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Fabian

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  1. Zu den Zauberbeschreibungen habe ich einen Wunsch: Bitte keine Verweise zwischen Zaubern, wie "dieser Zauber funktioniert so wie der Zauber XY", siehe Seite Z. Das stört. Vor allem wenn, wie angekündigt, die Zahl der Zauber in M6 drastisch ansteigen soll. Zauber werden im Spiel erfahrungsgemäß häufig nachgeschlagen, sie sollten an der Stelle wo sie beschrieben werden, komplett mit allen notwendigen Regeln dargelegt werden. Ich will nicht Blättern, um weitere Regeln zu einem Zauber nachzulesen, der so ähnlich wirkt. Regeln sind Gebrauchsanweisungen, sie sollten auch entsprechend aufgebaut sein.
  2. Zu Buluga gibt es auch eine Karte im dazugehörigen QB. HLB (?, für "Heißes Land Buluga"), S. 7 Außerdem enthält das Heft "Das Ordensland von Monteverdine" eine Reihe von Karten. Sowohl eine Übersichtskarte über die Region der "Ordenslande", S. 11, als auch eine Reihe von Ortskarten/Schauplätzen.
  3. Kann ich irgendwo mehr über Alvarado, den Abenteurer alten Schlages erfahren?
  4. Ich drücke dir die Daumen, dass du teilnehmen darfst. Bezüglich deiner Figur: Kann ich mir Ulvar ansehen? Ist der auf Moam öffentlich? Ob Ulvar "geht" hängt ein wenig von der Gesamtkonstellation der teilnehmenden Figuren ab. Mal schauen wer noch so interessiert ist und welche Figuren ins Feld geführt werden.
  5. Bergrefugium Spielleiter: Fabian Grad der Figuren: ca. 12 - 16 (M5) Beginn: Donnerstagnachmittag ca. 15:30/16:00 Uhr Ende: Donnerstagnacht, ca. 0:00, max 1:00 Uhr Art des Abenteuers: Erkundung/Dungeon, Action, Mysterium - Rollenspiel Voraussetzungen / Vorbedingungen: Sprachkenntnisse in Neu-Vallinga sind hilfreich (ggf. alte Sprachen aus dem Raum Lidralien/Eschar). Ansonsten: It's dungeontime - mit allem was dazugehört! Abenteuerort: Kaf-Berge in den Küstenstaaten; südliches Leonessa Beschreibung: Der Herbstwind pfeift euch um die Nasen, Zapata, im Süden Leonessas, liegt lange hinter euch. Schon seit Tagen seit ihr unterwegs, um die Hütte der Einsiedlerin zu finden, die hier in der Einsamkeit der Kaf-Berge leben soll. Nichts bleibt euch erspart, es regnet, der Boden ist rutschig und immer wieder schießen kleinere Schlammlawinen den Hang hinab. Gepaart mit dem schaurigen Heulen, das wiederkehrend zu vernehmen ist, könntet ihr euch durchaus eine angenehmere Umgebung vorstellen. Doch die junge Frau, in deren Auftrag ihr hierher kamt, um ihre Schwester zu finden, hat euer Herz berührt. Ihr Ausdruck, ihre Augen - ihr Blick lässt euch nicht mehr los. ... Spieler:innen: 3-5 Plätze Wenn es mehr Interessierte gibt als Plätze, dann wird ausgewürfelt, wer dabei ist. Interessenbekundungen können bis zum 07. April 2023 erfolgen, am 08. gibt es dann eine entsprechende Zu- oder Absage. Spieler:innen mit besonders geeigneten Figuren werden ggf. bevorzugt. Ich erlaube mir unpassende Figuren oder Artefakte zurückzuweisen. Alle Plätze werden vorab vergeben, damit das Abenteuer ggf. noch auf die Figuren angepasst werden kann. 1. Alvarado @Raldnar 2. Pepito @KhunapTe 3. Yulyena @Fionn 4. Maha Dhoop @Maha Dhoop 5. Tarani @Hasi Ehrenplatz (6.): Ulvar @Ma Kai (sofern er an der Convention teilnehmen kann) An alle anderen Interessierten: Gerne beim nächsten Mal! Teaserbilder: Gelöscht, ihr kennt sie ja schon ... Eine Bitte: Wer frühzeitig vor Ort ist, kümmere sich bitte um einen Raum, möglichst einen wo wir alleine spielen können. Start gerne auch auf der Terrasse, wenn das Wetter mitspielt. Ich werde erst am Donnerstag gegen 15:00 Uhr auf der Burg sein.
  6. Wäre ich Freitag nicht schon verplant, hätte ich auch Interesse angemeldet. So wünsche ich euch viel Spaß!
  7. Ich würde deine Frage bejahen, schon allein, weil "Wahrsagen" als Fertigkeitsgruppe aufgefasst wird. Es sind nur einige beschrieben, aber warum sollte es weitere klassische Möglichkeiten nicht geben? In Valian gibt es mit den Auguren auch Seher, die den Vogelflug interpretieren usw. Daher gehe ich davon aus, dass die Liste im Mysterium nicht abschließend ist. In wie weit Kristallkugeln als Wahrsageinstrument dienen können, ist im MIDGARD-Regelkontext sicherlich schwieriger zu beantworten, da dieses Objekt anders eingruppiert wird, nämlich als Ausspähinstrument.
  8. Wir können ja, bis sich jemand meldet, der schon vieles zu Jagdischpur ausgearbeitet hat, erstmal Ideen sammeln. - Verborgener Tempel der Dunklen Dreiheit mit Sritra-Nest. - der berühmte Elefantenmarkt der Stadt, hier werden gelegentlich auch Srimara zum Kauf angeboten. Der Markt ist in einem großen Rundbau untergebracht. In dessen Mitte liegt ein Hof mit einem Ganesha-Tempel. Der Rundbau verfügt über große Ställe in denen die Elefanten und Srimara untergebracht werden. Händler/Tierzüchter/-fänger können ihre Tiere hier auch über Nacht lassen. - Handelskontore einzelner Länder - Palast des Fürsten - Scharidenviertel, vermutlich am Hafen. - Stadt liegt auf einer Halbinsel, die durch den XY-See im Nordosten vom Rest des Festlands geschützt wird. ...
  9. Du wirst dir bestimmt spannende Details einfallen lassen. Im Quellenbuch wird ja zumindest benannt zu welcher Provinz die Jagdischpur Stadt zählt usw. Auf Seite 11 gibt es auch eine sehr kurze Beschreibung der Stadt, die immerhin über 180.000 Einwohner verfügt.
  10. Der verschwundene Saddhu ist in dem Abenteuerband Ein Geist in Nöten integriert!
  11. Ich würde vermutlich Mumbai (früher zu Kolonialzeiten Bombay) als Vorbild nehmen. Passt doch zu weltoffen usw. Damit hättest du einen Ansatzpunkt. Jadgischpur ist eine postkoloniale Siedlung, die die Sritraherrschaft hinter sich gelassen hat. Aber wer weiß, vielleicht schlummert in der einen oder anderen Kaverne noch ein Nest!
  12. Nihavand gibt es ebenfalls noch und im Weltenband steht einiges zu Candranor. Aber man hätte den großen Städten in Rawindra im QB schon jeweils eine Seite gönnen können. Einen mittleren Beschreibunggrad halte ich ebenfalls für sinnvoll. Jedes Haus zu beschreiben, wie in den von dir erwähnten Ortschaften, halte ich auch für kontraproduktiv. Da bleibt kein Raum für eigene Ideen.
  13. Das Abenteuer spielt in einem Aschram in Jagdischpur. Über die Stadt erfährt der Leser jedoch kaum etwas. Ein paar Familien werden vorgestellt.
  14. Es gibt im QB "Das Erbe der Löwensöhne" auf S. 22, oben, ein paar Zeilen zur Stadt.
  15. Danke, volle Zustimmung! Es handelt sich bei den Regeln schließlich um eine Gebrachsanweisung, in der möglichst schnell etwas nachgeschlagen werden soll - vor allem bei den Zaubern ist das was du beschreibst relevant, weil viele von ihnen nicht regelmäßig angewandt werden.
  16. Danke, gutes Beispiel! Trotzdem ist gerade der Kontrollbereich eine immer wieder diskutierte und hinterfragte Regel, weil sie als unflexibel wahrgenommen wird, die die Dynamik von Kämpfen massiv ausbremst. Daraus könnte geschlussfolgert werden, das Midgard 6 Kompromisse eingehen sollte. Kontrollbereich ja, aber ... . Aber ich gehe davon aus, da seid ihr dran! Ich freue mich schon auf M6.
  17. Hast du dazu Beispiele, die deine Aussage belegen?
  18. Mag sein, trotzdem ist es doch legitim und evt. auch interessant und erkenntnisreich Regelkonstruktionen zu hinterfragen und zu diskutieren. Auch um z. B. "Rosinenpickerei" zu betreiben, wie du es nennst. Aus meiner Sicht geht es genau darum in diesem Strang: Ideen und Vorstellungen zu den Regelkonstruktionen abzugleichen, die in M6 dann möglicherweise verbessert werden.
  19. Ich kann das nachvollziehen, aber für mich als Spieler wird diese "figurenspezifische Immersion" nicht unbedingt durch Würfelwürfe unterbrochen, sondern eher durch Gespräche, Witze, Anmerkungen der SL oder anderer Spieler, die nicht zur Szene/Situation passen, die holen einen aus dem Spielfluss heraus und verändern die Szene möglicherweise auf ungewollte Weise. Ein Glückswurf kann m. E. auch in die Szene passend und für die Figur sehr schlüssig in deren spezifische Immersion eingewoben werden (siehe mein Beispiel zu Flashing Blades oben) - sofern ich Ma Kai und dich richtig verstanden habe.
  20. Das sehe ich ganz genauso, möchte aber noch ergänzen, dass die Immersion für mich als Spieler unterbrochen werden muss, damit meine Figur handeln kann. Ich will mir die Szene gut vorstellen können, aber um den Filmvergleich zu bemühen, möchte ich auch heraustreten können und auf der Grundlage des Beschriebenen handeln können, dazu muss ich m. E. die Immersion verlassen und die Möglichkeiten meiner Figur prüfen und zu einer Entscheidung kommen, die dann oftmals mit einem Würfelwurf abschließt. Da in der Regel noch weitere Personen mitspielen, muss auch deren Wahrnehmung der Situation abgeklärt werden, um ggf. gemeinsam handeln zu können. Ebenso ein Bruch der Immersion, im Sinne eines Abtauchens in die Welt(beschreibung) der Spielleitung.
  21. Die Zufallstabellen gibt es immer noch. Der System-Matters-Verlag bietet sie in Hülle und Fülle an. Ich vermute, diese Zufälligkeit soll Spannung evozieren. So wurde es hier im Strang auch schon aufgeworfen. Wer welche Aufgabe hat, ist selbstverständlich vom Spielssystem und damit auch vom Spielstil abhängig. Wenn Spieler:innen gute Ideen haben, warum sollen die dann nicht ins Spiel integriert werden? Einen Glückswurf mit einer 50% Wahrscheinlichkeit halte ich jedoch auch für wenig sinnvoll. Ob etwas geht oder möglich ist, sollte in Abhängigkeit der Spielweltlogik bestimmt und die Wahrscheinlichkeiten dementsprechend angepasst werden. Letzteres ist Aufgabe der SL. Hier stimme ich Yon durchaus zu. Ich spiele gerade in einer Runde "Flashing Blades", ein Musketier-System aus den 80ern, dort hat jede Figur eine Eigenschaft "Glück". Das wäre evt. auch ein Ansatz für die Freunde des Glückswurfs. Durch diese Eigenschaft ergeben sich auch andere Wahrscheinlichkeiten für das Glück einer Figur. Und aus erzählerischer Perspektive empfinde ich es dort durchaus reizvoll mit "Glück" zu arbeiten. Das System sieht Glück sinngemäß als Eigenschaft, die bestimmt, ob die Figur zur richtigen Zeit am richtigen Ort ist. Wenn meine Figur aus dem Fenster im dritten Stock eines Hauses fliehen möchte und sie schaut, ob unten ein Heuwagen steht, dann ist das etwas, was die SL m. E. nicht zwingend vorbereitet haben muss, sondern eine Figur mit einem hohen Wert in Glück, wird vermutlich den Heuwagen vorfinden, andere nicht. Oder auch, es wird geschaut, ob es diesen Heuwagen gibt, nachdem klar ist, dass die Figur aus dem Fenster stürzt usw.
  22. Deine Argumentation kann ich zwar nachvollziehen, aber die bisherigen Lernkosten sind sowieso nicht "logisch", im Sinne von nachvollziehbar von menschlichen Lernprozessen abgeleitet. Wieso soll ein geschickter Magier mehr für das Steigern seiner Dolchfertigkeit ausgeben müssen, als ein Krieger? Wieso lernen Druiden Wissensfertigkeiten viel leichter, als ein intelligenter Spitzbube usw. Ich will damit sagen, das Lernsystem ist eine Konstruktion, die sich an Typen orientiert, nicht an der Logik und den Prämissen von Lernprozessen.
  23. In meinem Lidralien gibt es Kartenlegen als Wahrsagefertigkeit. In wie weit diese Technik etwas Spirituelles in sich birgt, mag von Betrachter zu Betrachter unterschiedlich sein. Ich gehe jedoch davon aus, dass diese Fertigkeit auch einen Nutzen hat und NspF ebenso wie Spielerfiguren damit, wie mit ähnlich gelagerter Magie, einen vagen, verfremdeten Blick in die Zukunft werfen können. Schließlich haben sie zahlreiche EP investiert. Das Kartenlegen kann außerdem sehr stimmungsvoll am Spieltisch gestaltet werden. Zahlreiche Tarot-Spiele oder auch das Arcana-Deck des Everway-Rollenspiels leisten diesbezüglich gute Dienste.
  24. Dieser ist jedoch eher in der schriftsprachlichen Kommunikation witzig und erkennbar, am Spieltisch führt "Wasser atmen" vermutlich zu Spielunterbrechungen und Klärungsbemühungen auf der Meta-Ebene, um festzulegen welcher Zauber gemeint ist. Inhaltlich gefällt mir der Zauber. Vielleicht wäre es eine Möglichkeit den Zauber "Ertrinken" zu nennen und den Wortwitz auf die Hintergrundgeschichte zu beschränken, dann fällt letzterer nicht weg.
  25. Das erscheint mir ein wichtiger Punkt zu sein. Midgard ist von seiner ganzen Anlage her (bisher) ein Old-School-Rollenspiel. Magie und Kampf sind nicht ohne Artefakte zu denken. Auch wenn die übermäßige Vergabe derselben zu anderen Problemen führt, kann durch die gezielte Nutzung von Artefakten (siehe für Beispiele Arkanum, Mysterium etc.) manches ausgeglichen werden, was einem im Spiel bisher fehlt bzw. die Spielfreude einzelner Mitspieler erhält oder steigert. Dieses zeigt sich z.B. daran, dass für eine Reihe von Spielsituationen eigentlich davon ausgegangen wird, dass die Gruppe z. B. über magische Waffen verfügt, um gegen bestimmte Untote kämpfen zu können etc. Bezogen auf deine Fragen und Kritikpunkte könntest du z. B. magische Pfeile/Bolzen mit einem Schadensbonus, den oben benannten Stein des schnellen Feuers oder Spruchrollen ins Spiel einbringen, letztere um die Zauberauswahl des Magiers schneller zu vergrößern. Mit der flexiblen Gestaltung des ABW für Artefakte ergibt sich auch die Möglichkeit manche Artefakte und ihre Wirkung im Spiel auszuprobieren, ohne sie dauerhaft zu etablieren, wenn sie dann doch mehr spielstörend als förderlich sind. Fühle dich frei einen Stein des schnellen Feuers mit einer ABW von 25 oder 30 einzuführen oder auch ein Bündel Bolzen oder Pfeile, die über einen Schadensbonus von +3 verfügen oder bspw. die Rüstung des Gegners ignorieren usw. An deiner Stelle würde ich damit experimentieren. Um die Statik des Nahkampfes zu überwinden ist man vermutlich auf Hausregeln angewiesen: Warum nicht den Figuren die Möglichkeit einräumen, sich mit Geländelauf oder Akrobatik auch aus einem Kontrollbereich zu lösen? Ggf. mit einem Abzug oder leichten anderen Nachteilen. Fühle dich frei, da ein wenig an den Regeln zu drehen, so das ihr alle Spaß am Spiel habt und vor allem der Kampf spannend bleibt.
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