-
Gesamte Inhalte
13954 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Akeem al Harun
-
Allerdings sollte man an der Stelle auch berücksichtigen, dass es Spielern, die viele verschiedene Figuren spielen, auch nicht immer ganz leicht fällt auseinander zu halten, welche Figur welchen Zauber kennt oder nicht.
- 298 Antworten
-
- schleichen
- würfeln
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Hier muss ich doch glatt mal einhaken. "Korrekt" kann Rollenspiel immer nur in Bezug auf Regelmechanik sein. Ansonsten passen Kategorien wie "Korrekt" oder auch "Richtig/Falsch", "Gut/Schlecht" meines Erachtens nicht. Es geht doch am Ende immer nur darum, seine Freizeit so zu verbringen, dass man sowas ähnliches wie Spaß hat. Wenn eine Gruppe gemeinschaftlich daraus ihren Spaß bezieht, eigenverantwortlich und narrativ die Würfelergebnisse auszuspielen - wie das in Rosendorns Gruppe der Fall ist - dann ist das genauso "korrekt", wie das Spiel der Gruppe, die keinen Bock auf unnützes Gequatsche hat und sich im wesentlichen auf Hack&Slay beschränkt und nach Gusto kritische Fehler - ganz besonders bei Wissensfertigkeiten, die bei Hack&Slay eh unnütz sind - ignoriert.
- 298 Antworten
-
- schleichen
- würfeln
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Nein. Ich denke eher, dass es eine Tendenz gibt, dass unerfahrene Spieler/Spielleiter mit verdeckten Würfen arbeiten. Erfahrene Spieler und Spielleiter stellen das ggf. in Frage und entscheiden sich dann für die Variante, die ihnen mehr Spaß macht. Wie wir durch dieses Thema gelernt haben, gibt es da durchaus unterschiedliche Präferenzen.
- 298 Antworten
-
- schleichen
- würfeln
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Nee, auch bei normalen bis schlechten SL, wie mir, kann es gelingen, einem Spieler eine Fehlinformation für echt zu verkaufen, wenn der Spieler noch grün hinter den Ohren ist. So wie letztens in meiner aktuellen Gruppe, wo eine Magierin Drachenspuren entdeckt hat...
- 298 Antworten
-
- schleichen
- würfeln
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Na ja, ich will nicht bewerten, ob Rollenspiel, wie andere es spielen "gut" oder "richtig" ist. Bei Rollenspiel im engeren Sinne, wie du es vermutlich spielst und verstehst, steht die Dramaturgie und Spannung im Mittelpunkt. Anderen geht es aber immer ums Gewinnen. Da ist eine 1/ein kritischer Fehler ein Rückschlag. Wenn man den ignorieren kann, ohne Sanktionen zu erhalten, dann macht man das.
- 298 Antworten
-
- schleichen
- würfeln
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Das kann man so machen. Der Kritikpunkt an dieser Vorgehensweise ist aber, dass du als Spielleiter dann allein und für den Spieler entscheidest, was spannend ist oder nicht. Das hat einen erzieherischen Charakter, den nicht jeder mag. Wenn das innerhalb der Gruppe so gewünscht ist, ist alles gut.
- 298 Antworten
-
- schleichen
- würfeln
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Dieses Thema (und das, auf das sich hj bezieht) hat mich etwas ins Grübeln gebracht. Verdeckt zu würfeln ist vermutlich ein Relikt aus den Tagen, als es noch propagiert wurde, dass der SL immer Recht hat und dass der SL immer die volle Kontrolle haben muss. Ich werde das mal mit meiner Gruppe besprechen und ich denke es wird darauf hinauslaufen, dass der jeweilige Spieler sich selbst ausdenkt, was bei einem kritischen Fehler bei einer Wissensfertigkeit passiert. ...und er entscheidet auch selbst, wie vehement er diese Position vertritt.
- 298 Antworten
-
- 1
-
-
- schleichen
- würfeln
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Für mich ist es wichtiger, dass ich Leute in der Gruppe habe, die eine gewisse Flexibilität aufweisen, wenn es um die eigene Spielweise und die Spielweise anderer geht. Man kann das auch als "Sozialverträglichkeit" charakterisieren. Wenn jemand auf biegen und brechen seinen Faden durchsetzen will, anstatt Kompromisse einzugehen, ist das für mich störender, als vorher nicht über alles gesprochen zu haben.
- 20 Antworten
-
- 2
-
-
- spielleiter
- gruppenvertrag
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Akeem al Harun antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Klar ist es nur ein Spiel. Aber wie ein gutes Buch lebt dieses Spiel von Spannung. Die Überbetonung von Kämpfen in den meisten Rollenspielsystemen dürfte darin begründet liegen, dass sich durch einen (harten) Kampf am leichtesten Spannung (über einen längeren Zeitraum) erzeugen lässt. In Büchern sind die spannendsten Szenen ja in der Regel auch diejenigen, in denen der oder die Protagonisten in unmittelbarer Gefahr sind. -
Erkenntnisse aus 10 Jahren Kampagne
Akeem al Harun kommentierte Abd al Rahman's Blogbeitrag in Gedankenfetzen eines Kamels - Der Rollenspielblog
Man kann sich nicht nur auf's Improvisieren vorbereiten, auf eine gute Improvisation sollte man sich sogar vorbereiten. Improvisation (im Rollenspiel) heißt ja nicht, spontan auf etwas Unvorhergesehenes zu reagieren, sondern mit Hilfe eines Toolsets auf das Unvorhergesehene vorbereitet zu sein. -
Danke für euren Einsatz. Fimolas kennt wohl keinen Schmerz...
-
Nuriel (Naturhexer, Gr 11) Volk, druidisch - mittelgroß (172cm), schlank - 214 Jahre ============================= St 60, Gs 73, Gw 98, Ko 75, In 86, Zt 100 Au 88, pA 83, Wk 81, Sb 90 16 LP, 64 AP - LR - B30 - SchB+2, AbB+2 ============================= Angriff: Keule+11 (1W6+1), Magierstab+11 (1W6+2); Raufen+7 (1W6-2) - Abwehr+18, Resistenz+21/21/20 Abrichten (Greifvögel)+16, Fallenstellen+14, Geländelauf+20, Himmelskunde+14, Klettern+18, Kräuterkunde+14, Laufen+8, Lesen von Zauberschrift+16, Meditieren+16, Naturkunde+14, Sagenkunde+14, Schwimmen+20, Tarnen+16, Überleben (Wald)+16, Zauberkunde+14 - Sprechen/Schreiben: Albisch+15/+12, Aranisch+14/+12, Dvarska+13/12, Eldalyn+20/+17, Moravisch+17/15, Tegarisch+15/+12, Vallinga+14/+12, Waelska+14/+12 Zaubern+23: Alptraum, Aufwecken, Baum, Blutsbrüderschaft stiften, Elfenfeuer, Erdbeben, Fährtenduft, Feuermeisterschaft, Freundesauge, Göttliche Strafe, Hagel, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hexenschuss, Hitzeschutz, Hören der Geister, Kälteschutz, Liniensicht, Linienwanderung, Lindern von Entkräftung, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Naturgeist rufen, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Regenzauber, Rindenhaut, Schmerzen, Schutzgeist, Schwäche, Segnen, Sturmwind, Sumpfboden, Tiergestalt (Falke), Tiersprache (Vögel), Tiere rufen (Vögel), Traumfinden, Traumsuchen, Verfluchen, Vision, Wahrsehen, Wandeln wie der Wind, Wetterzauber, Wirbelwind, Wittern, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zielsuche Zaubern+22: Blitze schleudern Zaubern+21: Allheilung, Beschleunigen, Fliegen, Heilen schwerer Wunden, Person wiederfinden, Laufen wie der Wind, Namenloses Grauen, Seelenheilung, Stille, Unsichtbarkeit, Verwandlung, Wahnsinn, Wut Besonderes: Mentor zur Linken: Blitz (Gute Geflexe+9, Bonus von +1 auf Blitzzauber); Mentor zur Rechten: Falke (Bonus+2 auf EW:Raufen wenn man festhalten will, Bonus+2 auf EW:Sehen bei fernen Objekten) Geschichte, Hintergrund: Beschreibung: Nuriel trägt sein blondes Haar lang und flechtet zuweilen einen dicken Zopf daraus. Er trägt ein graugrünes Gewandt und bei Bedarf darunter eine recht geschmeidige Elfenrüstung, die dennoch schützt wie eine Lederrüstung. Ihm steht außerdem ein Elfenumhang zur Verfügung. Hintergrund: Nuriel hat ein - trotz seiner für Elfen noch jungen Jahre - ein bewegtes Leben hinter sich. Früher ist er auf Abenteuer ausgezogen und hat die nördlichen Lande Siraos bis nach Aran sowie Vesternesse bereist. Auf seinen Reisen hat er auch Menschen als Gefährten schätzen gelernt. Die meisten Gefährten von früher hat er allerdings überlebt. Er hat sich im Karmodin, in der Nähe der menschlichen Siedlung Shenila niedergelassen. Dort bewohnt er ein Blockhaus, welches er selbst gebaut hat, mit seiner Frau Laura. Er hegt ein großes Interesse an den Menschen und ist ihnen ausgesprochen wohlgesonnen. Er hilft ihnen, wenn sie Hilfe benötigen und gibt ihnen auch gerne Rat. Nuriel eignet sich auch als Auftraggeber, wenn es interessante magische Gegenstände oder gar Artefakte zu bergen gilt. Das ist insbesondere dann der Fall, wenn ein solcher Gegenstand elfischen Ursprungs ist. Diskussion: http://www.midgard-f...riel-von-HarryB Hier klicken um artikel anzuschauen
-
Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Akeem al Harun antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Ich sage mal so: auf einer Con-Runde gilt für mich der unausgesprochene Gruppenvertrag, dass es keinerlei explizite Gewalt in einem Abenteuer gibt. Ebenso bleiben Folter und andere Erlebnisse, welche für die Figur per se traumatisch sind (Kampf außen vor) aus dem Abenteuer raus. Es sei denn, es wäre ausdrücklich vor dem Abenteuer anders vereinbart. Wenn solche schlimmen Dinge in einem Con-Abenteuer passieren, dann ausschließlich NSpF. Das "zuschauen" ist bereits schlimm genug. In der Heimrunde gibt es auf jeden Fall einen Gruppenvertrag (bei uns nicht schriftlich und bisher auch unausgesprochen). Wenn dir so etwas auf einer Con-Runde passieren würde, ohne dass du vorher die Gelegenheit gehabt hättest, deine Bedenken zu äußern, fände ich dein Verhalten ok. In der Heimrunde wäre es nicht ok, da ich davon ausgehe, dass es vorher vereinbart wurde, wie mit solchen Situationen umgegangen wird. -
Abenteuer für 1 SL und 7-8 Spieler
Akeem al Harun antwortete auf LordHypnos's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Acht Spieler ist eine große Herausforderung, die nur schaffbar ist, wenn alle diszipliniert spielen. Lange dauern wird ein Abenteuer mit acht Spielern sowieso, wenn es zwei oder mehr Kämpfe gibt. Allein die Abhandlung der Kampfrunden dauert seine Zeit. Du kannst gut und gerne das Hügelgrab nehmen und das Grab an sich einfach vergrößern. Die Zahl der Gegner kannst du nach oben korrigieren. -
Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Akeem al Harun antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Woraus wir lernen, dass die persönlichen Grenzen verschiedener Leute eben unterschiedlich sind. Umso wichtiger ist der bereits mehrfach erwähnte Gruppenvertrag. Aber ich finde es nicht ok, wenn die unterschiedlichen Vorstellungen moralisch verurteilt werden. Weder von der einen Seite ("das sind doch Psychopathen") noch von der anderen ("bah, diese Weicheier"). Darum bitte ich darum, solche Kommentare zu unterlassen. Sie schaffen nur böses Blut und bringen eine Diskussion inhaltlich nicht weiter. -
Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Akeem al Harun antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Ich will es mal ganz platt ausdrücken: Rollenspiel ist ein Hobby, bei dem ich mich in erster Linie entspannen will. Natürlich darf es auch spannend sein, wie ein gutes Buch. Aber es darf nicht in Stress ausarten. -
Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Akeem al Harun antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Das ist für mich ein Fall für den Gruppenvertrag. Böse oder nicht, ich muss es nicht explizit ausspielen. ...und die Spieler müssen immer eine faire Chance haben. -
Einleitung in das Abenteuer "Hügelgrab bei Clydach"
Akeem al Harun antwortete auf LordHypnos's Thema in Spielsituationen
Da es sich ohnehin um ein klassisches Auftragsabenteuer handelt, sehe ich kein Problem darin, das Abenteuer in Clydach starten zu lassen und dass der Druide auf sie zugeht. Eine Alternative wäre, dass die Gruppe nach Clydach reist und sie den Druiden retten, der sich den Fuss verstaucht hat oder von Orks angegriffen und verletzt wurde. Wenn sie ihn dann in der Apfelquelle abgegeben haben, lädt er sie zum Essen ein und sagt: "Eigentlich wollte ich ja... aber mit meiner Verletzung... könnt nicht ihr...?" Also wie normal. -
-
Captain Jankin Bunting - Seefahrer - Grad 7 unfrei, gleichgültig - mittel (1,76m), schlank - 37 Jahre ================================= St 42, Gs 93, Gw 98, Ko 76, In 84, Zt 90 Au 91, pA 66, Wk 63, Sb 35 16 LP, 45 AP - TR - B27 - SchB+2, AnB+1, AbB+1 ================================= Angriff: Rapier+14 (1W6+2), Dolch+14 (1W6+1), leichte Armbrust+12 (1W6), Parierdolch+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+15/19, Resistenz+14/16/15 Balancieren+20, Erzählen+19, Fechten+12, Gassenwissen+12, Klettern+18, Rudern+18, Schauspielern+12, Schiffsführung+15, Schwimmen+20, Seemannsgang+20, Steuern+19, Tauchen+18, Trinken+13 - Sprechen/Schreiben: Albisch+19/+13, Aranisch+10, Chryseisch+10, Comentang+12, Erainnisch+10, Neu-Vallinga+12/+12, Rawindi+10, Scharidisch+12/+12, Vallinga+12/+12, Waelska+12/+12 Geschichte, Hintergrund: Beschreibung: Captain Jankin Bunting ist mittelgroß und schlank. Seine dunklen Haare trägt er schulterlang, dazu ein dünnes Spitzbärtchen, das er am Kinn zu zwei kleinen Zöpfen geflochten hat. Sein Haupt ziert ein Kopftuch, auf dem ein dreieckiger Lederhut sitzt. Seine Kleidung - teils aus Leinen, teils aus Leder - starrt vor Schmutz und von Körperhygiene hält er auch nicht viel. Einige seiner Zähne sind mit Gold überzogen. Sein Gang gleicht dem einer betrunkenen Seemöwe am Boden. Hintergrund: Captain Jankin Bunting ist Kapitän der Grey Pearl, einem Kapersegler, der seinen Heimathafen im Pfortenarchipel hat. - weiteres folgt noch - Captain Jankin Bunting - Datenblatt herunterladen (PDF, 14 kb, Format: A6) Diskussion: http://www.midgard-f...ting-von-HarryB Click here to view the artikel
-
Forumsumstellung - Zurechtzurückendes
Akeem al Harun antwortete auf Lukarnam's Thema in Neues im Forum
Wenn ich mir "neue Inhalte" anzeigen lasse, sehe ich auch neue Inhalte von Foren, auf die ich nicht zugriffsberechtigt bin. Da ich das in der Liste der "neuen Inhalte" nicht unterscheiden kann, ist das eher ärgerlich. -
Zusagen (14) Ente mit Küken und Ehemann Akeem Solwac Leachlain + M Zwerg mit Bernstein und wahrscheinlich 4 Kids Thufir Absagen (-) Hoffnung gering (2) Hirotega & U.
-
Danke!
-
Zusagen (13) Ente mit Küken und Ehemann Akeem Solwac Leachlain + M Zwerg mit Bernstein und wahrscheinlich 4 Kids Absagen (-)
-
Kyle - Druide (Kentaur) - Grad 12 Mittelschicht, druidisch - groß (2,20m), breit - 49 Jahre ================================= St 97, Gs 13, Gw 58, Ko 73, In 80, Zt 100 Au 75, pA 39, Wk 86, Sb 49 19 LP, 68 AP - TR - B36 - SchB+1, AnB-1, AbB+2 ================================= Angriff: Hufschlag+8 (1W6-1), leichter Speer+11 (1W6), Wurfspeer+10 (1W6-1), kleiner Schild+3; Raufen+6 (1W6-3) - Abwehr+17/20, Resistenz+19/19/19 Geheimzeichen (Ogam Ritzungen)+14, Lesen von Zauberschrift+14, Naturkunde+12, Pflanzenkunde+12, Sagenkunde+12, Sehen+10, Tierkunde+12, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+12 - Sprechen/Schreiben: Albisch+12/+10, Erainnisch+12/+10, Twyneddisch+18/+12 Zaubern+22: Angst, Bärenwut, Baum, Baumkämpfer, Dschungelwand, Elfenfeuer, Feuerschild, Grüne Hand, Liniensicht, Linienwanderung, Macht über die belebte Natur, Kleiner magischer Kreis, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Pflanzenmann, Rindenhaut, Ring des Lebens, Schwarm, Sturmwind, Sumpfboden, Tiere rufen (Säugetiere), Tiersprache (Säugetiere), Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zielsuche Zaubern+20: Heilen von Wunden, Schmerzen, Steinkugel, Stille, Unsichtbarkeit, Heranholen, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Schwäche Geschichte, Hintergrund: Beschreibung: Wie jeder Kentaur, trägt Kyle keinerlei Kleidung. Jedoch ist sein Oberkörper mit verschiedenen druidischen Symbolen verziert. Seine Haut ist hellbraun, sein Oberkörper muskulös. Sein Pferdekörper hat eine dunkelbraune Fellfarbe. Sein menschlicher Teil sieht recht gut aus, doch leidet auch er an der typischen Krankheit der Kentauren unhöflich, ungeduldig und stur zu sein. Hintergrund: Kyle wurde schon früh von seinen Altersgenossen verspottet. Nicht nur, weil er sogar für einen Kentauren ungeschickt, sondern auch, weil er intelligenter ist, als der durchschnittliche Vertreter seiner Rasse. Dank seiner überragenden Stärke konnte er sich jedoch immer seiner Haut erwehren, wenn es sein musste. Auch hatte er nicht nur Spötter gegen sich, sondern auch Bewunderer auf seiner Seite. Dies alles trieb ihn im Alter von ca. 20 Jahren fort von seiner Herde. Er durchstreifte die Hügellandschaften Canngadarns und sogar so manchen lichten Wald. Hierbei entdeckte er seine Liebe zur Natur und seine Gabe, Dinge zu beeinflussen. Ein zurückgezogen lebender menschlicher Droch Druide - zuweilen ebenso unhöflich und meistens ebenso stur wie er selbst - freundete sich mit Kyle an und unterwies in in den Lehren des Dweomer. Kyle sog all das Wissen in sich auf und war begierig, neues zu erlernen. Unterdessen vernachlässigte er seine weitere Waffenausbildung und widmete sich fortan einem Leben, dass von vielen Studien geprägt war. Dies distanzierte ihn noch mehr von seiner Herde und auch von den übrigen Mitgliedern seiner Rasse. Seine selbstgewählte Einsamkeit wurde - abgesehen von seinem Freund, dem Druiden - ein Dauerzustand. Er lebt seitdem mit dem Wissen, dass er keine Nachkommen zeugen wird aber dennoch eins mit sich selbst in einem lichten Hain, nahe der Grenze zu Ywerddon. Er durchstreifte das eine oder andere Land im Norden Vesternesses, mied jedoch meistens den Kontakt zu Menschen. Dringt jemand unerwünschtes in seinen Hain ein - und unerwünscht sind außer Tieren eigentlich alle, da sein einziger menschlicher Freund inzwischen tot ist - fordert er den- oder diejenigen zum sofortigen Rückzug auf. Wenn es sein muss, vertreibt er die Eindringlinge mit Gewalt. Hierbei erhält er Unterstützung von einem Schwarzen Einhorn, das ebenfalls in seinem Hain lebt und mit dem er eine Art Waffenstillstand geschlossen hat. Kyle verlässt nur noch selten seinen Hain. Er hat sich darauf eingerichtet, hier zu sterben, was aufgrund seines hohen Alters vermutlich nur noch wenige Jahre auf sich warten lässt. Neben einer läufigen Kentaurenstute gibt es nur noch wenig, was ihn von seinem Heim weglockt. Einer Abenteuerlustigen Menschengruppe - oder auch anderen Menschenähnlichen Personen - begegnet er in der Regel feindselig. Hierbei sucht er jedoch nicht den offenen Kampf sondern zieht sich in der Regel zurück. Wenn er jedoch einmal den Kampf aufnimmt, bietet er alles was er hat. Kyle - Datenblatt herunterladen (PDF, 15 kb, Format: A6) Diskussion: http://www.midgard-f...Kyle-von-HarryB Click here to view the artikel