Akeem al Harun
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Artikel: Kyle
Kyle - Druide (Kentaur) - Grad 12 Mittelschicht, druidisch - groß (2,20m), breit - 49 Jahre ================================= St 97, Gs 13, Gw 58, Ko 73, In 80, Zt 100 Au 75, pA 39, Wk 86, Sb 49 19 LP, 68 AP - TR - B36 - SchB+1, AnB-1, AbB+2 ================================= Angriff: Hufschlag+8 (1W6-1), leichter Speer+11 (1W6), Wurfspeer+10 (1W6-1), kleiner Schild+3; Raufen+6 (1W6-3) - Abwehr+17/20, Resistenz+19/19/19 Geheimzeichen (Ogam Ritzungen)+14, Lesen von Zauberschrift+14, Naturkunde+12, Pflanzenkunde+12, Sagenkunde+12, Sehen+10, Tierkunde+12, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+12 - Sprechen/Schreiben: Albisch+12/+10, Erainnisch+12/+10, Twyneddisch+18/+12 Zaubern+22: Angst, Bärenwut, Baum, Baumkämpfer, Dschungelwand, Elfenfeuer, Feuerschild, Grüne Hand, Liniensicht, Linienwanderung, Macht über die belebte Natur, Kleiner magischer Kreis, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Pflanzenmann, Rindenhaut, Ring des Lebens, Schwarm, Sturmwind, Sumpfboden, Tiere rufen (Säugetiere), Tiersprache (Säugetiere), Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zielsuche Zaubern+20: Heilen von Wunden, Schmerzen, Steinkugel, Stille, Unsichtbarkeit, Heranholen, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Schwäche Geschichte, Hintergrund: Beschreibung: Wie jeder Kentaur, trägt Kyle keinerlei Kleidung. Jedoch ist sein Oberkörper mit verschiedenen druidischen Symbolen verziert. Seine Haut ist hellbraun, sein Oberkörper muskulös. Sein Pferdekörper hat eine dunkelbraune Fellfarbe. Sein menschlicher Teil sieht recht gut aus, doch leidet auch er an der typischen Krankheit der Kentauren unhöflich, ungeduldig und stur zu sein. Hintergrund: Kyle wurde schon früh von seinen Altersgenossen verspottet. Nicht nur, weil er sogar für einen Kentauren ungeschickt, sondern auch, weil er intelligenter ist, als der durchschnittliche Vertreter seiner Rasse. Dank seiner überragenden Stärke konnte er sich jedoch immer seiner Haut erwehren, wenn es sein musste. Auch hatte er nicht nur Spötter gegen sich, sondern auch Bewunderer auf seiner Seite. Dies alles trieb ihn im Alter von ca. 20 Jahren fort von seiner Herde. Er durchstreifte die Hügellandschaften Canngadarns und sogar so manchen lichten Wald. Hierbei entdeckte er seine Liebe zur Natur und seine Gabe, Dinge zu beeinflussen. Ein zurückgezogen lebender menschlicher Droch Druide - zuweilen ebenso unhöflich und meistens ebenso stur wie er selbst - freundete sich mit Kyle an und unterwies in in den Lehren des Dweomer. Kyle sog all das Wissen in sich auf und war begierig, neues zu erlernen. Unterdessen vernachlässigte er seine weitere Waffenausbildung und widmete sich fortan einem Leben, dass von vielen Studien geprägt war. Dies distanzierte ihn noch mehr von seiner Herde und auch von den übrigen Mitgliedern seiner Rasse. Seine selbstgewählte Einsamkeit wurde - abgesehen von seinem Freund, dem Druiden - ein Dauerzustand. Er lebt seitdem mit dem Wissen, dass er keine Nachkommen zeugen wird aber dennoch eins mit sich selbst in einem lichten Hain, nahe der Grenze zu Ywerddon. Er durchstreifte das eine oder andere Land im Norden Vesternesses, mied jedoch meistens den Kontakt zu Menschen. Dringt jemand unerwünschtes in seinen Hain ein - und unerwünscht sind außer Tieren eigentlich alle, da sein einziger menschlicher Freund inzwischen tot ist - fordert er den- oder diejenigen zum sofortigen Rückzug auf. Wenn es sein muss, vertreibt er die Eindringlinge mit Gewalt. Hierbei erhält er Unterstützung von einem Schwarzen Einhorn, das ebenfalls in seinem Hain lebt und mit dem er eine Art Waffenstillstand geschlossen hat. Kyle verlässt nur noch selten seinen Hain. Er hat sich darauf eingerichtet, hier zu sterben, was aufgrund seines hohen Alters vermutlich nur noch wenige Jahre auf sich warten lässt. Neben einer läufigen Kentaurenstute gibt es nur noch wenig, was ihn von seinem Heim weglockt. Einer Abenteuerlustigen Menschengruppe - oder auch anderen Menschenähnlichen Personen - begegnet er in der Regel feindselig. Hierbei sucht er jedoch nicht den offenen Kampf sondern zieht sich in der Regel zurück. Wenn er jedoch einmal den Kampf aufnimmt, bietet er alles was er hat. Kyle - Datenblatt herunterladen (PDF, 15 kb, Format: A6) Diskussion: http://www.midgard-f...Kyle-von-HarryB Click here to view the artikel
- Forumsumstellung - Zurechtzurückendes
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Forumsumstellung hat leider nicht so funktionierrt wie gewünscht
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Hardwaretrends / Neuerungen/technische Spielereien
Das ist Bedingung. Ich habs befürchtet...ich hinterfrage den Sinn lieber nicht...gibt sicher Kopfschmerzen. Hat bei dir ein Satz mehr als einen Punkt?
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Midgard Gesamtkarte
Coole Sache, vielen Dank dafür. Ich empfehle, per Mail Kontakt mit Elsa aufzunehmen und mit ihr abzuklären, dass das aus ihrer Sicht in Ordnung geht. Nach meinen Erfahrungen, hat sie nichts dagegen. Nur das mit der GPL wird vermutlich nicht funktionieren.
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Optimierung der Vorbereitungszeit - Methoden, Tools und Tipps [Diskussion]
Hallo zusammen, hier können die vorgestellten Methoden, Tools und Tipps aus dem anderen Thema diskutiert werden. Viele Grüße Akeem
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Optimierung der Vorbereitungszeit - Methoden, Tools und Tipps [Sammlung]
Hallo Rosendorn, Ursprungsthema: Improvisation oder Vorbereitung kannst du mal bitte ein paar Tipps geben, wo man solche Tools finden kann und ob man sie auf Midgard übertragen kann? Vielen Dank und viele Grüße Akeem
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Andere Anfänge für ein Abenteuer
Einstiege dieser Art sind schon kontrovers diskutiert worden und eignen sich meiner Meinung nach eher für Spielrunden auf Cons, nicht aber für die Heimrunde. Der Punkt ist, dass man als Spieler bei einem solchen Einstieg die Kontrolle über seine Figur verliert und da reagieren einige Spieler recht allergisch drauf.
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Improvisation oder Vorbereitung
Abenteuer und Schauplätze sind meiner Meinung nach eher eine universale, als eine Frage des speziellen Rollenspielsystems. Was die Gegnererstellung angeht, gibt es derzeit leider in der Tat eine Lücke, bedingt durch die Umstellung von M4 auf M5. Ich hoffe, dass die entsprechenden Regeln des Kompendiums noch einmal auf M5 aktualisiert werden. Zur ursprünglichen Frage: Die Kulturen der Welt Midgard sind recht stark an die irdischen Kulturen angelehnt, so dass man recht schnell ein Bild davon bekommen und vermitteln kann. Wenn man die Welt kennt und ein paar Schablonen für Gegner hat, dann kann man recht schnell auch ein Abenteuer improvisieren. Aber Improvisation verlangt eben auch etwas Vorbereitung. Letztendlich kommt es aber auch darauf an, welchen Anspruch man an ein Abenteuer hat.
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Warum Attribute als % ?
Ich fände eine Umstellung auf komplett W100 viel sinnvoller als die allseits modische Umstellung auf komplett W20. Der W20 ist eigentlich kein intuitives Hilfsmittel. Aber wiederum historisch, nehme ich an ... Hat vielleicht auch damit zu tun, dass der W20 der klassische Rollenspielwürfel ist.
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Was "muss" man haben?
Um QB Alba kommt man kaum herum, weil das so ziemlich die meistbespielte Gegend ist. Leider ist es zurzeit nicht verfügbar, aber was man hört, gibt es wohl eine Neuauflage. Die hoffentlich bald erscheinende Neuauflage von QB Eschar werde ich mir auch auf jeden Fall zulegen. Schwer zu sagen, welche Abenteuer ein "muss" sind. Für mich persönlich sind die Kan Thai Abenteuer nicht so interessant, weil wir dort nicht spielen. Ansonsten kann man zu allen derzeit verfügbaren Abenteuern sagen, dass sie ihr Geld wert sind. Zumal einige derzeit nur als PDF verfügbar sind und dann meistens nur 5 EUR koten. Ich glaube die Prinzenhochzeit war etwas kontrovers, ich selbst habe es allerdings nicht gespielt oder auch nur gelesen.
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Warum Attribute als % ?
die Attribute haben einen entscheidenden Einfluss. Überschreitet man gewisse Schwellen gibt es Boni auf alle Fertigkeiten, die mit diesem Attribut zusammen hängen. (Bleibt man unter gewissen Schwellen gibt es Mali). Da die Gradanstiege relativ häufig passieren, ist eine mögliche Steigerung von 1W3+1 zwar auf den ersten Blick nicht viel, es summiert sich aber. Im Falle von GW bestimmt das Attribut auch die Handlungsreihenfolge. Da kann es entscheidend sein, wenn man von 59 auf 61 springt, weil Standardgegner oft eine GW von 60 haben.
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Warum Attribute als % ?
Du kannst Beiträge editieren, wenn du eine Weile dabei ist. Das ist eine Art des Spamschutzes. Das kann ich dir gerne per PN näher erläutern. Einen Mechanismus für alles, kann man machen. Es kommt halt darauf an, was man will. Fertigkeiten werden erheblich häufiger eingesetzt, als die Attribute. Daher ist es für den Spielfluss nicht schlimm, hier zwei Mechanismen zu haben bzw. für den Spielfluss gut, für die Fertigkeiten den "schnelleren" Mechanismus zu haben. Noch in M4 war es so, dass zum Beispiel eine 100 bei Zaubertalent einen Zauberbonus von +4 zur Folge hatte. Das kann man mit einem 20er System bei den Attributen nicht abbilden. Das hätte man im Zuge der Umstellung auf M5 - wo sich jetzt die Berechnung der Boni vereinfacht haben - auch gleich mit ändern können. Aber ich schätze man hat sich dagegen entschieden, weil das die meisten alten Hasen doch vor den Kopf gestoßen hätte.
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Warum Attribute als % ?
Darüber hinaus war D20 zumindest in der Vergangenheit mal inkonsequent (ich weiß nicht, ob das aktuell noch so ist) und hat bei dem Maximum von 18 eine weitere Unterteilung von 1-99 (zum Beispiel 18(90)) zugelassen.
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Warum Attribute als % ?
Bei Gift ist das auch heute noch so.
- Arroganz contra Vernunft: Realistisches Ausspielen von Schwarzalben und Halb-Schwarzalben
- Arroganz contra Vernunft: Realistisches Ausspielen von Schwarzalben und Halb-Schwarzalben