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Dreamweaver

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Alle Inhalte von Dreamweaver

  1. Meine Idee diesen thread zu beginnen war nicht Midgard zu revolutionieren, sondern nur einige neue Ideen auszuprobieren. Vielen Danke für eure streitbaren Beiträge und ich strebte keineswegs einen Konsens an, wo bliebe denn da die Diskussion;). Die Argumente, die ihr angeführt habt sind nicht von der Hand zu weisen und die Alternativen, wenn man die Konsequenzen überdenkt auch nicht überzeugender. Detritus: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Zitat Dreamweaver A1) Erfahrung pro Abwehr Analog zur Vergabe von AEP = 5 KEP pro erfolgreiche Abwehr. Abwehr ist eine Fertigkeit und unterliegt somit der AEP Punkte Vergabe. Jede sinnvolle Anwendung müßte damit mit Erfahrung belohnt werden. Wer möchte mir bitte das Gegenteil beweisen? Zitat Detritus Abwehr ist zwar eine Fertigkeit, aber eine Kampffertigkeit und keine allgemeine Fertigkeit. Ich finde, mit dem bestehenden KEP-Vergabe System sind die Punkte für die Abwehr mehr als abgegolten. Praxispunkte sind auch möglich. Also, wo ist das Problem?<span id='postcolor'> 1.) Liste der allgemeinen Fertigkeiten Seite 128 Abwehr Da finden wir Abwehr, Beidhändiger Kampf, Kampf zu Pferd usw. Warum bildet dann Abwehr die Ausnahme, für deren Anwendung man keine Erfahrungspunke erhält? "Abenteurer erhalten allgemeine Erfahrungspunkte (AEP), wenn sie eine ihrer Fertigkeiten erfolgreich anwenden. Für jeden Einsatz ....., die Abenteurer vor Schaden bewahrt (könnte man doch von einer erfolgreichen Abwehr annehmen ) oder in anderer Hinsicht sinnvoll ist, erhält der Abenteurer 5AEP Das Bsp. unten zeigt das es Situationen gibt in denen es eben nicht genügt nur für Schaden erfahrung zu sammeln. Da wäre noch mein Beispiel vom tapferen Krieger, der allein eine Brücke vertwidigt und sich konzentriert verteidigt und dafür 0 KEP bekommt. Dreamweaver: 27.03.2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">1a.) Die Miteinbeziehung von Verteidigung. Warum wird nie eine erfolgreiche Abwehr auch nur einen KEP bringen? Pro erfolgreiche Parade ein fester Satz von KEP. Denn warum sollte man keine Erfahrung aus einer Parade ziehen ? Nehmen wir als Beispiel den Krieger, der den Rückzug seiner Kameraden an einer Engstelle gegen eine Übermacht verteidigt und sich dabei nur auf seine Parade konzentriert. Sollte er überleben, hat er sich die Null KEP redlich verdient. Was sollte man auch aus so einer Situation lernen? Die AEP, die er dafür möglicherweise von seinem SL bekommen hat, könnten der Lernprozeß sein, den der Charakter durchmacht. Er wird daraus lernen, dass ein anderer Trottel so etwas das nächste mal übernehmen soll<span id='postcolor'> Dreamweaver Don`t dream it - be it
  2. Stefanie: Mein Söldner kann überleben und eine Menge nützlicher Fertigkeiten und beherrscht ein halbes dutzend Sprachen und Schriften. Das ist sehr einfach zu begründen. Durch die Vielzahl von Wildnis Erfahrungen mußte ich es auf die harte Tout lernen. Die vielen Sprachen kommen durch meine weite Reisetätigkeit und es ist immer gut einen Söldnervertrag in allen Sprachen lesen und verfassen zu können. Die Liste könnte ich mit noch einigen mehr Fertigkeiten fortsetzen, die nicht zu den Primärfertigkeiten eines Söldners gehören, aber trotzdem zu meinem Charakter perfekt passen. Ich würde das nur einen ausgewogenen Charakter nennen, der durch seine Erfahrungen die Nützlichkeit mancher Fertigkeit erkannte und lernte. Nicht nötig zu sagen, dass Intelligenz eins seiner besten Attribute ist - auch etwas Söldner untypisch. Erwähnte ich schon das er Erste Hilfe kann. Da wir öfters in kleinen Gruppen spielen ist es durchaus nützlich ein breiteres Spektrum abzudecken. Bei 3-4 Charakteren passiert es leicht das nicht einer sondern keiner die gerade nötigen Fertigkeiten hat. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  3. Erstmal möchte ich meinen "Vortippern" zustimmen, in höheren Graden beginnt doch erst der Spaß. Endlich kann mal jeder in der Gruppe Reiten Klettern oder Schwimmen. Es wurden ja schon einige Beispiele erläutert und glücklicherweise keine Weltrettungsszenarios. Diese wir sind erwählt die Welt zu retten nun ja keinen Hund mehr unter dem Ofen hervorlocken-nun mich persönlich zumindet nicht. Und auch das Helden stark = Gegner noch stärker Prinzip das wohl aus AD&D entlehnt ist ist doch keine Lösung. Mehr Kampf mehr Monster ist sicherlich nicht der richtige Weg. Es ist eine andere Art von Spiel, die gefordert wird. Vor allem ist es aber wichtig, dass Charaktere Ihre eigenen Interessen entwickeln und ausleben. Wie Serdo uns so schön vor Augen führte. Ein Problem ist allerdings (nicht für SL die Ihre Abenteuer sowieso selber schreiben), dass sie individuell auf die Gruppe zugeschnitten werden müssen. Meiner Ansicht sowieso, die beste Form ewine motivierte und engagierte Gruppe zu haben. Dreamweaver Don`t dream it be it
  4. Stefanie 20% bei Cons halte ich noch für eine sehr nette Schätzung 10% trifft es glaube ich eher nach meiner Erfahrung. War da eine Frau auf dem Con? JA. Wo? Also liebe Frauen warum geht Ihr auf keine Cons ? Dreamweaver Don`t dream it - be it
  5. Ohne genau, die Verkaufszahlen von QB Nahuatlan zu kennen, aber wer träumte denn davon das sie die Mehrheit der Midgardspieler ansprechen würden. Keiner aus meinem Midgard Bekanntenkreis war von dieser Kultur angeten. Da wären andere QB wesentlich sinniger gewesen unter anderem eins über die dunklen Rassen. Manchaml fragt man sich, wie solche Entscheidungen zustande kommen oder? Wäre doch mal nett wenn man die Spieler fragen würde was sie gerne kaufen würden. Und im übrigen 6 QB in 20 Jahren sich wirklich nicht viel. Zum Glück sind wir si kreativ, dass wir uns selbsbehelfen. Der doch daran glaubt, dass es eine Käuferschicht für ein QB dunkle Rassen gibt. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  6. Was für einen QB besonders zuerst einmal relevant ist ist die Frage: Wie hoch ist die Nachfrage und damit der Absatz? Nicht nur vom kommerziellen Standpunkt aus betrachtet, sondern grundsätzlich wieviele Gruppen, das dann in ihre Welt integrieren werden und wie oft das Material benutzt wird. Die Frage ob mehr Leute außergewöhnliche Kulturkreise wie Nahuatlan schätzen oder lieber häufiger auf Fantasywelten anzutreffende Kulturen, das überlasse ich anderen zu beantworten. Wieviele sind schon einmal mit den dunklen Rassen begegnet und wieviele waren schon in Nahuatlan? Außerdem verstehe ich nicht die entweder oder Diskussion - Warum kann es nicht für beide QB geben? (Solange der erwartete Absatz stimmt) Ungewöhliche Kulturkreise sind auch zunehmend auf Folgematerial angewiesen, da SL kaum Kenntnisse darüber haben werden. Da hätte ich aber lieber das das Material breiter gestreut wird und nicht exotische Kulturen bevorzugt werden.
  7. Touche Hornack ich stimme dir ohne frage zu, dass es ein besonderer Reiz ist etwas neues auszuprobieren. Auch das 50 Abenteuer in Alba kann interessant sein, es kommt immer auf den SL, sein Abenteuer, die Welt und die Gruppe an. Neu oder anders heißt nicht unbedingt besser. In jedem meiner Abenteuer war bislang immer ein stückchen neues, ob sie in ALba spielten oder wo auch immer. @Hornack: Übrigens freue ich mich das du so begeistert mein Posts liest und mich so gerne zitierst Danke Lemeriel für die Empfehlung ich habe ise notiert und werde mal schauen ob es mir zusagt. Dreamweaver Don`t dream it be it
  8. Lemeriel: Nur leider muß ich dazu immer noch die Abenteuer kaufen und mir ein Kompendium daraus zusammenbasteln statt ein Buch in der Hand zu haben. So werde ich gezwungen die Abenteuer zu kaufen, wenn ich die Informationen haben will. Außerdem muß ich erst mal wissen welche Infos in den einzelnen Abenteuern sind. Da ich die meisten Abenteuer selber schreibe möchte ich nicht auf das Kaufen angewiesen sein, um die Informationen zu erhalten. Ein QB ist da die preiswerteste und zusammenfassenste Lösung. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  9. Dreamweaver

    Heiler in Aran

    Da möchte ich Nixonian zustimmen ein Heiler ist an kein bestimmtes Glaubenssystem gebunden, sondern in vielen Ländern anzutreffen. Allen Heilern ist dabei eigen,das sie nicht nur wie die Duriden auf Ausgleich bedacht sind, sondern vielmehr auf Fortschrit und Entwicklung. Welches individuellen Glauben der Heiler dabei anhängt oder worauf er seine Kräfte zurückführt sind kulturspezifisch. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  10. Lemeriel: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Somit brauche ich kein eigenes QB für diese Rassen, sondern würde mich eher freuen wenn weiterhin kleine Appetizer über diese Rassen in den einzelnen zukünftigen Abenteuern stehen würden.<span id='postcolor'> Nun Appetizer sind ja ganz nett, aber ich habe es gern als ganzes ich spiele doch kein Puzzle oder? Außerdem möchte ich nicht gezwungen sein Abenteuer zu kaufen nur um wieder ein neues Detail einer Rasse zu bekommen. Wenn ich suche möchte ich einen Griff tun und nicht diverse Abenteuer durchforsten müssen und es sollte aus einem Guß sein. Keiner zwingt einen ja ein QB zu kaufen. Dreamweaver don`t dream it - be it
  11. Da kann ich die nur zustimmen Odysseus. Es gibt keine Probleme nur Herausforderungen. Freut mich, dass Ihr eine so befriedigende Lösung gefunden habt. Das eine Gruppe sich nur auf sich selbst verläßt ist natürlich auch sehr gut und fördert die Gemeinschaft ungemein. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  12. Myxxel Ban Dor: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">4.) Das mit dem "Wie hinkommen?" und "Waffen abgeben" ist ein Elendsgenörgel, das ich - sorry - echt nicht mehr hören kann. <span id='postcolor'> Warum spielen wohl so wenige Nahuatlan? Unter anderem wegen diesem Problem und ich finde das nun mal ungenügend gelöst. Mal ganz abgesehen vom Ton, wenn es ein Buck im System ist, dann ist das eben so und man sollte an einer konstruktiven Lösung arbeiten und nicht behaupten da wäre kein Problem. Denn viele Gruppen spielen genau wegen diser Probleme nicht dort. Natürlich ist da nch die Frage des Geschmacks, viele sind von einem mittelalterlich fantastischem Bild geprägt. Sei es durch Literatur oder Filme. Ich möchte nur auf den Herrn der Ringe verweisen. Es gibe keinerlei Filme und ich kenne kein Buch, dass irgendwie den Hintergrund dieses Landes unterfüttern und dafür Interesse wecken könnte. Es gibt auch ein Problem sich in die Gesellschaft hineinzudenken, da sie sich extrem von allem uns Bekannten unterscheidet angefangen bei den Metallwaffen über die Religion usw. Im Unterschied zu Alba oder Eschar weiß ich genug von den Kulturen um alle Fragen, die in Abenteuern QB unbeantwortet bleiben ohne Probleme zu füllen, dass kann ich bei Nahuatlan nicht tun und ich denke da bin ich nicht der Einzige mit diesem Problem Odyseus: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Ich frag mich nur, wie Myxxel die H.d.B. noch toppen will... Kommen die Gr.15-Gegner dann schon in in Heeresstärke? Oder taucht endlich ein Gr.16-Oberbösewicht auf? Ein typischer Fall von Overkill! <span id='postcolor'> Das frage ich mich allerdings auch. Die angebotenen Abenteuer sind schwer zu toppen und es wäre doch mal wünschenswert, das Ganze auf kleinerer Flamme zu erleben. Das Ganze mal aus der Perspektive des Charakters betrachtet. Was in der Welt soll einen Charakter veranlassen eine riesige Seereise in ein fernes unbekanntes Land machen. KanThaiPan ist ebenso ein Land in dem man am Besten mit ortsansässigen Charakteren spielen kann. Der Kulturschock und die Toleranzprobleme sind sehr groß. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  13. Odyseus: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Einziger echter Nachteil von kleinen Gruppen (3 und weniger Mitspieler) ist wohl nur, daß es dann meistens an 'Spezialisten' mangelt. Kein Spurenleser, kein Schlösseröffner, am Ende nicht mal ein Magieanwender oder keiner verfügt über Wissenstalente... Und den Spielern immer NPCs zur Problemlösung mitzugeben, gefällt mir als SL nicht besonders... <span id='postcolor'> Das muß kein Nachteil sein erfordert allerdings eine andere Spielweise und Abenteuerkonzeption. Am besten eignet sich dazu eine begrenzte Gegend, wo sich die Spieler im Laufe der zeit einen festen Kreis von Freunden, Bekannten und Leuten, die ihnen Gefälligkeiten schulden bilden. Wenn sie zum Beispiel Informationen aus der Halbwelt brauchen suchen sie einen Dieb, der ihnen noch einen Gefallen schuldet auf (wissen zum Beispiel wo dessen Freundin wohnt) und voila schon erledigt sich das Gassenwissen. Es erfordert sicherlich einige Arbeit für den SL, da er einen großen Cast an NPCs zur Hand haben muß und deren Schicksal und Fortentwicklung im Auge haben muß, andererseits ergibt sich daraus eine viel lebendigere Welt. Es gibt kein zuviel oder zuwenig, sondern nur ein dieser Spielstil behagt mir oder nicht. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  14. Da ich den Großteil der Abenteuer selber schreibe und den Rest anpasse gibt es für mich nicht das Problem, das ältere und erfahrene Charaktere zwangsverrentet werden müssen. Außerdem kommt es bei einem Charakter nicht auf seine Werte, sondern vielmeh auf seine Persönlichkeit an. Wie würde es bei dem Herrn der Ringe zum Beispiel mit der Stufenverteilung aussehen. Eine doch sehr bunte Mischung, die man wohl in keiner Rollenspielrunde treffen wird oder? Es gibt da auch kein Problem im Herrn der Ringe mit hohen Graden und ihrem Einfluß auf die Welt. Außerdem, wer der Meinung ist er müßte eine Privatarmee zum lösen der Abenteuer nutzen, der verfehlt als Spieler irgendwie den Sinn des Rollenspiels oder verändert ihn zumindest gravierend. Was für ein Spaß ist es daheim zu sitzen und auf Ergebnisse zu warten anstatt selbst das Problem anzugehen. Nebenfrage wenn das System auf Grade von 1-15 ausgelegt ist sollte man die bitteschön auch spielen können und nicht in Rente schicken müssen, dann gibt es wohl einen Buck im System. Meiner Ansicht kann man sie sehr gut spielen nur der Sti lzu spielen wäre ein anderer - Nichtsdestotrotz aber spielbar. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  15. Danke Stefanie, keine Ursache ich plaudere immer gerne aus dem Nähkästchen. Es kommt aber immer auf die Gruppe an in der du spielst und welcher Stil bevozugt wird. Bei stimmungsvollen Rollenspiel, in dem allen Spieler gleicher Raum zum entfalten der Charaktere gegeben ist erlebt man manchmal die wundervollsten Abenteuer. Eine Spielerin, die ich von einer anderen Gruppe kannte führte dort mehr ein Mauerblümchen dasein. In dieser Gruppe spielten Regeln und slapstick eine weit größere Rolle, als eine stimmige und atmosphärisch dichte Geschichte. Als sie dann bei mir spielte blühte sie auf und entdeckte ihrer intrigante Ader und ist heute der große Planer in der Gruppe. Das sollte kein Eigenlob sein, sondern mehr eine Anregung sich über die verschiedenen Interessen, die wir alle im Rollenspiel haben, zu unterhalten und alle in einer Gruppe zu berücksichtigen. Es ist nicht ewine Frage des Geschlechts sondern der Erfahrung im Rollenspiel, der Persönlichkeit des/r Spieler/in, den Interessen am Rollemspiel an sich und weiteren Punkten, die ich mit Sicherheit übersehen habe. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  16. Mike: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ach ja - dieses "als Spielleiter treffe ich die Entscheidungen mit den Spielern gemeinsam" halte ich übrigens für leeres Gerede. Der Satz stimmt nur dann, wenn die Mehrheit der Spieler alles entscheiden darf: Spielsystem, Hausregeln, Abenteuer ... Und wenn diese Entscheidungen auch gelten, wenn der SpL dazu eigentlich absolut keinen Bock hat, und dann trotzdem weiter leitet. So jemand ist mir aber noch nie begegnet.<span id='postcolor'> WO ist denn dein Problem mit den gemeinsamen Entscheidungen? Diese Entscheidungen triffst du übrigens mit deiner Gruppe ob du willst oder nicht. Wenn du ihnenn auch keine Mitsprache einräumst können sie immer noch gehen und das ist dann ihre Entscheidung. Ich hatte da noch nie ein Problem meine Spieler an allen Entscheidungen zu beteiligen an denen sie Teilhabe wollten Warum sollten sie sich gegen den SL entscheiden? Es ist manchmal schon genug die Argumente auszutauschen. Ich würde auch keine Mehrheitsentscheidung anstreben sondern vielmehr Konsens, da alle sich x Stunden in einer Welt/Abenteuer ect. abfinden müssen. Alle die an dem Teppich weben sollten das gleiche Bild haben oder zumindest ein sehr ähnliches sonst kommt nie eine schöne für alle befriedigende Geschichte dabei heraus. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  17. Hornack, für den thread Gut und Böse wäre ich Feuer und Flamme oder Weihwasser und Schwefel . Dreamweaver Don`t dream it - be it
  18. Gwynfair </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Zitat (Hornack Lingess @ April. 03 2002,20:18) Erklärt mir doch bitte mal, wie die arme kleine Magie erkennen soll, welche Prozesse im Körper Alterungs- und welche Verbesserungsprozesse sind ... Wer sagt denn, das Magie arm und klein ist? Wenn Magie es schafft, Dich für 10 Jahre auf das Alter von 30 Jahren zurückzusetzen, dann dürfte es Magie doch auch nicht schwerfallen zwischen Alterungs- und Verbesserungsprozess zu unterscheiden. Demnach wäre Magie vielleicht Mittelgroß und Besserverdienend!? <span id='postcolor'> Gwynfair du hast diesem Magiebanausen ja schon deutlich den Pfad gewiesen, daran will ich mich jetzt anschließen. Was du von uns verlangst ist etwas hochgegriffen Hornack viele Zauberer würden alles geben, wenn sie die genaue Wirkungsweise von Magie erkennen würden. Ich versuche mich aber trotzdem mal an einem Erklärungsansatz - Der Zauber dient genau dem Zweck der Jungerhaltung. Er erlaubt deinem Körper jeder Menge Veränderung angefangen bei der Haut (die sich alle seche Weochen runderneuert), das Neubilden der Blutzellen (und anderer Zellen), das Erinnern und lernen. Hier will ich mal abbrechen mit der Aufzählung. Was ich damit verdeutlichen will ist, dass wir es hier mit einer Vielzahl von Veränderungsprozessen zu tun haben, die alle stattfinden. Der Vergleich mit der Macht über das selbst bietet sich an, wobei der Zauber eben nur Einfluß auf das Altern nihmt und diesen für 10 Jahre zum Stillstand bringt. Auf zellularer Ebene gesprochen regt der Zauber die ständige Erneuerung der Zellen an und erhält den Bezaubernden jung. Eine Art von Zellenfrischkur. Der Impuls des Zaubers regt eben für 10 Jahre diesen Prozeß an. Dies ist nur eine Erklärungsmöglichkeit, die sicher nicht der Vielschichtigkeit der Magie genügt und andere Magie mögen andere philosophische Überlegungen angestellt haben. Die Hauptsache aber ist es funktioniert. Auf das es dir nicht genügt und wir noch fröhlich weiter philosophieren können. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  19. Genau solche Fragen nach Motivationen und Interessen könnte ein QB auch mitbeantworten. Dreamweaver Don`t dream it be it
  20. Wenn du es in der Konstruktion des Abenteuers schon so anlegst nimm einen 2ten SL, wie ich schon in meinem vorherigen Beitrag schrieb. Organisation ist das halbe Leben des SL. Dreamweaver Don`t dream it be it
  21. Mike Das mit dem QB Nahuatlan sit allerdings ein schlagendes Argument. Da es etwas im luftleeren Raum steht ohne Folgeabenteuer. Mehr Quellenbücher !! Welche davon in welcher Reihenfolge nötig sind ist eine Frage des Geschmacks - Hauptsache ist aber wir sehen wieder mal eins. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  22. Um in die gleiche Kerbe wie Hendrik zu schlagen. Hornack: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn die Magie, die den Körper verjüngt, allerdings die ganze Zeit am Wirken wäre, würde der Körper künstlich in einem Zustand gehalten: Man versucht, etwas aufzubauen. Die Magie sorgt jedoch dafür, dass der Körper nicht altert. Wenn ich aber an meinem Körper nichts verändern kann, kann ich auch nichts dazulernen. => Ohne Alterung kein Lernen. <span id='postcolor'> Die These die du da ansprichst würde heißen, dass der Verzauberte in einer Form von Stasis gehalten würde. Es heißt aber nur, dass er den Körper eines 35 jährigen hat und dieser für einen festgelegten Zeitraum nicht dem Altern unterworfen wird oder das es so langsam von statten geht das es innerhalb von 10 Jahren ins Gewicht fällt. Hendrik hat es je mit dem Alterbedingten Verschleiß, der durch den Zauber in dieser Zeit nicht stattfindet, auf den Punkt gebracht. Nur der Alterungsprozeßwird aufgehalten - alle anderen Formen von Veränderungen, wie der Tod durch das eindringen eines Pfeiles in den Körper, alle anderen Veränderungen sind möglich. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  23. Es lebe die Kooperation im Rollenspiel. Wir weben alle gemeinsam die Geschichte und alle tragen die gleiche Verantwortung für das Gelingen der Geschichte. Die Vorbedingung ist der gemeinsame Konsens über die Welt und damit ihre Kulturen. Ist der nicht zu erreichen sollten die Beteiligten besser getrennte Wege gehen. Dreamwever Don`t dream it - be it
  24. Der Zauber verleiht einem den Körper eines 35 jährigen und damit völlige Verfügungsgewalt mit allen Vorteilen, die das hat. Soweit sehe ich keine Einschränkungen, die dagegen sprechen könnten. Da einmdeutig steht das man nicht nur das Aussehen, sondern auch die körperlichen Fertigkeiten erhält. Ob man das nun nur als Möglichkeit zur Langlebigkeit nutzt oder den Körper weiterhin stählt. AP-erhöhen ect. erlernen von Fertigkeiten, die man vorher nicht oder aufgrund von gesunkenen Werte nicht mehr ausüben konnte. Die Spruchbeschreibung ist da doch sehr eindeutig. Dreamweaver Don`t dream it be it
  25. Hornack: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn die Spieler sich jetzt allerdings die Mühe gemacht haben und ein Quellenbuch gelesen haben, ihren Charakter darauf aufbauend gestaltet haben und sich mühevoll eine Hintergrundgeschichte zurechtgelegt haben, dann komme ich als Spielleiter nicht daher und sage: "Vergiss, was du gelesen hast, bei mir ist alles anders." Das führt nur zu Krach in der Runde. Insofern sind Quellenbücher für Spielleiter, die eigene Abenteuer schreiben wollen oder ihre eigene Vorstellung von gewissen Gebieten oder Rassen haben, einschränkend. <span id='postcolor'> Bevor eine Kampagne beginnt sollte sehr genau klar sein auf welcher Welt man spielt - mit welchen Charakteren und evtuellen anderen Beschränkungen. Warum sollte es zu Streit kommen man kann sicher sich auf einen Kompromiß einigen und wenn nicht tja der SL schreibt die Geschichten hart aber ungerecht. Grunsätzlich ist dazu zu sagen, dass man einen Grundkonsens in der Gruppe haben muß. Am einfachsten ist das man sich zusammensetzt und die Charaktere in Abstimmmung mit dem SL modifiziert bzw. neuerschafft. Der SL muß natürlich auf die Bedürfnisse und WÜnsche seiner Spieler jederzeit eingehen, aber da er die Welt darstellt und die Abenteuer schreibt hat er letztendlich doch das letzte Wort in welcher Form der Charakter gespielt werden kann. Der SL hat einfach ein Hintergrund und Detailwissen (z. Bsp in Bezug auf die Weiterentwicklung der Kampagne) das er auch nicht ohne weiteres offenbaren kann und der Spieler muß ihm soweit vertrauen. Grundsätzlich bin ich der Meinung, das die Charaktere in Konsens abgesprochen vor allem in Bezug aud Details der Hintergrundgeschichte. QBer sind nicht nur einschränkend, sondern man kann auf dem Boden dieser die Änderungen den Spielern in schriftlicher Form geben und somit stellt das überhaupt kein Problem dar. Außerdem steht es jedem frei sie ganz zu verwerfen nur muß man das den Spielern sagen und am Besten auch eine gute Erklärung zur Hand haben. Notu: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Hey, Ok, ich glaube ich muß hier noch mal was klarstellen, wenn mich die Quellenbände die bisher erschienen Sind so sehr überzeugt hätten, das ich noch einen wünschen würde, hätten wir diese Diskursion nicht. <span id='postcolor'> Dme kann ich nur zustimmen, über die Qualität der QB kann man trefflich streiten dennoch ist immer etwas dabei das man übernehmen kann und sie bieten eine Grundlage an der man sich orientieren kann. Sicherlich ist es am Besten wenn man sich hinsetzt und alles selber bastelt, aber zu Bedanken ist dabei das nicht alle die Zeit haben und somit sind QBer sinnvoll. Außerdem kann man ja hoffen, dass die Qualität steigt. Wenn ich nämlich keine Quellenbücher habe, dann kann ich gleich meine eigene Welt basteln, ob ich die QB dann verwerfe oder nicht. Bedauerlich finde ich es noch im Besonderen, das die Priester zum großen Teil im Regen stehen, weil deren Kulte nicht oder nur sehr rudimentär beleuchtet werden. Zum eigentlichen thread kann ich nur sagen, dass Midgard noch sehr viele Lücken aufweist, die langsam mal geschlossen werden sollten - vor allem wenn man bedenkt wie lange es das System schon gibt. Dreamweaver Don`t dream it - be it
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