Zum Inhalt springen

Glenn

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    633
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Glenn

  1. In den Städten mit entsprechenden Gasthäusern gibt es die Möglichkeit, die Zimmer zu verschließen, eine abschließbare Truhe oder eine Möglichkeit, besondere Sachen beim Wirt zu hinterlegen. Dieser würde dann ggf. für die Gegenstände auch haften. Für den üblichen Ausflug in die Stadt mit Markt- und Kneipenbesuch nimmt man danns tets nur so viel Barschaft mit. wie man ungefähr ausgeben möchte. Ein normales Gasthaus bietet eine gewisse Garantie, daß man dort nicht überfallen/ausgeraubt wird, bzw daß irgendwelche Sachen aus den Zimmern bzw. den Aufbewahrungstruhen verschwinden. Wenn dem so wäre, würde der Wirt sich nicht nur das Geschäft kaputt machen, sondern als einzige ständige Gäste die Stadtwache haben oder seine Geschäfte aus dem Kerker abwickeln... Auf Reisen allgemein ist das Mitführen von Wertgegenständen m.E. auch kein großes Problem. Welcher Räuber überfällt schon eine bis an die Zäühne bewaffnete Abenteurergruppe? Ein weiterer Punkt ist, daß in unserer Runde die SpF bis auf besondere Waffen oder 1-2 persönliche Schmuckstücke eigentlich kaum Wertgegenstände im eigentlichen Sinne mit sich führen. Größere Geldsummen bzw. deren Äquivalent in Edelsteinen gehen stets für Lern- und Lebenshaltungskosten drauf. Grundsätzlich gilt allerdings: Wenn der SL den Abenteurern an die Karre fahren will - sprich sie sollen besonders wertvolle Gegenstgände "verlieren" - wird er eine Möglichkeit finden... Gruß, G.
  2. Das übernähme dann natürlich die ARK, die Allgemeine Rollenspieler Kasse. Kurort wäre dann Bad Candranor... G.
  3. Da stimme ich zu. Dann sieht der Fall schon etwas anders aus, ich hatte mir fast soetwas gedacht, aber war mir nicht sicher. Jedenfalls hätte der Einspieler auch echt sein können. G.
  4. Zu 1: Der Mann ist KRANK - also nicht lustig. Zu 2: Ein "stehenbleiben, oder ich schieße!" und das Aufnehmen der Verfolgung hätte sicher auch geholfen. Fazit: Für mich immer noch nicht lustig. Gruß, G.
  5. Na ja, ein offensichtlich geistig verwirrter Mann, der glaubt, in einer Rollenspielwelt zu leben, hat einen anderen mit einem Pfeil verletzt und dann kommt die Polizei... Und als er zu fliehen versucht, ballert der Polizist sofort drauf los und trifft ihn offensichtlich auch- ins Bein... Alles in allem eher bedrückend. 1. Der Mann in der Rüstung ist offenbar geistig verwirrt 2. Der US-Polizist fragt nicht und schießt gleich (bei dem Fluchtversuch). Sollte es sich bei dem Film um einen Fake handeln - ich kann das so nicht beurteilen, da der Film wie ein Ausschnitt aus einer der unsäglichen Reality-Polizeisendungen, wie sie auch hier bei den Privatsendern zu sehen sind, zu stammen scheint. Gruß, G.
  6. Interessante Beobachtung. Inzwischen gibt es in meinen Spielgruppen bis auf einen Raucher auch keine mehr. Das war früher auch schon mal anders. Zwar waren Raucher nie in der Mehrheit, aner 2-3 waren häufiger mal dabei. Inzwischen haben die Meisten aber aufgehört - entweder mit dem Rauchen oder dem Rollenspiel... G.
  7. Es dürften ferner auch so ziemlich alle Operettenmelodien passen, etwa Léhar oder Strauß etc. G.
  8. Dann steigen aber bestimmt die Steuern... Das gehört aber wohl eher in den Politik-Strang in die Allwissende Müllhalde... G.
  9. Ach, auf Balkonien ist er ja ganz gut aufgehoben... G.
  10. Wir haben einen Raucher in der Runde, der muß immer auf den Balkon oder ins Treppenhaus, wenn er rauchen will. Manchmal kann er einem auch leid tun, vor allem im Winter. Dann raucht er aber auch besonders schnell. Außerdem habe ich festgestellt, daß der Gute bei Detektivabenteuer, wo man ja bekanntlich besonders viel nachdenken muß, mehr raucht, als bei Reise- oder Dungeon-Abenteuern... Glenn
  11. Man sieht den "Föhrer" als Comicfigur im "Bonker" rappen: Er weigert sich, zu kapitulieren. Es handelt sich um die Begleit-Dvd zum neuen Teil der Walter Moers' Comicreihe Adolf die Nazisau - Der Bonker. Vielleicht geht es mit dieser Linkvariante für einige besser... http://www.zdf.de/ZDFmediathek/inhalt/23/0,4070,3953751-6-wm_modem,00.html G.
  12. http://www.zdf.de/ZDFmediathek/inhalt/23/0,4070,3953751-6-wm_dsl,00.html
  13. Hat denn jemand überhaupt schon mal "nur" "historisch-real" Rollenspiel gespielt? Ich selbst hatte eine 1880-Gruppe (mit Odysseus als SL), die fast nur historisch-real vom Hintergrund her angelegt war. Allerdings sind wir bei den Abenteuern auch nicht vollkommen ohne Magie oder "übernatürlich Phänomene" (die auf Magie zurückzuführen sein könnten) ausgekommen. Aber solche magischen Effekte und Fertikgeiten waren stets den NPC, v.a. den Gegenspielern vorbehalten oder waren Bestandteil des Abenteuers (z.B. ruhelose Geister und sonstige Erscheinungen). Glenn
  14. Gäbe es vielleicht die Möglichkeit, die antiken Mythen, Götter- und Heldensagen zum Vorbild zu nehmen? Dort gibt es viele Ereignisse und Begebenheiten, die man mit Magie (in welcher Form auch immer) erklärt werden könnten - und die von den antiken Menschen auch mit eben solcher (durch Götter oder Zauberer) erklärt wurden. Das ist natürlich nur noch "bedingt" historisch, aber vielleicht ein netter Mittelweg. Der Vorteil wäre, daß man mit den Sagenwelten der Antike (Jason, Odyssee, Illias etc.) in der "Vorstellungswelt" der "historischen" Antike bleiben würde. Gruß, Glenn P.S.: Huch, Jürgen war (etwas) schneller...
  15. Glenn

    Der Boss

    Gibt es die CD eigentlich nur mit dem DVD-Teil, wie zuletzt "Devils & Dust" oder auch als "nur" CD? Und flott eingespielt sind die Titel auf alle Fälle. Gruß, Glenn
  16. Glenn

    Der Boss

    Tja, ich hadere noch. Es klingt schon fast wie Johnny Cash - was nicht unbedingt schlecht ist, aber ein "echter" Springsteen ist es dennoch nicht. Ich habe mal reingehört und fand es nicht schlecht, die meisten Lieder haben mir gefallen, aber es ist vielleicht ein wenig zu countrylastig. Bin mir noch nicht 100%ig sicher. Aber irgendwie lockt ja auch der Sammlertrieb. Gruß, Glenn
  17. Hallo, willkommen im Forum! Also: die beiden in den links zu sehenden Regelwerke sind die gleichen. Das Regelwerk des ersten links ist die 1. Auflage, im zweiten link ist die 2. Auflage zu sehen. Die 1. Aufl. ist meines Wissens ausverkauft - sonst gäbe es ja keine 2. Aufl... Diese hat den Vorteil, daß eine Reihe von Errata in ihr eingearbeitet sind. Sie kann also bedenkenlos von Dir angeschafft werden. Sowohl Bestiarium und Arkanum gehören ebenfalls der 4. Edition an. Das Kompendium enthält ene Reihe von Zusatzregeln und Spielvarianten, Anleitungen für den Bau neuer Archetypen u.ä. Diese Regeln stammen größtenteils aus dem Midgard Magazin "Gildenbrief" und wurden hier für die 4. Edition zusammengefaßt. Das Kompendium braucht man zunächst einmal nicht, man kann auch ohne es auskommen. Wenn mann später etwas "mehr" Midgard haben möchte, kann man getrost drauf zurückgreifen. Das Waeland-Quellenbuch gehört der 3. Edition an - momentan weiß ich nicht, ob dort eine Neuauflage erhältlich ist, die zur 4. Edition paßt. Aber dies ist kein Problem, mann kann das Quellenbuch trotzdem ohne Einschränkungen verwenden. Einige Honweise dazu sind auf der offiziellen Midgard Homepage http://www.midgard-online.de zu finden, die Du aber ja schon kennst. Ich hoffe, die Ausführungen haben Dir weiter geholfen. Viel Spaß mit Midgard. Gruß, Glenn
  18. Glenn

    Der Boss

    Und ich habe sie bereits gekauft. Wirklich ein sehr gute Konzert, das die Facetten des frühe Springsteen wiederspiegelt. Die Aufnahmequalität find ich sehr gut, da rauscht nix! Beide CDs kann man gut hintereinander weghören, die Live-Versionen der einzelnen Titel sind allerdings z.T. schon von der Live-Box her bekannt (es handelt sich um andere Aufnahmen, aber offenkundig um den gleichen Konzert-Set). Trotzdem für alle, die ein gute Live-Album zu schätzen wissen inkl. den guten alten Rock gilt: zugreifen. Gruß, Glenn
  19. Hallo, Spoiler für "Der Thronerbe"! Gruß, Glenn
  20. Glenn

    Der Thronerbe

    Schade, denn gerade diese Episode des Abenteuers, wo man mit der Gruppe relativ hilflos auf dem Marktplatz steht, während Elrohir den Ursurpator herausfordert und man selbst von den Geheimsöldnern des Stadtherren kräftig getriezt wird, gehörte m.E. zu den spannensten und unwägbarsten Episoden meines Rollenspielerdaseins. Denn man weiß ja nicht, ob Elrohir tatsächlich gewinnt usw. Also da haben wir mit der Gruppe dann doch schon ganz schön gezittert, da wir es uns im Vorfeld durch die Hilfe für Elrohir ganz schön mit dem Ursurpator verscherzt hatten. Gruß, Glenn
  21. Dem habe ich ja auch nicht wiedersprochen. Die Unterscheidung zw. gelernt/ungelernt bezieht sich auf die abgeleiteten Waffen, also: Dolch - Wurfmesser Keule - Wurfkeule Handaxt - Wurfaxt Kriegshammer - Wurfhammer Die Wurfvarianten kann man m.E. nur dann benutzen, wenn man die zugehörige Handwaffe gelernt hat (also auf mind. +5 gesteigert hat). dies macht auch Sinn, da ansonsten ja der Vorteil der Wurfwaffenvarianten zu groß wäre, nämlich, daß man die Waffe sowohl werfend, als auch in der Hand einsetzen könnte. Man hätte dann also gleichsam zwei Waffen, ohne sich auch nur mit der Handvariante zuvor abgegeben zu haben. Deshalb sind beide Waffenformen aneinander gekoppelt. Und zu Spielbeginn (also vor dem ersten Abenteuer) kann man nur diejenigen Waffen erwerben, die man aus der Liste der Waffenfertigkeiten gewählt hat. Der Magier aus Deinem Beispiel könnte den Magierstecken also erst nach dem ersten Abenteuer (oder währenddessen) erwerben. Gruß, Glenn
  22. @ Krayon Prados' Unterscheidung zw. gelernt, ungelernt und unvertraut bezieht sich auf sein Zitat v. S. 226: dort wird zw. "nicht gelernt" und "keine Grundkenntnisse der Waffengattung" unterschieden. daraus folgt, daß es drei Varianten gibt, eben gelernt (+5 aufwärts), ungelernt (+4 u. voller Schaden), unvertraut (+4, reduzierter Schaden). Aus der Gruppe Stichwaffen wäre somit Dolch +5 und höher "gelernt", Rapier +4 ungelernt. Damit ergibt sich auch der Sinn für die abgeleiteten Waffengattungen, z.B. Dolch - Wurfmesser. In der Waffenbeschreibung steht, daß ein SC den Kampf mit Doch beherrschen muß, um Wurfmesser zu erlernen. Setzt man den Ausdruck beherrschen mit gelernt gleich, wie oben geschehen, so folgt, daß man Wurfmesser erst erlernen kann, wenn man Dolch bereits auf mindestens +5 gelernt hat. Ausnahme bildet hier das Neuerschaffen von SCs, insbesondere Zauberer. @ Yon Meiner Ansicht nach erklären sich die unterschiedlichen Lernkosten v.a. dadurch, daß die teureren Waffen einen größeren Schaden verursachen, bzw. andere Vorteile bringen: Magierstab z.B. (+0/+0) Waffe, Stecken (+0/+0) Waffe und 1W6+1 Schaden. Außerdem spiegeln die unterschiedlichen Lernpunktekosten m.E. auch eine gewisse Verteilung der Waffenverfügbarkeit wieder: Magierstecken sind eben seltener als Magierstäbe oder Dolche. Gruß, Glenn
  23. Ich würde dies nur für die direkte Charaktererschaffung zulassen. Will ein Zauberer später eine Wurfwaffe lernen, dann würde ich es als Vorbedingung ansehen, daß die entsprechende Leitwaffe auf mindestens +5 beherrscht wird. Dies dürfte i.d.R. der Fall sein, da nach einer Reihe von Abenteuern mindestens die Hauptwaffe um mindestens 1 Punkt hochgelernt worden sein dürfte. Gruß, Glenn
  24. Ich finde beherrschen im Zusammenhang mit einer Waffe impliziert, daß man weiß, wie man damit genau umzugehen hat, daher würde ich zunächst ein +5 für die Leitwaffe verlangen. Also: Dolch +5 lernen, bevor man Wurfmesser lernen kann. Demnach würde gelten beherrschte Waffe = gelernte Waffe. Glenn
  25. Der Spruch "Zaubermacht" kann m.E. nur dann angewendet werden, wenn der Zaubernde ein Thaumagral mit dem aufgeprägten Spruch in den Händen hält. Dies ergibt sich m.E. aus der Beschreibung der thaumagralfähigen Sprüche auf S. 237. Nach dieser Schilderung kann der Spruch "Zaubermacht" nur mit einem entsprechend präparierten Thaumagral gewirkt werden - dies heißt für mich, der Spruch muß auf das Thaumagral aufgeprägt sein. Sonst kann man den Spruch überhaupt nicht anwenden. Gruß, Glenn
×
×
  • Neu erstellen...