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Einskaldir

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  1. Du kannst natürlich alles Mögliche als Artefakt schaffen. Aber vom Prinzip her ist sowas bei MiDGARD, denke ich, eher ein B-Zauber. Genau wie das Heilen ein solcher ist.
  2. Thema von Akeem al Harun wurde von Einskaldir beantwortet in Das Netz
    Totaler Fake.
  3. Einen solchen Zauber gibt es bereits offiziell. Er nennt sich Sa rauben und beinhaltet die selbe Wirkung bis auf den LP-Abzug. Selbstverständlich ist er schwarzmagisch und ist ein B-Zauber
  4. Ganz klar vor dem Tod gerettet, wenn durch Einsatz von Heilkunde der Wurf entfällt, der zum Tode führt.
  5. Nochmal ganz deutlich, weil von den Angaben im Abenteuer auf die Zwergenmiliz allgemein geschlossen wurde: Die Zwergenmiliz spielt im Abenteuer eine völllig untergeordnete Rolle. Im Zwergenviertel von Haelgarde sorgt eine Zwergenmiliz für Ruhe und Ordnung. Sollte es zu Schlägereien oder ähnlichem kommen, tritt eben nicht nur(wenn überhaupt) die Stadtwache auf, sondern eben die Zwergenmiliz, die dort offensichtlich Polizeifunktionen übernimmt. Auch eine Stadtwache braucht keinen Kampf in Schlachtreihe und ebensowenig die Zwergenmiliz für die Funktion, die sie in diesem Abenteuer innehat. Man kann also nicht darauf schließen, dass jegliche Zwergenmiliz nicht in der Lage ist, in der Schlachtreihe zu kämpfen. Und nur weil die Zwerge dort mit Dolch, Handaxt, Streitaxt, schwerer Armbrust und kleinem Schild ausgestattet sind, heißt dies nicht, dass eine gemeine Zwergenmiliz grundsätzlich nur diese Waffen/Schilde beherrscht und deshalb keinen Kampf in Schlachtreihe kann. Und als letztes ist es sehr wahrscheinlich, dass der Autor nicht mal auf die Idee kam, Kampf in Schlachtreihe für seine Zwergenpolizei anzugeben, weil sie es einfach fürs Abenteuer gar nicht brauchen. Wenn alles normal läuft, trifft man sie vielleicht mal beim Vorübergehen, aber nicht in einer Auseinandersetzung. Und in der Kneipe werden sie keine Schlachtreihe bilden. Die ganze Diskussion ist deshalb etwas "künstlich".
  6. Passt auch nicht so ganz, weil die Tränke für den Hexer toxisch sind. Er kann nicht beliebig viele trinken. Die Vergiftung steigt mit der Anzahl recht schnell und baut sich erst langsam wieder ab, es sei denn durch einen anderen besonderen Trank. Also Toxizität ist ein wichtiger Punkt.
  7. Das Problem liegt doch auf der Hand: Zu viele Artefakte können die Fertigkeiten der Gruppe sprengen. Man kann plötzlich Schlösser öffnen, kann über alles Springen, kann tödlich Meucheln, kann alles Bannen. Die Möglichkeiten sind doch mannigfaltig. Bei uns ist es noch nicht so schlimm. Aber auch ich kenne die Situation, wo dir erstmal nichts einfällt, du dann den Charakterbogen aufblätterst und erstmal schaust, was dein Artefaktarsenal so zu bieten hat.
  8. Ich sehe das anders: Die Frage ist eindeutig. Die Situation wird beschrieben und die Frage lautet "Wie geht ihr damit um". Wenn ihr kein Problem darin seht, ist eure Antwort: "Ich habe keine Problem damit, also treffen ich keine besonderen Maßnahmen". Punkt. Andere sehen darin vielleicht ein Problem. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass zu viele Artefakte in der Gruppe zu einem Problem führen können, auch wenn ICH das noch nicht hatte. Nichtsdestotrotz mag das Problem diskutiert werden und bedarf m.e. auch keiner gesonderten Erklärung. Die Nachfrage, kann auch per PN erfolgen. Wenn sie im Strang erfolgt, dann reicht ein "Ich habe damit ein Problem, dass meine Gruppe viele Artefakte hat" als Antwort. Jeder weitere Diskussion darüber, ob jemand ein Problem mit etwas hat, gehört nicht in den Strang, sondern gelöscht.
  9. Für das Abenteuer ist ein entsprechender Wert einfach nicht nötig. Deshlab kann auch einfach drauf verzichtet worden sein. Wenn sie normal im Zwergenviertel von Haelgarde patroullieren, schleppen sie einfach keine großen Schilde mit sich rum.
  10. Noch eine Ergänzung zu den Regelvorschlägen, wie damit umgegangen werden soll, wenn die Maximalzahl an Gegenständen überschritten wird. Also es gab ja mehrere Vorschläge (z.B. die Artefakte wirken gar nicht mehr oder gehen gar kaputt). Wenn man auf Würfeln steht, könnte man auch festlegen, dass bei Überschreiten einer Höchstzahl, wie auch immer die definiert werden mag (Vorschläge sind bisher eine feste Zahl, Grad oder Grad +Zt/20 ) auf den ABW gewürfelt wird. Die arkanen Einflüsse stören sich halt so sehr, dass ein Ausbrennen wahrscheinlicher wird. Das könnte man auch noch nach dem Überschreitungsgrad ändern. Also 11 statt 10 ist einfacher Abw-Wurf pro Tag, 12 statt 1o heißt schon zweimal würfel oder wie auch immer. Nur mal so als Anregung. Mir wäre das auch zu viel Gewürfel, aber manche mögen das ja.
  11. Im Abenteuer besitzen die Angehörigen der Miliz diese Fertigkeit nicht.
  12. Moderation : Die gesamte Grundsatzdiskussion wurde hierhin ausgeliedert. Mir ist nicht verständlich, warum bei einer Regelfrage eine solche geführt werden muss. Genau deshalb hatten wir vor Monaten einen Streit, Solwac, und hier ist das beste Beispiel, warum man nicht das Thema eines anderen in dessen Strang diskutieren sollte. Es führt dazu, wie hier, dass fast zwei Seiten ohne Themenbezug stehen. Wenn Bloxmox eine Begrenzungsregel möchte, dann hilf ihm eine zu finden oder lass es bitte. Aber diskutiere nicht den SINN dieser Regel. Das hatten wir alles schon einmal. Bitte respektiert doch einfach den Wunsch eines Strangeröffners, ein Problem für ihn zu lösen und macht nicht ein Neues dadurch auf, dass ihr das Problem diskutieren wollt. Hier bitte nur eine Begrenzungregel diskutieren. Die Fragestellung und das Präfix HAUSREGEL sind eindeutig! EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  13. Meinst Du vielleicht "...magische Waffen dazurechnen."? Das würde für mich Sinn machen. Aber 7 Artefakte für einen Grad 7 Charakter? Da muß ich mal nachschauen ob ich mir nicht selbst ins Knie schieße Blox(mußsonstnocheinzuschlagdrauf)mox Was schreibe ich da? Also wenn du das PlUS behälst, dann rechne die Waffen dazu. Wenn du es streichst, lass sie bei der Zählung unter den Tisch fallen. Ah. Du willst also magische Waffen mit Sonderfunktion auch dazuzählen. Ich hätte die und die Thaumagrale bei der Zählung rausgelassen. Ich würde die Aufzählung auf Seite 228 Arkanum nehmen. Da stehen ja alle Zaubermittel. Und ich würde alles zählen bis auf magische Waffen und Rüstungen, Thaumagrale und die Magierwaffen.
  14. Im Sinne der von Bloxmox gemeinten Regel? Sicher.
  15. Da Magier anstelle von magischen Waffen (die ich nicht als Artefakte zähle, sofern sie nicht "speziell" sind) als Ausrüstung lieber Artefakte nehmen bzw. brauchen (alle Magie / Fernkampfwaffen auf die Zauberer) habe ich die Zaubertalentkomponente aufgenommen. Blox(hatteichnochnichterläutert)mox Oh. Das ist mir bisher noch nichht aufgefallen. Also zumindest bei uns ist das nicht so, dass bei den Zauberern mehr Artefakte vorhanden sind und die gar als Ersatz für magische Waffen genommen werden. Aber okay. Es ist ja deine Hausregel. P.S: Ich würde magische Waffen auch nicht dazurechnen. Du könntest es allerdings und dir dann den ZT-Bonus sparen (mit der von dir genannten Begründung )
  16. Warum das Zaubertalent da mit einfließen lassen? Nimm einfach den Grad. Dann kann sich auch keiner beschweren und es ist für alle gleich.
  17. Thema von Abd al Rahman wurde von Einskaldir beantwortet in Freitagshelden
    Der Chef war die letzten fast zwei Wochen im Krankenhaus.
  18. Noch eine große Bitte als Strangeröffner: Bitte verseht Tipps, wenns nicht gerade selbst gemachte Sachen wie Karteikarten sind, auch mit Links. Ich will die Dinge sehen und auch kaufen können.
  19. Für mich als jemand, der ohne Becher würfelt, ist das Dice Tray seit Jahren ein Spielbegleiter. Hier nochmal in größer.
  20. Ein guter Freund von mir seit der letzten Spielemesse: Der Schädelwürfel und für den Spielleiter vielleicht auch mal von Interesse: Der Trefferzonenwürfel
  21. Hi. Irgendwie fehlte mir bisher ein Strang, der besondere Hilfsmittel fürs Spielen einfach mal auflistet. So kennt ihr das doch sicher von Cons, dass ihr irgendwas Besonderes bei anderen Spielern seht und euch fragt, wo man denn sowas bekommt oder euch wundert, dass es sowas überhaupt gibt. Ich weiß, dass es im Grunde schon Stränge mit Miniaturenlinks gibt, auch welche zu Würfeln oder Ähnlichem, aber irgendwie geht das Meiste doch unter. Ich möchte hier also eine Linksammlung von "besonderen" Hilfsmitteln anlegen. Was ihr als "besonders" anseht, möchte ich eigentlich euch überlassen. Für mich ist es im Grunde alles, was über den Standardwürfel und die Standardfigur hinausgeht. Also Battlemats oder ähnliches, besondere Würfelbecher oder Behältnissse, besondere Würfel, Farben, Spielleiterschirme, Karten, Kerzen, Licht- und Nebelmaschinen ( ) etc. Bitte haltet den Strang auch primär als Liste. Zuviele Kommentare lassen ihn nur wieder unübersichtlich werden. Bin gespannt, was so alles ans Tageslicht kommt.
  22. Thema von Akeem al Harun wurde von Einskaldir beantwortet in Das Netz
    Mit der Liebe hat er es auch nicht so. Kann es gebogen werden, ohne zu zerbrechen? Sie sagten Ja, Ich sage Nein. Ist es normalerweise warm? Sie sagten Nein, Ich sage Ja. Kann es mehrfach benutzt werden? Sie sagten Ja, Ich sage Nein. Kann man es in einer Kirche finden? Sie sagten Nein, Ich sage Ja. Bietet es Schutz? Sie sagten Nein, Ich sage Ja. Kann man Geld verdienen, indem man es verkauft? Sie sagten Ja, Ich sage Nein. Findet man es in einem Haus? Sie sagten Nein, Ich sage Vermutlich.
  23. Ich sehe das wie Serdo. Alles was durch die Waffe mit dem zu geringen Bonus verursacht wird, merkt das Wesen gar nicht. Es wäre gleich, wenn ich einen Kombiangriff gegen ein Wesen mache, das nur mit magischen Waffen verletzt werden kann und ich würde mit einer magischen und einer nichtmagischen Waffe kombiniert angreifen.
  24. @ obw: Solwacs Einwand ist sicherlich nicht falsch. Wenn mir die Stille des Tötungsaktes egal sein sollte und es mir nur um den Tod auf einen Schlag ankommt (zum Beispiel, weil eh keiner in Hörweite ist, Stille wirkt oder was weiß ich), kann es durchaus ein reine Berechnugssache sein, welche Technik ich zum Töten anwende. Wenn wir beides vergleichen, sieht es doch so aus: 1) Meuchler M (Dolch +14, Meucheln+14) will Charackter C (Grad 6) mit einem Schlag töten. Er hat sich entsprechend zum Opfer begeben, sodass Meuchelnvoraussetzungen vorliegen. Das Opfer ist also wehrlos, weil ahnungslos. Er sticht zunächst mit Dolch +18 zu und muss nur treffen, da Opfer wehrlos. Dann EW:Meucheln mit +8. Bei Gelingen ist das Opfer tot. Auf den EW:Schleichen verzichte ich, weil bei meinem Beispiel Geräusche egal sind. 2) Abenteurer A (Dolch +16) will Charkter C unter den selben Voraussetzungen umbringen. Er begibt sich zum Opfer, dass ahnungslos und somit wehrlos ist. Er sticht mit +20 zu. Muss nur treffen. Opfer hat keine erste Abwehr. Anschließend macht das Opfer einen 2.WW:Abwehr mit +8, bei dem keine Verteidigungswaffe berücksichtigt wird. Was ist nun erfolgsversprechender? Der Wurf mit Meucheln +8 oder der Wurf mit +20, worauf der Gegner eine Abwehr mit +8 hat, aber ohen Verteidigungswaffe? Bleibt unser Opfer Grad 6 hat er im Normalfall eine Abwehr von +14. Darauf gibts +8, also +21. Das ist fast eine 50:50 Chance. +8 beim Meucheln sieht für mich erstmal etwas schlechter aus. Wenn man nun gegenrechnet, was das Steigern von Dolch kostet, kann es durchaus erfolgsversprechender und billiger sein, mit einem gezielten Hieb zu töten, als per Meucheln. Vor allem, wenn das Opfer hochgradig ist.
  25. Interessant - ich nicht. Wenn er einen Nahkampfangriff angekündigt hat (und z.B. durch eine Abwehr-"1" stürzt), darf er sich ja auch nicht mehr umentscheiden (und im Beispiel gleich wieder aufstehen), oder? Das ist laut Regeln eh explizit ausgeschlossen. Ein ungeplanter Sturz führt dazu, dass du sämtliche Handlungen in der Runde verlierst. Steht so im DFR.

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