genau möchtest Du von uns wissen?
  15. Ich lese den Vorschlag so, dass zusätzlich eine Fertigkeit als Spezialisierung gewählt wird (außer bei Kriegern, die eh schon drei Spezialwaffen haben).
  16. @Fimolas Interessanter Ansatz. Warum nimmst Du die Zauberer von dieser Regel aus? Und könntest Du dir vorstellen, dass die SC auf die Waffenspezialisierung verzichten udn sich dafür eine Fertigkeit aussuchen wenn ein Spieler einen nicht-Kampf-orientierten Charakter spielen will?
  17. Etwas plakativ ausgedrückt: Druiden sind die Jedi Midgards. Schamanen sind die Prärieindianer Nordamerikas wie sie in der westlichen Kultur dargestellt wurden.
  18. Druidisch: Alles was in der Welt ist, ist untereinander verbunden und wenn es nicht gestört wird ist es im Gleichgewicht. Auch Götter, Dämonen, und andere übernatürliche Wesen, sowie sebstverständlich die Menschen gehören zu diesem System. Es gibt keine Wesen die darüber stehen. Schamanistisch: Für alles was in der Welt ist, Pflanzen, Tiere und intelligente Wesen wie Menschen gibt es übergeordnete Wesen, die Totemgeister, die das Ideal dieser Wesen verkörpern. Diese stehen über dem "irdischen/midgardschen", können um Unterstützung gebeten werden und gewähren diese besonders würdigen Anhängern.
  19. Wie wäre es wenn der Zauberer zwischen Konzentration und nicht-Konzentration wechseln könnte. Konzentriert er sich, dann kann er die Duplikate individuell handeln lassen (sprich sich bewegen und andere Illusionstaugliche Handlungen ausführen). Ohne Konzentration machen alle Duplikate das gleiche wie der Zauberer. Also z.b. die für einen Gestenzauber nötigen Bewegungen. Eventuell sollten dann für diese Interpretation die Lern- und/oder AP-Kosten angepasst werden. Das Prinzip zwischen Konzentration und nicht Konzentration zu wechseln gibt es auch bei anderen Zaubern und würde damit nichts grundlegend Neues einführen. Um alle Duplikate zu erkennen würde ich eine erfolgreiche Resistenz verlangen, die erneut gewürfelt wird wenn das erste Duplikat getroffen und zerstört wurde. Die Alternative ist alle Duplikate nacheinander angreifen und zerstören um das Original heraus zu finden.
  20. Gleiches gilt für die vielen Zauber die aufgeteilt wurden (z.B. in Wundertat und Dweomer). Da ergeben sich auch erhebliche Veränderungen.
  21. Das ist in meinen Augen auch eine wesentliche Verschlechterung. Zauberer können genausogute Kämpfer werden wie Kämpfer. Zwar für sehr hohe Lernkosten aber sie können es. Kämpfer haben keine Möglichkeit nachträglich zaubern zu lernen. Folge: Zaubererklassen sind in hohen Graden gegenüber Kämpfern noch stärker bevorteilt als unter M4.
  22. Ich weiß nicht, ist das nicht eher eine Frage des persönlichen Spielstils? Wer eine Klischée-Figur geben will, kann das doch in beiden Systemen tun, und wer das nicht möchte, hat dafür doch auch in M5 die Möglichkeit. Oder verstehe ich dich gerade falsch? Ok, die Vielfalt an Fertigkeiten ist schon durch die geringere Gesamtanzahl eingeschränkt ggü M4, und die Sinnhaftigkeit mancher Aufteilungen erschließt sich mir im Vergleich nicht. Trotzdem fühle ich mich nicht vom Lernsystem dazu gedrängt, klischéehaft zu spielen. Was ich meine ist, dass ich in M5 (zumindest was gelernte Fertigkeiten angeht) nur Klischeecharaktere erschaffen kann. Die Auswahl was gelernt werden kann ist erheblich kleiner. In M4 habe ich die Möglichkeit bereits auf Grad 1 Figuren zu erschaffen die individueller sind. Die von mir dafür gerne genutzten Lernmöglichkeiten bei der Erschaffung sind: - Allgemeinwissen STand/Land - Ungewöhnliche Fertigkeiten - Beruf mit Berufsspezifischer Fertgkeit diese Möglichkeiten stehen mir unter M5 nicht mehr zur Verfügung. Als Folge unterscheiden sich neu erfschaffene Figuren (der gleichen Charakterklasse) unter M5 deutlich weniger voneinander als unter M4.
  23. Gerade den Punkt Lernsystem sehe ich grundlegend anders. Ohne technische Hilfe ist das bei M5 ein ekelhaftes Monster. Da waren mir die Tabellen zum rauslesen unter M4 100mal lieber. Und da die meisten meiner Gruppen auch unter M4 bereits nur AEP vergeben haben (was auch schon von den M4-Regeln abgedeckt ist) ist M5 in dieser Hinsicht auch nicht besser. Sofern aber alle Spieler bereit sind Online-Hilfen wie MOAM zu nutzen sind das keine Argumente gegen M5. Zauberei: Hier finde ich ist M5 wesentlich umständlicher geworden als M4. Insbesondere dadurch, dass es nun viele im Prinzip gleich wirkende Sprüche mit unterschiedlichen Namen als Wunder/Dweomer/Zauberspruch gibt. Für mich einer der größten Nachteile von M5. Und für erfahrene Rollenspieler ein Nachteil: Die Charaktererschaffung und Lernregeln unter M5 drängen sehr zu Klischeecharakteren. Die Vielfalt, die mit neuen Figuren unter M4 dargestellt werden konnte ist nun nicht mehr möglich, da die Auswahl was zu Beginn gelernt werden kann deutlich eingeschränkt wurde und die Lernregeln das Erlernen neuer Fertigkeiten im Vergleich zum Steigern bereits vorhandener erheblich erschweren/verteuern.
  24. Zumindest ein Ziel hat das Cover erreicht. Es wird viel darüber gesprochen. Nach meinem Empfinden deutlich mehr als über die Coverbilder der anderen Veröffentlichungen. So gesehen: ein Erfolg.

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